Rituais 5e

Regras Básicas para Rituais em Faralchar para D&D 5ª Edição

Diferentes das complexidades envolvidas com os Fios do Éter e das magias comuns, existem em Faralchar outros modos místicos de alterar sua realidade. Os rituais são, nada mais, que um conjunto de elementos que, quando usados e colocados corretamente depois de proferidos encantos, geram efeitos mágicos. A maioria dos efeitos ritualísticos não têm o poder ou a diversidade das magias e são uma maneira mais simplificada do controle dos Fios do Éter, mas nem sempre a mais fraca.

Os rituais geralmente são feitos para ocasiões específicas e quanto mais trabalhados, mais poderosos são. Os Rituais, assim como as magias, representam o Controle dos Fios do Éter. Todo ritual deve ser criado e estudado separadamente para poder ser realizado. Os rituais também podem ser usados para aumentar o poder de magias, gerando efeitos extraordinários.

Criar um ritual é um trabalho árduo e penoso, usando tempo e estudo igual a 1 mês por nível do ritual. Existem nove níveis conhecidos de rituais. Criar um ritual custa matéria-prima igual a, no mínimo (dependendo do ritual), 100POs por nível do ritual mais 50POs por nível do ritual para escrevê-lo em um livro de rituais. Um livro de Rituais é semelhante a um grimório, mas é necessário tê-lo em mãos para realizar um Ritual.

Não é necessário ter poderes de conjuração para criar ou realizar um ritual, mas eles são completamente dependentes de focos e componentes materiais. Para conjurar Rituais, o personagem deve adquirir o talento Ritualista (Ritual Caster, que é um pouco diferente do core).

Os rituais são divididos em três tipos com relação ao tempo de execução: Encantos são rituais que têm o tempo de execução expresso em rodadas; Rituais Curtos, em horas; Rituais longos, em dias. Caso o ritual não descreva o tempo de conjuração, ele é igual ao nível do ritual na unidade de tempo mencionada.

Durante o tempo de execução do ritual, o personagem tem que manter a concentração totalmente voltada para as coisas acerca do ritual; qualquer distração exige um teste de Concentração para evitar que o ritual seja perdido. A CD deste teste é 10 + o nível do ritual e um 1 natural é uma falha automática.

Existem certos rituais que permitem que seu efeito possa ser guardado para ser usado em uma hora mais oportuna. Isso significa que esses rituais especiais, chamados de Rituais Adiáveis, podem ser realizados normalmente, mas seus efeitos podem ser liberados posteriormente, de acordo com a descrição do ritual. Os rituais adiáveis devem ser usados daí, no máximo: uma hora por nível do ritual para Encantamentos, um dia por nível do ritual para Rituais Curtos, ou uma semana por nível do ritual para Rituais Longos.

O Número máximo de Rituais Adiáveis que o personagem pode “guardar” ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de habilidade chave.

Assim que o ritual for executado, independente de sua adiabilidade, todos os componentes materiais são consumidos.

Caso um ritual exija um teste de ataque ou teste de resistência, o atributo chave da conjuração do Ritual é escolhido pelo ritualista quando aprende seu primeiro ritual (quando escolher o talento Ritualista), não podendo ser alterado após a escolha. A CD base do Teste de Resistência para um ritual, para aqueles que o permitem, é 8+nível de proficiência do ritualista + modificador da habilidade chave do ritualista.

Os componentes dos rituais são muito difíceis de ser encontrados, pois cada ingrediente deve passar por um encanto que é bastante demorado. Para criar componentes, o ritualista deve conhecer o ritual para que eles serão usados e fazer um ritual semelhante a esse para encantar os componentes. Ou seja, encantar os componentes pode levar tempo, o qual pode não estar sempre disponível para aventureiros, que geralmente preferem comprar os componentes. Para encontrar componentes de rituais, é necessário se procurar alguém que os venda em uma cidade com um teste de Persuasão com CD 20. Mesmo assim, existe uma possibilidade de o componente não ser encontrado na cidade em questão. Em geral, existe 50 menos dez vezes o nível do ritual % para se encontrar um ritual em uma cidade de médio porte. Ou seja, o nível máximo de ritual para o qual se encontra componentes “facilmente” é 4. Essa porcentagem pode se alterar dependendo do ritual ou do tamanho da cidade em questão. Em cidades pequenas diminua a porcentagem pela metade e em cidades grandes a chance é de 50% menos sete vezes o nível do ritual. Ou seja, em cidades grandes pode-se encontrar componentes de um ritual de até 7º nível. Todos os outros componentes de rituais devem ser encontrados separadamente. Pode-se construir uma tabela da chance de achar qualquer ritual:

Nível do Ritual Porcentagem de se achar o componente de um ritual (%)
Cidade Pequena Cidade Média Cidade Grande Torre de Ermaras
1 20 40 43 45
2 15 30 36 40
3 10 20 29 35
4 5 10 22 30
5 - - 15 25
6 - - 8 20
7 - - 1 15
8 - - - 10
9 - - - 5

Para rituais que não podem ser encontrados, o ritualista deve encantar seus próprios componentes. Encantar componentes custa metade do preço normal de componentes, mas ocupa muito mais tempo. Talentos e habilidades que afetam rituais não afetam a criação de componentes.

