Rituais

Regras Básicas

Diferentes das complexidades envolvidas com os Fios do Éter e das magias comuns, existem em Faralchar outros modos místicos de alterar sua realidade. Os rituais são, nada mais, que um conjunto de elementos que, quando usados e colocados corretamente depois de proferidos encantos, geram efeitos mágicos. A maioria dos efeitos ritualísticos não têm o poder ou a diversidade das magias e são uma maneira mais simplificada do controle dos Fios do Éter, mas nem sempre a mais fraca.
Os rituais geralmente são feitos para ocasiões específicas e quanto mais trabalhados, mais poderosos são. Os Rituais, assim como as magias, representam o Controle dos Fios do Éter. Todo ritual deve ser criado e estudado separadamente para poder ser realizado. Os rituais também podem ser usados para aumentar o poder de magias, gerando efeitos extraordinários.

Criar um ritual é um trabalho árduo e penoso, usando tempo e estudo igual a 1 mês por nível do ritual. Existem cerca de onze níveis conhecidos de rituais. Criar um ritual custa matéria-prima igual a, no mínimo (dependendo do ritual), 100POs por nível do ritual mais 50POs por nível do ritual para escrevê-lo em um livro de rituais. Um livro de Rituais é semelhante a um grimório, mas é necessário tê-lo em mãos para realizar um Ritual.

Não é necessário ter poderes de conjuração para criar ou realizar um ritual, mas é necessário ter graduações na(s) perícia(s) principais de um ritual. Para que o ritual tenha sucesso, o ritualista faz testes da perícia principal: o ritualista não pode falhar em três testes consecutivos ou o resultado é um fiasco. O número de tentativas e o número de sucessos necessários são determinados pelo ritual em questão, estes últimos geralmente são 2 por nível do ritual. Se o ritual tiver mais de uma perícia principal, a descrição do ritual deverá incluir como os testes deverão ser feitos.

Os rituais são divididos em três tipos com relação ao tempo de execução: Encantamentos são rituais que têm o tempo de execução expresso em rodadas; Rituais Curtos, em horas; Rituais longos, em dias. A cada unidade de tempo do ritual, o ritualista deve fazer um teste da perícia em questão.

As CDs para os testes de execução são iguais a 10 mais três vezes o nível do ritual. Para executar rituais, o ritualista tem que ter um número de graduações na perícia principal do ritual igual ao dobro do nível do ritual mais 3. Deve-se deixar claro que os testes de perícia não têm, necessariamente, a ver com os outros usos da perícia, por isso não é de todo impossível usar perícias como Saltar ou Furtividade para realizar um ritual. Ao contrário do usual, um 1 natural no dado é sempre uma falha (e deve-se fazer um teste de Sabedoria, CD 5, para evitar um Fiasco). Durante o tempo de execução do ritual, o personagem tem que manter a concentração totalmente voltada para as coisas acerca do ritual; qualquer distração exige um teste de Concentração para evitar que o ritual seja perdido. A CD deste teste é 20+2xnível do ritual e um 1 natural é uma falha automática.

Existem certos rituais que permitem que seu efeito possa ser guardado para ser usado em uma hora mais oportuna. Isso significa que esses rituais especiais, chamados de Rituais Adiáveis, podem ser realizados normalmente, mas seus efeitos podem ser liberados posteriormente, como uma ação padrão. Os rituais adiáveis podem ser usados daí, no máximo, uma hora por graduação que o ritualista tem na perícia principal do ritual (no caso de Encantamentos ou Rituais Curtos) ou dias por graduação (no caso de Rituais Longos).

Não se pode escolher 10 em qualquer teste de Ritual.

A CD base do Teste de Resistência para um ritual, para aqueles que o permitem, é 10+nível do ritual+modificador da habilidade chave da perícia principal (ou indicada) do ritual.

O Número máximo de Rituais Adiáveis que o personagem pode “guardar” por dia é igual a ¼ de seus DVs mais 1.

Os componentes dos rituais são muito difíceis de ser encontrados, pois cada ingrediente deve passar por um encanto que é bastante demorado. Para criar componentes, o ritualista deve conhecer o ritual para que eles serão usados e fazer um ritual semelhante a esse para encantar os componentes (mesma CD, mesmo tipo, mesmo tempo, mas sem componentes materiais). Ou seja, encantar os componentes pode levar tempo, o qual pode não estar sempre disponível para aventureiros, que geralmente preferem comprar os componentes. Para encontrar componentes de rituais, é necessário se procurar alguém que os venda em uma cidade com um teste de Obter Informação com CD 20. Mesmo assim, existe uma possibilidade de o componente não ser encontrado na cidade em questão. Em geral, existe 50 menos dez vezes o nível do ritual % para se encontrar um ritual em uma cidade de médio porte. Ou seja, o nível máximo de ritual para o qual se encontra componentes “facilmente” é 4. Essa porcentagem pode se alterar dependendo do ritual ou do tamanho da cidade em questão. Em cidades pequenas diminua a porcentagem pela metade e em cidades grandes a chance é de 50% menos sete vezes o nível do ritual. Ou seja, em cidades grandes pode-se encontrar componentes de um ritual de até 7º nível. Todos os outros componentes de rituais devem ser encontrados separadamente. Pode-se construir uma tabela da chance de achar qualquer ritual:

Porcentagem de se achar o componente de um ritual (%)
Nível do Ritual Cidade Pequena Cidade Média Cidade Grande Torre de Ermaras
1 20 40 43 45
2 15 30 36 40
3 10 20 29 35
4 5 10 22 30
5 - - 15 25
6 - - 8 20
7 - - 1 15
8 - - - 10
9 - - - 5
10 - - - -
11 - - - -

Para rituais que não podem ser encontrados, o ritualista deve encantar seus próprios componentes. Encantar componentes custa metade do preço normal de componentes, mas ocupa muito mais tempo. Talentos e habilidades que afetam rituais (como Acelerar Rituais) não afetam a criação de componentes.

