Souhen Azashi Kawami

História

Souhen nasceu no ano do Serpente, em um dos mais frios que houve naquele ano, quando ele nasceu apesar da neve cobrir tudo, dava pra se ter uma maravilhosa visão da lua, uma lua amarela como se fosse feita de ouro, as nuvens tentavam mas não conseguiam apagar seu brilho, os sábios do Clã Kawami diziam ser um sinal que a(o) deus(a) o abençoara, e de fato deixou sua marca sobre a pele da criança.
Souhen Cresceu em um mundo diferente das demais crianças de Thandor, no meio de um clã de ninjas. Sua mãe era uma linda mulher doce e gentil, mas impecável com seus deveres com o clã, era uma linda moça de apenas 20 anos com longos cabelos negros e olhos verdes brilhantes como duas esmeraldas, sua função no clã era basicamente espionagem seu nome era Sayuri Minahetsu.
Seu pai já era designado para missões de reconhecimento e assassinato, era um homem que exalava uma vontade inabalável, um guerreiro sagaz e centrado, seus cabelos curtos e olhos negros que mais pareciam 2 pedras ônix sobre uma noite sem luar, em seu rosto ostentava uma tatuagem de um dragão, e por isso era conhecido como o Dragão Shagamori,
Desde pequeno foi treinado para desenvolver uma função para o clã, seus pais eram muito respeitados e temidos por isso o pouco de tempo que tinha para brincar o fazia com sua mãe quando esta não estava em alguma missão, caso contrario passava o tempo sozinho ou com seu avô, o avô de Souhen era um homem muito sábio e que a muito tempo deixara o clã para ir em uma jornada que nunca contou a ninguém, era um velho sábio e muito habilidoso na artes marciais de controle do corpo, mente e alma, Hagaki era um velho sábio e determinado, tinha uma paciência que parecia transcendental, possuía uma sabedoria incrível e ate mesmo já viajou pelo ocidente em sua busca pessoal.

Na adolescência já demonstrava uma grande habilidade e genialidade, com um árduo treinamento ele finalmente conseguiu se tornar o mais jovem ninja do Clã Kawami, seus pais estava muito orgulhosos, mas ele não começou a desenvolver nenhum papel dentro do clã ate completar 15 anos, enquanto isso a fama do Clã subiu e começaram a receberem diversos trabalhos.
Enquanto seus pais estava fora, as vezes ficavam meses fora, Souhen passava a contemplar um novo treinamento o de seu avô, um árduo e exaustivo treinamento, mas o garoto apenas o fazia com um sorriso no rosto. Com seu avô ele aprendeu muito, sobre as filosofias, da guerra, da sabedoria, e ate das culturas ocidentais, o conhecimento de seu avô o fascinava.
Quando completou 15 anos recebeu a marca da lua, e sua primeira missão, algo simples apenas enviar uma mensagem para o Clã Saretsu, um dos aliados do Clã Kawami, ele aceitou de bom grado e após se despedir de seus pais começou a se preparar para partir. Antes de partir seu pai apareceu, ele trazia consigo uma Ninja-to, Kage. Dizia ele ser a arma de seu avô que passou para ele e agora deveria acompanhar-lo em sua viagem.

Então ele partiu para uma viagem de 1 mês , a viagem foi tranqüila por boa parte do percurso, e quando havia alguma confusão, Souhen logo usava sua sagacidade para resolver o problema, quando chegou aos portões de seu destino, foi recebido por um jovem ninja, aparentava ser mais velho que Souhen, logo o acompanhou para o mestre ninja Taiga, era um homem de aparência forte, com um olhar frio e penetrante, Ele rapidamente leu a carta, e logo acrescentou um comentário.

“Então foi Taisei quem enviou certo? E ele tem certeza disso, bem então esta na hora de nos prepararmos!”
Logo ele chamou o jovem e pediu para que lhe dessem o que precisava e que logo lhe daria uma resposta para enviar para Taisei.
(Taisei, atual líder do Clã Kawami desde a partida do mestre Hagaki, um homem perigoso que faz qualquer coisa para aumentar o poder próprio ou do “clã”, um homem de aparência forte e que sabe usar sutilmente as palavras certas nas horas certas.)
Logo partira de volta, em sua viagem de volta foi atacado por um assaltante de estradas (pelo menos assim aparentava) era um confronto que parecia inevitável, Souhen ficou parado enquanto o inimigo se aproximava, em sua Mão tinha um punhal que balançava constantemente ate se aproximar de souhen, Souhen não sabia o que fazer, toda sua vida ate agora foi treinado para o combate, mas agora implicava em matar uma pessoa, o rapaz balançou agilmente o punhal e acertou o ombro de souhen banhando a ponta do punhal em sangue, souhen rapidamente sacou sua Ninja-to, com um movimento rápido e preciso e impensado, fincou-a no peito do agressor um corte profundo e fatal. Souhen não se sentiu tão mal quando pensava, afinal desde pequeno foi treinado para esse tipo de ocasião.
Logo retornou e foi direto para Taisei entregar a resposta de Taiga antes de deixar os aposentos, Taisei lhe disse despreocupado: - seus pais estavam em uma difícil missão de espionagem e assassinado do lorde feudal eles podem demorar meses para voltar, então eu cuidarei de você. - finalizando com um gentil sorriso no rosto.

Pode descansar por 2 dias ate receber sua nova missão, era uma missão bem simples, mas poderia ter serias complicações, ele finalmente deveria assassinar um ex-membro do Clã que havia desertado, ele foi visto pela ultima vez no outro feudo a mais ou menos 2 meses de viagem.
A viagem seguiu tranqüila, ate a fronteira do senhor feudal Shin, seguiu mais 3 dias de viagem ate a floresta dos espíritos, Souhen caminhava tranquilamente, mas sem baixar a guarda, foi quando percebeu que não havia sons de animais, alguma coisa estava errada, quando foi se preparar por possíveis ataques, virotes saíram das sombras acertando em cheio seu peito, e outro acertou de raspão sua cabeça, fazendo o sangue escorrer em seu rosto, antes de perder a consciência consegui ver o símbolo que seus agressores trajavam, a marca do Clã Saretsu.
Ficou inconsciente por 3 dias, e quando acordou estava numa casa estranha, simples, sem adornos, apenas a cama onde estava deitado, uma pequena mesa, e alguns utensílios de cozinha.
Não sabia onde estava e meramente se lembrava do que aconteceu, foi quando uma voz veio da simples porta de madeira, - Esta bem? Vejo que acordou! Pegue sua arma. – o homem esboçou um largo sorriso em sua face e rapidamente pegou uma espada que trazia consigo.

