Thorian Iusbeck

História

Infância

Thorian foi o filho único de uma família bastante humilde. Seu pai, Mathan, trabalhava como agricultor num pequeno sítio nas proximidades de Tílian; tinha estatura mediana, olhos escuros e as mãos calejadas pelo trabalho sempre incansado. Já Glorie, a mãe, era uma dona-de-casa muito competente no que fazia, além de muito alegre e bonita; disse sempre o pai que seus olhos azuis eram encantandores. Apesar do berço nada privilegiado, Thorian receberia de seus pais uma educação moral exemplar, o que refleteria claramente em suas escolhas futuras.

A produção do pequeno sítio da família era basicamente para a subsistência de seus membros. Porém, mês a mês, sempre sobrava um pequeno excedente a ser comercializado, situações que Thorian aproveitava para visitar as pequenas feiras das vilas e cidades próximas. Nessas oportunidades, a curiosidade do pequeno garoto se esbaldava em meios aos monumentos, aos instrumentos de magia, aos templos e aos vários deuses. Cada canto da cidade escondia uma série de experiências novas, que o mundo limitado do seu sítio não era capaz de oferecer. Assim, essas pequenas viagens à companhia dos pais marcariam, com ótimas lembranças, boa parte da infância de Thorian.

Apesar de seus parcos recursos e mesmo das poucas oportunidades que teve, Mathan se preocupava também com a formação intelectual de seu filho. Não foram poucas as vezes, por exemplo, que o pai retornou para casa com pedaços de livros e alguns objetos estranhos, que nem ele mesmo sabia a utilidade, com a intenção de que a curiosidade do filho desse conta do recado. Ele gastava uma boa quantia nessas coisas, com recorrência era até enganado, sempre na esperança de que Thorian pudesse ser algo que ele nunca pôde alcançar. Alguns desses trechos dos livros vinham em outras línguas, que muito aos poucos o pequeno ganhou familiaridade; outros traziam, mesmo que em Comum, construções sintáticas diferentes e aprimoradas, que em muito melhoram a capacidade de expressão do garoto. E, mesmo que tratados de forma incompleta, Thorian pôde aprender o mínimo sobre diversos temas diferentes, como a magia, a guerra e as religiões. Até hoje, Thorian carrega consigo um pequeno pingente de um cristal azulado, que, dizia seu pai, era de uso dos grandes sábios do mundo afora.

Sírian Kardek

Ainda muito cedo, por volta de seus doze anos, um acontecimento mudaria muitos dos rumos da vida de Thorian. Numa tarde comum de comércio em Tílian, quando já alcançavam a estrada principal de volta para casa, os três presenciaram uma roda de arroaceiros provocando um mendigo. Aparentemente, sem qualquer motivo justo. O mendigo, trajando apenas um manto esfarrapado, estranhamente não regia aos insultos e pontapés que os rufiões lhe desferiam; parecia mesmo ignorar deliberadamente todas as palavras e golpes dos que o cercavam. Ficava apenas parado, observando seus agressores; transparecia alguém que já havia desistido da ideia de viver.

Num ímpeto de indignação perante a cena que presenciavam, o pai de Thorian correu de imediato em defesa do homem ao chão, ao que, estranhamente, ele reagiu com um "não se intrometa, eu cuido disso!". Porém, mesmo com o aviso, os agressores já haviam percebido os propósitos de Mathan, e também correram em sua direção. Glorie levou as mãos ao rosto, em prantos; Thorian se agarrou como nunca ao corpo do pai.

Dois golpes foram desferidos em cheio contra Mathan, que caiu de costas a uma boa distância. Com sua queda, Thorian também se esfolou no chão, ficando sob o corpo do pai. Seu rosto sangrava bastante com o contato com as pedras da estrada; as feridas foram bastante sérias para sua idade. Seu pai já tinha praticamente perdido a consciência.

Quando os rufiões já se aproximavam dos dois ao chão, para desferir mais alguns pontapés nos corpos deles, o estranho, antes caído e resignado, aparece frente aos arroceiros com uma grande e reluzente espada metálica. Thorian consegue se lembrar muito bem de como ela parecia brilhar, num efeito quase mágico, face ao Sol pesado daquela tarde. Em poucos golpes, desferidos com o cabo da espada, o estranho derrubou os três arroaceiros, que de pronto caíram inscoscientes.

"É muito estranho lembrar como aquele homem saiu de pronto em minha defesa, apenas por solidariedade. Eram muitos os arroaceiros e ele com certeza era inepto a qualquer tipo de combate! Mas ainda mais estranha ainda foi a atitude do menino - eu daria uns 10 anos para ele - que também se aventurou com o pai em minha defesa. Às vezes, meu egoísmo não me deixa ver o quanto existe ainda de bondade nesse mundo… As pessoas não são apenas movidas pelos proveitos próprios, pelo egoísmo. A batalha não está e nunca estará perdida. Envergonho-me de, um dia, ter desistido dessa luta. Tenho vergonha de ter deixado para trás um legado que, se cabe a poucos defender e honrar, é em muitos presente e necessário. Devo tudo a esse menino e seu pai, e é mais do que meu dever estar com eles, sempre." - Diário de Sírian Kardek, Paladino de Hartol

Ao acordar, Thorian se viu à sombra de uma árvore, num local bem próximo do portão de entrada da cidade. Estava com curativos por todo o corpo, assim como seu pai. O estranho se empenhava em deixá-los bem, ou pelo menos o melhor possível. Sua mão, às vezes, brilhava num tom levemente dourado, exalando uma aura de conforto e vitalidade, como mágica… Thorian se sentia plenamente bem e saudável, como se nunca antes tivesse se metido a brigas com alguém.

Após os dois, pai e filho, levantarem e se abraçarem, o estranho se apresentou como Sírian. Contou-lhes um pouco de sua história e de sua trajetória enquanto paladino de Hartol; de suas viagens e das batalhas que travou. Sírian contava sua vida com um ânimo que há muito não sentia, talvez há anos. Contou, por fim, sobre sua queda e sua infinda penitência.

