Talentos Básicos

Acelerar Habilidade:

-Pré-Requisitos: Expulsão
-Benefício: Pode usar uma habilidade que gasta expulsões como uma ação livre, pagando o dobro do custo. Isso só pode ser usado uma vez por rodada.

Destruir o Mal/Bem Adicional:

-Pré-Requisitos: Habilidade de Destruir o Mal/Bem, 1º nível de Algoz/Paladino
-Benefício: O personagem adiciona um número de utilizações diárias adicionais da habilidade de Destruir o Mal/Bem igual a metade de seus níveis de Algoz/Paladino. Esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Música de Bardo Adicional:

-Pré-Requisitos: Habilidade de Música de Bardo, 1º nível de Bardo
-Benefício: O personagem adiciona um número de utilizações diárias adicionais da habilidade Música de Bardo igual a metade de seus níveis de Bardo. Esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Aparar:

-Pré-Requisitos: BBA+1
-Benefício: Com uma ação preparada, o jogador pode trocar a sua classe de armadura por um teste de ataque regular. Aparar é uma ação padrão que deve ser preparada. O máximo de tentativas de Aparar é igual ao máximo de ataques que o personagem pode fazer por turno e Aparar recebe todos os bônus e penalidades de um ataque comum. Se, mesmo assim, o atacante conseguir acertar o personagem, este é considerado sem Des na CA.
-Especial: um guerreiro pode escolher Aparar como um de seus talentos adicionais.

Contra-Ataque:

-Pré-Requisitos: BBA+6, Trespassar, Aparar
-Benefício: Quando realizar uma ação de Aparar, o jogador pode receber uma penalidade de -4 no teste de ataque regular. Se, mesmo assim, o seu ataque superar o ataque do oponente, ele pode realizar um ataque regular no atacante de graça, ainda sofrendo a penalidade de -4. Se acertar, o dano é calculado normalmente. Só um ataque regular pode ser realizado.
-Especial: um guerreiro pode escolher Contra-Ataque como um de seus talentos adicionais.

Aparar Aprimorado (Tático):

-Pré-Requisitos: BBA+11, Aparar, Desarme Apr, Separar, Imobilização Apr
-Benefício: Este talento tem três utilizações. A utilização adequada deve ser escolhida na hora do uso. Todas elas só são usadas se o teste de aparar for bem sucedido.
-Separar pode ser usado imediatamente após o golpe ser aparado.
-Desarme pode ser usado imediatamente após o golpe ser aparado.
-Pode realizar a manobra Imobilização sem a necessidade de um ataque de toque imediatamente após o golpe ser aparado.
-Especial: um guerreiro pode escolher Aparar Aprimorado como um de seus talentos adicionais. As manobras não recebem os bônus provindos de armas.

Aparar Instantâneo:

-Pré-Requisitos: BBA+12, Aparar, Des 17+
-Benefício: O teste de Aparar é, agora, um ato reflexo, ou seja, uma ação livre que não precisa ser preparada. Além disso, o guerreiro não é considerado sem Des na CA se fracassar no teste de Aparar. A partir de agora, também, pode-se usar outras habilidades nos testes de Contra-Ataque (Como Ataque Poderoso e Outros talentos).
-Especial: um guerreiro pode escolher Aparar Instantâneo como um de seus talentos adicionais.

Ataque Atordoante Adicional:

-Pré-Requisitos: Ataque Atordoante.
-Benefício: O personagem recebe um número utilizações diárias adicionais de Ataque Atordoante igual a metade de seus DVs. Entretanto, esse talento só pode ser adquirido uma vez.
-Especial: Esse talento pode ser adquirido com um Conhecimento Espiritual.

Fúria Adicional:

-Pré-Requisitos: Fúria 1/dia
-Benefício: O personagem recebe um número de utilizações adicionais de Fúria igual a ¼ de seus DVs. Entretanto, esse talento só pode ser escolhido uma única vez.
-Especial: Esse talento pode ser adquirido com um Conhecimento de Batalha.

Profanar/Santificar Magia:

-Pré-Requisitos: 5º nível de cojurador, mal/bem
-Benefício: Uma magia usada com esse talento metamágico recebe o descritor [bem]/[mal] de acordo com a tendência do personagem.
-Especial: Uma magia profanada/santificada conta com uma magia de 2 níveis superiores. Esse talento pode ser adquirido com um Conhecimento Mágico.