Souhen levantou as pressas assustado e quando percebeu o homem já estava atacando, com um movimento rápido ele rolou esbarrando na pequena mesa, e logo foi em direção de sua arma, foram 10 minutos de combate, Souhen estava exausto e já não conseguiria mais continuar, foi quando decidiu acabar com um só golpe, começou a analisar os movimentos do homem, foi quando ele o reconheceu Minato Kaojin, o alvo de sua missão, foi neste momento de deslize que Minato atacou fazendo a lamina passar raspando o rosto de Souhen que por pouco não desvia, em seguida veio um soco certeiro fazendo Souhen ajoelhar, estava acabado.

Minato apenas proferiu umas palavras ásperas. – Você é fraco, muito fraco, me admirou ter agüentado tanto, mas não conseguiu me fazer levar a serio esta luta. Você é tão inútil e agora esta sozinho, não poderá proteger ninguém e não sabe reconhecer um inimigo, deveria matá-lo e poupá-lo de sua vida ilusória. Souhen não sabia o que dizer, ou pensar pois a dor impedia de ter qualquer raciocínio e o choque das palavras de Minato foi como um soco em sua alma, e por fim caiu inconsciente.
No dia seguinte, ao acordar tudo que havia mudado era uma carta em cima da pequena mesa, nela estava escrito um tipo de bilhete: “Estarei fora por 14 meses, se ainda estiver aqui espero que tenha conseguido algum poder, caso contrario lhe matarei.”
Souhen não entendeu o que ele queria dizer, e não pretendia ficar La, agora ele só pensava em voltar para casa e contar o que descobriu, armar uma armadilha parar ele seria ótimo, e teria 6 meses para prepará-la. Juntou suas coisas e partiu de volta para o Clã Kawami, fizera o caminho mais rapidamente, evitando alguns descanso e comprando um cavalo, levou cerca de 2 semanas, ao chegar no Esconderijo do Clã, tudo estava em ruínas, o local ainda tinha o forte cheiro de sangue e morte. Souhen entrou em pânico e começou a vasculhar por sobreviventes, mas nada nem ao menos uma alma viva. Logo a exaustão o Alcançou levando a parar para descansar, enquanto repousava pensava em seus pais, será que eles foram mortos também? O que será que aconteceu, teria o clã Saretsu algo a ver? Foi no meio dessas perguntas que ele se lembrou de um fato importante, sua conversa com Taisei: “seus pais estavam em uma difícil missão de espionagem e assassinado do lorde feudal eles podem demorar meses para voltar, então eu cuidarei de você”.

Ainda tinha a possibilidade de eles estarem fora, tudo o que tinha de fazer era reunir informações e esperar ate que eles voltassem. Souhen foi a casa de seu avo nas montanhas mas o local estava deserto, logo ele esperou por 2 meses e nada… então ele se lembrou do bilhete que trazia consigo e das palavras ásperas que Minato havia lhe dito. Minato sabia de algo, para dizer aquilo ele sabia o que estava acontecendo, Souhen então decidiu vagar pelas terras e se fortalecer, tinha 3 meses para superar Minato e fazer ele falar, acima de tudo não desejava morrer.
Vagou sem rumo apenas coletando informações, se vendeu para outros clãs como se não houvesse mais orgulho, começou então uma busca desesperada por poder, não tinha mais orgulho, não tinha mais esperanças, Tudo o que tinha era o desejo pela verdade e a vontade de ficar mais forte, mas também tinha medo, medo de morrer, de falhar de estar sozinho.
Foi no 11º mês que ele chegou a caverna dos Espelhos, diziam que ali vivia uma besta poderosa e que se alguém conseguisse vencê-la conseguiria sua força. Ao entrar parecia uma simples caverna de cristais, possuía algumas criaturas bizarras, animais enormes, Souhen mais desviou desses animais do que combateu e logo chegou ao fim da caverna, era uma sala rústica de cristais, tinha mais ou menos uns 80 metros de raio e no meio tinha um grande lago, uma estranha nevoa pairava no ar e a respiração ali era mais densa, Souhen sacou sua Ninja-to e caminhou em direção ao lago.

Ao se aproximar apenas viu seu reflexo no lago, ate ali nada de estranho, ele se olhou por alguns minutos como se tentasse ver se tinha algo embaixo da água, foi então que conseguiu ver, a imagem refletida não era perfeita, muito pelo contrario tinha algumas diferenças, os olhos que se olhavam eram diferentes, um olhar frio e sem vida, parecia também um pouco mais velho, e o mais estranho tinha um longo sorriso no rosto, como se estivesse satisfeito. De repente a imagem falou: “Então o que você quer? – já não mais sorrindo – Diga logo, procura poder sendo fraco, tira a vida como se não fosse nada, tem medo de morrer, eu sinto nojo de você!”
Souhen assustado, virou se rapidamente e olhou para trás, e lá estava ele mesmo, a imagem já não era mais refletida e estava ali, pisando no duro solo cristalizado da caverna. Souhen pulo para trás sacando sua arma e gritando: “Quem diabos é você, você e a tal besta? Vim pelo seu poder e não sairei sem sua morte! – mal conseguia esconder a surpresa e o medo repentino que pairava sobre sua alma – Mostre sua verdadeira forma demônio!”
O “eu” apenas sorriu novamente e respondeu: “Não sou nenhum demônio, mas já me chamaram assim… e se há alguma besta aqui e você, meu nome é Azashi Kaojin, e você se chama Souhen Kawami, abaixe essa arma antes que alguém se machuque. – com uma pequena pausa e sem mais o sorriso continua – Então você veio ate aqui achando que iria conseguir algum poder, você e mesmo estúpido, aqui as pessoas procuram a verdade.” Souhen tentou falar mas foi interrompido: “Você e um garoto mimado e egoísta, vive nas sombras apenas culpando os outros pela sua falha, você quer que eu lhe conte uma historia?”. Souhen estava muito confuso e o medo agora o dominava completamente, apenas assentiu com a cabeça.