Sírian era um paladino em busca de perdão. Não apenas um perdão de sua ordem ou de seu deus, mas de um perdão próprio. Ele havia traído seus iguais, questionando a validade de seus ideais, posto em xeque se valeria realmente apenas continuar uma batalha que estava e estaria sempre perdida. Para Sírian, por muito tempo, o mal pareceu algo impossível de se exterminar. O homem era mal, o mundo era mal, pronto! Ele se questionou por muito tempo por que lutava por algo tão sem sentido, tão sem finalidade. Ignorou, mesmo, o seu papel fundamental não só para os homens, mas para a bondade e a honra de sua própria divindade! Aquele garoto e seu pai, sem terem a mínima noção do bem que faziam, iluminaram novamente seu caminho, deram-lhe novo ânimo para tentar um recomeço. Ele sempre seria eternamente grato a ambos por isso.

Após o ocorrido, Sírian passaria a acompanhar mais de perto a vida de Thorian. Com muita gratidão por parte dos pais, passou a lhe dar aulas sobre religião, história e magia, e a lhe ensinar algumas técnicas de combate. Thorian se mostrava extremamente pronto e atento aos ensinamentos de Sírian; para quem nunca teve oportunidades, Sírian era uma chance única, que ele agarrou com toda a vontade.

Nesse meio tempo, Thorian despertou capacidades extraordinárias. Com o auxílio de Sírian, aprendeu a canalizar sua fé e seus ideais em magia, bem como a utilizar arma e escudo. Thorian estava adentrando um mundo que, há tempos, nem sequer podia imaginar.

Alguns anos depois, Thorian, como Campeão Divino, estaria finalmente nos quadros da Ordem dos Paladinos de Hartol.

Descrição Física:

Thorian possui aproximadamente 1,70m de altura, pele mulata e cabelos castanhos escuros encaracolados bem curtos. Seu olhos são também castanhos, mas de cor um pouco mais clara. Pesando pouco mais que 65kg, seu tipo físico não é dos mais avantajados; os treinamentos em meio à Ordem, porém, garantiram o necessário para um bom desempenho em combate. Seu rosto, de um recorte triangular bastante característico, é considerado belo pela maioria das pessoas.

Descrição Psicológica:

Thorian é do tipo determinado: dificilmente recusa um desafio e está sempre em busca de novas experiências e auto-superação. Além disso, possui uma alma bondosa por natureza, que se desdobra em atitudes cotidianas de parceria e solidariedade para as pessoas com que convive. É um ótimo amigo e um companheiro fiel, que nunca, mesmo quando independe de sua vontade, deixará sua palavra para trás - a confiança, para ele, é um pressuposto. Possui também um ótimo senso de humor, sabendo ser divertido nas horas de descontração e realmente sério quando necessário. Thorian é também muito bom em relações interpessoais, tendo um ótimo tato para exercer a liderança e fazer escolhas.

A queda

Sírian foi, por grande parte de sua vida, um empenhado paladino de Hartol. Defendeu os ideais da justiça e da bondade a todo o custo, com o propósito único de implantar em definitivo os valores do deus da honra na terra.

Certo dia, porém, sua única filha, de nome Lyara, seria morta de forma estúpida e cruel em sua própria casa. Talvez, em razão mesmo do ofício do pai. Afinal, as funções do paladino, justamente por cumprirem um grande papel para as pessoas, faz com que ele acumule tanto inimigos quanto amigos; aqueles, por vezes, superando o número destes. Na ocasião, Sírian estava em uma importante missão numa cidade próxima, a aproximadamente dois dias de Tílian; a menina estava com a avó, que morava com a família desde que Sarine, então sua esposa, faleceu. Ela também foi morta. Pelos traços deixados no corpo da menina, que também denunciaram abusos de todo o tipo, restou forte a hipótese de que a morte tinha a finalidade de um culto a deuses malignos ou algo parecido.

Com esse acontecimento, Sírian passaria a questionar se valia a pena a luta que ele dia-a-dia empreendia enquanto paladino. Entraria em uma profunda crise de valores, que levaria a uma progressiva desvalorização sua e de sua própria vida. O estágio em que Thorian o encontrou na ocasião dos arroaceiros - na rua, jogado, sendo agredido sem qualquer reação - era um quadro desenvolvido ao longo de mais de ano, e que a cada dia parecia mais se agravar.

Apesar dos justos motivos, desistir dos encargos assumidos pode configurar um bom motivo para a queda do paladino. Ele pode sempre se aposentar da função, mas nunca desistir e renegar a seus ideais - que, aliás, é o que realmente faz um paladino ser um paladino. Mesmo com a consciência disso, Sírian não via mais razões para dar a volta por cima, nem em si, nem no mundo que o cercava. Até que, em um momento de crise extremo, ele conseguiu revitalizar seu ânimo face à minima de demonstração de Thorian e seu pai.

A missão

Aproximadamente um ano antes de vir a conhecer Thorian, Sírian encabeçaria uma importante investigação em uma região próxima à Tílian, alguns dias para Leste no Reino Branco. O motivo, o desaparecimento inexplicável de algumas pessoas na região dos entorno das duas grandes cidades. Alguns rumores espalhados pela região levantavam a hipótese de um culto ou algo do gênero; porém, nenhuma prova concreta havia se revelado ainda.

Com o auxílio de alguns dos habitantes das cidades, que lhe informaram tudo o que sabiam sobre a movimentação de pessoas nos últimos tempos, Sírian conseguiu pistas o bastante para chegar a alguns suspeitos. Eles eram chegados há relativamente pouco na cidade - no máximo, há alguns meses - num período em que, fora os comerciantes que sempre vão e vem na região, a cidade estava bem mais pacata do que o normal. Assim, chamaram atenção em alguma medida, o que possibilitou que Sírian os interrogasse.

Chegar a um deles não foi uma tarefa tão difĩcil, pois ambos apareciam com regularidade nas ruas da cidade. Talvez mesmo para despistar qualquer suspeita, como já de início Sírian calculou. Assim, ao encontrar um deles no centro do comércio, Sírian e seu grupo o abordaram de imediato, questionando o que fazia na cidade durante o último mês e o que sabia sobre os acontecimentos estranhos que vinham marcando a região.

