Deuses e seus Seguidores

Os deuses ajudam seus seguidores da maneira que podem. De fato, eles estão presos fora do mundo material, a maioria deles pelo menos, mas ainda assim seu poder se estende até esse com uma intensidade que não pode ser considerada desprezível, muito menos em pessoas tão distintas como aventureiros e heróis.
Do outro lado da moeda, existem os descrentes. Estes serão considerados, aqui, de dois tipos distintos: aqueles que não acreditam nos deuses e aqueles que oram para mais de um deus com muita freqüência.
Tanto uma situação como a outra tem um efeito direto na criação de um personagem ambientado em Faralchar. E esse efeito vai mais longe que a interpretação, atinge até a mecânica destinada àquele personagem. Abaixo serão descritos os benefícios e malefícios de cultuar um deus, mais de um ou nenhum:

Os benefícios e malefícios abaixo descritos são regras opcionais a serem usadas no D&D 3.5.

Arfnech:

Os seguidores de Arfnech têm um dom natural de assustar as pessoas somente pela sua presença assombrosa, mas não costumam ser muito bons com métodos menos invasivos de convencer pessoas. Assim como todo servo das trevas, o seguidor de Arfnech tem uma facilidade muito grande quando trata com magia profana.
Benefício: +1 em Intimidar e necessita somente de 75% dos componentes materiais para conjurar magias de Criação de Mortos-Vivos.
Malefício: -1 em Diplomacia.

Arkfalas:

Os seguidores de Arkfalas têm uma empatia sobrenatural com os elementos naturais, mas, em contraste, têm uma tremenda dificuldade de expressar-se com clareza ou enganar seus iguais.
Benefício: +1 em Adestrar Animais, Conhecimento (Natureza), Empatia com a Natureza. +1 em Diplomacia quando lidando com Plantas, Animais e Fadas, se o teste for possível.
Malefício: -1 Obter Informações e Blefar.

Ars:

Os seguidores do deus do submundo são geralmente muito espertos e têm a língua tão afiada quanto as garras de um Lorde das Profundezas. No entanto, a enganação direta é considerada uma fraqueza perante Ars.
Benefício: +1 em Diplomacia e Sentir Motivação.
Malefício: -2 em Blefar.

Askardin:

Os seguidores de Askardin tem um dom natural ao lidar com armas. Eles costumam ser exímios guerreiros mesmo sem ter muito treinado para isso. No entanto, eles não costumam se dar muito bem com interaões sociais.
Benefício: +1 em ataque e dano com armas.
Malefício: -1 em todos os testes de perícia que envolvam Carisma.

Asnüminë:

Os seguidores da Senhora das Sombras têm uma ligação forte com as sombras. No entanto, eles têm certas dificuldades em lidar com a luz.
Benefício: +1 em Furtividade e Esconder-se.
Malefício: -2 em Observar durante o dia.

Ermaras:

Os seguidores da Deusa da Magia são extremamente sábios e têm uma ânsia enorme por aprender. Em contrapartida costumam ser um tanto despercebidos com o que não estão prestando atenção no momento.
Benefício: +1 em todos os testes que envolvam Inteligência.
Malefício: Dobre as penalidades de fazer qualquer teste passivo de Ouvir e Observar. Quando surpreso em combate, o personagem recebe -2 na CA e em testes de Reflexos.

Hartol:

Os seguidores de Hartol são extremamente convincentes pois uma rua de confiança os circundam. No entanto, eles costumam ser péssimos em enganar os outros, mesmo que seja pelo bem maior.
Benefício: +1 em Diplomacia.
Malefício: -1 em Blefar.

Hurst:

Os seguidores do deus da Justiça são extremamente atentos com aqueles a sua volta, não por desconfiança, mas por auto-preservação. Eles desprezam a mentira e acham que é um dos males dos mortais.
Benefício: +2 em Sentir Motivação e pode distinguir os blefes alterados com magia.
Malefício: -4 em Blefar.