“Pois bem, a muito tempo atrás havia um excelente ninja no Clã Kawami, ele era um verdadeiro prodígio, e possuía a benção dos deuses, nunca falhou em uma missão e era adorado por todos, conforme o tempo foi passando seu poder apenas aumentava e quando percebeu que era forte demais resolveu sair pelo mundo. Esse jovem tinha total descaso pela vida alheia, tudo o que sabia era viver uma vida vazia e sem sentimentos, logo sua busca por poder lhe levou a ser bastante temido. Seu nome era Azashi Kawami, quando sua força estava no auge, ele começou a eliminar os outros Clãs e tomou a liderança do Clã kawami, Tudo estava do jeito que ele queria, era temido por seus inimigos, era amado por seu Clã, tinha uma ótima família e um legado incrível. Mas um dia apareceu um sujeito Taisei Meshara, ele trazia consigo um poderoso aliado do Ocidente, Era um poderoso Mago que vivia nas terras do Reino Branco, quando Azashi percebeu o que estava acontecendo era tarde demais, havia uma revolta entre as pessoas que ele achava que amava, o poderoso mago Selou a força de Azashi em seus pertences e então Taisei o executou…”
Ele parou e olhou seu próprio reflexo. “Sua esposa e seu filho foram banidos e seus pertences espalhados pelo mundo para que seu espírito não tivesse nenhum poder ou como retornar a este mundo, e então após 30 anos eu voltei, voltei dentro de um idiota – Ele começa a fitar Souhen – Garoto você perdeu tudo, e esta se destruindo em ódio e medo; Você esta cego, Volte para Minato ele lhe ensinara a verdade que ele vem buscando. E quando finalmente descobrir a verdade volte aqui.” – Foi quando Souhen Chorou lagrimas de sangue e quando olhou seu reflexo seus olhos estavam quase completamente brancos, logo após Azashi desapareceu entre a densa nevoa, e um urro de uma besta selvagem ecoou pela caverna, Souhen apenas viu olhos enormes e vermelhosescondidos pela nevoa, um brilho que asseava por algo que lhe satisfizesse, então uma enorme voz ecoou: “Diga-me aquilo que anseia responder. – uma longa fungada e voltou a ecoar – Diga agora, ou Parta, mas a próxima vez que vir… Não erre a resposta ou então jamais partira novamente. Souhen então deixou a caverna e rumou para a casa de Minato.
Ao chegar na casa logo se Deparou com Minato em frente a porta, esse nada disse, apenas ficou La parado, Souhen Arriscou dizer algumas palavras: “Minato eu vim… vim … – Ajoelhou-se encostando sua cabeça ao chão – Eu vim para que me ensine, me ensine a verdade que tanto busca, me ensine a como ficar forte e acima de tudo que me explique o que esta acontecendo.”
Minato apenas gargalhou e em seguida pareceu se mover tão rápido que Souhen mal conseguiu vê-lo, agarrou Souhen pelo pescoço e sussurrou: “ Esta disposto a morrer por esta verdade? – Souhen apenas soltou algo que parecia um sim – Esta disposto a matar inocentes para conseguir esta verdade?” após terminar soltou o garoto no chão. Souhen ficara pensativo, apenas de ter entrado em uma busca insana por poder, nunca matara um inocente, mesmo quando outros clãs lhe davam missões desse porte. Ele ficou pensativo e então falou: “Não…”
Minato sorriu e disse: “Então entre, vamos treinar amanha”.

Naquela noite Souhen questionou se Minato sabia algo da destruição do Clã kawami, ele então começou a lhe contar: “Taisei se uniu com Taiga para pegar apenas a elite dos 2 clã e fazer uma nação muito mais poderosa, e para isso ambos precisavam se livrar de suas antigas peças das quais eles não fariam nenhuma utilidade, quando eu descobri tudo já era tarde, então segui os rastros de Taisei, levei 10 meses encontrar eles, e por sorte estavam em uma briga interna, em uma espécie de ruínas era o covil do Demônio. Alguns membros que não aceitaram a idéia resolveram se vingar, foi uma batalha dura que acabou com a morte de muitas pessoas e de taiga, logos os sobreviventes se recuaram, então eu consegui chegar ate Taisei, Batalhamos por aproximadamente 2 horas, e finalmente Eu venci, mas isso foi apenas uma batalha, estávamos em uma espécie de salão, era cheio de estatuas de soldados, tinha exatamente 1000 soldados e mas a frente a estatua de Akashuri Shou o lendário samurai que matou e selou o Corpo de um imperador maligno que a muito havia dominado todos os feudos, para garantir que ele nunca voltasse a vida construiu aquele lugar em cima do tumulo dele. E pediu pessoalmente Ao Deus da Honra que os selassem junto aquele local para que pudessem sempre vigiar Shantou Hagato o Imperador Demônio. Quando eu deferi o golpe final em Taisei o maldito usou alguma espécie de magia Ocidental causando uma enorme explosão, destruindo parcialmente o local, quase fui pego por ela se não fosse pelas estatuas, incrivelmente nenhuma sofrera um único arranhão, enquanto o salão estava destruído. Após terminar minha tarefa voltei para aqui.

Souhen passou 3 anos com Minato, entre o rígido treinamento físicos, também recebeu diversas aulas sobre o universo e foi quando lhe foi passado o primeiro jutsu. Minato tinha uma filosofia própria de que para se um verdadeiro ninja, você deveria aprender sobre o que realmente é a vida antes de aprender como tira-la, durante esses 3 anos nunca saímos daquele lugar, Minato apenas seguia com suas aulas e seu rigoroso treinamento, ate o fim do inferno do terceiro ano.
Minato havia me dito que eu deveria partir e aprender agora com o mundo, que deveria aprender mais sobre as pessoas, aprender sobre o mundo e sobre a pergunta que o Azashi havia me feito, eu deveria partir e aprender sobre o mundo e me tornar um com o universo. Ele havia me ensinado tudo o que eu precisava aprender ate então e como presente de despedida disse que Sayuri e Shagamori estavam vivos e tentando reconstruir o clã, e recomendou que não fosse vê-los pois isso afetaria seu aprendizado.