Percepção Estendida:

-Pré-Requisitos: Mão Invisível, 3º nível de conjurador
-Benefício: Aumente o raio de atuação de Mão Invisível em 6m a cada vez que o personagem adquirir esse talento.
-Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, mas para poder adquiri-lo novamente, aumente em 3 o nível de conjurador pedido nos pré-requisitos. Esse talento pode ser adquirido com um Conhecimento Mágico.

Poder da Mente:

-Pré-Requisitos: 6º nível de conjurador, Mão Invisível
-Benefício: A Mão Invisível se aprimora e torna-se mais poderosa. A cada vez que esse talento é adquirido, aumente em 5Kg/nível de Mestre da Mão Invisível a capacidade de carga da Mão e em 2 o modificador de Força dela.
-Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, mas para poder adquiri-lo novamente, aumente em 5 o nível de conjurador pedido nos pré-requisitos. Esse talento pode ser adquirido com um Conhecimento Mágico.

Sangria Pestilenta:

-Pré-Requisitos: Sanguinário 2, Sab 13
-Benefício: Antes de realizar um ataque de Sangria, o personagem pode declarar estar usando Sangria pestilenta e gastar duas utilizações de Fúria. Se acertar o golpe, o alvo do ataque, além de sangrar, recebe 2 de dano temporário em seu valor de Constituição. Esse dano deve ser considerado como vindo de uma doença.
-Especial: Esse talento pode ser escolhido como um Conhecimento de Batalha.

Bloqueio Ambidestro Aprimorado:

-Pré-Requisitos: Bloqueio Ambidestro, BBA +6, Des 17
-Benefício: O personagem, sempre que não estiver usando sua arma na mão inábil pode adicionar até metade do seu BBA como modificador de escudo na CA. Esse bônus substitui o bônus de Bloqueio Ambidestro.
-Especial: O personagem deve declarar que estará usando essa habilidade no início de seu turno, logo, o personagem não começa com essa habilidade ativada antes de agir pela primeira vez em cada batalha.

Magia Insana Adicional:

-Pré-Requisitos: Magia Insana, Sab 7-
-Benefício: O personagem recebe um número de utilizações diárias adicionais de Magia Insana igual a 2.
-Especial: Esse talento pode ser adquirido como um Conhecimento Mágico.

Pontos de Loucura Adicionais:

-Pré-Requisitos: 1º nível no estilo do Mago Insano
-Benefício: O personagem adiciona o nível no estilo aos seus Pontos de Loucura atuais.
-Especial: Esse talento pode ser adquirido como um Conhecimento Mágico.

Poço de Vitae:

-Pré-Requisitos: Fúria 3/dia, Sanguinário 4
-Benefício: Enquanto em Sangria, o Sanguinário recebe Cura Acelerada igual ao dobro do nível no estilo.

EspecialistaTático (Tático):

-Pré-Requisitos: Conhecimento (Estrategista) 10 graduações, Desarme Apr, Imobilização Apr
-Benefício: Esse talento tem 2 utilizações:
-Se o oponente visado pelo personagem estiver caído, o personagem pode fazer um teste de Conhecimento (Estrategista) CD 20 para aumentar o bônus de ataque em 1 e mais um adicional a cada 5 pontos que o teste superar essa CD.
-Se o oponente visado pelo personagem estiver desarmado (mas não monges), o personagem pode fazer um teste de Conhecimento (Estrategista) CD 20 para ganhar um bônus em ataque contra ele igual a 1e mais um adicional a cada 5 pontos que o teste superar essa CD.
-Especial: um guerreiro pode escolher Especialista Tático como um de seus talentos adicionais.

Combater com Duas Armas Superior:

-Pré-Requisitos: BBA+16, Combater com Duas Armas Maior
-Benefício: Como Combater com Duas Armas Maior, mas o personagem pode fazer um quarto ataque com a arma secundária, com -15 de penalidade.

Tiro Múltiplo Apr:

-Pré-Requisitos: BBA +16, Tiro Múltiplo
-Benefício: As penalidades de Tiro Múltiplo são reduzidas a metade e o número de flechas que o personagem pode atirar é o seu número de ataques em uma ação de rodada completa, normalmente seis ( Com Tiro Duplo e Velocidade) (Nesse caso a penalidade seria de -6, -1 por flecha).

Forma Selvagem Adicional:

-Pré-Requisitos: Druida 5.
-Benefício: O Druida recebe uma utilização de Forma Selvagem adicional a cada 4 níveis de druida.

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