Ressurgimentos

Esta é a campanha de DnD 5e que conta a estória de Gröd, Laciel, Makarov, Perry, Sanhur, Saphyr e Vincent. Eles são os heróis que presenciaram o retorno dos Eissar, uma raça de elfos aquáticas considerada extinta; do Protetorado, uma organização mágica da Primeira Era com ligações com Arfnech; de Lucius, um deus esquecido; de uma possível Guerra das Estações; e de muitos outros perigos que ameaçam o destino de Faralchar.

Aventura 1: Mundos Colidem

O Esplendor da Manhã é um navio de carga e passageiros, um elegante galeão capitaneado pelo humano Yurvard Hauzer. Um dos principais clientes do Senhor Hauzer chama-se Yonaff Kelper, um facilitador de transportes exóticos de todos os lugares do mundo a Asfária.
Kelper é na verdade, um traficante de escravos. Por ser temido em todos os locais por onde passa, apesar de o motivo nunca ser muito claro do porquê, Kelper consegue basicamente fazer todo o seu serviço sujo sem ser incomodado, seja pelo governo, seja por piratas ou corsários.
Mas Hauzer é um homem de bom coração. Sua família vem da vila de Korzir, na Ilha de Zard, no Reino Ocrest; e há muitos anos esta pequena vila foi dominada por um tirano chamado Zonyaris, um servo de Don Pagan Tucker, um nobre louco que, de algum modo, conseguiu erguer um poder inimaginável da cidade anteriormente insignificante de Kyrzahad, e agora queria expandir seu poder e domínio para o sul, pelo Vale do Rio Inaheim.
Mesmo há muito tempo longe de casa, Hauzer ainda tinha família distante no pequeno vilarejo, pessoas que ele sabia que penavam nas mãos de Zonyaris, ou pior, haviam sofrido lavagem cerebral por este homem estranhamente carismático e de temperamento monstruoso. Então Yurvard decidiu que deveria fazer algo para mudar a situação de sua vila natal. Tendo um passado nebuloso, anterior à aquisição do Esplendor da Manhã, Hauzer sabia muito bem como ser um contrabandista. Foi por isso que se empenhou tanto em ter Kelper como cliente fiel. Com Kelper em seu navio, ele sabia que nenhum pirata, corsário ou qualquer outro miliciano intrometido checaria as cargas que ele descarregava constantemente em Madhei: armas e mantimentos para uma facção que lutava pela libertação de Korzir e pela queda de Pagan Tucker, o Bando de Inaheim eles se auto intitulavam.
E esse plano ocorreria muito bem, se a sobrinha de Hauzer não tivesse sofrido a lavagem cerebral de Zonyaris. Kialyn Hauzer era filha de seu irmão e descobriu que seu tio estava envolvido com o Bando de Inaheim e, quando informou Zonyaris, foi condecorada com a honra de caçá-lo. O sonho da garota, desde pequena, era navegar as ondas como o tio; anteriormente gostaria de estar ao seu lado, agora preferia estar sobre seu corpo frio e rígido. Mas tal descoberta era recente, e Kialyn não era a mais versátil das corsárias, então Hauzer sempre conseguia dar um jeito de escapar dela, pois o Esplendor da Manhã era um nos navios mais rápidos do Reino de Ocrest. E, até o momento, estas maquinações não haviam chegado aos ouvidos do senhor Kelper. Mas Kialyn estava crescendo, esperou em Horelin, onde sabia que o Esplendor da Manhã haveria de passar para reabastecer da grande viagem de Hyralfen até Asfária. Mas Hauzer tio descobriu a presença de sua sobrinha logo que adentrou o porto, por intermédio do caçador de recompensa chamado Grod, e acelerou os negócios, ganhando muitas horas antes que ela sequer soubesse que ele havia aportado e até zarpado. Com a velocidade do Esplendor da Manhã, Kialyn nunca conseguiria alcançar seu tio a tempo, perdendo-o de novo, mas ela teimou em tentar, no seu navio Corvo Cinzento, que estava mais para um navio de pescadores transformado em navio de guerra.
O que os Hauzers não contavam, entretanto, para o desespero de um e a felicidade da outra, era a ocorrência da Tempestade Dimensional.

Rápido, Salvem o Barco!
Quando Sanhur atravessou o Portal das Estrelas em Tall Bastah, ele não havia esperado que os glifos terminassem de se ligar aos chevrons, o que o jogou para o Vazio do espaço, o Vazio entre os planos. Salvo por uma criatura alada, ele foi puxado para o plano material de Faralchar, trazendo consigo uma Tempestade Dimensional.
Uma Tempestade Dimensional é um evento único e complexo. Diversas fendas surgem ao redor da anomalia que as causou – no caso, a entrada de Sanhur no plano material de maneira tão brutal –, fendas que parecem ter inteligência própria. Elas distorcem o espaço em torno delas, desfigurando carne e matéria inorgânica como se fossem a espada mais afiada do mundo. Estas fendas, possuem um único objetivo: unir-se. Quando as fendas se unem, elas criam fendas maiores, através das quais, criaturas extra-planares – antes consideradas perdidas – vazam para o plano da Fenda. Quando maior a Fenda, mais perigosa a criatura que é tragada por ela. Felizmente, porém, as fendas são tão suscetíveis aos ataques físicos quanto qualquer outra criatura, sendo o simples dano capaz de dissipá-las.
É neste momento que quatro passageiros do Esplendor da Manhã juntam-se ao recém chegado e, quase desconhecidos entre si, são obrigados a lutar pelas suas vidas, pois as fendas podem não causar muitos danos a eles próprios, mas estão destruindo o barco em que estão, e muitos têm motivos para querer que tal barco não afunde, o capitão por exemplo.
Terminado o combate, pouco tempo eles têm para confabular sobre o que acabara de acontecer e sobre o fato de um homem-gato (ou Tabaxi) ter caído dos céus. O barco está afundando, e todos podem ajudar para mantê-lo sobre os mares litorâneos de Zard.
Kelper é uma das baixas do barco, tendo sido tragado para uma das fendas dimensionais enquanto ela fechava-se sobre si própria, cortando-a ao meio, tudo isso presenciado por Vincent Strife, que usou a distração das fendas para procurar provas de que Kelper era um malfeitor, encontrando livros com trancas.

Rápido, Salvem o Barco!
A tempestade dimensional pode não ter causado muitos danos aos personagens, mas quase destruiu o Esplendor da Manhã e a maioria dos seus marinheiros e coisas mais. Para evitar o naufrágio iminente, o capitão Hauzer convoca todas as mãos livres para que os reparos mais imediatos sejam feitos e o navio não afunde.
Com a ajuda de todos, é bem-sucedido o reparo emergencial do barco, evitando que ele afunde, mas, mesmo salvando o Esplendor da Manhã do naufrágio certo, eles percebem que o leme foi completamente destruído e demorará pelo menos um dia para ser completamente reparado, mesma situação em que se encontram os mastros. O Capitão Hauser não parece estar feliz com a situação.

O Confronto dos Hauzers
Depois de alguma insistência, Sanhur Aslae, o Tabaxi do planeta Tall Bastah, convence o capitão a contar o motivo de sua inquietação. Hauzer explica sua situação com a cidade de Korzir e sua sobrinha Kialyn, e o impasse em que se encontra estando a deriva. Sendo assim, por iniciativa do meio-elfo Laciel, eles preparam uma armadilha no deck inferior, onde há menos espaço de manobra para um contingente maior que o deles. Enquanto isso, pela sugestão de Vincent, o resto da tripulação do Esplendor esperaria no oceano, aguardando que Kialyn abordasse com a maior parte de seus homens para que pudessem eles tomar o Corvo Cinzento.
No dia seguinte, o inevitável acontece e Kialyn Hauzer chega e atraca no Esplendor da Manhã, exigindo a cabeça de seu tio ou todos pagarão por se voltar contra Zonyaris. Depois de uma breve luta, a jovem corsária é dominada, fazendo-a entrar em convulsões incontroláveis, ela arranca de seu pescoço um medalhão vermelho, através do qual Zonyaris “mantinha vigilância” e cospe uma lesma escarlate. Laciel lembra-se de ter estudado sobre caso parecido, sobre os Lordes das Lesmas, criaturas que servem a entidades mais antigas que os próprios deuses e se abrigam bem longe do plano material.
O capitão lhes pede para que cumpram a missão de levar o suprimento contrabandeado de armas e suprimentos, através de Madhei, para o Bando de Inaheim nas proximidades de Korzir. Ele envia seu imediato – Idain – para capitanear o Corvo Cinzento até aportarem em Madhei, onde o mesmo buscará suprimentos e homens para o concerto do Esplendor da Manhã.

Aventura 2: Madhei

Sonhos em Alto Mar
A bordo do Corvo Cinzento, Sanhur tem um sonho turbulento em que relembra todos os acontecimentos traumáticos que passou no curso das últimas 48 horas. Da criatura no quarto do rei, de ver-se sobre seu soberano com as garras fincadas em seu pescoço, da relutância em pedir a ajuda de Bahbashin. Então seus sonhos ficam mais turvos, e ele vê algo que nunca viu antes: Em flashes, ele se vê em um local arruinado, como se Tall Bastah tivesse cedido ao tempo, e a sua frente uma Tabaxi muito alta, vestida em um manto de cetim branco com detalhes em negro e dourado, sua face de expressões retas e perfeitas; ela abre a boca, um flash, ela disse algo, mas Sanhur não conseguiu discernir o que foi. Outro flash. Escuridão. O Tabaxi acorda todo suado, sem entender muito esta segunda parte de seu sonho.
Enquanto isso, Laciel presencia uma inusitada cena: Grod aparece sobre o convés, sonâmbulo. Com um surto, ele se joga em uma corrida desesperada em direção ao mar noturno. Antes de saltar, porém, a águia Freyalise investe contra o meio-orc atacando-o com garras e bico, fazendo com que ele finalmente retomasse a consciência e impedindo-o de pular.

Explorando Madhei
No amanhecer do dia seguinte, o Corvo Cinzento se vê diante de uma cidade portuária de médio porte, rodeada por uma muralha de pedras de nove metros de altura. Nas torres nas pontas do porto, canhões estavam expostos imponentes, protegendo a bahia de qualquer visitante indesejado. Ainda, um gigantesco galeão, também equipado com canhoneiras, pode ser visto atracado na marinha, a postos para qualquer ataque marítimo. Ao redor dos muros, palafitas aglomeram-se sobre as paredes formando uma favela de tamanho considerável.
Ao aportarem, Idain - o capitão interino do navio - é abordado pelo armador Jurias Zais, questionando-o sobre o destino do Estrela da Manhã e menciona sobre a dificuldade de se arrumar papéis para um navio que não estava agendado para chegar, especialmente na “situação em que a cidade se encontra”… Os aventureiros vêm, então, que o Imediato do capitão Hauzer passa uma pesada bolsa de couro para o armador, o que muda instantaneamente seu humor, passando a dizer que ele resolverá tudo pelos velhos tempos.
Finalmente os aventureiros estão livres para explorar a cidade de Madhei como bem entenderem. Antes de perambularem pelas ruelas da cidadela portuária, porém, eles decidem questionar Idain sobre os perigos da cidade. O imediato lhes avisa para ficarem longe do Pessoal do Beco da Garganta Cortada, o submundo da cidade, e não se envolverem com as Grandes Casas, seus pilares políticos. Destas, ele explica que os Milhar são comerciantes marítimos de especiarias e conhecidos por escândalos e libertinagens; os Larvir são construtores navais, inflexíveis politicamente; os Yvannas, elfos recatados comerciantes de tecidos e jóias; os Óinyr, ex-piratas (apesar de rumores dizerem que ainda seguem com o antigo ofício) que compraram um título de nobreza; e os Kolder, os grandes senhores de terras e exportadores de bebidas.
Logo após, os aventureiros pagaram um guia para lhes apresentar a cidade. Através deste serviço, eles conhecem os principais pontos de interesse da cidade. Dentre eles: o Castelo Madheim, onde se encontra o Senhor de Terras Alfir Madheim, um nobre contido que investe pesado na cidade para competir com Horelin como Primeiro Porto de Asfária e, quem sabe tomar o ducado da ilha de Zard; a Taverna do Atum Cintilante, a estalagem no porto com seu prato principal o próprio Atum Cintilante e seu Campeonato Semanal de Socos e Chutes; a Taverna Lira Prateada, uma luxuosa estalagem com um Andar VIP onde os ocupantes podem jogar (com cuidado pois “a casa sempre ganha”) e realizar negócios com mais privacidade, além de seu prato principal o Cervo Caramelizado com Caldo de Vinho Tinto que diz-se ter até propriedades mágicas; o Mercado de Madhei onde se encontram os artesãos cadastrados pela Guilda de Comerciantes e Portuários de Madhei (que proporciona diversos serviços à classe, inclusive segurança própria) e o Mural de Serviços, onde se pode oferecer e selecionar serviços (sendo que dois lhes chamam a atenção, “Assassinatos no Bosque Verdant” e “os Bandidos da Flor Carmesim”); e o Templo Central, onde são cultuados Tullï, Tarnlorvor e Ynd.
Tempos depois, Vincent aventura-se sozinho pela cidade e descobre mais algumas informações sobre a mesma. Ele descobre que o porto de Madhei é usado por piratas e contrabandistas e estes possuem um acordo com o senhor de terras, e daí vem o dinheiro para todas as melhorias que ele vem fazendo na cidade; que existe um curandeiro chamado Scavion que mora nos penhascos nos arredores da cidade; que existe um mago poderoso na cidade, chamado Kardas, habitando uma torre de sua construção; e mais informações sobre o Beco da Garganta Cortada, que é um local onde nem a milícia se atreve a ir e é liderado por um homem chamado Rintaro Lâmina Cega, e que eles possuem um meio de adentrar a cidade mesmo em toque de recolher.