Ao chegar no Ocidente Souhen conheceu muitas pessoas, dentre elas uma que logo fez uma grande amizade e passou a acompanhar em suas viagens, seu nome era Haerin estava sempre em uma armadura pesada de mithral e com uma espada longa na bainha e um escudo dourado na mão direita e uma espada longa com cabo de couro branco e pequenos quartzos incrustados no final da empunhadura, Haerin era um homem muito forte e sabia lutar com diversos tipos de armas, até mesmo o que não deveria ser tratado como armas, como rastelos, perna de mesa e coisas do tipo, e acima de tudo era um homem muito Forte.
Haerin e Souhen tiveram algumas aventuras e em todas elas Haerin nunca sacou sua espada até pararem na cidade de Taldon, onde o verdadeiro pesadelo para os dois apenas começaram…
(aqui acredito que venha a ser o inicio da aventura de hoje)

Descrição:

Souhen agora mais velho, expressa sempre um ar calmo e tranqüilo, mas seu humor varia bastante de acordo com a situação, devido as suas viagens ele aprendeu muita coisa e como se portar em varias situações, ele ainda exibe um ar bem solitário, mas não nega companhia nem boas historias, apesar de não ter nenhuma paixão por bondade e justiça ele sempre prefere a neutralidade a menos que a situação exija o contrario.
Souhen parece um ninja clichê, com longo cabelo preso em uma espécie de Rabo-de-Cavalo. As cores de suas roubas são

obsevação:

O deus citado é Askardin,

Fichas

Nível 5

Tipo/Tamanho: Humano/médio

Classe: Ninja 5

DVs: 5d8+20 (46 PVs)

Iniciativa: +4

Deslocamento: 12m (8qd)

CA: 23(+10, +5,+4, +4, +), toque 18, surpreso 23

BBA/Agarrar: +3/+4

Ataques: Jitte +1 +9/+/+/+ (1d6+2 19-20/x2)

Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m

AE: Ataque mortal (Cd= 16),

QE: Sorrateiro, Esquiva Sagaz, Usar Venenos, Atq Furt+2d6, Esquiva Sobrenatural, Evasão, Escalar Acelerado,

TR: Fort+4/Refl+8/Von+3

Hab.: For 12, Des 18, Con 16, Int 19, Sab 14, Car 10

Perícias: Acrobacia +12, Abrir fechadura +12, Procurar +12, , Escalar +6, Esconder-se +12, Furtividade +12, Jutsu (sombras) +17, Observar+5, Prestidigitação +12, Jutsu (corpo) +12, Operar Mecanismo +12, Usar Instrumento Mágico +13.

Talentos: Acuidade com arma, foco em arma (jitte), Esquiva

Tendência: Neutro

ND: 5

PE: Sorte, +3 Atr, Vitalidade, Encontrar Armadilhas ( 2PEs, encontra armadilhas como o ladino), Mestre ninja ( acumula os negócios)
Conhecimentos :

Equipamento: Luvas UIM +5, Anel Jutsu sombra+5, peitoral mitral, jitte +1, 10 pos , mochila, cantil, perdeneira e isqueiro, saco, saco de dormir, bastão solar (3), bastão de fumaça (2), corda de cânhamo 15m, estrepes x3, pé de cabra, espelho de metal,tonfas (maça leve), shurikens (20), 6 adagas, funda com 20 balas, 1 pergaminho de teia, 4 poções de curar leves
Esilos de Luta: Estilo de luta do combate Sutil, Analisador Defensivo, Assassino Competente (+2), Ataque Sutil (+12).
Jutsu Sombras, Chakra 8pts, Manto de Sombras, Corte da Lua Crescente,

Nível Atual

Azashi Kawami
Tipo/Tamanho: Espírito/Médio
Classe: Ninja 11
DVs: 11d8+132 (210 PVs)
Iniciativa: +15
Deslocamento: 15m (10qd)
CA: 45 (+6 Armadura, +11 Destreza,+3 Armadura Natural, +3 Deflexão, +12 Esquiva), toque 36, surpreso 34
BBA/Agarrar: +11/+25
Ataques: Ataque Desarmado +21/+16/+11 (1d10+10), Jitte Secundária +25/+20/+15 (1d8+10), Jitte Primária +25/+20/+15 (1d8+15), Shurikens +22 (3d8+10), Tonfas op +21/+16/+11 (X)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m 
AE:
QE: sorrateiro, ataque mortal, CD:29 Genialidade, ataque furtivo 7d6,vitalidade. evasão aprimorada, esquiva sobrenatural aprimorada, escalar acelerado, furtividade acelerada, usar venenos.
TR: Fort+22/Refl+21/Von+16
Hab.: For 31, Des 33, Con 35, Int 35, Sab 31, Car 31
Perícias: Avaliar +26, Equilíbrio +25, Blefar +24, Escalar +24, Concentração +26, Diplomacia +24, Operar Mecanismos +28, Disfarces +24, Arte da Fuga +25, Obter Informação +24, Cura +24, Esconder-se +29, Intimidar +24, Saltar +24, Jutsu (todos) +31, Ouvir +24, Furtividade +29, Abrir Fechaduras +27, Procurar +26, Sentir Motivação +24, Prestidigitação +25, Observar +24, Sobrevivência +24, Acrobacia +25, Usar Instrumento Mágico +29, Usar Cordas +25
Talentos: Combater com 2 armas, combater com duas armas aprimorado. foco em arma, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, especialização em arma, especialização em combate, imobilização, agarrar aprimorado, desarmar aprimorado, bloqueio ambidextro, lutar as cegas, ataque desarmado aprimorado, aparar, apanhar objetos, ataque atordoante, ataque poderoso, trespassar,trespassar apr, corrida, tolerancia, duro de matar, fintar aprimorado, iniciativa aprimorado, saque rapido, rastrear, reflexos em combate, tiro certeiro, tiro em movimento, tiro longo, tiro preciso aprimorado, tiro rapido, usar arma exotica (katana).
Tendência: NM
ND:
NC:
Divindade:
Conhecimentos : Conhecimentos:ataque furtivo aprimorado x3, at poderoso furtivo, ataque em movimento aprimorado, mestre das sombras, mimetismo, furtividade acelerada, intuição as cegas x3 (9m), visao alem dos olhos, mente vazia, tendencia em arma, excelencia vital x2 (d12), integridade corporal x10, surto de adrenalina x2, faro, dano desarmado aprimorado x3, chakra adicional, ataque atordoante mental.