Exemplos de Rituais

Canalisar o Poder

Nível: 1
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 150 POs
Custo para Executar: 10 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 ação de rodada completa
Duração: Instantânea
CD para executar: 13
Perícia Principal: Identificar Magia

O personagem pode realizar um rito simples para aumentar o poder de uma de suas habilidades. Qualquer habilidade pode ser afetada, desde que possa ser realizada em uma ação padrão ou menos tempo. O personagem fica uma rodada proferindo o ritual e, terminando este, a habilidade deve ser utilizada: a habilidade tem sua CD aumentada em 2.

Prisão Ectoplasmática

Nível: 5
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 750POs
Custo para Executar: Velas, Giz e algum objeto de prata, que acumulam um total de 200 POs (depois de encantados).
Tempo para Criar: 5 meses
Tempo para Executar: rodadas
Duração: 1 ano
CD para executar: 25
Perícia Principal: Conhecimento Religião

O personagem realiza ritos para prender um fantasma (este deve estar presente durante todo o ritual, mas não necessariamente visível; mas o ritualista deve tê-lo visto pelo menos uma vez). Ao final do ritual, o fantasma é preso no objeto de prata. O ritual não permite testes de resistência. Com um simples comando, o personagem causa 20 de dano no fantasma preso. O fantasma preso pode ver, ouvir e falar com qualquer coisa ao seu redor. O fantasma não pode mentir para o ritualista. O ritualista pode soltar o fantasma se desejar ou mandá-lo para o Limbo. Caso contrário, o fantasma será libertado depois de um ano.

Ritual de Proteção contra o Dia das Sombras Malditas

Nível: 1
Tipo: Curto
Custo para Criar: 25POs
Custo para Executar: 1 PO em pó de prata e giz
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 hora
Duração: Durante a noite do Dia das Sombras Malditas
CD para executar: Não é necessário teste.
Perícia Principal: Conhecimento (Religião) ou Conhecimento (Arcano) ou Conhecimento (Planos) ou Identificar Magia e apenas uma graduação é o suficiente.

O Ritual de Proteção contra o Dia das Sombras Malditas é o mais simples e o mais comum ritual já criado. Ele é designado especificamente para esse dia e é muito efetivo. O Ritual protege totalmente uma estrutura e tudo o que estiver dentro dela dos ataques de mortos-vivos que acontecem nesse dia tenebroso. A estrutura em questão deve ter portas que devem permanecer fechadas durante toda a duração do ritual, ou ele é desfeito. O Ritual permite que um ingrediente a mais seja adicionado à preparação para permitir que as portas se abram, este ingrediente é uma gota do sangue de uma pessoa viva com menos de 15 anos. O ritual consiste em proclamar cânticos simples enquanto se escreve runas também fáceis de reproduzir em todos os pontos cardiais mais extremos da construção. As cidades geralmente contam com a ajuda de clérigos de Tullï e outros ritualistas para proteger todas as resisdências e para ir até o campo proteger aqueles que lá habitam.
Existe uma variação do ritual (com Custo de Criação 150 POs e custo de Execução de 50 POs em pó de prata e giz) que protege um todo o interior de um círculo de runas de 6 metros de raio. Essa variação, entretanto, pode ser quebrada (com um teste de resistência de vontade do morto-vivo, CD 30) em ambientes subterrâneos.

1º Selo do Fogo

Nível: 1
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150 POs
Custo para Executar: cinza encantada no valor de 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 hora
Duração: Uma hora por graduação ou até ser descarregado
CD para executar: 13
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

O ritualista chama para si os poderes de um espírito do fogo enquanto banha seus punhos em um pouco de cinzas. Enquanto o ritual permanecer adiado, o personagem causa 2 ponto de dano por fogo em todos os seus ataques desarmados. Quando o ritual é liberado, o personagem pode fazer um ataque de toque (ou um ataque desarmado normal) em um de seus inimigos, se for bem sucedido o personagem causa um dano (ou um dano adicional, se tiver escolhido atacar normalmente) igual a 1d6 a cada duas graduações de Conhecimento (Natureza). Bônus: A cada 2 pontos que o teste superar a CD de execução, adicione 1 de dano de fogo ao dano do ritual liberado (Max 5d6+10).

Primeiro Selo do Ar

Nível: 1
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150 POs
Custo para Executar: uma pena encantada no valor de 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 Hora
Duração: Uma hora por graduação ou até ser descarregado
CD para executar: 13
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

O personagem invoca os poderes de um espírito do ar para lhe auxiliar em sua movimentação. Enquanto o ritual permanecer adiado, o ritualista recebe um bônus de melhoria em seu movimento igual a 1,5m e um bônus de aprimoramento em testes com as todas as perícias que envolvam Destreza igual a +2. Quando o ritual for liberado, o personagem pode realizar um “salto” místico em linha reta e em qualquer direção (inclusive vertical) com um alcance igual a 6m por graduação em conhecimento Natureza; ainda na mesma rodada, o personagem recebe um bônus temporário de esquiva em sua CA igual à metade de suas graduações em Conhecimento (Natureza) (Max +5).

Punho Sangrento

Nível: 1
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 150 POs
Custo para Executar: nenhum, apenas o sangue do próprio ritualista
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: uma ação padrão
Duração: Instantânea
CD para executar: 13
Perícia Principal: Concentração

O ritualista só pode realizar o Punho Sangrento quando estiver com uma quantidade de PVs inferior a 20% do seu máximo. Nesse caso, o personagem pode concentrar toda sua dor em desferir um golpe quase letal em seu inimigo. O ritualista realiza um ataque de toque contra o inimigo, se acertar, este deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 11+mod de Cons) ou sofrer um dano igual a 80% de seus PVs atuais. Se o inimigo passar, o personagem causa dano igual à 2d6+2xseu modificador de Cons (ou o dobro do dano de seu ataque desarmado normal, o que for maior) mais um adicional igual à metade do resultado do teste de Concentração (nesse caso, a quantidade de PVs mínimos que o inimigo pode ficar é igual a 20% dos seus PVs totais).