O suspeito reagiu de uma forma realmente estranha. Às perguntas que lhe eram feitas, ele respondia coisas sem um nexo claro, fitando o horizonte. Nem mesmo parecia notar a presença de Sírian e seu grupo, continuando o seu caminho. Salten, um diligente servo de Hartol que acompanhava Sírian nessa missão, identificaria um tipo de manipulação mágica nessa reação do suspeito. Mais precisamente, isso lembrava os efeitos de uma dominação.

Para que a dominação logre em seus efeitos, sabe-se que é necessário que seu conjurador fique concentrado apenas na tarefa de comandar o alvo da magia. No caso, porém, isso não ocorreu, talvez mesmo pela quantidade de desaparecidos.

Depois de levar o homem consigo, Salten prepararia com calma uma magia que anulasse os efeitos da dominação mágica, ao que sobreviria uma reação de algum espanto por parte do estranho. Afinal, ele acordava de uma espécie de transe hipnótico num local completamente estranho, com pessoas talvez nunca antes vistas. Depois de algumas explicações sobre o que havia ocorrido, Sírian começou a interrogá-lo.

A primeira pergunta, a conselho de Salten, foi a respeito do dia e mês em que se encontravam. O estranho respondeu que não sabia ao certo… seu chute errou por cerca de dois meses de atraso. Assim, tudo indicava que ele trabalhava nos desaparecimentos já há algum tempo, sendo ele próprio um dos desaparecidos. Sobre se sabia algo a respeito dos desaparecimentos dos últimos tempos, ele respondeu negativamente. Por fim, asseverou que não se lembrava de absolutamente nada do que aconteceu durante a dominação: tudo havia sido simplesmente apagado de sua memória

Retornando com o homem a Tyon, cidade próxima a Tílian, Sírian achou por bem investigar um pouco na região em busca de mais indícios. O ex-suspeito, em gratidão à ajuda que lhe prestaram Sírian e os demais, auxilou a investigação no que pôde, esforçando-se em se lembrar de qualquer coisa que tivesse ocorrido enquanto esteve sob os efeitos da dominação. A ajuda de alguns clérigos foram fundamentais nesse sentido. Porém, mesmo com magia, nada vinha à memória… De qualquer forma, Sírian tinha fortes indícios para acreditar que a dominação mágica tinha clara ligação com os sequestros, e que quaisquer novos suspeitos seriam potenciais dominados e, portanto, sequestrados. Assim, antes de prosseguir na investigação, era fundamental conseguir informações sobre as características dos desaparecidos em Tyon, o que foi feito sem grande dificuldades.

Em nova busca, encontraram mais um desaparecido, também dominado. Desta vez, Salten preparou componentes para um ritual mágico, com a finalidade de interrogar o suspeito em seu próprio estado de dominação e, assim, conseguir algum tipo de informação antes que ele perdesse a memória. Foram bem-sucedidos. Depois de algum tempo de conversa cuidadosa, Sírian consegue a descrição de um suspeito: um homem de braços largos, altura um pouco acima da média, careca, e com uma tatuagem à altura da cabeça. O desenho da tatuagem, conforme descrito pelo interrogado, era de um disco vermelho trespassado por uma flecha também vermelha que, no seu lado inferior, terminava numa cabeça de cobra, desenhada em espiral até o centro do disco.O significado disso era ignorado por todos do grupo.

Depois de alguma pesquisa, descobriram que o símbolo se referia a um culto antigo e organizado, em devoção a deuses malignos, que envolviam flagelos e sacrifícios humanos para sua consecução. Normalmente as ações do culto eram esparsas, para evitar atenção desnecessária; a última atividade conhecida deles havia acontecido há 15 anos, aproximadamente.

Após identificar mais um dominado, Sírian traça um plano de ação: seguir seus passos por alguns dias até encontrar um dos locais de culto. Ao finalmente chegar no local, trava-se uma batalha entre o grupo de Sírian e alguns dos cultistas, em sua maioria escravos mentais. Ao final do embate, o líder, que em muito batia com a descrição dada pelo último interrogado, acaba por escapar. Ele havia fugido… porém, viu a face de Sírian.

Pouco tempo depois, em retorno de uma viagem a uma cidade próxima, Sírian se depararia com sua filha morta em sua própria casa, com sinais aterradores de abuso de todo o tipo. Em seu corpo, chamou a atenção uma grande marca logo abaixo de seu peito, feita em corte profundo, com o mesmo símbolo tatuado no líder do culto que havia sido frustrado pelo grupo de Sírian: um disco com uma flecha e uma cobra.

Depois disso, Sírian entrariam num estado depressivo alarmante e de progressiva auto-degradação. Porém, como último recurso, mesmo de vingança, Sírian consulta um adivinho, de nome Ithmo, e descobre que um dos líderes desse culto possui uma torre nas proximidades de Tyon. Quando, a cavalo, já está bastante próximo da cidade, Sírian vê um grande raio vermelho cortando os céus e atingindo em cheio um ponto alguns quilômetros à frente. Dias depois, ao chegor na região em que deveria estar a torre, não consegue encontrá-la, mesmo com a ajuda de um ranger reconhecido pela sua competência em buscas nas florestas daquele lugar. Ao que tudo indicava, ou a torre nunca existira, ou simplesmente havia desaparecido, como que no tempo de um relâmpago.

Nota: Tílian é uma cidade a aproximadamente dois de Tyon, e de porte bem maior que esta.

A Mensagem

Thorian já estava plenamente adaptado ao treinamento na Ordem. Com os ensinamentos de seus superiores, seus poderes estavam a cada dia melhores e mais elaborados. Suas habilidades no combate, nunca uma grande vantagem sua, já não ficavam por menos também. Assim, os dois anos de esforço na Academia da Ordem estavam lhe rendendo reconhecimento por parte de seus superiores. Sírian, em especial, vislumbrava com muito orgulho os frutos de todo o trabalho depositado naquele menino do sítio, muito simples, mas sempre muito curioso e determinado…

Findos esses dois anos, Thorian foi promovido a soldado, o posto de base na hierarquia. À época, ele contava com 23 anos.

Conforme o tempo passava, Thorian apenas dava razões para orgulho. Nas várias missões que lhe eram confiadas, todas, sem qualquer exceção, foram cumpridas da forma mais diligente e capacitada possível. Thorian estava se saindo um ótimo quadro entre os paladinos de Hartol.