Escravos Libertos
Com as habilidades de Makarov, os aventureiros conseguem abrir a caixa de Kelper e se deparam com 20 pessoas presas e mais cinco corpos, todos anteriormentes destinados a se tornarem escravos em algum lugar do Continente Arquipélago.
Inicialmente, Sanhur, Laciel e Makarov têm discordâncias em relação a como lidar com os escravos libertos, quase chegando às vias de fato. Mas finalmente eles decidem libertar as pessoas para ficar no convés do navio e não na caixa e lhes dão comida. Percebem que cerca de 12 deles estão em estado catatônico, assim como uma Pixie que se encontra em coma completo. Laciel parte, então, em busca de ajuda do líder do Culto a Tullï do Templo Central que é capaz de tirar a Pixie do coma e promete ajudar os demais ex-escravos.
Laciel, então, paga Idain para levar todos os ex-escravos já recuperados (cerca da metade deles) de volta para seus lares.

Assassinatos no Bosque Verdant
O anúncio do Mural de Serviços dizia que três pessoas foram assassinadas no Bosque Verdant e uma boa recompensa estava sendo oferecida para quem solucionasse o mistério e capturasse o assassino.
Aceitando o serviço, os aventureiros partem para a Fazenda Verdant que é uma propriedade que produz milho e trigo e abriga uma dezena de famílias, com cerca de 50 pessoas vivendo em uma esparsa vila. Conversando com o proprietário, Toray Kór explica que os ataques começaram há três meses e diversos animais já apareceram mortos no bosque, alguns animais do gado das casas mais afastadas também foram atacados e mortos, mas a criatura não comeu a carne, nem carregou a presa para nenhum local. No mês retrasado porém, dois mercadores foram encontrados mortos no bosque e no passado um dos caçadores da fazenda também foi assassinado.
Com estas informações, os aventureiros partem para o Bosque Verdant e logo encontram a carcaça de um cervo com marcas de garras e mordidas, com a carne intocada. Rastros felinos próximos levam os investigadores até a carcaça de mais dois lobos, que parecem ter sido mortos um pouco antes do cervo, cuja morte era recente, com as mesmas marcas. Seguindo mais rastros, eles são levados para fora do bosque, em direção a um milharal, até que as pegadas da besta se amalgamam com pegadas humanóides.
Analisando as informações angariadas, os aventureiros chegam à conclusão que a fera se trata de um licantropo, amaldiçoado, que ataca mensalmente e sem noção do que está fazendo. Assim, eles fazem uma armadilha para a fera, mas são surpreendidos, o que não é suficiente para serem derrotados e acabam por derrotar a criatura que, ao morrer, retorna a forma de um camponês. Finalmente, eles levam o corpo do camponês para o fazendeiro Toray Kór e recebem sua recompensa.

O Agiota
Em seu tempo livre, Laciel é contatado por Lucius que questiona se ele tem realmente a intenção de ir atrás do Senhor das Lesmas; tendo uma resposta positiva, o espírito do caos propõe um novo trato ao clérigo: se este conseguir eliminar a presença de um dos desafetos de Lucius da cidade, ele lhe concederá sua bênção.
O Agiota é um espírito da ganância, alimentado pela sede de riquezas tão presente nas ilhas. Acontece que ele está na cidade e é inimigo jurado de Lucius, que gostaria de vê-lo humilhado e destituído de sua posição de poder. Mas o Agiota não pode ser destruído tão facilmente, sendo o trabalho de Laciel simplesmente machucá-lo a ponto de expulsá-lo da cidade.
Depois de algum tempo pesquisando como prejudicar a criatura, Laciel convence seus aliados a ajudá-lo em sua empreitada e eles acabam por conseguir desestabilizar a economia de Madhei, criando o caos no Mercado, aplicando um golpe na Guilda de Comerciantes e Portuários, Incitando um ataque ao Banco Farar-Eiss, dentre outras façanhas.
Finalmente eles enfrentam o Agiota, que escondia-se no banco, preparando-se para fugir, e o derrotam. Sua humilhação agrada bastante a Lucius.

De Volta às Raízes
Em suas pesquisas pela cidade, Vincent descobre que existe um refúgio da Ordem da Pena Dourada em Madhei. Lá ele encontra Malter Périon, o líder local, e lhe entrega a mensagem de que Kelper está morto e do que aconteceu no Estrela da Manhã. Périon, em contrapartida, solicita de Vincent um serviço.
Saygon Oynir, filho mais novo de Val Oynir, segundo dizem, voltou a praticar a pirataria. Cabe a Vincent descobrir provas sobre tais alegações e, caso se provem verdadeiras, também deveria ele eliminar o provado pirata.
Vincent então passa o dia vigiando o navio de Saygon, o Vento Uivante, e escuta uma conversa estranha sobre o recebimento de um pagamento por um “serviço especial”, cujo interlocutor é seguido até uma mansão na parte nobre da cidade. Voltando ao navio, ele também segue alguns marujos do navio até uma taverna, onde consegue poucas informações. Vincent pede então a ajuda de Laciel que vai até a mesma estalagem e, não tendo muito mais sucesso que o ladino, acaba por embriagar completamente um dos marujos e levá-lo carregado de volta para a casa onde eles passaram a morar depois da partida de Idain. Mas o questionamento do sequestrado não corre bem e seus gritos despertam a atenção da milícia que acaba por invadir a casa e prender Laciel, Sanhur e Makarov; Vincent e Grod fogem, este último depois de matar dois guardas.
Depois de questionados acerca do paradeiro de Vincent e Grod, perguntas as quais foram respondidas com sinceridade, os três aventureiros restantes acabam sendo condenados a três meses de cadeia, os quais são cumpridos sem maiores incidentes.

O Mecano de Lorid Vorloff
Assim que foi libertado da prisão, Makarov precisou fazer uma incursão ao mercado para comprar suprimentos. Lá, ele encontra seu avô, mas este foge ao vê-lo. Com a ajuda de Sanhur, eles encontram a casa que era do gnomo chamado Silas, que Grod já lhe havia comentado de ter encontrado pela cidade.
Ao tentar bater na porta ninguém atende, mas Laciel percebe que havia pessoas dentro da casa. Os aventureiros, então, esperam até a noite quando Sanhur iça Makarov pela chaminé da casa e este presencia uma criatura dando corda em si mesma, um tipo de mecanismo capaz de dar vida a si mesmo. Ao aproximar-se, o mago percebe que a criatura é seu avô.
Depois do susto, a criatura explica que não é Lorid, mas um mecano criado por ele há oito anos para vigiar os portos de Madhei em busca do Asparadina, o barco que supostamente carregou o transdimensor que o ancião Vorloff tanto procura, missão que ele ainda não cumpriu.
Finalmente, Silas conta que ele foi o segundo Mecano que Lorid construiu sendo o primeiro deixado em Hoderon e que o verdadeiro avô de Makarov partiu para o norte com esperanças de que os rumores de que criaturas estranhas estavam aparecendo por Kyrzahad fosse um indício de uso do Transdimensor.

Bandidos da Flor Carmesim
Antes de sair da cidade, os aventureiros procuram por Vincent e o obrigam a encontrar Grod. O ladino descobre que Grod partiu da cidade e foi atrás dos bandidos da Flor Carmesim, em busca da recompensa pela cabeça de seus líderes. Os aventureiros partem, sem Vincent, atrás de Grod para ajudá-lo e colher a recompensa.
Na estrada para Korzir, os aventureiros encontram Grod e um bando de bandidos, com detalhes em flores vermelhas, estes que são logo derrotados. Seguindo seus rastros, Sanhur encontra um platô de pedra e nele encravada uma caverna. Dentro dela, ele vê movimentação e o sargento da gangue, cuja cabeça valia parte do prêmio. Com a ajuda de Freyalise, o Tabaxi descobre uma outra entrada para o esconderijo dos bandidos. À noite, Sanhur invade o complexo sozinho e consegue mapeá-lo, mas acaba quase sendo descoberto ao sair.
A equipe então ataca o complexo, com Sanhur criando uma distração pela caverna maior e os outros adentrando pela entrada encontrada pela águia. Depois de vários embates, o grupo sai vitorioso com as cabeças do líder e do sargento dos bandidos da flor carmesim.
Colhendo sua merecida recompensa, os aventureiros partem finalmente para Korzir para entregar a carga de Hauzer ao Bando de Inaheim. Pouco sabiam eles que agora era tarde demais.