Exemplos de Rituais

Prisão Ectoplasmática

Nível: 5
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 750POs
Custo para Executar: Velas, Giz e algum objeto de prata, que acumulam um total de 200 POs (depois de encantados).
Tempo para Criar: 5 meses
Tempo para Executar: 5 rodadas
Duração: 1 ano
O personagem realiza ritos para prender um fantasma (este deve estar presente durante todo o ritual, mas não necessariamente visível; mas o ritualista deve tê-lo visto pelo menos uma vez). Ao final do ritual, o fantasma é preso no objeto de prata. O ritual não permite testes de resistência. Com um simples comando, o personagem causa 20 de dano no fantasma preso. O fantasma preso pode ver, ouvir e falar com qualquer coisa ao seu redor. O fantasma não pode mentir para o ritualista. O ritualista pode soltar o fantasma se desejar ou mandá-lo para o Limbo. Caso contrário, o fantasma será libertado depois de um ano.

Ritual de Proteção contra o Dia das Sombras Malditas

Nível: 1
Tipo: Curto
Custo para Criar: 25POs
Custo para Executar: 1 PO em pó de prata e giz
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 hora
Duração: Durante a noite do Dia das Sombras Malditas
O Ritual de Proteção contra o Dia das Sombras Malditas é o mais simples e o mais comum ritual já criado. Ele é designado especificamente para esse dia e é muito efetivo. O Ritual protege totalmente uma estrutura e tudo o que estiver dentro dela dos ataques de mortos-vivos que acontecem nesse dia tenebroso. A estrutura em questão deve ter portas que devem permanecer fechadas durante toda a duração do ritual, ou ele é desfeito. O Ritual permite que um ingrediente a mais seja adicionado à preparação para permitir que as portas se abram, este ingrediente é uma gota do sangue de uma pessoa viva com menos de 15 anos. O ritual consiste em proclamar cânticos simples enquanto se escreve runas também fáceis de reproduzir em todos os pontos cardiais mais extremos da construção. As cidades geralmente contam com a ajuda de clérigos de Tullï e outros ritualistas para proteger todas as resisdências e para ir até o campo proteger aqueles que lá habitam.
Existe uma variação do ritual (com Custo de Criação 150 POs e custo de Execução de 50 POs em pó de prata e giz) que protege um todo o interior de um círculo de runas de 6 metros de raio. Essa variação, entretanto, pode ser quebrada (com um teste de resistência de vontade do morto-vivo, CD 30) em ambientes subterrâneos.

1º Selo do Fogo

Nível: 1
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150 POs
Custo para Executar: cinza encantada no valor de 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 hora
O ritualista chama para si os poderes de um espírito do fogo enquanto banha seus punhos em um pouco de cinzas. Quando o ritual é liberado, usando uma Ação Bônus, o próximo ataque do personagem pode ser um ataque mágico corpo-a-corpo (ou um ataque desarmado normal) em um de seus inimigos adjacentes, se for bem sucedido o personagem causa um dano (ou um dano adicional, se tiver escolhido atacar normalmente) igual a 2d6 de dano de fogo.

Primeiro Selo do Ar

Nível: 1
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150 POs
Custo para Executar: uma pena encantada no valor de 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 Hora
O personagem invoca os poderes de um espírito do ar para lhe auxiliar em sua movimentação. Quando o ritual for liberado, o personagem pode realizar um “salto” místico em linha reta e em qualquer direção (inclusive vertical) usando uma Ação Bônus com um alcance de até 6m.

1º Selo da Água

Nível: 1
Tipo: Ritual Curto
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 Hora
O ritualista invoca para si o poder dos espíritos da água. Durante oito horas o alvo do ritual – o próprio ritualista ou uma criatura a até 9 metros dele quando terminada a conjuração – poderá respirar na água normalmente. Adicionalmente, o alvo recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento mais alto.