Uma missão especial, porém, o aguardava:

"A morte retorna a ti, guerreiro da sombra. Tyon ainda lembra das atrocidades que seu próprio sangue sofreu. Halem Alkitaron Meldis".

Uma carta anônima, enderaçada a Sírian. Apesar do caráter enigmático e metafórico do texto, estava aí uma clara ameaça à sua vida. Além disso, uma frase sem um sentido claro terminava a carta. Era necessária, assim, mais investigação, que logicamente começaria por Tyon, pela própria referência na carta. Thorian, por fim, ficaria encarregado de buscar mais informações sobre a ameaça e o conteúdo subjacente à escrita.

Pré-Aventura

Khol cavalgava majestosamente naquela paisagem magnífica. As fazendas de Tílian estavam crescendo novamente na nova estação e sua vista massageava os olhos dos viajantes. Thorian, o cavaleiro, vestia sua armadura de elos e sua capa azul marinho sempre extremamente limpos, como era dito na regulação dos Campeões. O clérigo parecia um nobre indo visitar algum parente em outra cidade, montado em seu belo corcel branco e com sua espada, tão especial para ele, embainhada em couro de primeira qualidade e confeccionado por um dos melhores artesões da região. Apesar de não prostrar a idéia de luxo, a imagem era bastante nobre para aqueles que o viam passar.

No segundo dia de viagem, quando finalmente tomou a última estrada para Tyon, as coisas começaram a ficar movimentadas. Várias carroças passavam, todas de comerciantes indo ou voltando para a cidade destino de Thorian. Na hora do almoço, o clérigo pôde até comer suas rações junto a um pequeno comboio que havia feito uma pausa para descanso também. A maioria dos homens ali eram comerciantes ou serviam de seguranças para estes. As carroças estavam totalmente carregadas de tecidos, mobília de pequeno porte e várias outras coisas de menor valor. Mas o tempo estava passando, e Thorian precisava partir.

Ao final da tarde, algo diferente aconteceu. Thorian viu à cem metros de onde estava, uma carroça parada. Existiam 4 homens a cavalo que estavam rodeando-a, até que um deles atirou uma seta na direção do que Thorian achava ser o guia: era um ataque. Rapidamente, o clérigo colocou Khol a galopar na velocidade do vento e a cerca de trinta metros antes da carroça, Thorian desembainhou sua espada, ergueu-a por cima da cabeça e Khol relinchou e colocou-se sobre somente as patas traseiras. A imagem era digna de um quadro heróico, principalmente pelo pôr-do-sol que completava a imagem.

Talvez por medo, os quatro cavaleiros logo saíram de perto da carroça e cavalgaram na direção das planícies entranhando-se naquela mata rala e a toda velocidade.

Thorian foi em direção da carroça e ela estava em começo de chamas. Seu guia estava muito ferido e os seguranças nocauteados, aparentemente as setas continham um veneno incapacitante. Após usar seus poderes divinos para salvar a vida do guia, os dois apagaram o início de incêndio e puderam salvar a maior parte das mercadorias. A carroça estava, também, indo para Tyon, mas não poderia sair do lugar até que os seguranças acordassem e o guia estivesse em condições físicas e psicológicas de poder terminar seu trabalho. Aquele era um povo humilde, mesmo sendo comerciantes, e Thorian compadeceu da necessidade deles e resolveu ficar ali e ajudá-los assim como escoltá-los a Tyon para evitar que os bandidos voltassem.

Já era noite quando tudo estava pronto para o término da viagem. Mas, era perigoso esperar até o outro dia para partirem, então partiram àquela hora mesmo. A carroça tinha duas lanternas furta-fogo e a noite foi mais clara até a entrada de Tyon. Ali, o comerciante separou-se de Thorian e rumou para o mercado que possuía um pequeno armazem que poderia armazenar os produtos e servir de acampamento para os viajantes.

Thorian segui seu caminho para o templo de Tullï local. Ao chegar lá, já era bem tarde da noite e o sol estaria prestes a nascer. Na entrada, que estava aberta e iluminada por tochas, ele pousou seu escudo na parede agradecendo ter chegado em segurança. Ao levantar-se dois homens passaram para o local: um coberto por um manto rubro e outro era um meio-elfo. Como a educação manda, Thorian sorriu e desejou uma boa noite aos transeuntes e recebeu a mema resposta. O clérigo, então pegou seu escudo e adentrou o templo da deusa da vida.

No interior do templo, existia alguns mendigos dormindo e a sacerdotiza, que estava preocupada e a espara de Thorian. Ela logo reconheceu o símbolo de Hartol em seu pescoço e se apresentou como Marian. Ela era uma jovem doce e dedicada aos ensinamentos de sua deusa. Ela levou Thorian aos seus aposentos enquanto dizia que a cidade estava muito movimentada nos últimos meses e, quase sem jeito, perguntou se Thorian poderia ajudá-la com algumas coisas. Thorian não viu por que não e aceitou de prontidão, afinal não poderia ser nada difícil.

O dia seguinte raiou e Thorian acordou cedeo, ou melhor, foi acordado por barulhos de uma multidão. Vestiu-se em roupas simples e foi ver o que estava acontecendo. No salão principal do templo, existiam uma quantidade incontável de pessoas, mas muitas poucas estavam simplesmente orando. Tyon não tinha um posto de milícia então muitas das questões jurídicas eram levadas para lá. Marian estava sobrecarregada. Isso sem falar dos casos que eram resolvidos na espada e geravam feridos que também eram levados para o templo. Thorian passou o dia inteiro julgando e curando os ferimentos daquela multidão enfurecida.

Ao cair da noite, a multidão diminuiu e sobraram poucas pessoas no templo. Em sua maioria mendigos que não tinham casas para retornar. Mas um destes chamou a atenção de Thorian, ele não falava absolutamente nada. Marian comenta que havia um mês que ele havia chegado, mas não soltou um som sequer, passava o dia inteiro orando em silêncio e comia a comida que o templo oferecia como se nunca tivesse comido na vida. Além disso, o mudo tinha um medalhão estranho carregado em um colar: era um disco de metal ovalado na profundidade com uma pedra azul encrustada em seu centro. Aquele homem definitivamente não era um mendigo comum.