1º Selo da Água

Nível: 1
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 13
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Cura Acelerada 2, com máximo de PVs igual ao número de graduações + excesso de pontos de sucesso (resultado do teste menos CD) (Max 20).

Liberação: Cura instantaneamente 1d8/2 graduações +1/ponto de excesso de sucesso. Não afeta mortos-Vivos (assim como todos os selos da água). Máx 5d8+10.

1º Selo da Terra

Nível: 1
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 13
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: RD 2/Adamante

Liberação: Melhoria em armadura natural igual a +1/2 graduações por uma rodada/graduação de bônus de melhoria. Máx +5

2º Selo do Fogo: Erupção Flamejante

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100 POs.
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 19
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: 1d6 de fogo em armas naturais; em um crítico, o dano é de 1d10 (não cumulativo com o 1º Selo).

Liberação: Cilindro de 3m de raio causando 1d6 de dano de fogo por graduação. Altura de 9m. +1 de dano por ponto de excesso de sucesso (Máx 10d6+10). Reflexos (CD 13+mod Int) reduz a metade.

2º Selo do Ar: Tufão

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100 POs.
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 19
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Vôo por um número de quadrados (e não de deslocamento por turno) igual a 1 por graduação (Máx 12qds).

Liberação: Cone de 9m. Vento Fortíssimo. Todos têm que fazer Reflexos ou cair e serem arrastados até o limite do efeito. O personagem pode manter a concentração e o vento por uma rodada adicional por três graduações. Para andar dentro do vento, têm-se que fazer um teste de Força (CD=graduações, Max 20) e o personagem anda 1,5m +1,5m a cada 5 pontos acima da CD. Se existirem detritos soltos na área, na primeira rodada da liberação, todos dentro dela sofrem 1d8 de dano a cada quatro graduações de dano perfurante e cortante, Max 5d8.

2º Selo da Água: Milagre da Cura

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 19
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Cura Acelerada 5, com máximo de PVs igual ao dobro do número de graduações +1/ponto de excesso de sucesso, Max 50. Não se acumula com os outros selos.

Liberação: Alvo cura 1d8 por graduação +1 por ponto de excesso de sucesso (Max 10d8+20)

2º Selo da Terra

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 100 POs
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 19
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: RD 2/Adamante e o personagem pode ignorar uma quantidade de dano igual ao número de graduações (Max 20)

Liberação: RD 5/Adamante e um bônus de melhoria em Armadura Natural igual a metade das graduações (Max +10) por uma rodada por graduação.

3º Selo do Fogo: Ascenção do Dragão Flamejante

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: 300 POs
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 28
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: 2d6 de dano de fogo nas armas naturais do personagem, em um crítico são 2d10

Liberação: Toque a distância em todos os inimigos dentro de um raio de 30 metros (esse ataque tem um bônus de +5). Todos os atingidos recebem 1d6 de dano de fogo por graduação (Max 20d6).

3º Selo do Ar: Ciclone

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900 POs
Custo para Executar: 300 POs
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 28
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Vôo com manobra perfeita e 12m de deslocamento.

Liberação: Surge um ciclone de 3m de raio na base, 18m de altura e 18m de raio no topo. Todos dentro da área podem fazer um teste de Reflexos para evitarem serem sugados. Todos os sugados perdem seu bônus de Destreza na CA e perdem tudo o que carregavam e ficam presos por 2d6 rodadas, quando são lançados e recebem 1d6 de dano por 2 graduações +1d6 a cada 5 pontos de excesso de sucesso (Max 15d6). O lançamento é de 2d10 quadrados em uma direção aleatória do limite térreo do ciclone. O personagem não é afetado pelo ciclone e pode, com uma ação de movimento, voar para qualquer ponto dentro do ciclone. O personagem pode, com uma ação padrão, mover o ciclone até 1 quadrado a cada 2 graduações em qualquer direção (linha reta).

3º Selo da Água: Chuva Miraculosa

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: 300
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 28
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Cura Acelerada 10, com máximo de PVs igual a cinco vezes as graduações +2/ponto de excesso de sucesso (Max 100PVs).

Liberação: O ritualista invoca uma chuva curativa em um raio de 9m ao redor de si que cura todos os seus aliados com uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8/2 graduações +1/ponto de excesso de sucesso (Max 10d8+30). Ainda a chuva tem um efeito de Restauração Menor e Remover Doenças.

3º Selo da Terra: Pele de Diamante

Nível: 6
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: 300
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 28
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: RD 10/Adamante

Liberação: O personagem recebe um bônus de melhoria na armadura natural igual a +1/duas graduações (Max +15) por um minuto por graduação. Durante essa duração, o personagem pode ignorar uma fonte de dano uma vez por duas graduações.

4º Selo do Fogo: Inferno Flamejante

Nível: 9
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 1350
Custo para Executar: 600
Tempo para Criar: 9 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 37
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: 3d6 de dano de fogo nas armas naturais ou 3d10 em críticos.

Liberação: Todos dentro de um raio de 30m, exceto o ritualista, recebem 1d6 de dano por graduação +1d6 adicional por ponto de excesso de sucesso (Max 50d6).

4º Selo do Ar: Lâmina de Vento

Nível: 9
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 1350
Custo para Executar: 600
Tempo para Criar: 9 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 37
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Vôo com manobra perfeita e 18m de deslocamento.

Liberação: Todos num semi-círculo de 9 metros a frente do personagem fazem Fortitude ou perdem suas cabeças. Mesmo se passarem, os afetados recebem 1d6 de dano cortante por graduação (Max 20d6). O primeiro efeito tem o descritor [Morte].