Estilos de Luta: Estilos de bug:Estilo de bug do ferrão atrozJutsu:Portão das sombrasPortão da mortePortão da dorPortão do corpoPortão da intangibilidadeElemental do fogoElemental do ventoElemental da aguaElemental da terra
Equipamento: 500ml de óleo, adaga denteada, anel de usar instrumento magico +5, 4 bastão fumaça, 8 bastão solar, 2 Elixir de Aranha colossal, 2 Elixir de centopeia colossal (2) (DC: 23 dano:2d6 dex), 3 elixir de cura completa, 2 Elixir de escorpião colossal (DC: 33 dano: 1d10 con), 2 Extrato de black lotus (CD=20 3d6 in com, 4 fogo grego, 20 frascos de antidoto, Kit basico aventureiro feliz +corda seda, Luvas da destreza +4, pe de cabra, 4 Pergaminhos de area escorregadia, 3 Pergaminhos de area escorregadia, Pergaminhos de consertar/cegueira surdez, remover paralisia, silencio/nevoa, 3 Pergaminhos de Invisibilidade, 6 Pergaminhos de raio congelante, 8 Pergaminhos de raio do enfraquecimento, 8 Pergaminhos de teia, 3 Pergaminhos de ver invisível, Varinha de astucia da raposa 22, Varinha de curar Leves 80, Varinha de curar moderados 37, Varinha de Despedaçar 39, 7 Veneno de Aranha Enorme, 12 Veneno de escorpial enorme, braçadeira de armadura +6, 2 bainha do envenenamento, Cinto da constituição +4, Broche de dissimular tendência, camiseta de suportar elementos, anel da deflexão +3, anel all jutsu +5, Full Set kawami, Sacola prestativa de bug, lentes da inteligencia +4, manto da resistencia +3, amuleto de armadura natural +3, UFA!

Progressão

1 acuidade com arma.
Foco em arma (ninja-to)
Sorrateiro, Esquiva Sagaz

2 - Usar Venenos, Atq Furt+1d6, Esquiva Sobrenatural

3 esquiva Evasão, Jutsu (sombras)
4 Estilo de luta
Combate sutil Escalar Acelerado, int +1

5 Atq Furt+2d6, Atq Mortal

6 mobilidade

7 Furt Acelerada

8 Estilo de luta
Ferrão atroz
Atq Furt +3d6, int +1

9 Ataque em movimento

10 Evasão Apr,
Ataque incapacitante

11 Atq Furt+4d6

12 Jutsu Corpo Arma juramentada +1 int

13 Mimetismo

14 Atq Furt+5d6, mestre de habilidades

15 Combater com 2 armas

16 Golpe perspicaz int +1

17 Atq Furt +6d6

18 Combater com 2 armas aprimorado Sucesso decisivo aprimorado

19

20 Experiência belica Atq Furt+7d6,
int +1

Ficha Preliminar DnDnext

Azashi Kawami

Nível: 11

Raça: Espírito

Características de Raça: Todas as habilidades são 20.

Habilidades: For 20, Des 20, Con 20, Int 20, Sab 20, Car 20

Classe: Ladino

DVs: 11d6+55 (110 PVs)

Iniciativa: +10

Deslocamento: 9m (6qd)

CA: 18 (+3 Cinto Kawami, +5 Des)

Bônus de Ataque: +2

Ataques: Jitte +1 +8 (1d6+6)
Jitte +1 +8 (1d6+6)
Shuriken +7 (1d4+5, alcance 6m/18m)

Habilidades de Classe: Expertise (+1d8 em testes de Des), Sneak Attack (4d6, 1/turno, quando o personagem tem vantage contra o oponente ou quando existe outro personagem hostil ao oponente adjacente), Trap Expertise (encontrar ou desarmar armadilhas +1d8 nos testes), Rogue´s Cant (você conhece a linguagem secreta dos ladinos, random), Rogue Style: Assassin (Assassinate – você tem vantagem contra inimigos que não agiram ainda em combate; se vc acertar um oponente surpreso, o acerto é um crítico e se usar Sneak Attack junto, o dano deste é máximo; Keen Intelect - +d8 em testes de Int; Poison Mastery – abaixo; Infiltration Expert - +1d8 em testes de Car pra evitar ser pego disfarçado, pode criar identidades novas em uma semana e 25POs), Evasion (Reaction – quando um atacante que você pode ver acerta você, reduza o dano à metade), Uncanny Dodge (+1d8 em TR de Des, sucesso evita o dano e fracasso ainda o reduz à metade), Reliable Talent (testes de habilidade, não TR, que ganham Expertise die, o +1d8, têm um resultado mínimo de 10 no d20)

Conhecimentos: +15: Proibido, Político

Talentos: 3:Alert, Fencing Master, Stealthy

Tendência: CM

Poison Mastery:

Você usa um Kit de Venenos para criar, em uma hora um veneno incolor e insípido. Uma criatura que tome o veneno deve fazer um TR de Cons com CD igual a 10+seu mod. Int ou sofrer um dos efeitos a seguir, determinado na criação do veneno:

-Inconsciência por 2d6+4 horas. Acorda se receber dano.

-Intoxicação por 24h, seus PVs máximos são reduzidos à metade. Uma criatura intoxicada tem desvantagem em testes de Ataque e de Atributos e devem passar em um testes de Cons CD 10 para conseguir conjurar magias.