Velho Conhecido, Novo Planeta
Antes de sequer avistarem Korzir, porém, uma tempestade transdimensional se forma, uma semelhante àquela que trouxe Sanhur para Faralchar. Um raio cai bem aos pés dos dos aventureiros e quando a luz do fenômeno deixa de cegá-los eles podem ver que diversas fendas dimensionais surgiram em volta deles. Depois de uma dura batalha, na qual eles são atormentados por vozes e visões de amigos e até do mercador de escravos Yonaff Kelper, as fendas juntam-se em uma única e esta é capaz de criar um vácuo que suga todos para uma dimensão espelhada, onde eles podem ver várias versões de si mesmos. Mas a dimensão espelhada dura por pouco tempo e eles são transportados por um tubo cósmico até um deserto.
As duas luas do lugar faz Sanhur lembrar-se de casa. E logo sua suspeita se confirma: eles estão em Tall Bastah. Sabendo onde estão, Sanhur é capaz de guiá-los até a cidade-oásis mais próxima, um antro de civilização no meio do deserto criada pela dádiva do Jayid, uma espécie de poço capaz de extrair água das profundezas do planeta. Mas é nas proximidades da cidade que o Tabaxi percebe que há algo errado: existe uma miríade de pessoas perambulando pela cidade, não apenas tabaxi, algo ali não está como deveria ser. Adentrando a vila, eles são abordados por um comerciante gnomo que lhes oferece sua mercadoria, aparatos mecânicos altamente tecnológicos, mas os aventureiros estão mais interessados em descobrir onde está o Portal das Estrelas mais próximo, um aparato capaz de levá-los de volta para Faralchar, já que mesmo Sanhur não quer estar ali por medo de ser reconhecido; o gnomo menciona, então, que talvez eles pudessem encontrar alguma informação nas Companhias Kelper de Comércio Transdimensional. Após uma pequena altercação com um gigante, os aventureiros partem finalmente para a empresa.
Lá eles encontra um Yonaff Kelper com pernas mecânicas que os atende e diz que fora ele quem lhes trouxera ali. Ele explica que aquela é uma Tall Bastah de uma diferente Probabilidade, por isso a estranheza de Sanhur. Nesta probabilidade, inclusive, Sanhur era o rei. O plano de Kelper é enviar Sanhur, este Sanhur, para uma pirâmide supondo que esta tinha uma ligação direta com a pirâmide do outro lado do planeta, na cidade capital. Anteriormente, todas as pirâmide possuíam um Portal das Estrelas, mas, depois de uma guerra, Sanhur rei mandou destruir todos os aparatos exceto aquele de seu palácio. Kelper recuperou os resquícios de um destes portais e agora quer ativá-lo, o que só pode ser feito da pirâmide da capital. Seu objetivo principal é destronar Sanhur rei, tomar o poder para si e começar a comercializar com outras dimensões.
Desconfiados, mas sem muitas alternativas, os aventureiros decidem aceitar a oferta de Kelper, ou pelo menos seguir com o plano dele, por enquanto. Com suprimentos providos pelo escravista, eles atravessam o deserto e chegam até a pirâmide, onde se deparam com esqueletos portando armaduras mecânicas estranhas; não à toa a estranheza já que assim que os esqueletos são destruídos as armaduras tentam saltar e agarrar a criatura viva mais próximas, aparentemente imunes a qualquer tipo de dano.
Antes de adentrarem a pirâmide, entretanto, uma tempestade de areia irrompe. Um fenômeno que veio do nada e tomou toda a visão dos aventureiros e, quando as areias baixaram e eles puderam novamente enxergar, eles estavam em um lugar diferente. Eles estavam em uma espécie de ruínas de uma cidade, com a arquitetura muito parecida com aquela de Tall Bastah, e se encontraram diante de um grande monumento piramidal, não tão grande quanto a pirâmide que eles acabaram de deixar; no topo, eles podiam ver um anel vertical gigantesco quebrado em algumas partes e a figura de uma criatura gigantesca.
Subindo as escadarias que cercavam a nova pirâmide, eles puderam observar que a criatura se parecia muito com um Tabaxi, mas muito mais alto, sem pelos e com traços mais retos. Uma voz ecoou pelo local, era a criatura conversando com eles. Ela dizia se chamar Bastet, e Sanhur logo a identificou como a deusa que deu origem aos Tabaxi. Segundo Bastet, o destino deles era ali, mas Kelper os havia trazido contra sua vontade e existia algo muito importante que eles deveriam fazer em Faralchar, algo que eles não tinha muito mais tempo para fazer. Assim, ela propôs levá-los de volta, mas como não era parte de seu destino essa nova empreitada, eles deveriam estar dispostos a voltar a qualquer momento; ela então lhes entregou uma pulseira com uma espécie de ampulheta para que eles soubessem quanto tempo ainda teriam antes que fossem obrigados a voltar.
Colocando as pulseiras, em um piscar de olhos, eles estavam novamente em Faralchar, a caminho de Korzir.

Aventura 3: Terror em Korzir

Desastre no Bando de Inaheim
Antes de chegarem efetivamente a Korzir, os aventureiros avistaram fumaça em uma localização ao Sul da cidade e decidiram investigar. Ao chegarem próximo ao local, ao anoitecer, viram se tratar de um acampamento militar, que havia sido posto ao fogo, este que agora esmaecia e restava apenas brasas e a fumaça que podia ser avistada de longe. Sanhur foi o primeiro a investigar e, ao adentrar o acampamento ele viu pessoas ainda de pé, mas ao aproximar-se ele pôde perceber que uma delas estava sem um dos braços e não havia sinal de bandagens cobrindo-lhe o ferimento.
Ao voltar para o grupo, todos foram surpreendidos por uma tropa de zumbis e esqueletos que os atacaram de todas as direções. Com os poderes divinos de Laciel, eles conseguiram dar cabo de todos os mortos-vivos. Logo após, eles ouviram um barulho na floresta e ao verificar foram atacados por uma criatura feita de sombras sólidas.
Supondo que todas as ameaças maiores tinha sido evitadas, eles retornaram para o acampamento, onde encontraram mais mortos-vivos, mas desta vez junto com eles estava um estranho feiticeiro que foi derrotado, mas conseguiu fugir.
Revirando o que sobrara do acampamento, eles viram que se tratava do Bando de Inaheim e, escondido sob uma escotilha de uma das cabanas caídas, eles encontraram um pequeno tesouro em ouro e poções. Então eles saíram do acampamento e, depois de Grod encontrar um idílico refúgio na floresta, eles descansaram o resto da noite. Na manhã seguinte partiram para Korzir.

Korzir
Laciel decidiu consultar os deuses antes de darem os próximos passos e sua magia lhe mostrou que provavelmente existiam mortos vivos na cidade, em algum lugar subterrâneo; também mostrou que existia um perigo, representado na visão por um globo de sangue escarlate em uma caverna, fora da cidade.
Ao chegar na cidade, a primeira coisa que notaram foi que todas as pessoas, por onde quer que passassem, paravam o que estavam fazendo para olhar para eles, em um tipo de transe como se eles fossem a coisa mais importante do mundo. Ao questionar uma camponesa, eles não descobriram nenhum motivo para o olhar penetrante, mas descobriram que Zonyaris era quase adorado na cidade e possuía uma propriedade nos arredores da cidade, que existia uma taverna chamada Esturjão Saltador onde eles poderiam fazer negócios com a esposa do taverneiro - Lina Ryuz -, que era responsável pelo comércio de pescado e madeira da cidade; também foram alertados que não deveriam ficar na rua quando a névoa começasse a rolar, em um sinal de mau agouro; finalmente descobriram que semanalmente um barco chamado Sol Vermelho atracava em Korzir para fazer negócios.
Na taverna, eles foram recebidos pelos mesmos olhos ávidos, com a exceção de um meio-elfo que estava sentado em uma mesa mais afastada. Foram ter com o meio-elfo e descobriram que ele se chamava Kindar Zus e ele vinha de Ollüy em missão diplomática, já que Pagan Tucker oferecera um acordo de negócios com sua cidade e ele veio ver como o Louco de Kyrzahad tratava seus súditos, não gostando do que via. Kindar também comentou que existia um templo de Tullï na cidade, mas que o clérigo de lá - Kulnir El - não compactuava corretamente com os dogmas da deusa. Conversando com o aparente aliado, eles lhe informaram do campo destruído do Bando de Inaheim e Kindar ficou interessado em ver a tragédia com os próprios olhos; Sanhur o levou.
Enquanto isso, os demais aventureiros foram atrás de um ferreiro. Quando estavam no meio do caminho, uma estranha névoa - que Makarov logo percebeu não se tratar de algo natural - rolou sobre seus pés. Barulhos estranhos, ferais, e movimentação podia ser percebida ao redor deles. E finalmente eles foram atacados pelo mesmo feiticeiro que tinha lhes enfrentado anteriormente e por um bando de criaturas deformadas, que pareciam cachorros sem pescoço e com bocas gigantes e sem lábios, com dentes gigantescos e cuja mera presença levava todos os presente quase a loucura. A batalha se seguiu e eles saíram vitoriosos, mas o feiticeiro novamente fugiu.
Antes de serem atacados novamente, eles procuraram abrigo na casa de um camponês nas redondezas, onde puderam descansar.
Depois de uma breve visita ao ferreiro, eles decidiram que era hora de enfrentar Zonyaris de uma vez por todas. Mas precisavam ficar longe dos olhos ávidos dos moradores para planejar seus próximos passos então decidiram sair da cidade. Na floresta, eles ouviram um barulho e Laciel atacou sem pensar duas vezes com sua besta, acertando um homem em sua armadura, sem machucá-lo; ele dizia ser apenas um caçador, o que foi logo descartado pelos aventureiros. Aquele era na verdade Miltar Loz, um espião a serviço de Madhei que estava ali para conseguir informações sobre Zonyaris, e estava disposto a pagar. O homem então contou o caminho para a propriedade do senhor de Korzir. Antes que pudessem sair, porém, novamente um barulho foi ouvido na floresta e novamente Laciel atirou às cegas; desta vez ele realmente acertou o que parecia ser um caçador, que morreu na hora, liberando uma lesma escarlate enquanto agonizava. Acertados com Miltar, que agora parecia um pouco preocupado com a barganha devio às ações de Laciel, eles partiram finalmente para a residência de Zonyaris.