4º Selo da Água: Completeza Corporal

Nível: 9
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 1350
Custo para Executar: 600
Tempo para Criar: 9 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 37
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: Cura Acelerada 20, com máximo de PVs igual a 10 vezes as graduações mais 5 por ponto de excesso de sucesso.

Liberação: Todos os aliados do personagem em um raio de 18m recuperam todos os seus pontos de vida e são livrados de todos os efeitos que Cura Completa e Restauração Maior tiram.

4º Selo da Terra: Corpo Fechado

Nível: 9
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 1350
Custo para Executar: 600
Tempo para Criar: 9 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: Uma hora por graduação ou até ser liberado
CD para executar: 37
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza)

Habilidade Latente: RD 15/Adamante e bônus de melhoria na armadura natural igual a +5.

Liberação: O personagem continua com RD 15/Adamante e a armadura natural fica +10 por um minuto por graduação. Além disso, o personagem pode ficar um turno por duas graduações totalmente imune a dano (de qualquer fonte).

Enganador de Tolos

Nível: 6
Tipo: Longo
Custo para Criar: 900
Custo para Executar: vide texto
Tempo para Criar: 6 meses
Tempo para Executar: dias
Duração: um ano por graduação
CD para executar: 28
Perícia Principal: Diplomacia

O ritualista precisa manter o alvo dentro do círculo ritualístico durante todo o tempo e execução do ritual. O ritualista precisa de 6 sucessos no ritual e o alvo precisa falhar em 6 testes de Vontade (CD 16+mod Car). O componente material é um item pessoal do alvo e 500 POs por DV do alvo em componentes de ritual. Caso o alvo seja afetado, ele será considerado sob o comportamento Prestativo para com o ritualista por um ano por graduação em Diplomacia. O alvo vai acatar todos os comandos do ritualista, mesmo que estes o ponham em perigo. O ritualista não pode deixar que seus aliados declarados ou ele mesmo cause mal ao alvo, ou o ritual se perde.
Um Enganador de Tolos pode ser específico para uma criatura conhecida. Nesse caso, o ritual só afeta aquela criatura, mas não permite testes de resistência.

Proteção Ritualística

Nível: 4
Tipo: Curto
Custo para Criar: 600
Custo para Executar: 500
Tempo para Criar: 4 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: um dia por graduação em Identificar Magia
CD para executar: 22
Perícia Principal: Identificar Magia

Esse é um ritual de proteção para realizar outros rituais. Quando terminado a Proteção Ritualística, este fornece uma proteção impenetrável para que outros rituais possam ser realizados sem interferência externa. Somente as pessoas autorizadas pelo ritualista podem entrar e sair do círculo e magia nenhuma passa para dentro ou para fora do círculo. O círculo dura por até um número de dias igual às graduações em Identificar Magia, mas o ritualista pode dissipar a barreira quando quiser. Nenhum ataque pode quebrar a barreira de nenhum dos lados, mas Dissipar Magia pode tentar desfazê-la (CD 21+graduações em Identificar Magia). Campo Antimagia e Disjunção destroem a barreira com um teste bem sucedido de Nível de Conjuração contra CD 11+graduações em Identificar Magia.

Sacrifício Final

Nível: 3
Tipo: Longo
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 1000
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: dias
Duração: Permanente
CD para executar: 19
Perícia Principal: Identificar Magia

O personagem realiza o ritual e logo após pode liberá-lo em qualquer momento de sua vida. Quando liberado, o ritual consome a alma do ritualista e ele é capaz de realizar um Milagre intensificado. O limite para o Milagre é determinado somente pelo mestre e pela vontade do ritualista. A alma do ritualista, entretanto, é perdida para sempre e ele não pode ser ressuscitado.

Escudo de Energia

Nível: 1
Tipo: Encanto (Adiável)
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: rodadas
Duração: 24h ou até ser liberado
CD para executar: 13
Perícia Principal: Conhecimento (Arcano)

Na liberação, o ritualista recebe um bônus de escudo na CA igual às graduações em Conhecimento (Arcano) por uma rodada. A liberação, ao contrário do usual, é uma ação livre que pode ser usada em qualquer momento, mesmo no turno dos inimigos, mas sempre antes do teste de ataque. O personagem não pode ter mais um Escudo de Energia armazenado ao mesmo tempo.

Estratégia Improvisada

Nível: 2
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 300
Custo para Executar: 50
Tempo para Criar: 2 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: 1 hora por graduação até ser liberado, então, um encontro
CD para executar: 16
Perícia Principal: Conhecimento (Estrategista)

Na liberação, que deve ser feita antes de começar o combate, o personagem e todos os seus aliados recebem +2 de bônus de moral em todos os testes de Iniciativa, ataque, testes de perícias, testes, testes de resistência, testes de habilidade e na Classe de Armadura. Os bônus duram até o final do combate.

Estratégia Completa

Nível: 5
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750
Custo para Executar: 500
Tempo para Criar: 5 meses
Tempo para Executar: 1 hora
Duração: 1 rodada/1 encontro
CD para executar: 25
Perícia Principal: Conhecimento (Estrategista)

O personagem deve usar uma ação de rodada completa para liberar o ritual e deve escolher um alvo. O personagem deve ter, pelo menos, ouvido falar das técnicas usadas pelo alvo antes de conjurar o ritual. Logo no começo de sua próxima rodada, todos os aliados recebem um bônus de moral em testes de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, testes de resistência e na CA igual a metade das graduações em Conhecimento (Estrategista) e +2 em todas as CDs para efeitos que afetarão o alvo. O personagem recebe o bônus durante o resto do encontro.