-Um efeito não mágico semelhante à magia Confusão.

Cinto Kawami

Cinto mágico. Raro.
Poderes Menores: Ilusão (pode alterar características menores do item)
Poder Maior: Quando sem Armadura e Escudo, o personagem recebe +3 CA. No início do turno do personagem, o Cinto Kawami invoca para si os Shurikens Kawami.

Shurikens Kawami

Arma Mágica. Artefato Lendário.
Poder Maior: Reaction – quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo no personagem, ele pode usar os Shurikens para atacá-lo, o dano será sempre e apenas 1d4+modificador de Destreza.

Instrumentos de Ladrão Kawami

Instrumentos de Ladrão. Artefato Lendário.
Poder Maior: Swift – com um comando, os Instrumentos de Ladrão Kawami são teletransportados para as mãos do portador.

Máscara Kawami

Máscara. Artefato Lendário.
Poder Maior: O personagem torna-se imune a venenos.
Soprar Névoa: 1/dia – ação – Como a magia Fog Cloud.

Botas Kawami

Botas. Artefato Lendário.
Poder Maior: O personagem tem vantagem em todos os testes para evitar ser movido ou cair.
Velocidade: 1/dia – Ação – Como a magia Haste.

Luvas Kawami

Luvas. Artefato Lendário.
Poder Maior: O personagem recebe o talento Martial Arts enquanto usar este item.
Paralisar: 1/dia – Ação – Como a magia Hold Person com CD 13.

Jittes Kawami

Espadas Curtas +1. Artefato Lendário.
Poderes Maiores: Ao usar as duas armas ao mesmo tempo, o personagem adiciona seu modificador de Des (ou For) no dano da arma usada na mão inábil.
Afiada: Um crítico com qualquer uma das armas causa 2d6 a mais de dano. Se o crítico ocorrer no primeiro ataque, o segundo ataque tem vantagem se este for feito com a outra Jitte.

Azashi Kawami - D&D 5e

Características Básicas

Raça/Tipo: Espírito
Características de Raça: Todos os Atributos são 20
Tendência: Caótico e Mal

Defesas

CA: 18 (+3 Cinto Kawami, +5 Des)
PVs: 110 (11d8+55)
Movimento: 9m (6qd)

Habilidades

For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+5), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 20 (+5)

Proficiências, Sentidos e ND

Proficiência: +4
TRs: Destreza +9, Inteligência +9
Antecedentes: Criminal
Perícias: Percepção +13, Furtividade +13, Blefar +13, Insight +13, Acrobacia +9, Atlético +9
Ferramentas: Kit de Venenos, Ferramentas de Ladrão +9, Kit de Disfarces +9, +1 Jogo
Línguas: Comum
Sentidos: Percepção Passiva 23. Iniciativa +10.
Nível/ND: 11 (85000XP)

Habilidades Passivas

Ataque Furtivo: 1/turno. Quando acertar um golpe com vantagem ou quando alvo tiver outro inimigo a 1,5m dele, adiciona 6d6 ao dano.
Expertise: Usa dobro da Proficiência com Furtividade, Blefar, Percepção e Insight
Linguagem Ladina: Você conhece a língua secreta de ladinos.
Arquétipo Ladino: Assassino.
Uncanny Dodge: Reação. Quando um inimigo que Azashi possa ver o acerta com um ataque, o dano é reduzido pela metade.
Evasão: Quando passa em um TR de Destreza para reduzir dano à metade, não toma dano. Se falhar, toma metade do dano.
Reliable Talent: Quando faz um teste de habilidade (Perícias, Ferramentas de Ladrão), qualquer resultado 9 ou menos no dado se torna um 10.
Assassinar: Azashi tem vantagem contra criaturas que ainda não tiveram um turno neste encontro. Se acertar um ataque contra uma criatura surpresa, o ataque é um crítico.
Especialista em Infiltração: Com 7 dias e 25 POs, Azashi cria uma nova identidade.

Ações

Ataque: Jitte +10 (1d6+6)
OU
Shuriken +9 (1d4+5) Range 6m/18m
Cunning Action Ação Bônus. Pode usar as ações Dash, Disengage ou Hide.
Combater com Duas Armas: Ação Bônus. Ataque com Jitte ou Shuriken.

Talentos

Alert: +5 Iniciativa. Se estiver consciente, nunca é surpreso. Outras criaturas escondidas de Azashi, não ganham vantagem em ataques contra ele.
Skulker: Quando em Dim Light, pode usar a ação Esconder. Quando escondido errar um ataque a distância, não revela posição. Dim Light não dá desvantagens em testes de Percepção.
Equipamento Ligado: Azashi pode usar todos os equipamentos da linha Kawami, mesmo que superem o limite de itens ligados. Quando os itens exigirem testes de resistência, a CD destes é 8+Proficiência+mod. de Inteligência (17)

Itens e Outras Habilidades

Shurikens Kawami: Artefato Lendário. 3 Shurikens (dano 1d4, Distância 6m/18m). Reaction: quando um oponenete acerta um ataque corpo-a-corpo contra Azashi, ele pode realizar um ataque contra o atacante com um shuriken.
Instrumentos de Ladrão Kawami: Artefato Lendário. Ferramentas de Ladrão. Ação Bônus: os Instrumentos de Ladrão Kawami, se no mesmo plano que Azashi, são transportados para suas mãos.
Máscara Kawami: Artefato Lendário. Enquanto usando a máscara, Azashi não pode ser envenenado e é imune a dano de veneno. Ação: Azashi pode conjurar a magia Fog Cloud; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Azashi use novamente esta magia neste dia.
Botas Kawami: Artefato Lendário. Botas. Enquanto usando as botas, Azashi tem vantagem em todos os testes para evitar cair ou ser movido. Ação: Azashi pode conjurar a magia Haste; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Azashi use novamente esta magia neste dia.
Luvas Kawami: Artefato Lendário. Luvas. Ação: Azashi pode conjurar a magia Hold Person; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Azashi use novamente esta magia neste dia.
Jittes Kawami: Artefato Lendário. 2 Espadas Curtas +1. Ao usar qualquer uma das Jittes na mão inábil, Azashi adiciona seu modificador de Força ou Destreza ao dano. Quando uma das Jittes for usada em um acerto crítico, além do dano normal, ela causa 2d6 de dano perfurante adicional e, se o crítico for no primeiro ataque, Azashi recebe vantagem em seu próximo ataque na mesma criatura nesta rodada.
Drow Poison (4): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 13) ou fica envenenado por uma hora. Uma falha por 5 pontos ou mais, o alvo cai inconsciente.
Purple Worm Poison (2): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 19) ou recebe 12d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Serpent Venom (10): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 11) ou recebe 3d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Wyvern Poison (4): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 15) ou recebe 7d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.