Zonyaris
A casa do senhor de terras de Korzir era uma mansão a algumas horas da cidade e era bem guardada por soldados da milícia e por oficiais muito bem armados; além disso, os aventureiros perceberam que boa parte dos vidros da casa eram pintados, o que chamou a atenção. Antes de tomar qualquer atitude, porém, eles precisavam descansar.
No meio da noite, enquanto o nobre Tabaxi fazia sua ronda, uma criatura bizarra e perigosa o atacou. O monstro era feito de cristal enegrecido e possuía lanças no lugar de braços. Com um conjunto de ataques rápidos e cruéis, a criatura ceifou a vida de Sanhur, por sorte acordando seus aliados no processo. Juntos, os aventureiros sobrepuseram o monstro e o aniquilaram, mas o cadáver do Tabaxi permanecia imóvel como uma péssima lembrança daquela noite.
Eles descansam, desta vez em um local seguro encontrado por Grod. Novamente consultando poderes superiores, Laciel descobre que existe alguém na cidade, um homem que eles já conheceram - Kindar Zus - que poderia trazer Sanhur de volta a vida. Disfarçados pelo clérigo, eles voltam para a cidade e fazem um pacto com o jovem meio-elfo que envolve conseguir documentos sobre a traição de Zonyaris e escoltá-lo de volta para sua cidade natal, Ollüy. Fora da cidade novamente, eles trazem Sanhur de volta a vida, mas não antes do Tabaxi conhecer parte do Limbo e recuperar uma memória em que ele percebe que já perdeu a vida antes, mas que daquela vez ele não foi para o Limbo, mas sim encontrou-se com Bastet.
Vivo novamente, Sanhur parte para um reconhecimento na mansão e descobre que existem várias gosmas dentro da casa, além de alguns documentos e uma escotilha em um dos escritórios que dá para uma caverna abaixo do prédio. No subterrâneo, ele se depara com uma criatura humanóide que parece poder pressentí-lo, momento em que ele decide que hora de deixar os aposentos. Juntos novamente, eles percebem que os documentos se tratam apenas de coisas oficiais da cidade, nada incriminador, então é necessária uma real investida contra a mansão.
Sanhur atrai os guardas em ronda para longe, enquanto os demais aventureiros lidam com os que restaram em uma difícil batalha que quase mata todos eles, mas acaba levando a vida de Kindar Zus. A certa altura do combate, o Tabaxi percebe que seus perseguidores pararam a caçada e estão voltando, e ele toma também o caminho inverso. Finalmente, os aventureiros despacham os guardas restantes e entram na casa.
De volta ao escritório da mansão, eles perdem um bom tempo revirando os documentos que ali se encontram até que se dão conta que não há documento incriminatório ali, mas tudo deve estar guardado na famigerada caverna. Neste momento, porém, Zonyaris aparece na porta do escritório, e questiona o motivo por eles estarem ali, em tom ameaçador. Eles percebem que existe um fio vermelho saindo de uma das pernas de Zonyaris e indo na direção da caverna subterrânea. Sanhur toma a iniciativa e atira, começando o combate.
Depois de um longo e complexo combate, com Grod tendo suas memórias drenadas e eles percebendo, ao abrirem a porta que dava para fora e uma janela que existiam inúmeras pessoas circundando a casa, todos os habitantes da cidade, Zonyaris finalmente parece estar levando a pior e recua para dentro da caverna. Mas seus esforços são inúteis e ele acaba sendo destruído, mostrando sua verdadeira forma, uma gosma vermelha, uma criatura chamada Oblex, capaz de drenar a memória e tomar a forma de suas vítimas.
Mas neste momento, todas as pessoas que estavam lá fora começam a atacar a casa, querendo entrar. Rapidamente eles entram na caverna e trancam a escotilha. No compartimento subterrâneo principal, já que a caverna parecia se estender por mais duas aberturas, eles encontram um altar dedicado a uma criatura monstruosa e amorfa que eles não conseguem identificar e sobre este altar também está um globo escarlate.
Laciel toca o globo escarlate e se vê em uma espécie de dimensão que lhe permite observar pelos olhos de todos os habitantes da cidade, todos eles dominados pelas lesmas escarlates. Ele tenta forçar sua vontade para fazê-los voltar para suas casas, mas o máximo que consegue é fazê-los pararem a destruição que estão causando. Sanhur com uma flecha destrói a esfera vermelha, causando um trauma psíquico em Laciel e fazendo com que todos os habitantes de Korzir caiam em uma espécie de coma, e expulsem de seus corpos as lesmas dominadoras de mentes.
Na caverna, os aventureiros acham finalmente documentos incriminatórios: o Oblex tomou a forma de Zonyaris que era um nobre de Kyrzahad, a cidade de Don Pagan Tucker; a criatura estava criando mortos-vivos com o auxílio de um feiticeiro, que conseguiu escapar dos aventureiros por duas vezes, e os estava mandando para um lugar chamado Portões de Kyrzahad, próximo às montanhas, criaturas que poderiam ser convocadas a pedido, junto com as criaturas aberrantes que os aventureiros enfrentaram; o falso Zonyaris planejava um ataque a Madhei assim que tivesse angariado criaturas suficientes; finalmente descobriram que o deus representado no altar da caverna principal não era um deus, mas uma entidade conhecida como Khrull, um Senhor das Lesmas. Nesta mesma “caverna-escritório” os aventueiros encontram uma grande quantidade de tesouro, incluindo alguns itens mágicos.
Na entrada subterrânea restante, eles puderam ver que existiam vários corpos em diferentes estados de decomposição, todas vítimas do Oblex e seus aliados que provavelmente seriam transformados em mortos-vivos.
Finalmente livres de Zonyaris, os aventureiros providenciam cópias dos documentos encontrados e os entregam para Miltar Loz para que ele leve para Madhei. Junto com os documentos, eles entregam o corpo de Kindar Zus, com dinheiro suficiente para que ele seja trazido de volta à vida.
Olhando para seus pulsos, os aventureiros percebem que o tempo lhes garantido por Bastet está acabando.
De volta a uma Tall Bastah
Depois de um breve escambo no navio Sol Vermelho, o tempo dos aventureiros acaba e eles são novamente transportados para a frente da grande pirâmide em Tall Bastah. Adentrando a grande estrutura, a primeira coisa que eles vêm é um grande salão com chão quadriculado preto e branco. Ao olhar mais atentamente, percebem que os quadrados de piso preto são na verdade buracos que levam a um abismo cujo fundo não pode ser visto. Mas logo não estariam mais sozinhos: um grupo de módrons, pequenas criaturas mecânicas, aparecem para tentar derrubá-los, pois as placas de piso onde eles se encontravam eram instáveis e poderiam pender e formar uma rampa para o abismo dependendo de onde o peso lhe era aplicado. Na parede uma inscrição dizia “Todo jogo começa com um movimento e termina com uma queda”. Depois de uma batalha com os seres mecanizados, os aventureiros perceberam que sob uma das placas de piso havia um túnel que as criaturas tentavam a todo custo esconder e eles decidiram então pular cegamente neste túnel.
A rampa cilíndrica os levou a um novo corredor de pedra trabalha, onde encontraram uma múmia enrolada em diversos trapos e estes presos nas paredes formando uma imensa teia de aranha. Desta vez, as paredes carregavam a mensagem “O tolo corre, o inteligente anda, mas o sábio pensa”. Assim, Makarov decodificou os dizeres e sugeriu que se queimasse as bandagens o que foi feito, destruindo a teia e permitindo que eles atravessassem sem problemas.
Agora eles se encontravam em túneis de pedra escavada, muito menos belas que as paredes da pirâmide e o ar estava mais úmido. Viram-se em um labirinto dominado pela escuridão que só era acalmada pela luz branda emitida por uma flor luminescente que crescia naquele ambiente subterrâneo, na escuridão, os limos tomavam vida e atacavam, e a luz das flores duravam pouco tempo quando arrancadas de seu arbusto mãe. Pouco a pouco eles desbravaram o labirinto até que chegaram ao seu destino: o núcleo de Tall Bastah, uma colossal bola de água em perpétuo movimento rotatório, tão rápido que nenhum ser vivo poderia se aventurar a jogar-se nele pois seria imediatamente destroçado. Não tendo o que fazer ali, eles observaram o ambiente; através da água, eles puderam ver que existiam outras cavernas que levavam ao núcleo e pensaram que em alguma delas poderiam encontrar um meio de transporte, então prosseguiram explorando o labirinto.
Em uma saída para o núcleo em particular, eles se depararam com uma cena grotesta: diversas carcaças de crianças Tabaxi, oferecidas ao núcleo em alguma espécie de ritual doentio. Através da água, eles puderam ver, em outra saída mais adiante, o local onde tais sacrifícios eram realizados, mas nada podiam fazer. Certa vez, eles ouviram o lamento de uma mulher e Sanhur foi verificar. Ele encontrou uma Tabaxi mutilando-se com uma adaga, mas nada conseguiu fazer para impedí-la; ainda, mais dois fortes Tabaxis tomaram a suplicante pelos braços e a carregaram para o núcleo, onde ela pôde terminar seu sacrifício, sem que Sanhur pudesse fazer coisa alguma.
Finalmente, em uma saída para o núcleo, os aventureiros encontraram alguns Kuo-Toa, homens peixe que são iguarias para os Tabaxi de Tall Bastah. Depois de uma altercação com Sanhur, uma luta se sucede e as criaturas aquáticas são derrotadas. Os Kuo-Toa dizem ser capazes de transportar os aventureiros para onde eles devem ir, mas para tal eles deveriam ficar com um dos novos aliados e soltar o resto. Mas Laciel não liberta um dos prisioneiros e o guia os trai, quase levando a situação ao desastre; com um pouco de diplomacia, os aventureiros são transportados para a Pirâmide do Rei Sanhur daquela realidade.
Na Pirâmide, eles são recepcionados por dois guardas reais, que acham que Sanhur é seu rei. Aproveitando-se da situação, eles pedem para que sejam levados até o Portal das Estrelas. Lá eles dão de cara com o Sanhur daquela realidade e explicam o porquê de estarem ali, buscando no rei um aliado contra Kelper. Combina-se que o Rei esperará com a guarda real, formando uma armadilha, contra a invasão do mercador octópode e eles finalmente abrem o portal para as coordenadas que Kelper lhe deu.
Mas o mercador interplanar estava a um passo à frente e o exército que ele reuniu do outro lado do portal era imenso e foi muito mais do que suficiente para derrotar a tropa reunida pelo Rei Sanhur, que acabou sendo capturado e decapitado. Mas o acordo foi cumprido da parte dos personagens e Kelper os mandou de volta para Faralchar.

Aventura 4: O Diplomata

Escolta Conturbada
De volta a Faralchar, os aventureiros logo percebem que se passaram dois dias a mais neste mundo. Espeerando por eles, lá estava Kindar Zus, grato por estar de volta a vida e ansioso por voltar para casa. Laciel não se esqueceu da promessa que fez ao meio-elfo e que pretende cumprir, então eles fazem os preparativos para a viagem: compram mantimentos, uma carroça e quatro cavalos; Sanhur também contrata um servo para carregar seus fardos e fazer suas tarefas, Jão. Eles então partem para Ollüy.
A viagem, entretanto, não é nada tranquila, pois um assassino os caça na floresta, dando muito trabalho até que ele é finalmente morto, apenas para descobrirem que o homem tinha uma lesma escarlate controlando sua mente.
Durante uma noite, ainda, algo aberrante se aproxima da mente de Laciel que passa a ter visões com tentáculos negros que conversam com ele, dizendo que “todos são instrumentos de sua vontade, sejam eles conscientes disso ou não”. O jovem clérigo é tomado por um transe em que seus olhos são cobertos por um visco escarlate; percebendo tal fato, Sanhur ordena que Jão tente chacoalhar Laciel do transe, mas o serviçal acaba sendo tomado pelo mesmo transe; Grod tenta empurrar o clérigo, mas acaba sofrendo o mesmo destino. Depois de muito tentar, e com o perigo de enfrentar a loucura, os aventureiros conseguem ver-se afinal livres da presença aterradora.
No último dia de viagem, quando os aventureiros estão atravessando uma clareira, um clarão no céu chama sua atenção para um objeto que cai. Ele tem a forma de um octaedro espichado e é capaz de diminuir a própria velocidade antes de chocar-se com o chão. O objeto para, flutuando na frente de Sanhur. Uma das faces se abre, e de dentro do objeto surge uma luz projetando a imagem de um Tabaxi leão, que Sanhur reconhece como Bahbashin.
“Mahraj Sanhur Aslae! Não és mais meu irmão! Não comerás mais da minha comida, nem beberás mais da minha bebida! O que fizeste foi imperdoável e me enganaste para fugir da justiça! Envio esta mensagem como o prenúncio de teu fim! Pois o caçaremos até a última entrada do Portal das Estrelas! Nos espere e tema!”
Sanhur percebe então que está sendo caçado por Bahbashin Aslae, seu antigo irmão e filho do rei que foi acusado falsamente de matar.

Ollüy
A cidade élfica de Ollüy é bem diferente da maioria das cidades que os aventureiros já viram, talvez com a exceção de Makarov. Toda a arquitetura é uma mescla de trabalho muito refinado em pedra com integração à natureza abundante da floresta do entorno. Os prédios e as árvores são como um, sendo que não se pode definir ao certo se usaram a árvore como sustentação para o prédio ou se plantaram a árvore deliberadamente como uma parte estrutural.
Os elfos também possuem um comportamento comedido, muito educado, porém distante. Os guardas se destacam por usar armaduras com um valor estético muito alto, com escamas de metal claro muito bem desenhadas e armas delicadamente adornadas com runas e pedras preciosas. O povo comum, se é que existe povo comum ali parece sempre estar perdido em pensamentos, muito preocupados com o que estão fazendo no exato momento; exceção são as tavernas, pois os elfos sabem comemorar mais que as demais raças e, mesmo sem efeitos alcóolicos, um elfo fechado e soturno se transforma em uma companhia extremamente agradável quando se vê rodeado de amigos.
Não há feiras livres, todos os estabelecimentos parecem sempre ser acompanhados de uma loja bem decorada no centro da cidade, até para os bens mais mundanos como comidas e roupas simples.
Também, não é incomum que os personagens notem algumas fadas voando por aqui ou por ali, apreciando o movimento ou ajudando um elfo em seus afazeres. As fadas possuem um papel diferente na sociedade de Ollüy, elas vieram para este plano de Faéria para observar o governo do Rei Peren Zus.
O Rei e sua extensa família observam a cidade de um grande palácio de mármore branco, sempre rodeado de árvores, estas sempre em estado floração.
Kindar, como anfitrião, faz um tour com seus novos amigos por sua cidade natal, mostrando os pontos de interesse do local e conversando um pouco sobre sua cultura. Eles finalmente se deslocam até o palácio, onde têm uma audiência com o Rei Peren Zus. O Rei Peren é um monarca reservado que vem de um passado aventureiro e trata os “seguranças” de seu filho com deferência, oferecendo-lhes quartos no palácio. Eles contam para o Rei, em sessão particular, que Zonyaris era uma criatura controlada por Don Pagan Tucker cujo domínio se extendia por toda a cidade de Korzir e que provavelmente o louco do norte não pararia por ali. O rei menciona que temia que este fosse o caso e confidencia que Tucker enviou um diplomata para Ollüy que devia chegar a qualquer momento.
No meio da reunião, uma jovem elfa invade a sala do trono sem cerimônia e dá um forte abraço em Kindar. Aquela era Aneera Zus, a irmã mais nova de Kindar. Os aventureiros começam a se perguntar como funciona a biologia nesta família, pois se Aneera, uma elfa aparente, devia não passar de uma infante, dada a idade de Kindar que era um meio-elfo, além do fato de ser perceptível a aura mágica emanada da jovem figura. A elfa promete fazer uma festa em homenagem aos amigos do irmão no dia seguinte e espera que todos possam comparecer.