No dia seguinte, o trabalho estava sendo o mesmo. Mas algo aconteceu de diferente. Algumas carroças estavam causando um tumulto, passando a toda velocidade e quase atropelando pessoas. Quando uma dessas passou diante do templo, um homem encapuzado apareceu em sua traseira e arremessou dois projéteis metálicos e redondos para dentro do templo. Nos projéteis, existia um pequeno fio negro e em sua ponta algumas faíscas pulavam como em uma fogueira crepitante. Algumas pessoas, movidas pela curiosidade foram ver as bolas de metal de perto, Thorian estava a meio caminho da entrada, quando o mudo pulou de seu acento, abriu caminho entre a multidão como um foguete. Ele chegou até um dos projéteis e chutou-o para fora do templo. Com a mesma velocidade, ele voou até o segundo projétil. Mas, antes de chutá-lo, a faísca cessou…

Diário de Thorian

Finalmente encontramos e vencemos o necromante responsável por toda a destruição da cidade. A mansão no qual ele se guarnecia estava impregnada daqueles seres pútridos que rondavam as ruas, e eliminá-los foi algo que realmente custou muito a todo o grupo. Tanto que pagaram o risco de nossa missão, com suas vidas, Lyan e um novo companheiro, Haerin. Devo muito à forma honrada e corajosa que ambos enfrentaram os desafios que se colocaram à nossa frente.

A benção dos espíritos do trovão foi essencial para o êxito de nossa missão. Tanto pelos poderes a mim concedidos, em forma de filho da tempestade, quanto pela proteção frente a um espírito emanado da espada de Haerin, que possivelmente destruiria todo o grupo. A cada passo dessa aventura ainda sem rumo certo, sinto como se conhecesse ainda mais cada nuance de minha verdadeira natureza.

Após a morte do necromante, Trisha, com sua perspicácia, deu-me a ótima ideia de tentar retirar algumas verdades do morto, por meio de magia. Deu certo. Além de uma breve visão do galpão, onde estaria os documentos com a descrição do ritual realizado, conseguimos o meio para ultrapassar a magia ilusória do lugar. "Halem Alkitaron Meldis". Eu me lembro dessas palavras… Elas estavam na carta anônima enviada a Sírian.

Enfim, conseguimos chegar até o galpão e retirar os documentos. Notamos também uma linha divisória dentro do lugar, marcada a sangue. Mais tarde, descobriríamos que ela era parte de um imenso círculo ritualístico, que rondava toda a cidade. Retirado o baú, ateamos fogo ao lugar, dando fim a todos os mortos-vivos que impregnavam o lugar.

Agora, voltamos para o castelo de Elmerhein. Mais preparados, descobriremos aonde nos levará o portal desenhado na mansão de Tordal.

Diário de Thorian - 1

Depois de um bom tempo no Castelo de Elmerhein, conseguimos uma interpretação vaga do que seria o culto, de como seus membros atuaram na destruição da cidade e o que estavam buscando. Conforme Trisha colocou, o ritual que elaboraram para transformar os habitantes da cidade em mortos-vivos não era em si complexo, mas, pelos vários pressupostos de sua preparação, demandou um tempo razoável para ser concretizado - pelo menos um ano. Além disso, as comunicações nos documentos demonstraram que o foco do culto, atualmente, é a busca de fontes de energia mística, e que uma dessas fontes havia sido recentemente encontrada numa caverna em Turshec. Os motivos, porém, não ficaram claros… Conseguimos extrair apenas a destinação de tais atos: um grupo denominado nos documentos de "Intocáveis".

Depois da decisão de seguir até a caverna citada, Trisha executou um ritual de transporte, com a importante ajuda de Lletor (com os componentes) e Haerin (que se propôs a protegê-la enquanto o portal se mantivesse aberto). Em poucos momentos, já nos encontrávamos no local.

A configuração da caverna era realmente fora do comum. Num espaço de armazenamento de proporções muito grandes, pilhas de caixas do tamanho de gigantes (creio que comportariam seis ou mais pessoas, com folga) grafadas com letras identificadoras ("P" e "G") guardavam massas estranhas em seu interior, de coloração amarronzadas. Depois, descobriríamos algo no formato de um corpo de gigante, em um dos tipos de caixa, e de uma esfera encampada por uma massa argilosa, noutro. Porém, para além disso, mortos-vivos imensos carregavam tais caixas de forma robótica, nos ignorando completamente. De certo, tínhamos muito a investigar ainda.

Lletor não foi muito feliz ao manipular o componente de uma das caixas, tendo uma visível reação dolorosa ao lascar parte da esfera de argila com seus punhos. Assim, decidimos por simplesmente acompanhar os passos do gigante zumbi, procurando algo no lado oposto do local.

Algo, porém, estava errado. Souhen, estranhamente, ficou atado ao centro do salão. Seus pés simplesmente estavam presos ao chão. Quando, com muito esforço pessoal, ele conseguia se distanciar do ponto, uma dor insuportável de cabeça tomava-lhe conta. Com algum tempo, descobrimos que o efeito de sua prisão advinha de mágica, mas tivemos frustadas todas as tentativas de dissipar seus efeitos. A única maneira encontrada foi buscar a fonte de tal armadilha mágica, e assim fizemos destruindo parte do piso de madeira do lugar.

Todos descemos pelo buraco aberto no chão. Em baixo, encontramos alguns baús e, dentro deles, itens mágicos. Aparentemente, alguns eram perfeitos ao modo de combate de Souhen. No local havia também uma concentração de água salgada, o que nos levava a crer que se tratava de uma passagem para o mar.

Retornando ao salão principal - agora sem as amarras mágicas, que simplesmente desapareceram -, cruzamos sua extensão, no sentido que o faziam os mortos-vivos que carregavam as caixas. Aí, nos deparamos com um confronto intenso, que contou com um arcano e um número considerável de guardas bastante treinados para o combate. Vencido mais esse percalço, prosseguimos.

O próximo combate contou com ainda maiores dificuldades. Os guardas, em maior número, cercaram estrategicamente o ambiente do confronto, proferindo golpes concentrados nos mesmos oponentes. Além disso, era visível o reforço mágico antecipado em seus movimentos, muito mais rápidos do que o comum. Com dois arcanos agora, a batalha não teria o fim tranquilo de antes.