Azashi Kawami – Ninja Bugado

Características Básicas
Raça/Tipo: Espírito
Características de Raça Todos os Atributos são 20
Tendência: Caótico e Mal

Defesas

CA: 18 (+3 Cinto Kawami, +5 Des)
PVs: 110 (11d8+55)
Movimento: 9m (6qd)

Habilidades

For 20 (+5), Des 20 (+5), Cons 20 (+5), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 20 (+5)

Proficiências, Sentidos e ND

Proficiência: +4
TRs: Destreza +9, Inteligência +9
Antecedentes: Criminal
Perícias: Furtividade +13, Blefar +9, Percepção +13, Acrobacia +9, Atletismo +9, História +9, Arcano +9
Ferramentas: Kit de Venenos, Ferramentas de Ladrão +9, +1 Jogo
Línguas: Comum
Sentidos: Percepção Passiva 23. Iniciativa +10.
Nível/ND: 11 (85000XP)

Habilidades Passivas

Expertise: Usa dobro da Proficiência com Furtividade e Percepção
Língua Secreta: Você conhece a língua secreta de ninjas.
Estilo de Luta: Combater com Duas Armas. Adiciona Des no dano da arma na mão secundária.
Conjuração: Azashi pode conjurar suas magias conhecidas da lista do Ninja.
Evasão: Quando passa em um TR de Destreza para reduzir dano à metade, não toma dano. Se falhar, toma metade do dano.
Arquétipo Ninja: Mestre dos Segredos
Estudar o Inimigo: Azashi pode estudar um inimigo por um minuto para descobrir suas habilidades em comparação com as suas. Escolha duas características: Destreza, Inteligência, Constituição, CA, PVs atuais, níveis e níveis de ninja.
Golpe Fantasma: 1/turno. Quando acertar um golpe com vantagem, Azashi pode gastar um slot de magia para dar dano adicional igual a 1d6/nível do slot gasto +1d6. Se alvo estiver surpreso, adicione 1d6 adicional.
Movimento Sombrio: Na Penumbra ou Sombras, aumenta deslocamento em 3m e pode andar na vertical e sobre líquidos sem cair.
Segrados Revelados: Azashi conhece as magias: (3, 1 º 1, 2º 1, 3º 1)
Portões Bem Fechados: CD de dissipar magia para magias do Azashi são igual a 14+nível da magia.
Segredos Aplicados: Portão do Corpo: Azashi pode conjurar as magias Invisibility e Haste como Ação Bônus.

Ações

Ataque: Jitte +10 (1d6+6)
OU
Shuriken +9 (1d4+5) Range 6m/18m
Combater com Duas Armas: Ação Bônus. Ataque com Jitte ou Shuriken.

Talentos

Alert: +5 Iniciativa. Se estiver consciente, nunca é surpreso. Outras criaturas escondidas de Azashi, não ganham vantagem em ataques contra ele.
Skulker: Quando em Dim Light, pode usar a ação Esconder. Quando escondido errar um ataque a distância, não revela posição. Dim Light não dá desvantagens em testes de Percepção.
Equipamento Ligado: Azashi pode usar todos os equipamentos da linha Kawami, mesmo que superem o limite de itens ligados. Quando os itens exigirem testes de resistência, a CD destes é 8+Proficiência+mod. de Inteligência (17)

Itens e Outras Habilidades

Shurikens Kawami: Artefato Lendário. 3 Shurikens (dano 1d4, Distância 6m/18m). Reaction: quando um oponenete acerta um ataque corpo-a-corpo contra Azashi, ele pode realizar um ataque contra o atacante com um shuriken.
Instrumentos de Ladrão Kawami: Artefato Lendário. Ferramentas de Ladrão. Ação Bônus: os Instrumentos de Ladrão Kawami, se no mesmo plano que Azashi, são transportados para suas mãos.
Máscara Kawami: Artefato Lendário. Enquanto usando a máscara, Azashi não pode ser envenenado e é imune a dano de veneno. Ação: Azashi pode conjurar a magia Fog Cloud; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Azashi use novamente esta magia neste dia.
Botas Kawami: Artefato Lendário. Botas. Enquanto usando as botas, Azashi tem vantagem em todos os testes para evitar cair ou ser movido. Ação: Azashi pode conjurar a magia Haste; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Azashi use novamente esta magia neste dia.
Luvas Kawami: Artefato Lendário. Luvas. Ação: Azashi pode conjurar a magia Hold Person; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Azashi use novamente esta magia neste dia.
Jittes Kawami: Artefato Lendário. 2 Espadas Curtas +1. Ao usar qualquer uma das Jittes na mão inábil, Azashi adiciona seu modificador de Força ou Destreza ao dano. Quando uma das Jittes for usada em um acerto crítico, além do dano normal, ela causa 2d6 de dano perfurante adicional e, se o crítico for no primeiro ataque, Azashi recebe vantagem em seu próximo ataque na mesma criatura nesta rodada.
Drow Poison (4): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 13) ou fica envenenado por uma hora. Uma falha por 5 pontos ou mais, o alvo cai inconsciente.
Purple Worm Poison (1): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 19) ou recebe 12d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Serpent Venom (5): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 11) ou recebe 3d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Wyvern Poison (2): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 15) ou recebe 7d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.