Uma Recepção Calorosa
No dia seguinte, eles conhecem a Loja Mercante Arcádia, uma loja com contato direto com a Torre de Ermaras e fazem diversas compras, inclusive com muitas encomendas.
Durante a noite, eles comparecem à festa de Aneera, onde conhecem parte da nobreza e pessoas de interesse da cidade:
Sanar Zus: o primeiro filho do Rei Peren e seu principal conselheiro, é um mago reconhecido na região. Ele conversa um pouco com Makarov por introdução de Aneera e os dois combinam de conversar melhor sobre temas arcanos no dia seguinte, já que Sanar parece conhecer sobre o avô do gnomo, Lorid.
Aynara Zus: Filha mais velha do rei Peren, é a chefe da milícia e conhecida por sua habilidade com o arco e por ser responsável por organizar diversos torneios na cidade.
Zanara Zus: Filha do Rei Peren mais ligada com seu lado espiritual.
Alder Frey: clérigo de Arkfalas muito amigo do Rei Peren e seu companheiro de caça. Dizem ser o responsável por parte da arquitetura da cidade, pois é capaz de comunicar-se com as plantas e fazê-las crescer como ele bem entende.
Myria Ainur: anã dona da estalagem Visco Azevinho, a principal taverna da cidade.
Lonmar Podrask: Velho elfo membro da nobreza de Ollüy.
Jylkar Meinar: dono da Loja Mercante Arcádia, uma importante loja que possui ligações tanto com Faéria quanto com a Torre de Ermaras.
Olarius Zenadiel: um obeso elfo nobre que é conhecido pelo comércio de tecidos.
Ollyana Farzel: Nobre elfa, a mais bela da festa, e atual companheira do Rei Peren.
Mas Aneera também aproveitou a oportunidade para conhecer mais a fundo seus convidados. A jovem elfa teve uma estranha conversa com Laciel em que ela percebeu a tristeza do meio elfo e acabou descobrindo sobre o infortúnio que acometeu sua irmã, Shiori, e eles combinam de se encontrar no dia seguinte para falar sobre ela, visto que Aneera diz ser uma sensitiva. À Makarov, a elfa confidencia que também veio de Faéria e descobre que o mago está ali atrás de seu avô, e aconselha que o gnomo tente descobrir o porquê de seu avô estar ali para ter mais informações sobre como encontrá-lo; ela também apresenta Makarov a seu irmão mais velho, Sanar. Já Sanhur não confia nem um pouco na hospitalidade de Aneera e a conversa entre eles acaba sendo um desconforto social. À Grod Aneera elogia o anel que ele carrega no pescoço, apesar de ele jurar que este estava sob sua camisa, e examina o item e diz que ele está ligado a uma mente muito poderosa que está presa e de alguma forma ligada aos oceanos. Em conversa com Sanar sobre o conflito em Faéria, Makarov liga a Noite do Céu Cadente com o conflito - o ocorrido está sendo utilizado como prova de que a Corte da Primavera tem uma arma de destruição em massa, como acusado pela Corte do Verão - e com o desaparecimento de seu avô, então o mago elfo pede para ser informado sobre qualquer informação que Makarov consiga sobre Lorid Vorloff.

Perry é um jovem Halfling de Hammerling,uma próspera cidade dos pequenos em Faéria. Mas sua amada foi acometida pela Noite do Céu Cadente, um acontecimento que acabou por destruir a vila de Yzzil (que é também a cidade natal de Makarov) de maneira misteriosa. O objetivo de vida de Perry é descobrir o que houve com sua amada e para isso ele viajou por boa parte de Faéria. Primeiro ele visitou Ílis Gwayhim, o palácio da Corte da Primavera, onde descobriu que esta corte estava sendo acusada pela Corte do Verão de possuir uma arma de destruição em massa, usando o ocorrido em Yzzil como prova. Também descobriu que emissários haviam sido enviados para Ílis Weimnyol, palácio da Corte do Outono, em busca de aliança e foi para lá que ele partiu. Na Corte do Outono ele acabou sendo alvo da magia local e foi transformado em um camundongo. Para sua sorte, um mago elfo, não um eladrin mas um alto elfo chamado Sanar - filho do Rei Peren -, descobriu sua situação e o devolveu sua forma real. Aprendendo as habilidades de Perry, Sanar o convidou para visitar Ollüy pois eles também estavam com um problema diplomático com Don Pagan Tucker e foi assim que Perry chegou ao plano material e estava na festa de Aneera.

Durante a festa, o Diplomata finalmente chegou, Vrizux seu nome. Ele se apresentou para todos os presentes e manteve conversas civilizadas especialmente com a nobreza local, em especial com Lorde Lonmar Podrask, Lorde Olarius Zenadiel e Lady Ollyana Farzel. Makarov, através de magia, conseguiu descobrir que existiam duas auras sobre Vrizux, uma da escola de Abjuração e uma da escola de Transmutação. E foi então que eles conheceram o Halfling Perry que também estava interessado em descobrir mais sobre o diplomata e acabou por segui-lo certa vez quando ele foi ao banheiro, mas ele acabou descobrindo que ele na verdade estava usando este tempo não para sua própria higiene, mas para conjurar uma magia. Bom ator que Perry era, ele conseguiu imitar perfeitamente as palavras mágicas emitidas pelo diplomata e Makarov conseguiu descobrir que se tratava de uma magia chamada Alterar-se. Assim eles descobriram que Vrizux, que se apresentava como um humano alto, não era quem aparentava ser.
Quando a festa acabou, Perry seguiu o diplomata até seu quarto na taverna Visco Azevinho e acabou por descobrir que, mesmo a criatura se cobrindo quando foi dormir, sua cabeça aumentou de tamanho, assim como suas orelhas e pés.
No dia seguinte, Laciel se encontrou com Aneera em particular, para que ela tentasse contato com a alma de sua irmã falecida. Para isso, o meio-elfo forneceu à estranha elfa o anel que sempre carregava consigo. Não para a surpresa do clérigo, Aneera assustou-se quando tocou o anel: ela percebeu que a alma de Shiori estava estraçalhada, quebrada e que ela estava sofrendo. A elfa chegou a mostrar uma imagem da alma de Shiori, que foi representada pelo corpo da irmã de Laciel mas com o rosto como refletido por um espelho quebrado, tudo encarcerado em um mundo de escuridão.
Também neste dia, Makarov se encontrou com Sanar, que estava de partida para Faéria. O elfo contou para o gnomo que Lorid possuía proteções em si mesmo contra adivinhações. Usando outras magias, porém, Sanar pôde dar pelo menos uma ideia de onde o velho gnomo tinha ido nas redondezas: ele viu um laboratório, uma pedra cinzenta metálica que não parecia deste mundo ou de Faéria - que Makarov fez a ligação que talvez estivesse envolvida com a pesquisa de Lorid sobre o Transdimensor -, e um símbolo na língua dos gnomos que significava “casa”.
Com a ajuda de magias de adivinhação, Laciel acabou por descobrir que Vrizux se tratava de um demônio e, por um golpe de intuição, chutou que se tratava de um Arcanaloth, um chacal humanóide demoníaco que agia tinha dons diplomáticos e era costumeiramente contratado para resolver problemas políticos.
Enquanto isso, Perry descobriu que o submundo de Ollüy era dominado por Lonmar Podrask e que este velho nobre queria colocar um protegido seu no poder, Yllarus Koynir - filho ilegítimo da última rainha, irmã do rei Peren -, na esperança de recuperar o poder que tinha antigamente. Surpreendentemente, Perry quis se aliar a Podrask para destronar o Rei.
Certo dia, a água de Grod, Freyalise, o guiou para um local específico nos jardins do palácio, onde ele encontrou um labirinto vivo, cuja entrada era protegida por dois guardas. Invadindo o local pelos fundos, ele chegou ao meio do labirinto, onde Freyalise estava pousada sobre um dos galhos de um carvalho colossal, todo retorcido e com as raízes à mostra; internamente a algumas raízes estranhamente bem colocadas, existia um lago sobrenaturalmente cristalino. Ao chegar perto do local, Grod foi confrontado pela árvore, que tomou vida e emaranhou seus pés com suas raízes. Questionando o porquê de estar ali, o ente ficou satisfeito ao descobrir que Grod só estava curioso e partiria assim que fosse solto. Voltando para próximo de seus amigos, e com a ajuda do senso dimensional de Sanhur, eles descobriram que aquele pequeno lago era um portal para Faéria.
Em uma conversa com Alder Frey, o líder do culto de Arkfalas na cidade, os aventureiros decidiram que uma alternativa seria conversar francamente com Vrizux e tentar comprá-lo para que ele traísse Don Pagan Tucker. Assim eles fizeram e o diplomata colocou em 100 almas o preço para a traição, que deveriam ser angariadas em uma semana - período em que o demônio prometeu não agir na cidade. Mas, se transcorresse o prazo e as almas não fossem angariadas, Laciel se comprometeu a ajudar o diplomata a conseguir o aceite de aliança junto ao Rei Peren.
Tudo isso ocorreu no curso de duas semanas e começa a correr o prazo para se angariar as almas.

O Dragão e um Novo Pacto
A primeira pessoa com que os aventureiros conversam é o Rei Peren. Ao descobrir sobre a verdadeira identidade de Vrizux e sobre o pacto que os aventureiros fizeram com ele, o rei lhes pergunta se eles estão realmente dispostos a eliminar Don Pagan Tucker; ao receber uma resposta positiva, o Rei fica pensativo por um momento, depois levanta-se decidido, pega seu arco e sua aljava e pede para que os aventureiros o sigam.
Peren os leva até os jardins do palácio, até o labirinto vivo que Grod havia visto ateriormente. Os guardas não barram sua passagem e até mesmo os arbustos que deveriam enfiar-se em seu caminho magicamente recuam perante a marcha régia. Quando eles chegam ao ente, o Rei o cumprimenta como Tronco Forte e sua passagem é liberada. Adentrando o lago, eles não se molham, mas são transferidos para um lugar semelhante e ao mesmo tempo completamente diferente.
A Corte do Outono, em Faéria, é tomada por florestas com fauna e flora gigantescos. Tudo ali parece ter uma cor mais vibrante e o ar parece ser, especialmente para os conjuradores, mais leve. Rei Peren os guia por algumas horas até uma gigantesca cidade parecida com Ollüy, com a arquitetura mesclando entre alvenaria élfica e natureza pura moldada magicamente, mas aqui a natureza predomina. As árvores frondosas e gigantescas abrigam casas gigantes em seus troncos e, em algumas delas, plataformas são formadas por galhos que cresceram de maneira extremamente conveniente. Fadas e estranhos elfos, os Eladrin (mais altos e “magicamente selvagens”), povoam as ruas.
Na cidade eles são recebidos por Aduras, um Eladrin da corte do outono. Sua pele é de uma coloração laranja, assim como a roupa que é feito de um tecido que imita folhas (ou seriam folhas reais trançadas?). Ele diz que os levará ao lorde daquele local, Ykrelvnix. O “palácio” de Ykrelvnix é uma árvore cuja existência não deveria ser possível: mais de sessenta metros de diâmetro e altura infindável, além de diversas plataformas de braços-galhos a cada vinte metros de altura. Uma escadaria de madeira que cresceu da casca da árvore os guia para o topo. Nesta escadaria eles encontram um Eladrin diferente: suas roupas são vermelhas, assim como seu tom de pele, seu cabelo comprido é preso de maneira espartana por um tecido que parece pegar fogo, sua cara não é de muitos amigos; aquele é Tilvidar, segundo Aduras, um emissário da Corte do Verão.
A sala do trono de Ykrelvnix é na copa da árvore, e não possui teto e só uma parede, a da entrada, toda feita de braços-galhos trançados daquela maneira conveniente. A forma que o Arquifada assume é alienígena, mesmo para Makarov que é de Faéria: Um corpo élfico de quatro metros de altura, com garras enormes no lugar de dedos, protuberâncias ósseas nas mãos, cotovelos ombros e joelhos, sobre sua cabeça repousa uma máscara feita de um gigantesco crânio de cervo, no lugar dos olhos duas bolas faiscantes esverdeadas.
Mas o Arquifada propõe que, antes que eles discutam negócios, eles façam um torneio de caça, para o que o Rei Peren aceita prontamente. Saindo da sala, em particular, o Rei lhes diz que aquela é uma chance de impressionar o arquifada, se os aventureiros conseguirem uma caça mais espetacular que Ykrelvnix, aumentam suas chances de conseguir as 100 almas com o lorde; e enquanto eles caçam, o Rei Peren ficaria responsável por atrapalhar o arquifada da maneira que pudesse. O Rei também lhes orienta para que, se possível, trazerem a caça ainda viva para Ykrelvnix.
Naquela tarde, então, os aventureiros conseguem achar um ninho de um Wyvern gigante, de coloração prateada, uma presa perfeita. Depois de uma rápida caçada, com um bem colocado veneno de Perry, eles conseguem deixar a criatura inconsciente e levá-la de volta para Ílis Weimnyol. Ao ver a criatura, Ykrelvnix parece satisfeito e ao tocar o Wyvern, ele de algum modo extrai uma bola de energia esverdeada dele, eliminando-o no processo.
À noite, Ykrelvnix lança um banquete para comemorar a caçada e o Rei Peren volta a tocar no assunto das almas que eles necessitam. O Arquifada, porém, está disposto a dar apenas 30 almas. E enquanto a discussão acontece, a lua se vai.
As estrelas brilham forte no céu, mas o brilho de todas as tochas da cidade parecem serem esmaecidos.
“- VORLOFF!!” – grita uma sombra de asas, indistinguível do céu estrelado, que sobrevoa agora Ílis Weimnyol.
As estrelas parecem ficar mais perto e é nesse momento que o primeiro meteoro cai. E muitos o seguem, destruindo várias casas-árvore com pedra e fogo. A maioria das pessoas
ali começam a agir sem pensar, perdendo suas mentes pelos efeitos da visão da criatura. A própria gravidade parece começar a agir contra os aventureiros e pessoas, objetos e até construções inteiras são levantados no ar para depois serem violentamente jogados de volta ao chão. Da boca da criatura, a chama de uma estrela incandescente queima e irradia tudo que passa em seu caminho. E vez ou outra, a criatura aparece e desaparece em lugares inesperados, causando mais destruição. A certa hora, a criatura ficará cara a cara com Makarov, seus olhos se encontraram e há um certo reconhecimento entre eles, que logo é dominado por ódio por parte do dragão, que abre sua boca, mostrando o fogo de uma estrela em ignição pronto para explodir sobre o mago. É neste momento que a flecha de Ykrelvnix acerta o dragão em cheio no flanco. Deve ser uma flecha especial, pois a criatura urra de dor e parte imediatamente, desaparecendo na noite e trazendo de volta a lua.
Ykrelvnix vai até Makarov assim que o Dragão parte. O Rei Peren parte em defesa do gnomo. O Arquifada diz que dará as 100 almas que o rei pediu, mas ele quer Makarov em troca. Com um pouco de convencimento, Ykrelvnix se contenta com uma ligação mágica entre os dois na qual Makarov deve se comprometer a vir quando o Arquifada chamar.