Pereci em combate. Atacado por mais de quatro guerreiros ao mesmo tempo, com seus provimentos mágicos anteriores, não resisti a todo o confronto. Tenho a consciência de que ofereci o melhor a meus companheiros de grupo, e pude ver os resultados da luta brava e insistente que mantiveram sem mim tempos depois, quando retornei. Junto de vários homens armados, um deles usando o brasão identificador dos membros da Guarda Real, Lletor, Lyan, Souhen e Trisha se encontravam frente a um cenário completamente destruído, com vários dos grandes mortos-vivos dilacerados. Nesse momento, fiquei bastante agradecido pelos grandes companheiros que conheci, e com os quais tenho a honra de combater do mesmo lado.

A Guarda Real, responsável pela proteção pessoal do Rei, é uma organização conhecida por concentrar os guerreiros mais experientes e bem treinados do Reino Branco. Aposentado, o guerreiro que se apresentou no local explicou que agia à revelia da organização, visto que o governo por algum motivo ignorava deliberadamente a existência do culto. Dito isso, nos convidou a atuar em conjunto com a organização que ele e os demais mantinham, já que buscávamos um fim em comum: a destruição do culto. Todos do grupo concordaram.

Diário de Thorian

Há tempos que aqui não escrevo. As situações cada vez mais atribuladas que o destino vem guardando a este servo divino vêm impedindo de preencher algumas páginas com um pouco de sua história.

Em nossa última missão, resgatar um antigo mestre de Lyan, as tropas comandadas por Dárion encontraram uma dura recepção. O combate era difícil, e contou com os tais cultistas imortais a que me referi algumas páginas atrás (assim espero, faz realmente um grande tempo que aqui não escrevo). Nosso grupo, consistente de dois pelotões, tinha por missão aproveitar a situação de guerra e se infiltrar no local, para conseguir a liberdade para os prisioneiros. Fomos bem-sucedidos. Mas toda a Milícia de Prata se viu obrigada a recuar, quando todo o local acabou inundado por nossos já conhecidos seres pútridos - os mortos-vivos.

Nesse momento estamos em espera. Não há situação para um novo ataque, por enquanto, de maneira que Dárion nos dispensou. Curioso que, justo neste momento de curto descnaso, algo que até então me parecia uma benção, revela-se para mim um grande encargo.

Escrevo agora nas redondezas do Vulcão Cinza de Asprun-Ídril, em uma simples estalagem de uma cidade próxima. Acabei de ter uma longa conversa com o senhor Irhaz, que me alertou que os Espíritos do Trovão não são tão compreensivos ou justos quanto poderiam aparentar. Ao que tudo indica, os Espíritos que me garante a linhagem e o poder sobrevivem às custas da fé que se deposita neles - o que não impede, porém, que eles queiram fazer sucessores, novos Filhos da Tempestade. Alguma crença também os orienta a escolher garotas muito jovens para fazer essa sucessão. Um absurdo sem tamanho, a que não posso me sujeitar.

Amanhã terei algumas palavras com o Filho dos Ventos. A única esperança que me resta, neste momento, é convocar um concílio entre os Espíritos dos cincos elementos para modificar tais regras. Angariar a fúria dos Espíritos poderia me colocar na situação Irhaz, o que traria prejuízos para muitos inocentes…

Fichas

Nível 1

Classe: Clérigo 5 (Campeão Divino 2)
Raça: Humano
Idade: 23
Altura: 1,70 m
Peso: 72 kg
Divindade: Hartol

Atributos: FOR: 18 +4, DES: 10 +0, CON: 18 +4, INT: 12 +1, SAB: 19 +4, CAR: 14 +2

Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)

BBA: +3

Testes de Resistência: FOR +8, REF +1, VON +8.

CA: 23 (+9 Armadura, +3 Escudo, +1 Def. Amuleto)

PVs: 67

Perícias: Concentração (+12), Diplomacia (+14), Cura (+12), Conhecimento Religião (+9), Sentir Motivação (+12).

Talentos: Ataque Poderoso, Estilo de Luta (Campeão Divino), Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (Domínio), Arma Juramentada.

PEs gastos: (1) Sentir Motivaçao e Conhecimento Arcano como Perícias de Classe; (3) Perito (S.Mot.); (3) Vitalidade x3; (3) Atributos.

Equipamentos:
Símbolo Sagrado de Hartol
Cavalo (Khol)
Kit Básico + Corda

2 Varinhas de C.F.Leves (52 cargas)
20x Curativo Místico
10x Embalsamar
1x Refl. Prateado

2x Pergaminhos de Rest. Menor
1x Perg. Rem. Paralisia
1x Perg. Purgar Inv.
2x Perg. Rem. Medo
1x Perg. Rem. Cegueira
1x Perg. Cam. na Água
1x Perg. Rem. Mald.
1x Perg. Rem. Doenças

Arm. Completa +1
Lâmina da Tempestade +1
Escudo da Tempestade +1
Lágrima da Tempestade +1

Cinto da Força +2

POs: 9646

Magias por dia:
0: 6
1: 3+2
2: 2+1
3: 1+1

Nível Atual

Tipo/Tamanho: Humano/Médio
Classe: Clérigo 11
DVs: 11d8+55 (150 PVs)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 6m (4qd)
CA: 28 (+10 Armadura, +4 Escudo, +2 Armadura Natural, +2 Deflexão), toque 12, surpreso 28
BBA/Agarrar: +11/+16
Ataques: Espada da Tempestade +26/+21/+16 (2d8+5d6+18)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m 
AE:
QE:
TR: Fort+13/Refl+4/Von+14
Hab.: For 20, Des 10, Con 20, Int 13, Sab 22, Car 14
Perícias: Concentração +19, Diplomacia +20, Cura +20, Conhecimento +15, Sentir Motivação +20
Talentos: Acelerar Magia, Ataque Poderoso, Especialização em Arma, Foco em Arma, Foco em Arma Maior, Iniciativa Apr, DURO DE MATAR!!!HURDUR!
Tendência: LB
ND:
NC: 11 (Magias Diárias: 6/7/6/5/4/3/2)
Divindade: Hartol Domínios: Guerra e Heroísmo
Conhecimentos : Arma Juramentada, 