1º Selo da Terra

Nível: 1
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 Hora
O ritualista entra em contato com a mãe terra para que esta lhe proteja em seu momento mais vulnerável. Usando uma Reação, o ritualista libera o ritual quando for atacado por um ataque, contra o qual terá sua CA aumentada em 2. Se o ataque for bem sucedido e causar dano, este é reduzido em 5. Caso o dano for reduzido a zero desta maneira, nenhum efeito adjacente ao dano daquele ataque afetará o ritualista.

2º Selo do Fogo: Erupção Flamejante

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100 POs.
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: 3 Horas
Liberação: Cilindro de 3m de raio causando 6d6 de dano de fogo. Altura de 9m. Um teste de resistência de Destreza reduz a metade. Os alvos que falharem no teste de resistência estarão em chamas e receberão 2d6 de danos no início dos turnos subsequentes até usar uma Ação para apagar o fogo. Alvos em chamas, caso não apaguem o fogo, poderão fazer outro teste de resistência para terminar o efeito.

2º Selo do Ar: Ciclone

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100 POs.
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Liberação: O ritualista invoca um Cilindro de ar revolto de 6 metros de diâmetro e 9 metros de atura que dura por Concentração (até 1 minuto). Alvos dentro da área deverão fazer um teste de resistência de Força ou serem arrastados 3 metros na direção do vórtice, na horizontal. Dentro da área, o deslocamento é difícil e mover-se no sentido oposto ao do vórtice, exige outro teste de resistência de Força.

2º Selo da Água: Duelo Fluido

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Liberação: Enquanto mantiver a Concentração, até um minuto, enquanto o ritualista tiver apenas um inimigo e nenhum aliado num raio de 6 metros, ele recebe vantagem em testes de ataque contra aquele inimigo solitário e vantagem em testes de resistência contra os efeitos criados por aquele inimigo.

2º Selo da Terra: Proteção da Montanha

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100 POs
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Liberação: Quanto liberto, e enquanto o ritualista mantiver Concentração (até um minuto), sempre que o conjurador for acertado por um ataque com arma – corpo-a-corpo ou à distância – ele pode usar sua reação para receber Resistência ao dano (do mesmo tipo causado) até o final do seu próximo turno. Duas resistências provindas deste ritual não se somam, a mais tardia toma o lugar da mais antiga.

3º Selo do Fogo: Suzaku

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: 300 POs
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: horas
Habilidade Latente: O ritualista se torna Resistente a Fogo.
O pássaro de fogo do sul traz consigo o verão. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de pássaro de fogo aparece, rondando o personagem e aquecendo o ambiente.
Liberação: O ritualista conjura um grande pássaro de fogo, Suzaku. Enquanto mantiver a Concentração (até um minuto) o pássaro envolve o ritualista e o torna imune a Fogo. Com uma Ação, o ritualista pode ordenar que Suzaku ataque até dois alvos em 30 metros, com um ataque a distância com magia, causando 8d6 de dano. Com uma Reação, quando o ritualista for alvo de um ataque corpo-a-corpo bem sucedido o atacante receberá 3d6 de dano de Fogo. Com uma Ação Bônus ou uma Reação, o ritualista pode dissipar automaticamente qualquer magia ou ritual de Frio com nível 3 ou Inferior que ele possa ver.

3º Selo do Ar: Byakku

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900 POs
Custo para Executar: 300 POs
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: horas
Habilidade Latente: O ritualista recebe Resistência a Eletricidade.
O Tigre do Oeste traz consigo o Outono. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de tigre branco aparece, rondando o personagem e eletrizando o ambiente.
Liberação: O Ritualista conjura um espírito de um grande tigre listrado de tons azulados, Byakku. Enquanto mantiver a Concentração (até um minuto) o revolve o ritualista e o torna imune a Eletricidade. Com uma Ação, o Ritualista pode ordenar que Byakku ataque até dois alvos a até trinta metros, com um teste de ataque mágico a distância, causando 8d6 de dano Elétrico. Com uma Ação Bônus, o ritualista pode se tornar um relâmpago para se deslocar em uma linha reta de até 9 metros (descontados do deslocamento do ritualista), causando 2d6 de dano elétrico sobre quem a linha passar. Com uma Ação Bônus, o ritualista pode conjurar Velocidade em si ou em um aliado a até 9 metros, com a mesma Concentração do ritual, mas com duração até o final do próximo turno do alvo.