Estratégia Perfeita

Nível: 9
Tipo: Longo (Adiável)
Custo para Criar: 1350
Custo para Executar: 100 POs por DV do alvo (mínimo 1000 POs)
Tempo para Criar: 9 meses
Tempo para Executar: horas
Duração: vide texto
CD para executar: 37
Perícia Principal: Conhecimento (Estrategista)

Na próxima vez que o personagem enfrentar o alvo, ele terá uma vantagem quase imbatível. Para realizar o ritual, o personagem deve ter visto o alvo em combate pelo menos uma vez. Na próxima vez que o personagem enfrentar o alvo, aquele poderá ativar o ritual e receber seus benefícios durante todo o combate e durante 24h. Os bônus são iguais às graduações em Conhecimento (Estrategista) do personagem, são de moral e afetam testes de iniciativa, testes de ataque, dano, testes de perícia, testes, testes de habilidade, testes de resistência e a CA. Ainda, todos os efeitos que o personagem usar contra o alvo recebem um bônus de +5 na CD.
Somente um ritual de Estratégia Perfeita pode estar na “memória” do ritualista e não é descontado dos rituais adiados do personagem.

Curativo Rápido

Nível: 1
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 10
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 minuto
Duração: Instantâneo
CD para executar: 13
Perícia Principal: Cura

O ritualista fica um minuto tratando dos ferimentos do alvo. O alvo cura uma quantidade de PVs igual ao dobro de seus DVs e recupera 2 pontos de habilidade, semelhante ao descanso de 8 horas, e recupera-se de efeitos de fadiga e exaustão. Curativo Rápido só poder ser usado uma vez por dia por alvo e não retira outros efeitos ou dá bônus além dos descritos. PVs gastos com Fios do Éter, ou semelhantes, não são curados

Embalsamar

Nível: 1
Tipo: Curto
Custo para Criar: 150
Custo para Executar: 1 PO
Tempo para Criar: 1 mês
Tempo para Executar: 1 hora
Duração: uma semana por graduação
CD para executar: 13
Perícia Principal: Cura

O ritualista embalsama um cadáver e impede a putrefação por uma semana por graduação em Cura. Além disso, se o ritualista venerar Tullï, o cadáver não pode ser transformado em morto-vivo pela duração do ritual.

Explosão de Fogo

Nível: 2
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 300
Custo para Executar: 50
Tempo para Criar: 2 meses
Tempo para Executar: 1 ação padrão
Duração: Instantânea
CD para executar: 16
Perícia Principal: Conhecimento (Arcano)

O ritualista invoca uma explosão de fogo contra um alvo a até 18m. Somente um teste é necessário. O personagem deve realizar um ataque de toque contra o alvo com um bônus de +2 e ignorando penalidades de cobertura e combate corpo-a-corpo (mas o personagem precisa ver o alvo). Se acertar, o alvo recebe 4d6 pontos de dano por fogo.
Existem rituais semelhantes, mas que causam dano por Frio, Ácido ou Eletricidade.

Curativo Místico

Nível: 3
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 450
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: 1 minuto
Duração: Instantâneo
CD para executar: 19
Perícia Principal: Cura

O ritualista usa ataduras previamente encantadas para tratar do alvo. Este cura uma quantidade de PVs igual ao dobro das graduações em Cura do ritualista (Max 30 PVs). Além disso, o alvo recupera pontos de habilidade perdidos em todos as habilidades igual ao resultado do maior teste dividido por dez (Max 5). Ainda, se o alvo estiver sendo alvo de qualquer efeito nocivo fruto de uma falha em um teste de resistência, ele pode imediatamente realizar um novo teste para anular tal efeito com um bônus de +2 nesse teste. Cada alvo só pode receber Curativo Místico uma vez por dia.

Curativo Completo

Nível: 8
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 1200
Custo para Executar: 1000
Tempo para Criar: 8 meses
Tempo para Executar: 1 minuto
Duração: Instantânea
CD para executar: 34
Perícia Principal: Cura

O ritualista pode convocar uma grande parte do Plano de Tullï para recuperar totalmente as energias do alvo. O alvo cura todos os PVs e é livrado de todos os efeitos nocivos que o afligem. Cada alvo só pode receber os efeitos de Curativo Completo uma vez por dia.

Canção Destrutiva

Nível: 5
Tipo: Encanto
Custo para Criar: 750
Custo para Executar: 500
Tempo para Criar: 5 meses
Tempo para Executar: 1-10 rodadas
Duração: Instantânea
CD para executar: 28
Perícia Principal: Atuação (que tenha som)

O ritualista toca seu instrumento por uma quantidade de tempo de 1 a 10 rodadas e quando ele decidir parar de tocar, ele libera uma onda sônica que causa danos a todos (incluindo objetos) num raio de 30m, incluindo o próprio ritualista. O dano é 10 por rodada de execução do ritual. O personagem pode liberar o ritual em qualquer momento do seu turno sem exigir nenhuma ação ou quando receber algum efeito que lhe cause dano ou o impeça de atuar. O ritual causa o dobro do dano contra objetos. Todos os alvos de Canção Destrutiva podem fazer um teste de Fortitude para reduzir o dano à metade.

Comunhão Espiritual

Nível: 3
Tipo: Ritual Curto
Custo para Criar: 450 POs
Custo para Executar: 50 POs
Tempo para Criar: 3 meses
Tempo para Executar: 3 horas
Duração: 1 hora
CD para executar: 19
Perícia Principal: Identificar Magia

O ritualista concentra-se em comunicar-se com um determinado espírito, suscetível ao contato por disposição e proximidade mística. Quanto mais próximo do conjurador o espírito for mental e sentimentalmente, mais é provável que a conexão seja bem sucedida. Para realizar o ritual, o personagem deve entrar em uma meditação profunda, ao final da qual deve banhar um objeto representativo do espírito com seu próprio sangue. Apesar de não se ter comprovação via pesquisa arcana, muitos ritualistas acreditam que o local da invocação está muito ligado com suas chances de sucesso. Terminado o ritual, sendo este bem sucedido, o espírito invocado assume uma forma etérea por uma que o permite comunicar-se com o ritualista. Mas o espírito ainda conserva sua personalidade e livre arbítrio, podendo recusar-se a responder perguntas ou mesmo dispersar-se, finalizando o ritual.