E assim eles partem de Faéria de volta a Ollüy. Cumprindo sua parte do acordo, Vrizux diz que Don Pagan Tucker estará nos Portões de Kyrzahad dali a uma semana e o demônio parte da cidade, sem cumprir seu pacto com o Louco do Norte, dando o tempo suficiente para que Tucker seja eliminado.

Antes que partam de Olluy, Perry recebe em seu quarto um bilhete de Lonmar Podrask exigindo que ele cumpra sua parte do trato, junto com um frasco de veneno. Depois de ponderar suas alternativas e, aceitando seu destino, o halfling entrega para o Rei Peren o veneno e lhe diz que o velho nobre estava planejando um atentado contra a coroa.

Sanhur acorda na véspera de sua partida com uma sombria obcessão. Quando o tabaxi volta a si, ele percebe a atrocidade que fez.

Aventura 5: Os Portões de Kyrzahad

Preparação
Sabendo onde Pagan Tucker estará, os aventureiros viajam por três dias para chegarem nos arredores do forte conhecido como Os Portões de Kyrzahad. Antes de partirem, porém, o Rei Peren lhes agracia com alguns suprimentos que eles nomeiam como necessários à missão. Durante a viagem, Laciel usa seus dons de adivinhação para descobrir algumas coisas sobre o forte e sobre o que os espera lá dentro.
O que eles vêm é um forte de duas torres construído nas paredes de uma montanha que delimita um vale que é o acesso para a cidade de Kyrzahad, a capital do reino que Don Pagan Tucker está querendo criar. Uma grande porta dupla leva às entranhas da montanha no pátio que liga as duas torres - este pátio que está a cerca de 15 metros de altura - e, abaixo, existe uma segunda porta dupla que é a entrada do forte propriamente dita.
Grod libera Freyalise que sobrevoa as montanhas e encontra, em uma espécie de platô, uma chaminé com estranhos símbolos arcanos desenhados em volta. Makarov logo descobre que tais símbolos representavam uma armadilha antiga, há muito desativada. A chaminé é grande o suficiente para que uma pessoa possa escalar e Sanhur e Perry são enviados para examinar as tubulações, encontrando (da pior maneira) três armadilhas que fazem jorrar ácido em quem passar por certos nós de cano, as quais são desativadas por Perry.

A Forja
No final, ou no começo, da chaminé, eles encontram uma fornalha e mais algumas ao redor dela; aquilo era uma forja ancestral. O resto da equipe desce e eles examinam o grande salão, feito de pedras extremamente bem desenhadas - provavelmente lapidadas por magia -, onde encontram diversos itens dignos de uma forja. Mas também encontram um guarda humano enrolado em uma corrente, esta que, ao se aproximarem, toma vida e tenta agarrá-los. Depois de derrotada a corrente animada, Makarov encontra uma espada mágica por fazer, que ele imagina que seria dedicada à ruína de elfos.
Na sala existe mais uma porta, mas eles não a atravessam, nem a examinam, pois temem as consequências de ter sua presença notada antes que Pagan Tucker chegue aos Portões. Assim, eles saem pela chaminé e montam acampamento.

Preparação - Parte 2
Nos próximos dias, os aventureiros partem em busca de outras alternativas para encarar Don Pagan Tucker. Perry encontra uma caverna onde, depois de alguma exploração, acha uma porta; mas o lugar está protegido por um guardião de cristal negro que quase extermina o pequeno halfling que se vê obrigado a se retirar. Sanhur encontra um lugar ao norte do forte que poderia servir de emboscada para a comitiva de Tucker, mas eles julgam que o local é muito próximo do forte e não prosseguem com a ideia.
Um dia antes da data marcada para a chegada de Tucker, os aventureiros resolvem entrar novamente pela chaminé da Forja.

O Laboratório
A primeira sala que encontram, depois da forja, é um grande laboratório. Nele existem diversas mesas, círculos mágicos e prateleiras com um número variado de frascos, mas raros pergaminhos desmanchando-se. No Centro da Sala existe uma grande aranha de metal que os aventureiros descobrem será ativada se algum dos círculos for ativado.
Em um dos cantos do grande laboratório, Makarov identifica um símbolo gnomo que ele já tinha visto nas visões de Sanar e Laciel. Ao examinar o local, Makarov descobre uma entrada secreta que dá para um escritório. Neste local eles encontram anotações do avô de Makarov, notas rabiscadas com pressa que dizem:
“Como eu esperava, o Louco do Norte está mexendo com algo além de sua compreensão. De alguma maneira ele conseguiu convocar um poço dimensional para uma”Dimensão Escura‟ e tem trazido diversas criaturas sombrias de lá. E o pior, ele parece não estar trabalhando sozinho, afinal um nobre comum não tem o poder de conjurar um portal permanente desta maneira. E eu estava achando que minha viagem até aqui tinha sido uma perda de tempo, pois os seres da dimensão escura têm pouco a ver com o Transdimensor… Até que eu encontrei este laboratório. Aparentemente, uma organização antiga vinha travando uma guerra contra algo chamado ”os Eissar‟ e estes caras possuíam espécies de portais permanentes que eles construíam a seu bel prazer. E esta organização, o Protetorado, estava pesquisando estes “Portais Interligantes‟, mas pouco desta pesquisa eu encontrei neste laboratório. Descobri a localização de outro laboratório longe daqui, a Noroeste através dos mares, então pretendo partir para lá, Xim é o nome da cidade. A única coisa que descobri aqui foi uma amostra do material do qual é construído estes portais, não posso esquecer de levá-la pois é uma pedra com propriedades conjuracionais bem interessantes. Os homens de Tucker descobriram o laboratório hoje preciso escapar logo…”
Em cima da mesa do escritório estava uma pequena pedra cinza metálica, que Sanhur reconhece imediatamente como sendo de Bastita, um minério de seu mundo - Tall Bastah.
Explorando o próximo corredor, eles chegam a uma sala cheia de Símbolos e círculos mágicos. Em dois círculos estão dois diabos, um Diabo de Espinhos e um Merregon. Com um passe em falso, uma explosão de fogo se espalha por toda a sala e o Diabo de Espinhos é liberto, mas facilmente derrotado. Prometendo sua liberdade, os aventureiros fazem um pacto com o Merregon por seus serviços de proteção.
Em seguida eles descobrem um segundo escritório, este repleto de pergaminhos em péssimo estado. Perry, tomando muito cuidado ao manusear os documentos, os examina e descobre que aqueles papéis, em maioria, tratam de uma guerra entre uma organização chamada Protetorado - que muito provavelmente era a dona daquele laboratório - e uma raça de elfos aquáticos chamada Eissar; as anotações remontam uma época da guerra em que o Protetorado estava usando demônios e diabos para dominar cada vez mais “Infracidades”, as cidades no fundo do mar dos Eissar; os textos também mencionam a localização da Infracidade de Kilay-Suv, a primeira Infracidade dominada pelo Protetorado e localizada no Grande Lago de Trusdell; o halfling também descobre que Yves Galgnar era o líder de pesquisa do Protetorado à época e, dentre outras pesquisas, ele também pesquisava manipulação de almas, na expectativa de viver para sempre.
Depois eles descobrem um terceiro laboratório, um dedicado a pesquisas biológicas onde diversas criaturas monstruosas estavam sendo mantidas em estase. Ursos-Coruja, Panteras Deslocadoras, Hipogrifos e outras criaturas tão estranhas quanto estavam presas em tubos transparentes, em uma espécie de sono mágico. Os aventureiros conseguem perceber símbolos no chão, quase invisíveis, que caso violados fariam uma explosão tomar conta da sala, mas conseguem evitar a armadilha.
Enfim eles descobrem um túnel em que os corredores mudam de aparência: eles deixam de ser feitos de pedra magicamente moldada para algo escavado por mãos mortais. Seguindo este novo corredor, eles se deparam com uma porta e, através desta, com uma gigantesca sala repleta de zumbis, todos inertes. Buscando evitar despertar a horda de mortos-vivos, eles dão meia volta.

O Forte
Um outro corredor que destoa da arquitetura do Laboratório do Protetorado leva os aventureiros até o Forte dos Portões de Kyrzahad. A primeira sala que encontram é uma espécie de sala de armas e equipamentos que está ocupada por um gladiador e um clérigo que são rapidamente despachados. Eles então se deparam com um quarto com vários soldados dormindo e preferem voltar.
Seguindo os corrredores, eles se deparam com um escritório, que era ocupado por um mago e seus dois aprendizes, que são imediatamente mortos. Nos papéis ali, eles encontram algumas informações sobre o Laboratório, informações que eram agora inúteis pois já tinham explorado o local anteriormente. Mas uma nova informação é descoberta, um aliado de Don Pagan Tucker, de nome Baltazar, tinha interesse nas ruínas do Laboratório do Protetorado.
Continuando naquela direção, eles encontram um segundo escritório, onde ocorria uma reunião entre alguns soldados com quem parecia ser o líder do forte. Depois de uma rápida batalha, todos aqueles soldados também foram despachados. Nas coisas ali, eles encontram um pequeno tesouro, e alguns virotes mágicos.
Neste momento, eles tomam a decisão de voltar ao local com as camas e eliminar todos os cerca de trinta guardas que estavam dormindo.
Explorando o outro lado do Forte, os aventureiros encontram uma grande Sala de Jantar, onde se deparam com um novo combate com um cavaleiro, alguns guardas e outro conjurador, que são despachados, com a exceção do cavaleiro que é poupado para ser interrogado. Livre da lesma que dominava seus pensamentos, o homem é razoavelmente prestativo, mesmo tendo os aventureiros assassinado todos os outros humanos que também tinham suas mentes controladas pelas criaturas grotescas de Don Pagan Tucker. Seu nome é Zackion e ele mostra onde fica a cozinha, onde encontram um cozinheiro que não lhes mostra resistência, e é colocado para dormir a força.
Zackion então lhes conta que existe uma masmorra sob o Forte e lá foi construído um altar estranho, e neste local havia uma saída para uma caverna. Mas o local era guardado por mortos-vivos.