3º Selo da Água: Seyryu

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: 300
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: horas
Habilidade Latente: O ritualista recebe Resistência a Frio.
A serpente gélida do leste traz consigo o inverno. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de uma grande serpente azul aparece, rondando o personagem e resfriando o ambiente.
Liberação: O ritualista conjura o espírito de uma grande cobra, Seyryu. Enquanto mantiver a Concentração (até um minuto) o revolve o ritualista e o torna imune a Frio. Com uma Ação, o Ritualista pode ordenar que Seyryu ataque até dois alvos a até trinta metros, com um teste de ataque mágico a distância, causando 8d6 de dano de Frio. Com uma Ação Bônus, o ritualista pode fazer que cada quadrado ultrapassado por ele seja tomado por neve, tornando o deslocamento naqueles quadrados difícil até o final de seu próximo turno. Com uma Reação ou uma Ação Bônus, o ritualista pode dissipar automaticamente qualquer magia ou ritual de Fogo com nível 3 ou Inferior que ele possa ver.

3º Selo da Terra: Genbu

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: 300
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: horas
Habilidade Latente: o ritualista ganha Resistência a ataques não mágicos Perfurantes, Cortantes e de Concussão.
A Tartaruga negra do norte traz consigo a primavera. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de tartaruga negra gigante aparece, rondando o personagem e suprindo o ambiente de um poder primal.
Liberação: O ritualista conjura o espírito de uma grande tartaruga, Genbu. Enquanto mantiver a Concentração (até um minuto), a tartaruga o revolve o ritualista e o torna Resistente a ataques (mágicos ou não) Perfurantes, Cortantes e de Concussão. Com uma Ação, o ritualista ordena a Genbu que ataque, causando um tremor de terra num raio de 6 metros de um ponto determinado pelo ritualista (a até 30m dele); este causa 5d6 de dano de Concussão, que podem ser reduzidos a metade com um teste de resistência de Destreza, mas uma falha neste também implica que o alvo estará caído. Com uma Reação, o ritualista pode transferir as Resistências concedidas por Genbu a um aliado que tenha sido alvo de um ataque, até o final do próximo turno do ritualista. Com uma Ação Bônus, Genbu pode encobrir uma criatura Grande ou menor em terra e cascalho, inferindo que o próximo ataque da criatura sofrerá Desvantagem.

Embalsamar

Nível: 1
Tipo: Curto
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 1 PO
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 hora
O ritualista embalsama um cadáver e impede a putrefação por uma semana. Além disso, se o ritualista venerar Tullï, o cadáver não pode ser transformado em morto-vivo pela duração do ritual.

Curativo Rápido

Nível: 1
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 10
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 10 minutos
O ritualista fica dez minuto tratando dos ferimentos de até 4 aliados em um Descanso Breve. Todos os alvos recuperam 10 PVs ao final do descanso e podem refazer um teste de Veneno ou Doença caso o efeito em questão permita um teste periódico. Caso os alvos decidam jogar Dados de Vida para recuperar PVs adicionais, ele pode jogar os mesmos duas vezes e escolher o maior resultado.

Comunhão Espiritual

Nível: 3
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 450 POs
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: 3 turnos
O ritualista concentra-se em comunicar-se com um determinado espírito, suscetível ao contato por disposição e proximidade mística. Quanto mais próximo do conjurador o espírito for mental e sentimentalmente, mais é provável que a conexão seja bem sucedida. Para realizar o ritual, o personagem deve entrar em uma meditação profunda, ao final da qual deve banhar um objeto representativo do espírito com seu próprio sangue. Apesar de não se ter comprovação via pesquisa arcana, muitos ritualistas acreditam que o local da invocação está muito ligado com suas chances de sucesso. Terminado o ritual, sendo este bem sucedido, o espírito invocado assume uma forma etérea por uma que o permite comunicar-se com o ritualista. Mas o espírito ainda conserva sua personalidade e livre arbítrio, podendo recusar-se a responder perguntas ou mesmo dispersar-se, finalizando o ritual.

Possessão Reversa

Nível: 5
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750 POs
Custo para Executar: 500 POs
Tempo para Criar: 5 meses
Tempo para Executar: 5 horas