Possessão Reversa

Nível: 5
Tipo: Ritual Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750 POs
Custo para Executar: 500 POs
Tempo para Criar: 5 meses
Tempo para Executar: 5 horas
Duração: 10 rodadas
CD para executar: 25
Perícia Principal: Concentração

O ritualista absorve parte dos poderes de um dos espíritos ligados a ele. Um espírito só liga-se a um mortal por dois tipos de ligação: Filosófica (o espírito comunga dos ideais do invocador) ou Forçada (o espírito foi ligado ao invocador sem seu consentimento ou vontade, de maneiras místicas). Um espírito forçado a emprestar seus poderes ao personagem provavelmente vai buscar vingança e atrapalhar o personagem sempre que puder até que a ligação torne-se insuportável para este, podendo ser até mortal dependendo da força do espírito.

Enquanto sob efeito de Possessão Reversa, o ritualista recebe o mais alto atributo do Espírito, trocando-o pelo seu respectivo. Ainda, a cada turno, o personagem pode escolher trocar as seguintes características (todas de uma vez) pelas do espírito: BBA, Graduações em Perícias, Capacidade de Conjuração, Habilidades de Classe, habilidades derivadas de estilos de luta, Testes de Resistência, Ataques Especiais e Qualidades Especiais. Entretanto, em todas essas características, o personagem é limitado por seu corpo atual; ou seja, se um mago de 15º nível usar Possessão Reversa para ligar-se a um clérigo de 20º, ele poderá basicamente como um clérigo de 15º nível, não de vigésimo. O contrário também ocorre: no exemplo anterior, se fosse um clérigo de 10º nível, o ritualista só poderia realizar atos condizentes com um clérigo de 10º nível. Neste mesmo tópico, devem se considerar os atributos do personagem em qualquer situação diferente das anteriormente descritas.

Para a realização do ritual, o personagem deve ter em sua posse um objeto representativo do espírito (Veja Comunhão Espiritual). E durante o ritual, o personagem deve banhar o objeto com uma mistura misticamente preparada de seu próprio sangue e uma infusão de uma espécie rara de cogumelo chamada Kinoshin.

Somente um espírito pode ser alvo de Possessão Reversa por vez.

Possessão Reversa Múltipla

Nível: 11
Tipo: Longo (Adiável)
Custo para Criar: 10000 POs.
Custo para Executar: 5000 POs.
Tempo para Criar: 1 ano.
Tempo para Executar: 11 dias
Duração: 5 minutos.
CD para executar: 50
Perícia Principal: Concentração.

Esse ritual representa a supremacia do ritualista especializado em espíritos. Ele invoca não apenas um, mas vários espíritos em seu próprio corpo. Entretanto, o preço a pagar é muito caro para os espíritos, que têm sua essência dissipada ao final do ritual.

Mecanicamente, Possessão Reversa Múltipla funciona como Possessão Reversa conjurada várias vezes ao mesmo tempo. É como se o ritualista invocasse até 5 espíritos ligados ao mesmo tempo, cada um deles o emprestando seu maior atributo e suas habilidades. Mas há um bônus muito importante, se os espíritos consentirem com a realização de Possessão Reversa Múltipla, o ritualista ganha ações padrões extras, uma dedicada para cada espírito e para si mesmo, ao invés de escolher um ego somente por turno.

Os componentes materiais e Possessão Reversa Múltipla são os objetos representativos dos espíritos que serão destruídos quando adicionados a uma mistura de cogumelos Kinoshin com inúmeras outras drogas e ervas alucinógenas e mortais, mistura esta que deve ser bebida ao se ativar o ritual.

Selo Espiritual: Suzaku

Nível: 5
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750 POs.
Custo para Executar: 200 POs.
Tempo para Criar: 5 meses.
Tempo para Executar: 5 horas.
Duração: 10 rodadas.
CD para executar: 25
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza).

Habilidade Latente: Resistência a Fogo 15.

O pássaro de fogo do sul traz consigo o verão. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de pássaro de fogo aparece, rondando o personagem e aquecendo o ambiente. Tal aquecimento derrete gelo natural ou mágico (neste caso com um teste de Dissipar Magia, usando as graduações do ritualista no lugar de seu NC), até que o local atinja uma temperatura digna do clima tropical. Este efeito afeta um raio de 30m ao redor do ritualista. Ainda, o conjurador torna-se imune a Fogo.

O espírito Suzaku recompensa o ritualista com seu conhecimento sobre o fogo, permitindo que o conjurador use seu poder latente (rituais adiados dos Selos do Fogo) para fortalecer a evocação do pássaro de fogo. Cada Selo usado desta maneira adiciona um determinado número de pontos (igual à numeração ordinal do selo) para se usar em fortalecimento do ritual da seguinte forma:

Gasto em pontos Fortalecimento
1 Um aliado do ritualista dentro da área de efeito torna-se Imune a Fogo.
1 Com uma ação padrão, o ritualista guia Suzaku a atacar um inimigo (com um teste de ataque de toque com bônus de +5) causando 10d6 pontos de dano de Fogo.
2 Todo efeito com o descritor [Fogo] que cause dano dentro da área de alcance de Suzaku causa 5 adicional.
3 Os efeitos com o descritor [Fogo] ignoram a habilidades do tipo Evasão dentro da área de efeito.
1 A área de efeito do ritual é dobrada.
4 Com uma ação padrão, o ritualista guia Suzaku para dentro de um inimigo, explodindo-o. Um teste de Fortitude evita a morte, mas o alvo ainda recebe 20d6 de dano de fogo. É um efeito de [Fogo] e [Morte].
2 Pó incandescente ilumina o local, causando 10 pontos de dano de fogo a todo turno a todos dentro da área de alcance do ritual.
1 Duplica a duração do Selo.