A Masmorra
Seguindo as descrições de Zackion como guia, os aventureiros adentram a Masmorra: aqui a pedra moldada é substituída por paredes escavadas na própria montanha e iluminadas por tochas de chama esverdeada fornecendo pouca luz.
A primeira sala que encontram é uma de guardas, onde enfrentam zumbis humanóides e zumbis de Ogros. A próxima sala já era o altar mencionado pelo cavaleiro, onde eles encontraram mais zumbis, sombras e uma espécie de morte encarnada, uma criatura espectral que dificultava a cura mágica em sua volta. Derrotados os inimigos, eles descobriram que o altar era para Khrull e nele encontraram uma varinha mágica.
No salão do altar, que era uma espécie de pirâmide, existiam mais três portas além daquela que entraram. Zackion lhes disse que a da esquerda deles dava para uma caverna e para a saída. Perry foi examinar a porta a frente deles e viu um outro grande salão com um poço no meio, uma vista que lhe deu arrepios, e em volta do local conseguiu enxergar na baixa luz uma espécie de cão sem pescoço e sem lábios. Decidiu emperrar aquela porta.
O halfling então decidiu analisar a porta da direita e encontrou um corredor. Mas não viu um prato de pressão que havia sido maliciosamente colocado para pegar um incauto e acabou por acionar uma armadilha que liberou gás venenoso na proximidade e, além disso, fez com que a porta no final do corredor se abrisse, liberando uma miríade de zumbis, comandados por um Lorde Zumbi, uma criatura inteligente capaz de controlar seus primos inferiores e capaz de drenar a vida de seus inimigos. Sanhur decidiu fugir pela porta da esquerda, mas a criatura que tinha atacado Perry antes de entrarem no Laboratório também o atacou e eles acabaram por ter de enfrentar uma batalha em dois fronts. Mas eles saíram vitoriosos.
No salão onde estava o Lorde Zumbi, eles encontraram tesouro e um pedestal com um orbe escarlate, que eles sabiam ser capaz de controlar todas as lesmas dominadoras de mentes da região.
Makarov se arrisca a tentar controlar as lesmas, mas seu estado de saúde não ajuda muito, então eles decidem abandonar a masmorra e descansar do lado de fora do Forte, momento em que Zackion e o diabo deixam os aventureiros. No dia seguinte eles voltam e o mago tenta novamente forçar sua mente sobre a esfera escarlate e tenta controlar os soldados restantes, que não são muitos. O gnomo percebe que um dos soldados não está no Forte e sim diante de um nobre, que ele imediatamente identifica como Don Pagan Tucker. Mas o vilão percebe que está sendo observado e mata o soldado, com um ataque de tentáculos que aparecem de lugar nenhum. Agora os aventureiros sabem que seu alvo está a caminho e sabe da presença deles.
Neste momento, eles são atacados por uma criatura morta-viva com poderes mágicos que estava cercada de cães aberrantes, do tipo que já tinham enfrentado em Korzir. Mas o conjurador não vivo consegue escapar de suas garras.
Então todos se dirigem à entrada do Forte, para encarar Don Pagan Tucker de uma vez por todas. E depois de algum tempo, o nobre chega com toda uma comitiva de quase trinta homens e a batalha se inicia. Don Pagan Tucker tem diversas habilidades estranhas e parecem ser alinhadas com a entidade aberrante com a qual ele parece ter um pacto, Khrull. Entre tentáculos e olhares paralisantes, os aventureiros enfrentam uma difícil batalha. Quando a luta parece não estar indo bem para o vilão, Tucker quebra um cristal que carregava em seu pescoço. Quebrado o item, depois de alguns segundos, um gigantesco barco voador surge do nada no céu acima do forte e sobre ele Laciel reconhece Baltazar, o humano que o enganou há muito o tempo e foi indiretamente responsável pela desgraça que acometeu o meio-elfo e sua irmã. Tucker exige que Baltazar o ajude, mas o humano ignora o pedido dizendo que “o velho só o mandou para observar”. A batalha termina com a morte de Don Pagan Tucker, mas não antes que ele conseguisse exterminar Sanhur sem piedade. Neste momento, enquanto os aventureiros terminavam de lidar com os demais soldados de Tucker que ainda restavam em pé, Baltazar desce de seu barco voador e toma o corpo do nobre caído, exceto sua cabeça. Laciel tenta pará-lo com magia, mas só consegue deixá-lo nervoso e, com um aceno e uma ordem, os canhões do navio voador apontam para o Forte e logo após começam a atirar, destruindo boa parte da estrutura e quase cobrindo os aventureiros em destroços.
No dia seguinte, no acampamento, Lucius os visita dizendo que ainda existem prisioneiros nas masmorras e eles decidem investigar. Eles encontram um poço sem fundo, um lugar estranho que parece atrair Laciel a quase pular. Em seguida eles adentram três salas, uma delas recheada de Sombras que acabam por assassinar Perry, onde eles libertam cinco dezenas de prisioneiros.
Tendo eliminado o Louco do Norte e liberado os prisioneiros, os aventureiros partem para Ollüy, porque Makarov recebe uma mensagem de Sanar Zus dizendo que Aneera, sua irmã, foi brutalmente assassinada.

Aventura 6: Uma Viagem Atribulada

O Assassinato de Aneera Zus
A primeira coisa que os aventureiros notam quando chegam a Olluy é que a cidade estava repleta de guardas e com um ambiente muito mais sombrio e tristonho que antes. Ao tentar entrar no palácio, eles são impedidos pela guarda real e não conseguem falar com Sanar que, com a saída do Rei Peren para caçar Vrizux - quem eles desconfiam seja o assassino -, se tornou regente.
Como próxima parada, os aventureiros se dirigem à Loja Mercante Arcádia, apenas para descobrir que seu dono, Jylkar Meinar, foi convocado pelo rei para a caçada. O mesmo acontece no templo de Arkfalas com seu líder, Alder Frey.
Grod recebe uma mensagem da Confederação do Comércio dizendo que ele tinha um serviço para realizar, e que receberia mais informações em Madhei.
Eles passam a noite na Visco Azevinho e no dia seguinte Laciel manda uma mensagem mágica para Sanar, para garantir que eles seriam recebidos desta vez. No caminho, o meio-elfo percebe um elfo seguindo-os e o imobiliza com magia. Neste momento eles são atacados por um bando de assassinos, mas escapam com vida.
No palácio, eles conversam com Sanar que explica que o rei foi em uma caça ao demônio Vrizux e não tinha data para voltar. Em conjunto, eles discutem quem poderia ser o assassino e o mandante da morte de Aneera Zus e levantam alguns suspeitos, sendo o demônio e Lonmar Podrask os principais.
Em seguida eles interrogam o elfo que tentou matá-los e descobrem que foi um nobre quem contratou o serviço, fazendo-os logo desconfiar de Podrask, especialmente considerando a história do nobre com Perry.
Makarov vai então visitar a biblioteca do palácio e descobre mais informações sobre Podrask, em especial a localização de suas propriedades. O gnomo também investiga o motivo para o nobre querer destronar os Zus e descobre que o Rei Peren se tornou rei depois da morte de sua irmã Zya, que foi assassinada por um amante da época, Sonara Koy, que foi preso e executado. Ele também descobre que Zya teve um filho não legítimo e que este foi “adotado” por Lonmar Podrask, que pretendia colocá-lo no trono.
Laciel procura por Kindar Zus e o encontra no túmulo de sua irmã, enlutado. Depois de uma conversa, Kindar pergunta onde estão Sanhur e Perry e fica sabendo da morte deles nos Portões de Kyrzahad. O meio-elfo servo de Tullï parte então para Faéria onde consegue reviver o Tabaxi e o Halfling.
E assim os aventureiros deixam Ollüy com a intenção de ir para Madhei, e conseguem transporte mágico com a ajuda de Sanar.

De volta a Madhei
Na cidade portuária, Laciel vai atrás de sua caixa mágica, mas acaba por descobrir que ela foi confiscada pela milícia sob as ordens do próprio Juiz. O magistrado não parece se importar com a pretensão de propriedade do meio-elfo e diz que a caixa ficará mais segura nas mãos da cidade e que se ele tivesse algum problema com isso poderia enviar uma queixa para o conselho.
Grod vai até o quartel da Confederação do Comércio onde recebe sua próxima missão: escoltar o navio Orgulho de Maria até Xim, a capital do Reino Trusdell. Pelo serviço ele receberá 10.000 POs, que ele imediatamente acha um valor bem alto por uma escolta, mas ele logo descobre o porquê: todo navio com carga semelhante tem sido atacado por piratas do Garra Prateada, um pirata cuja lenda diz que é imortal.
Sanhur adquire uma estranha necessidade de adquirir a caixa mágica e faz o que pode para conseguí-la, inclusive invocar o direito em uma Reunião do Conselho das Grandes Casas. Mas Laciel perde todo o interesse no item e não o ajuda, e as maquinações do Tabaxi não são o suficiente para conseguir a caixa.
Consultando o mago Kardas Azintosh, Makarov consegue descobrir que a caixa está guardada em um posto da milícia e faz uma visita junto com o mago com o intuito de descobrir mais sobre o item e qual a intenção da cidade com ele. Ele encontra a caixa em uma sala protegida por guardas, uma porta trancada e magia nesta e num círculo que parecia protegê-la de magias de adivinhação.
Sanhur está disposto a roubar a caixa e vai até seus aliados para conseguir ajuda, mas só Perry decide seguí-lo. O Halfling consegue perceber que o Tabaxi não está se comportando como normalmente e avisa Makarov, que detecta traços de magia de encantamento nele. Ainda assim, deixa Sanhur continuar com seu plano e diz onde está a caixa, apenas seguindo-o, mas quando o Tabaxi vai até o mago Kardas, o gnomo vai a procura de Laciel.
Perry e Sanhur infiltram o posto da milícia e, mesmo quase sendo sobrepujados pelos guardas, conseguem acesso à sala onde está a caixa mágica. Eles desativam o círculo mágico contra adivinhação e logo depois um portal é convocado e um sujeito cujo torso e membros superiores eram sustentados por um corpo metálico aracnídeo, com oito pernas feitas de aço - Yonaff Kelper. Kelper diz que não matará ninguém que interferir nos seus assuntos e, depois de alguma batalha, Perry e Sanhur deixam de atacar o homem aracnídeo e seus guardas e estes acabam por exterminar os guardas milicianos restantes.
O Tabaxi e o Halfling, então, fogem dali o mais rápido que podem.