O ritualista absorve parte dos poderes de um dos espíritos ligados a ele. Um espírito só liga-se a um mortal por dois tipos de ligação: Filosófica (o espírito comunga dos ideais do invocador) ou Forçada (o espírito foi ligado ao invocador sem seu consentimento ou vontade, de maneiras místicas). Um espírito forçado a emprestar seus poderes ao personagem provavelmente vai buscar vingança e atrapalhar o personagem sempre que puder até que a ligação torne-se insuportável para este, podendo ser até mortal dependendo da força do espírito.
Enquanto sob efeito de Possessão Reversa, o ritualista recebe o mais alto atributo do Espírito, trocando-o pelo seu respectivo. Ainda, a cada turno, o personagem pode escolher trocar as seguintes características (todas de uma vez) pelas do espírito: Proficiência em Armas e Testes de Resistência, Capacidade de Conjuração e Habilidades de Classe. Entretanto, em todas essas características, o personagem é limitado por seu corpo atual; ou seja, se um mago de 15º nível usar Possessão Reversa para ligar-se a um clérigo de 20º, ele agirá basicamente como um clérigo de 15º nível, não de vigésimo. O contrário também ocorre: no exemplo anterior, se fosse um clérigo de 10º nível, o ritualista só poderia realizar atos condizentes com um clérigo de 10º nível. Neste mesmo tópico, devem se considerar os atributos do personagem em qualquer situação diferente das anteriormente descritas.
Para a realização do ritual, o personagem deve ter em sua posse um objeto representativo do espírito (Veja Comunhão Espiritual). E durante o ritual, o personagem deve banhar o objeto com uma mistura misticamente preparada de seu próprio sangue e uma infusão de uma espécie rara de cogumelo chamada Kinoshin.
Somente um espírito pode ser alvo de Possessão Reversa por vez.

Possessão Reversa Múltipla

Nível: 9
Tipo: Longo (Adiável)
Custo para Criar: 10000 POs.
Custo para Executar: 5000 POs.
Tempo para Criar: 1 ano.
Tempo para Executar: 11 dias
Esse ritual representa a supremacia do ritualista especializado em espíritos. Ele invoca não apenas um, mas vários espíritos em seu próprio corpo. Entretanto, o preço a pagar é muito caro para os espíritos, que têm sua essência dissipada ao final do ritual.
Mecanicamente, Possessão Reversa Múltipla funciona como Possessão Reversa conjurada várias vezes ao mesmo tempo. É como se o ritualista invocasse até 5 espíritos ligados ao mesmo tempo, cada um deles o emprestando seu maior atributo e suas habilidades. Mas há um bônus muito importante, se os espíritos consentirem com a realização de Possessão Reversa Múltipla, o ritualista ganha Ações extras, uma dedicada para cada espírito e para si mesmo, ao invés de escolher um ego somente por turno.
Os componentes materiais e Possessão Reversa Múltipla são os objetos representativos dos espíritos que serão destruídos quando adicionados a uma mistura de cogumelos Kinoshin com inúmeras outras drogas e ervas alucinógenas e mortais, mistura esta que deve ser bebida ao se ativar o ritual.

Selo Espiritual: Koryu

Nível: 7
Tipo: Curto
Custo para Criar: 1.050
Custo para Executar: 500 POs.
Tempo para Criar: 7 meses.
Tempo para Executar: 7 horas.

Habilidade Latente: Resistência a Fogo, Eletricidade, Frio e a dano de armas não mágico.
Koryu é o dragão dourado que traz consigo a harmonia. Ao liberar o ritual, um espírito etéreo de um colossal dragão dourado inunda 100 metros de raio em luz inspiradora. Ele representa a energia do universo, o ciclo infindável e a imortalidade imaterial.
Liberação: O personagem recebe Imunidade a Fogo, Eletricidade, Frio e resistência a dano de armas (Cortante, Concussão e Perfurante) e emitirá Luz Forte em 36 metros e mais 36 metros de Penumbra. O personagem ganha deslocamento de vôo de 18 metros e poderá planar. Com uma Ação, o ritualista poderá exigir que Koryu sopre em um cone de 18 metros onde todos deverão fazer um TR de Destreza para reduzir 10d6 de dano e evitarem queimar (alvos queimando receberão 3d6 de Fogo no início de seus turnos, reversível). Com uma Ação Bônus, o ritualista pode fazer com que quaisquer dois alvos dentro da Luz Forte curem 3d8 PVs. Com uma Ação Bônus, o ritualista pode exigir que Koryu ataque com sua cauda um ponto no solo a até 18 metros dele, e criaturas a até 3 metros deste ponto deverão fazer um TR de Força para reduzir 3d10 de Concussão e evitar caírem. Com uma Reação quando uma criatura na luz Forte que o ritualista possa ver receber dano de Fogo, Frio, Elétrico, Concussão, Perfurante ou Cortante, ele poderá fazer com que aquela criatura tenha resistência àquele dano. Com uma Reação quando um ritual ou magia elemental (que cause dano de Fogo, Frio ou Elétrico), o ritualista pode ordenar que Koryu interfira favoravelmente ou desfavoravelmente: se o efeito exigir um ataque ou teste de resistência, ele poderá ter Vantagem ou Desvantagem nessas jogadas.

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