Todos os efeitos acima descritos que não sejam ações instantâneas (basicamente os que usam uma ação padrão para serem implementados), duram enquanto o Selo Espiritual: Suzaku durar e só têm efeito dentro de seu alcance.

Selo Espiritual: Byakku

Nível: 5
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750 POs.
Custo para Executar: 200 POs.
Tempo para Criar: 5 meses.
Tempo para Executar: 5 horas.
Duração: 10 rodadas.
CD para executar: 25
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza).

Habilidade Latente: Resistência a Eletricidade 15.

O Tigre do Oeste traz consigo o Outono. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de tigre branco aparece, rondando o personagem e eletrizando o ambiente. Tal eletrização faz com que se acumule eletricidade estática, que é usada pelo personagem de maneira a aumentar sua velocidade; considera-se que eles esteja sob o efeito de Velocidade. Este efeito afeta um raio de 30m ao redor do ritualista. Ainda, o conjurador torna-se imune a Eletricidade.

O espírito Byakku recompensa o ritualista com seu conhecimento sobre o ar, permitindo que o conjurador use seu poder latente (rituais adiados dos Selos do Ar) para fortalecer a evocação do tigre branco. Cada Selo usado desta maneira adiciona um determinado número de pontos (igual à numeração ordinal do selo) para se usar em fortalecimento do ritual da seguinte forma:

Gasto em pontos Fortalecimento
1 Um aliado do ritualista dentro da área de efeito torna-se Imune a Eletricidade.
1 Com uma ação padrão, o ritualista guia Byakku a atacar um inimigo (com um teste de ataque de toque com bônus de +5) causando 10d6 pontos de dano de Eletricidade.
2 Todo efeito com o descritor [Elétrico] que cause dano dentro da área de alcance de Byakku causa 5 adicional.
3 Os efeitos com o descritor [Elétrico] ignoram a habilidades do tipo Evasão dentro da área de efeito.
1 A área de efeito do ritual é dobrada.
4 Com uma ação padrão, o ritualista guia Byakku para dentro de um inimigo, eletrocutando-o. Um teste de Fortitude evita a morte, mas o alvo ainda recebe 20d6 de dano elétrico. É um efeito de [Elétrico] e [Morte].
2 A estática conglomera-se em pequenos pontos, causando 10 pontos de dano de eletricidade a todo turno a todos dentro da área de alcance do ritual.
1 Duplica a duração do Selo.
1 Um aliado do personagem recebe os efeitos de Velocidade.
1 Um alvo dentro dos limites de Byakku aumenta seu valor de Iniciativa em 10 a partir da próxima rodada.

Todos os efeitos acima descritos que não sejam ações instantâneas (basicamente os que usam uma ação padrão para serem implementados), duram enquanto o Selo Espiritual: Byakku durar e só têm efeito dentro de seu alcance.

Selo Espiritual: Genbu

Nível: 5
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750 POs.
Custo para Executar: 200 POs.
Tempo para Criar: 5 meses.
Tempo para Executar: 5 horas.
Duração: 10 rodadas.
CD para executar: 25
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza).

Habilidade Latente: Resistência a Ácido 15 e +4 em testes de resistência contra doenças e venenos.

A Tartaruga negra do norte traz consigo a primavera. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de tartaruga negra gigante aparece, rondando o personagem e enriquecendo o ambiente. Tal enriquecimento fortalece a ligação do personagem com a terra e seu próprio corpo, fazendo com que eles troquem nutrientes entre si muito mais rapidamente e o ritualista ganhe Cura Acelerada 10. Este efeito afeta um raio de 30m ao redor do ritualista. Ainda, o conjurador torna-se imune a Ácido, Doenças e Venenos.

O espírito Genbu recompensa o ritualista com seu conhecimento sobre a Terra, permitindo que o conjurador use seu poder latente (rituais adiados dos Selos da Terra) para fortalecer a evocação da tartaruga negra. Cada Selo usado desta maneira adiciona um determinado número de pontos (igual à numeração ordinal do selo) para se usar em fortalecimento do ritual da seguinte forma:

Gasto em pontos Fortalecimento
1 Um aliado do ritualista dentro da área de efeito torna-se Imune a Ácido, Doenças e Venenos.
1 Com uma ação padrão, o ritualista guia Genbu a atacar um inimigo (com um teste de ataque de toque com bônus de +5) causando 10d6 pontos de dano de Ácido.
2 Todo efeito com o descritor [Ácido] que cause dano dentro da área de alcance de Genbu causa 5 adicional.
3 Os efeitos com o descritor [Ácido] ignoram a habilidades do tipo Evasão dentro da área de efeito.
1 A área de efeito do ritual é dobrada.
4 Com uma ação padrão, o ritualista guia Genbu a fazer um inimigo ser engolido pela terra. Um teste de Reflexos evita a imobilização, mas o alvo ainda recebe 20d6 de dano de concussão. Caso não passe no teste, o alvo estará imobilizado embaixo de terra e pedra enquanto durar o ritual, podendo sufocar.
2 Gases tóxicos brotam da terra, causando 10 pontos de dano de ácido a todo turno a todos dentro da área de alcance do ritual.
1 Duplica a duração do Selo.
2 Uma crosta de rocha dura agrega-se sobre um alvo, dando a ele +4 de Armadura Natural e RD 10/adamante.
1 Um alvo recebe os nutrientes da terra, ganhando Cura Acelerada 10.

Todos os efeitos acima descritos que não sejam ações instantâneas (basicamente os que usam uma ação padrão para serem implementados), duram enquanto o Selo Espiritual: Genbu durar e só têm efeito dentro de seu alcance.

Selo Espiritual: Seiryuu

Nível: 5
Tipo: Curto (Adiável)
Custo para Criar: 750 POs.
Custo para Executar: 200 POs.
Tempo para Criar: 5 meses.
Tempo para Executar: 5 horas.
Duração: 10 rodadas.
CD para executar: 25
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza).