Estilos de Luta: Campeão Divino 3, Fogo Místico 3
Equipamento: Algemas c/ Chave (sem chave ia ser foda), Anel Armadura Natural (Perferido por queimadores de rosca desde a onda de estupros de 451 2ªE), Armadura da Tempestade +3, Cajado da Tempestade (A alegria das FilhAs da Tempestade desde 576 1ª E), 2 Componente Adivinhação, 4 Componente Restauração, Diamente de True Ress. (de onde veio isso!? LOL), Escudo da Tempestade (Sim, ele ataca uma vez por turno em FFT), Kit Básico + Corda (Khol morreu), Lágrima da Tempestade, Varinha Curar Ferimentos Leves 100,  Perg. Caminhar na Água (o melhor amigo do clérigo), Perg. Remover Cegueira (não dá pra ser usado em si mesmo, LOL), Perg. Remover Maldição (a descraça dos necromantes desde 1052 2ªE), Perg. Remover Medo, Perg. Remover Medo, Pergaminho Mov. Livre, Reflexo Prateado (Depois da purpurina, a maquiagem preferida de vampiros boiolas), Robe Suportar Elementos, Sacola Prestativa, Varinha Curar Ferimentos Moderados 48

Progressão

6 - Talento: Estilo de Luta "A Ordem da Lâmina do Fogo Místico"

8 - Sab+1, Conhecimento Mágico (12 nível)

9 - Talento (Acelerar Magia)

12 - Sab+1, Conhecimento Mágico (Senhor da Metamagia), Conhecimento Mágico (Maestria Metamágica), Talento (Potencializar Magia)

15 - Talento (Maximizar Magia)

16 - Sab+1, Conhecimento Batalha (Vitalidade do Dragão)

18 - Talento

20 - Sab+1, Conhecimento de Batalha ()

Ficha Preliminar DnDnext

Thorian Iusbeck

Nível: 11

Raça: Humano

Características de Raça: +1 em todos os atributos

Habilidades: For 16, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 18, Car 18

Classe: Clérigo

DVs: 11d8+33 (100 PVs)

Iniciativa: +0

Deslocamento: 9m (6qd)

CA: 22 (+9 Mithril Plate +1, +3 Escudo)

Bônus de Ataque: +2

Ataques: Espada da Tempesdade +1 +6 (1d8+4)
Braço da Tempestade +5 (1d6 elétrico)

Habilidades de Classe: Divine Domain (War; Weapon of the Gods, quando o personagem derruba uma criatura com sua arma abençoada, seu próximo ataque com ela causa 1d8 de dano adicional até o final do próximo turno), Religious Study, Spellcasting, Channel Divinity (1/dia; Turn Undead – mortos-vivos a 7,5m fazem testes de Sab CD 17, se tiverem PVs totais 55 ou menos são destruídos; ), Two Attacks, Divine Intervention (1/dia – ação – quando estiver sem magias diárias o personagem pode clamar pela intervenção divina, as chances de sucesso são de 11%)

Conhecimentos: +10: Religião, Arcano, Proibido

Talentos: 2: Heavy Armor Master, Filho da Tempestade

Tendência: LB

Conjuração:

Cantrips Conhecidos: Spare the Dying, Sacred Flame, Light, Shocking Grasp

Magias Diárias: 3/2/2/2/2/2/1

Total de Magias Preparadas: 12

CD: 17 com Símbolo

Magias de Domínio: Divine Favor, Shield of Faith, Spiritual Weapon, Magic Weapon, Holy Vigor, Prayer, Divine Power, Freedom of Movement, Flame Strike, Hold Monster

Talentos Novos:

Filho da Tempestade (clérigo)
Benefício: Todas as magias com o descritor Lighning ou Thunder conjuradas pelo Filho da Tempestade ganha vantagem em eventuais testes de ataque e dá desvantagem aos testes de resistência dos alvos.

Lâmina da Tempestade

Espada Bastarda +1. Artefato Lendário.

Poderes Menores: Beacon (comando – luz três metros), Compass (um turno de concentração – sabe qual lado é o norte), Indestrutível.

Poderes Maiores:

Golpe da Tempestade: 1 ação – faz um ataque a até 18m com o dano normal, mas de eletricidade. No 10º nível o dano é dobrado.
Tempestade Destruidora: O personagem adiciona Shocking Grasp aos seus Cantrips conhecidos e as seguintes magias a sua lista: Thunderwave (1), Sound Burst (2), Lightning Bolt (3), Chain Lightning (6).

Braço da Tempestade:

Escudo Grande +1. Artefato Lendário.

Poderes Menores: Beacon (comando – luz três metros), Compass (um turno de concentração – sabe qual lado é o norte), Indestrutível.
Poderes Maiores:

Braço da Tempestade: o Filho da Tempestade pode usar o Braço da Tempestade como uma arma secundária, mas o dano sempre será 1d6 elétrico.
Relâmpago: Ação – 2/dia – todas as criaturas a 9m do Filho da Tempestade devem fazer um teste de Constituição (CD 10+modificador de Sabedoria do Filho da Tempestade) ou ficarão cegos por uma rodada.

Corpo da Tempestade:

Mithril Plate +1. Artefato Lendário.

Poderes Menores: Beacon (comando – luz três metros), Compass (um turno de concentração – sabe qual lado é o norte), Indestrutível.

Poderes Maiores:

Retribuição: Reaction – um oponente que tenha acabado de acertar um ataque corpo a corpo no Filho da Tempestade recebe 1d6 de dano elétrico.

Onda Eletromagnética: Action – 2/dia – Todos dentro de um raio de 9m do Filho da Tempestade recebem 2d6 de dano elétrico e serem empurrados 3m na direção oposta à do Filho da Tempestade. Um teste de resistência de Destreza (CD 12+ modificador de Sabedoria) reduz o dano à metade e evita o empurrão. No 10º nível o dano passa a ser 4d6 e a distância do empurrão passa a ser 6m.

Lágrima da Tempestade:

Amuleto. Artefato Lendário.