Magias

Slots de Magia: 4/3/3
CD: 17
Ataque com Magia: +9
Magias Conhecidas: 7+3
1º Nível: Hunter´s Mark, Bane, Feather Fall, Heroism
2º Nível: Invisibility, Hold Person, Ray of Enfeeblement
3º Nível: Haste, Blink, Fly

Souhen – Ninja Bugado

Características Básicas

Raça/Tipo: Espírito
Características de Raça +1 em todos atributos, +1 talento
Tendência: Caótico e Mal

Defesas

CA: 17 (+3 Cinto Kawami, +4 Des)
PVs: 88 (11d8+33)
Movimento: 9m (6qd)

Habilidades

For 12 (+1), Des 18 (+4), Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)

Proficiências, Sentidos e ND

Proficiência: +4
TRs: Destreza +8, Inteligência +8
Antecedentes: Criminal
Perícias: Furtividade +12, Blefar +4, Percepção +10, Acrobacia +8, Atletismo +5
Ferramentas: Kit de Venenos, Ferramentas de Ladrão +9, +1 Jogo
Línguas: Comum
Sentidos: Percepção Passiva 20. Iniciativa +9.
Nível/ND: 11 (85000XP)

Habilidades Passivas

Expertise: Usa dobro da Proficiência com Furtividade e Percepção
Língua Secreta: Você conhece a língua secreta de ninjas.
Estilo de Luta: Combater com Duas Armas. Adiciona Des no dano da arma na mão secundária.
Conjuração: Souhen pode conjurar suas magias conhecidas da lista do Ninja.
Evasão: Quando passa em um TR de Destreza para reduzir dano à metade, não toma dano. Se falhar, toma metade do dano.
Arquétipo Ninja: Caçador nas Sombras
Estudar o Inimigo: Souhen pode estudar um inimigo por um minuto para descobrir suas habilidades em comparação com as suas. Escolha duas características: Destreza, Inteligência, Constituição, CA, PVs atuais, níveis e níveis de ninja.
Golpe Fantasma: 1/turno. Quando acertar um golpe com vantagem, Souhen pode gastar um slot de magia para dar dano adicional igual a 1d6/nível do slot gasto +1d6. Se alvo estiver surpreso, adicione 1d6 adicional.
Movimento Sombrio: Na Penumbra ou Sombras, aumenta deslocamento em 3m e pode andar na vertical e sobre líquidos sem cair.
Visão Sombria: Enxerga normalmente em escuridão não mágica num raio de 18. Com uma Ação Bônus, se aplica a escuridão mágica até o início do próximo turno.
Atacante Sombrio: Se estiver “invisível” contra um alvo e errar um ataque, não é descoberto desde que inicie e termine o turno da Penumbra/Escuridão. Se iniciar o turno escondido, não perde vantagem em teste de ataque por movimento em área iluminada até alvo de um ataque.

Ações

Ataque: Jitte +9 (1d6+5)
OU
Shuriken +8 (1d4+4) Range 6m/18m
Combater com Duas Armas: Ação Bônus. Ataque com Jitte ou Shuriken.
Passo das Sombras: Ação Bônus. Na Penumbra ou Escuridão, teleporta a até 18 metros.

Talentos

Alert: +5 Iniciativa. Se estiver consciente, nunca é surpreso. Outras criaturas escondidas de Souhen, não ganham vantagem em ataques contra ele.
Skulker: Quando em Dim Light, pode usar a ação Esconder. Quando escondido errar um ataque a distância, não revela posição. Dim Light não dá desvantagens em testes de Percepção.
Equipamento Ligado: Souhen pode usar todos os equipamentos da linha Kawami, mesmo que superem o limite de itens ligados. Quando os itens exigirem testes de resistência, a CD destes é 8+Proficiência+mod. de Inteligência (16)

Itens e Outras Habilidades

Shurikens Kawami: Artefato Lendário. 3 Shurikens (dano 1d4, Distância 6m/18m). Reaction: quando um oponenete acerta um ataque corpo-a-corpo contra Souhen, ele pode realizar um ataque contra o atacante com um shuriken.
Instrumentos de Ladrão Kawami: Artefato Lendário. Ferramentas de Ladrão. Ação Bônus: os Instrumentos de Ladrão Kawami, se no mesmo plano que Souhen, são transportados para suas mãos.
Máscara Kawami: Artefato Lendário. Enquanto usando a máscara, Souhen não pode ser envenenado e é imune a dano de veneno. Ação: Souhen pode conjurar a magia Fog Cloud; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Souhen use novamente esta magia neste dia.
Botas Kawami: Artefato Lendário. Botas. Enquanto usando as botas, Souhen tem vantagem em todos os testes para evitar cair ou ser movido. Ação: Souhen pode conjurar a magia Haste; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Souhen use novamente esta magia neste dia.
Luvas Kawami: Artefato Lendário. Luvas. Ação: Souhen pode conjurar a magia Hold Person; depois de usado, rola-se 1d6 e resultados 1-5 impedem que Souhen use novamente esta magia neste dia.
Jittes Kawami: Artefato Lendário. 2 Espadas Curtas +1. Ao usar qualquer uma das Jittes na mão inábil, Souhen adiciona seu modificador de Força ou Destreza ao dano. Quando uma das Jittes for usada em um acerto crítico, além do dano normal, ela causa 2d6 de dano perfurante adicional e, se o crítico for no primeiro ataque, Souhen recebe vantagem em seu próximo ataque na mesma criatura nesta rodada.
Drow Poison (4): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 13) ou fica envenenado por uma hora. Uma falha por 5 pontos ou mais, o alvo cai inconsciente.
Purple Worm Poison (1): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 19) ou recebe 12d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Serpent Venom (5): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 11) ou recebe 3d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.
Wyvern Poison (2): Alvo acertado faz TR de Constituição (CD 15) ou recebe 7d6 de dano de veneno em uma falha ou metade disso em um sucesso.

Magias

Slots de Magia: 4/3/3
CD: 16
Ataque com Magia: +8
Magias Conhecidas: 7
1º Nível: Hunter´s Mark, Bane, Shield
2º Nível: Invisibility, Darkness, See Invisibility
3º Nível: Haste

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