Habilidade Latente: Resistência a Frio 15.

A serpente gélida do leste traz consigo o inverno. Quando liberado o ritual, um espírito etéreo em forma de uma grande serpente azul aparece, rondando o personagem e resfriando o ambiente. Tal resfriamento extingue fogo natural ou mágico (neste caso com um teste de Dissipar Magia, usando as graduações do ritualista no lugar de seu NC), até que o local atinja uma temperatura digna do clima frio. Este efeito afeta um raio de 30m ao redor do ritualista. Ainda, o conjurador torna-se imune ao Frio.

O espírito Seiryuu recompensa o ritualista com seu conhecimento sobre a Água e sua ligação com a morte (gelo) e vida, permitindo que o conjurador use seu poder latente (rituais adiados dos Selos da Água), antes apenas capaz de fornecer vida, para fortalecer a evocação da serpente gélida. Cada Selo usado desta maneira adiciona um determinado número de pontos (igual à numeração ordinal do selo) para se usar em fortalecimento do ritual da seguinte forma:

Gasto em pontos Fortalecimento
1 Um aliado do ritualista dentro da área de efeito torna-se Imune ao Frio.
1 Com uma ação padrão, o ritualista guia Seiryuu a atacar um inimigo (com um teste de ataque de toque com bônus de +5) causando 10d6 pontos de dano de Frio.
2 Todo efeito com o descritor [Frio] que cause dano dentro da área de alcance de Seiryuu causa 5 adicional.
3 Os efeitos com o descritor [Frio] ignoram a habilidades do tipo Evasão dentro da área de efeito.
1 A área de efeito do ritual é dobrada.
4 Com uma ação padrão, o ritualista guia Senryuu para dentro de um inimigo, congelando-o. Um teste de Fortitude evita a morte, mas o alvo ainda recebe 20d6 de dano de frio. É um efeito de [Frio] e [Morte].
2 Neve inunda o local, causando 10 pontos de dano de frio a todo turno a todos dentro da área de alcance do ritual.
1 Duplica a duração do Selo.
1 Com uma ação padrão, o ritualista guia Seiryuu a curar um alvo, recuperando 10d8 pontos de vida.
1 Todo o efeito com o descritor [Cura] usado dentro da área de alcance de Seiryuu recupera 10 adicionais.

Todos os efeitos acima descritos que não sejam ações instantâneas (basicamente os que usam uma ação padrão para serem implementados), duram enquanto o Selo Espiritual: Seiryuu durar e só têm efeito dentro de seu alcance.

Selo Espiritual: Koryu

Nível: 10
Tipo: Curto
Custo para Criar: 1500
Custo para Executar: 1000 POs.
Tempo para Criar: 10 meses.
Tempo para Executar: 10 horas.
Duração: 10 rodadas.
CD para executar: 40
Perícia Principal: Conhecimento (Natureza).

Habilidade Latente: Resistência a Fogo, Eletricidade, Ácido e Frio 30 e +4 em testes de resistência contra Doenças e Venenos.

Koryu é o dragão dourado que traz consigo a harmonia. Ao liberar o ritual, um espírito etéreo de um colossal dragão dourado inunda 100 metros de raio em luz inspiradora. Ele representa a energia do universo, o ciclo infindável e a imortalidade imaterial. O personagem e todos os seus aliados declarados recebem Imunidade a Fogo, Eletricidade, Ácido, Frio, Doenças e Venenos enquanto permanecerem na aura de Koryu. Ainda, o ritualista é abençoado com o poder do dragão da harmonia, o que lhe concede:
- Sopro: Ação Padrão. Cone de 9 metros. 20d6 de dano de fogo, reflexos reduz à metade. Só pode ser usado uma vez a cada 1d4 turnos.
- Asas: O ritualista recebe os benefícios de Voar enquanto durar o ritual.
- Cauda: O personagem pode chutar o chão, criando um pequeno terremoto que causa dano igual ao seu ataque desarmado em um raio de 3m. Isso é considerado um ataque, mas o teste de ataque é substituído por um teste de reflexos das vítimas. Afeta as vítimas que estiverem no solo apenas.
- Garras: O ataque desarmado do personagem torna-se como o de um monge de nível igual a suas graduações em Conhecimento (Natureza).
- Coração: O ritualista recebe Cura Acelerada 10.
- Escamas: O ritualista recebe Redução de Dano 10/-.

Por fim, Koryu favorece o conhecimento do personagem sobre todos os elementos, permitindo-o que fortaleça o ritual com Selos Elementais (Terra, Água, Fogo e Ar). Além de todos as possibilidades de fortalecimento permitidas pelos rituais Selo Espiritual: Suzaku, Byakku, Genbu e Seiryuu, usando qualquer dos selos (independentemente do fortalecimento escolhido), são agora possíveis as escolhas abaixo. Os fortalecimentos, exceto descrito o contrário, duram enquanto Selo Espiritual: Koryu durar.

Gasto em Pontos Fortalecimento
1 Todos os efeitos de [Fogo], [Ácido], [Frio] e [Elétrico] na aura de Koryu somam 4 a suas CDs. Efeito não cumulativo.
5 Com uma ação padrão, o ritualista guia Koryu a um aliado morto, revivendo-o como em Ressurreição.
3 Com uma ação padrão, o ritualista guia Koryu a lutar contra um determinado inimigo, causando neste 10d6 de dano de cada elemento (totalizando 40d6). Um teste de reflexos, reduz o dano à metade.
2 Com uma ação padrão, o personagem pode conjurar uma das seguintes magias como habilidades similares a magia, com NC igual às suas graduações: Terremoto, Chuva de Meteoros, Ciclone ou Raio Polar.
2 Com uma rodada de concentração, o ritualista invoca um elemental ancião da água, terra, ar, ou fogo.
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