Poderes Menores: Beacon (comando – luz três metros), Compass (um turno de concentração – sabe qual lado é o norte), Indestrutível.

Poderes Maiores: Resistência a dano Lightning e Thunder.

Tempestade: Quando uma tempestade ocorre próxima ao Filho da Tempestade, sempre um raio cairá sobre ele, garantindo-o sua bênção. Todos os outros itens da Linha da Tempestade recuperam uma carga diária.O Filho da Tempestade torna-se imune a Lightning e Thunder. Sempre que o Filho da Tempestade conjurar uma magia com o descritor Lightning ou Thunder, ele pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10+nível da magia), caso seja bem-sucedido, o slot da magia não é gasto. O personagem pode mover-se entre os raios independentemente da distância dentro da tempestade.

Thorian Iusbeck (D&D 5e)

Características Básicas

Raça/Tipo: Humano
Características de Raça +1 Atributos, +1 Talento
Tendência: Leal e Bom

Defesas

CA: 22 (+9 Corpo da Tempestade, +3 Braço da Tempestade)
PVs: 100 (11d8+44)
Movimento: 9m (6qd)

Habilidades

For 18 (+4), Des 10 (+0), Cons 18 (+4), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 15 (+2)

Proficiências, Sentidos e ND

Proficência: +4
TRs: Sab +8, Car +6
Antecedentes: Acólito
Perícias: Intuição +8, Religião +5, Medicina +8, Persuasão +6
Ferramentas: -
Línguas: Comum, +2
Sentidos: -
Nível/ND: 11 (85000XP)

Habilidades Passivas

Channel Divinity 2/rest. Abreviado para ChD. Todas as habilidades que começam com ChD usam uma utilização de Channel Divinity. Se tiver CD, usar de Magias.
Domínio: Guerra
ChD Guided Strike +10 em um teste de ataque.
Divine Strike 1/turno. +1d8 dano de arma, mesmo tipo.

Ações

Ataque: Ação. 1 Ataque: Lâmina da Tempestade +9 (1d8+5)
ChD Expulsar Mortos-Vivos Ação. Mortos-Vivos em 9 (6 qds) metros de raio fazem TR Sab ou fogem. Se o CR for 2 ou menor, ele é destruído se falhar.
Intervenção Divina Ação. Faz um pedido para divindade, 11% de chance de ser ouvido. Mestre decide o que acontece. Se funcionar, 1/7dias, senão 1/descanso prolongado.
War Priest: 4/descanso prolongado. Se usar ação Ataque, faz um ataque adicional como Ação Bônus.
ChD War God´s Blessing: Reaction. +10 em um teste de ataque de uma criatura a até 9 metros (6 qds)

Talentos

Filho da Tempestade Todas as magias ou efeitos que deem dano Elétrico ou Trovão, o Filho da Tempestade tem vantagem em testes de ataque ou os alvos têm desvantagem nos testes de resistência (Caso uma magia use ataque e TR, o Filho escolhe qual efeito quer usar). Não afeta dano com armas. Ainda, o Filho da Tempestade pode usar todos artefatos da Tempestade ao mesmo tempo.
Herói Inspirador: O personagem adiciona das seguintes magias a suas listas de magias conhecidas: Aura of Vitality, Aura of Purity, Aura of Life.
War Caster: Ganha vantagem em TRs de Constituição para manter concentração em uma magia quando toma dano; Pode usar os componentes somáticos de magias, mesmo com espada e escudo; Quando o movimento de um inimigo provar um ataque de oportunidade, pode usar Reação para conjurar um magia (de tempo de conjuração de até 1 Ação) invés do ataque de oportunidade.

Itens e Outras Habilidades

Lâmina da Tempestade Artefato Lendário. Espada Longa +1. Poder Menor: Pode usar o Cantrip Shocking Grasp enquanto segurar o item. Poder Maior: Pode conjurar a magia Relâmpago, feito isso, role 1d6, se o resultado for 1-5, não pode mais usar este poder maior até o dia seguinte.

Forma da Tempestade: Durante uma tempestade, o Filho da Tempestade pode usar Relâmpago a vontade e Corrente de Relâmpagos, neste último role 1d6, resultados 1-4, não pode usar mais até o dia seguinte. Se torna uma espada longa +3.

Braço da Tempestade Artefato Lendário. Escudo +1. Bônus Action: Ataque com o escudo, dano 1d6 elétrico.

Forma da Tempestade: Durante uma tempestade, o dano do Braço da Tempestade passa a ser 2d6. Se torna um Escudo +3.

Corpo da Tempestade Artefato Lendário. Armadura Completa +1. Reaction: se acertado, o atacante recebe 1d6 de dano Trovão.

Forma da Tempestade:** Durante uma tempestade, o dano de retribuição do Corpo da Tempestade é 2d6 e não precisa usar Reaction. Torna-se uma Armadura Completa +3.

Lágrima da Tempestade Artefato Lendário. Amuleto. O Filho da Tempestade tem Resistência a dano elétrico e trovão.

Forma da Tempestade: Durante uma tempestade, a resistência se torna imunidade.

Cajado da Tempestade Artefato Lendário. Bordão +1. Ação: O Filho da Tempestade crava o Cajado no chão e começa a invocar uma tempestade que surgirá em 1d4 turnos. Retirar o cajado do lugar (com teste de Força contra CD das magias, uma falha causa 2d10 de dano elétrico) impede o efeito. A tempestade dura enquanto o Cajado estiver no local, no máximo 1 hora. Depois de usado, rola-se 1d6, resultados 1-5 não permitem usar esta habilidade até o dia seguinte.

Forma da Tempestade. Durante uma tempestade (não invocada pelo Cajado), o Filho da Tempestade pode fazer um ataque à distância (até 36 metros) com o Cajado, causando dano de 3d10+3 em um acerto. Torna-se Bordão +3.

Magias

CD: 16
Ataque: +8
Cantrips: 5
Preparadas: 4/3/3/3/2/1 (15 magias)
Magias de Domínio (sempre preparadas): Divine Favor, Shield of Faith, Magic Weapon, Spiritual Weapon, Crusader´s Mantle, Spirit Guardians, Freedom of Movement, Stoneskin, Flame Strike, Hold Monster

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License