Lárin:

Os seguidores de Lárin são portadores de uma habilidade inata de controlar o destino de seus atos. Mas muitos os que se aproveitam desse dom, acabam por serem pegos pelo azar.
O seguidor de Lárin tem um bônus de +2 que pode dividir entre algum ou alguns testes. Esse bônus, no entanto, pode ser +4. No entanto, os mais dois que excederam o pool poderão ser colocados como penalidade em algum teste, a escolha do mestre. O pool restaura-se com 8 horas de descanso. Mas a penalidade pode ser acumulada, de acordo com a decisão do mestre.

Nartäriel:

Os seguidores do Pai dos Elfos costumam lidar muito bem com as pessoas, mas costumam apresentar uma pequena fragilidade física.
Benefício: +1 em Diplomacia, Blefar, Obter Informação e Atuação.
Malefício: -1 em Testes de Resistência de Fortitude.

Norgar:

Os seguidores do Pai dos Anões costumam ser ótimos em trabalhos manuais, mas um pouco teimosos e xenofóbicos.
Benefício: +2 em todos os testes de Ofícios e Avaliação.
Malefício: -2 em testes de Diplomacia com qualquer raça que não seja a anã ou que tenha ligação com a Terra.

Tarnlorvor:

Os seguidores do deus dos elementos costumam apresentar características diferentes para cada elemento que eles representam. Ao olhar a lista abaixo, encaixe o personagem em um dos elementos (deve ser escolhido na criação do personagem e não poderá ser mudado posteriormente).
Benefício: **
Fogo: +1 em Intimidar.
Água: +1 em Natação.
Terra: +1 em Escalar.
Ar: +1 em Acrobacia.
Malefício:**
Fogo: -1 em Diplomacia.
Água: -1 em Equilíbrio.
Terra: -1 em Blefar.
Ar: -1 em Sentir Motivação.

Tullï:

Os seguidores da Deusa da Vida são muito ligados com a energia positiva ligada a todas as criaturas vivas e podem moldá-la sempre com a intenção de ajudar. No entanto, eles são muito pacíficos e costumam resolver os problemas na conversa, muito calmamente.
Benefício: +2 em Cura, +1 em Diplomacia
Malefício: -2 em todos os ataques.

Urklor:

Os seguidores do deus dos orcs são impulsivos e de mente fraca, mas algo estranhamente intimidante os circundam. Também são mestres da Sanginolência.
Benefício: +1 em Intimidar e +2 em dano com armas corpo-a-corpo.
Malefício: -1 em Testes de Resistência de Vontade e em Sentir Motivação.

Valmer:

Os seguidores do Senhor do Inferno são mestres da destruição e da enganação. Em contrapartida eles também são cabeça quente.
Benefício: +1 em Blefar, +1 em dano com armas.
Malefício: -1 em Testes de Resistência de Vontade.

Varkast:

Os seguidores do Pai dos Dragões são os mais prejudicados, justamente pela traição de Valmer. Eles costumam ser extremamente desconfiados e sempre querendo encontrar-se e conviver com dragões.
Benefício: +4 em Diplomacia com Dragões e em todos os testes que visem a busca pelo Coração de Varkast.

Ynd:

Os seguidores do Deus da Mudança são extremamente sortudos quando mais precisam.
Benefício: O personagem recebe o poder (ou uma utilização diária adicional) do poder do primeiro nível do Domínio da Sorte.

Aqueles que não crêem nos deuses:

Existem os tolos que não acreditam que os deuses simplesmente não existem ou não acreditam que os deuses possam intervir na vida dos mortais. Esses tolos, porém, só têm desvantagens quando se vêm perante clérigos e diante de medos da existência.
Maleficio: -2 em todos os testes de resistência contra magias conjuradas por clérigos e -2 adicionais contra medo.

Aqueles que crêem em muitos deuses ao mesmo tempo:

São a outra espécie de descrentes, são os oportunistas. Geralmente acham que orando para cada deus em horas diferentes possa ajudá-los. Até poderia se sua fé fosse verdadeira, mas eles realmente só querem os benefícios que as divindades podem oferecer. Eles não recebem penalidade alguma, mas também são ignorados pelos deuses e nunca são abençoados.

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