Procurados
Sanhur, sabendo que agora estaria nas miras da lei, decide sair da cidade imediatamente. Enquanto isso, Perry parte para a taverna onde estão Grod e Laciel e conta para eles o ocorrido e eles todos decidem sair da cidade, imediatamente no caso do clérigo.
Makarov vai ao encontro do Juiz e tenta explicar que o Tabaxi estava sob efeito de uma espécie de encantamento e por isso sua obsessão pela caixa, mas o homem da lei o questiona o porquê de não terem tentado parar seu aliado ou sequer avisado à milícia. Preocupado com sua possível prisão, o mago usa sua magia para escapar dali e fugir da cidade também. Neste momento, o halfling estava procurando o gnomo e acaba por vê-lo fugir, mas Makarov fica invisível e Perry não consegue seguí-lo.
Assim, Perry e Grod partem para Leste e no meio da noite e são surpreendidos por quatro guardas, que eles acabam por assassinar e partem para a cidade de Inaheim, onde esperam ter algum descanso.
Makarov parte para Oeste e descansa em um bosque, mas também é surpreendido por alguns guardas enquanto dormia. O mago tenta lutar pela liberdade e acaba por matar três dos soldados, mas o último acaba por prendê-lo. Ele então é levado para a prisão de Madhei.
Laciel foge para o Norte, na direção de Korzir e também é surpreendido por guardas da milícia, mas a luta acaba a seu favor e ele mata três dos soldados e captura um quarto. Ele manda uma mensagem mágica para Perry e descobre para onde eles foram e parte também para a cidade de Inaheim. Na viagem, Sanhur se apresenta ao clérigo e eles seguem juntos.
Na prisão, Makarov é interrogado pelo Juiz e as coisas não parecem boas para o gnomo. Lucius, a entidade estranha que às vezes aparece para Laciel surge e oferece um pacto para livrá-lo da cadeia e o mago aceita. Livre, Lucius conta que os aliados do gnomo seguiram para Inaheim e também o aconselha a nunca parar, pois é através de magia que eles estão sendo encontrados. Então Makarov parte também para Inaheim e encontra Laciel no meio do caminho.
Em Inaheim eles decidem continuar em movimento e pegam um navio para Hoderon. Na viagem, Perry e Laciel forjam novos documentos para todos. De Hoderon, eles partem de volta para Madhei, onde esperam passar despercebidos e pegar o navio Orgulho de Maria para Xim e para completar a missão que a Confederação do Comércio deu para Grod. Mas Grod tem um estranho sonho, onde ele se vê em um navio quando uma tempestade irrompe e uma criatura gigantesca acaba por destruir o navio, antes que ele acorde suando frio.
Em Madhei, eles embarcam no Orgulho de Maria e partem para Xim.

O Ataque do Kraken
O Orgulho de Maria é um navio de passageiros capitaneado por Tobias Zarkan. Em sua estadia no navio, os aventureiros descobrem algumas coisas sobre a tripulação: Zarkan é um velho marinheiro que conseguiu o navio pelos próprios esforços e adora conversar sobre seu navio e o mar, mas não é um bom combatente; o Imediato é Dartis Ykzel, é um elfo da Floresta Bélica de Ashturen, sempre anda com duas rapieiras prontas para o combate e tem pouca paciência para conversa fiada, ele tem um rato de estimação e faria tudo pelo animal; o Cozinheiro é Lorak Akrutz, um duergar bem humorado que cozinha muito mal e que costuma tirar um cochilo escondido no convés enquanto deveria estar cozinhando; a Engenheira é Zara Malkis, uma velha maruja que veio de uma linhagem de marinheiros, mas apaixonou-se pela construção naval que em sua cabine guarda economias que está juntando para comprar uma casa em Zard.
Além da tripulação, eles descobrem que existem três diplomatas de Ocrest no navio, todos tendo embarcado em Zard: Dalis Milton é um descendente da nobreza de Sórus que fez riqueza explorando plantações de cana, é um homem de pele morena e sempre veste roupas com detalhes vermelhos; Amália Zina é uma senhora que possui um servo para fazer toda e qualquer atividade que dependa de força física, ficou rica depois de seu marido, já morto, descobrir uma mina de diamantes; Leto Armreeves é um jovem alto e branco de cabelos vermelhos, provavelmente estrangeiro, que é filho de grandes comerciantes de Ocrest e que adora gabar-se de seus talentos com a espada e faz treinos diários com seus instrutores.

Em um ponto da viagem, Makarov resolve pescar. Talvez por destino, talvez por uma pura e incomensurável sorte (coisa que só poderia acontecer 0,25% das vezes), ele pesca não um peixe, mas um Kraken.
Uma tempestade imediatamente irrompe e a criatura colossal começa a atacar o barco. Grod percebe que o anel em seu pescoço brilha em um tom azulado e emana um frio constante na presença do titã. Com força, coragem e vontade, e alguns ataques bem posicionados, os aventureiros conseguem afugentar a criatura. Mas o barco está em pedaços e precisa ser consertado, mas a Engenheira Zara Malkis diz que não possui materiais suficientes para efetuar os consertos.
Grod manda sua águia, Freyalise, para vasculhar o oceano em busca de algo que pudesse ajudá-los.
Enquanto a água voava, os demais aventureiros buscavam descobrir qual a carga que seria tão importante a ponto de custar uma escolta de dez mil peças de ouro. Eles nada encontram abaixo do convés, a não ser algumas trufas raras que descobrem pertencer a Amália Zina e acabam por inferir que a carga especial sejam os diplomatas. Enquanto Makarov fazia suas buscas, ele percebe que um garoto o seguia, Martin seu nome, neto de Amália Zina; querendo transformá-lo em seu discípulo, o mago vai conversar com a nobre, mas ela não está disposta a deixar que o garoto viage com “um bando de mercenários que arriscam a vida diariamente”.
Freyalise volta no início da noite e através de um ritual de falar com os animais, Grod descobre que ela encontrou uma ilha, mas ao conversar com o capitão ele percebe que esta ilha não é mapeada. A águia também diz que existe um grande lagarto com asas sobrevoando a ilha.

A Ilha, o Louco e o Dragão
A ilha é razoavelmente pequena, mas possui uma montanha em seu centro com neve no topo, o que Makarov logo identifica que não deveria acontecer naquela altura e naquele clima. Eles deixam a tripulação cuidando dos concertos do barco e partem em direção da montanha.
Grod faz um ritual para conversar com Freyalise e ela lhes conta que a coloração da criatura que eles viram é prateada. Buscando em sua memória, Laciel recorda que Dragões de Prata são criaturas geralmente pacíficas e boas, que estão ligadas ao frio, podem paralisar seus adversários com seu sopro e podem manipular nuvens.
No meio do caminho, eles encontram um heremita que se chama Tush. Tush é completamente insano e diz que está naquela ilha porque estava em um navio que naufragou e também diz que o dragão que mora no topo da montanha roubou o seu tesouro. Tush pede para que os aventureiros matem o dragão e tragam seu tesouro de volta. O louco os leva para sua casa, uma caverna cujas paredes estão repletas de “mapas” da ilha feitos em carvão, um mapa para cada tipo de elemento, árvores, rios, topografia, caminhos, Tush parece, ou acredita, ter sondado todas as informações do local. Na caverna eles também encontram pergaminhos feitos pelo próprio Tush, com fibras de bananeira, com inscritos que Makarov reconhece como arcanos, mas não parecem representar nada; e uma miríade de metades de cocos preenchidos com líquidos negros que o louco diz serem poções, mas ao tomar uma ele mesmo vomita.
Eles seguem caminho e no sopé da montanha o dragão manda uma mensagem através das nuvens, cumprimentando-os. Depois de uma breve conversa, o dragão diz que eles podem subir. Durante a escalada, a criatura aparece diante deles e conversa. Aquele é Jimaraukin´aok, que em dracônico quer dizer “Aquele que enche o céu de alegria”, e é um dragão que cuida daquela ilha e faz comércio com pessoas acabam por parar por ali, especialmente com a pirata Ngyali, conhecida de Laciel, e capitã do Serpente Dourada. Jima, como ele prefere ser chamado, diz que eles podem tirar árvores da floresta para consertar seu navio sem problemas e comenta que conhece Tush e sabe que a pobre alma quer matá-lo e já o tentara uma vez, com paus e pedras, atitude que fez surgir pena no dragão.
Depois desta conversa, os aventureiros descem e tomam o caminho para voltar para o barco e mandam Sanhur buscar Tush para levá-lo embora também. Mas Sanhur volta sozinho e diz que o louco sequestrou um garoto, que Makarov reconhece como sendo Martin Zina, e tem algum tipo de parede invisível que impediu que ele chegasse aos dois.
Na caverna de Tush, eles tentam negociar com o conjurador insano, Laciel diz que o garoto não tem valor para ele e Makarov tenta seguir esta tática de negociação, que logo sai pela culatra, pois Tush acaba por cortar a garganta de Martin, matando-o quase que instantaneamente. Os aventureiros se enfurecem, mas a barreira invisível não pode ser dissipada. Eles então argumentam que buscarão o tesouro de Tush, que ele diz ser uma poção de líquido negro, com o dragão se ele lhes der o corpo do garoto, o que o louco aceita e entrega o corpo, que estranhamente passa pela barreira. Mas logo em seguida os aventureiros dizem que não vão cumprir sua parte no trato, o que enfurece Tush. Em sua fúria, o louco convoca um terremoto mágico que faz os aventureiros fugir em disparada, com alguns até caindo nas fissuras criadas pela magia invocada sem consciência.
Quando eles conseguem sair da área do terremoto, eles percebem que Jima voa na direção deles e pergunta o que está acontecendo. O dragão diz que vai procurar tal poção para ver se consegue apaziguar o feiticeiro louco.
Enquanto esperam Jima, os aventureiros buscam verificar se Tush sobreviveu ao terremoto, que já cessou e fez desmoronar a caverna. Eles conseguem perceber que o louco continua vivo enterrado nos escombros e que precisariam cavar para chegar até ele. Eles começam a discutir com Tush e Laciel acaba por atiçá-lo dizendo que bebeu sua poção, o que desencadeia novamente a ira do feiticeiro louco que acaba por amaldiçoar o meio elfo a sentir gosto de urina toda vez que sorvesse qualquer líquido.
Finalmente Jima volta com a tal poção. Laciel toma o item em suas mãos e usa uma magia para identificá-lo e acaba por descobrir que aquele líquido poderoso seria capaz de desfazer qualquer malefício naquele que o tomasse. O meio elfo não pensa duas vezes e toma a poção, eliminando sua maldição. Mas o ato, impensado e egoísta, enfurece o dragão, que ataca Laciel. Makarov e os demais hesitam por um momento mas acabam por se juntar à batalha. A criatura acaba por tomar o mago em suas garras e sai voando, de volta para a montanha, antes que a luta se prolongasse demais.
No topo da montanha, Makarov usa uma magia para tentar escapar das garras do dragão, mas acaba caindo de uma grande altura, que quase o mata. O dragão então o prende em um esquife de gelo, inconsciente.
Os demais aventureiros partem em busca do mago e pensam na seguinte tática: Grod e Laciel ficariam dentro da mochila de carga enquanto Perry e Sanhur tentariam escalar a montanha furtivamente. Mas existia uma parte da montanha em que não tinha onde se esconder e foi esse o local que Jima escolheu para sua armadilha. Mas Sanhur e Perry conseguiram sobreviver ao terrível sopro de gelo do dragão libertar seus aliados. Uma dura batalha se seguiu, com os aventureiros quase sendo derrotados, mas acabando por sobrepujar o dragão, que consegue fugir.
Libertando Makarov do gelo, os aventureiros partem então em busca dos tesouros do dragão, que o mago acaba por deduzir corretamente que estaria em uma caverna longe do alcance de quem não pudesse voar, mas isso prova não ser problema para Sanhur que consegue escalar muito bem e recupera o ouro de Jima.

O Ataque dos piratas do Garra Prateada
Descendo a montanha, os aventureiros decidem acampar nas proximidades da caverna de Tush, que não responde mais aos seus chamados, e que retiraram os escombros pela manhã. No dia seguinte, enquanto trabalham, os aventureiros percebem que uma fumaça súbita aos céus vinda da direção de seu navio e partem para lá imediatamente.
No local, os aventureiros notam que outro navio está atracado na ilha, um navio com a bandeira do pirata Garra Prateada. Depois de uma luta com o capitão pirata e sua tripulação, eles saem vitoriosos. Mas o barco Orgulho de Maria está destruído então eles tomam o navio pirata para que pudessem viajar até Xim.
No novo navio, eles descobrem que os piratas estavam querendo sequestrar ou assassinar os nobres que eles transportavam e estes deviam ser a verdadeira carga que estavam protegendo. Também encontram um prisioneiro, um meio elfo chamado Sallis Juinen, que diz ser um bardo, que é convidado por Perry a se juntar ao grupo.
A velha Zina fica em choque ao descobrir que seu neto morreu, mas não toma nenhuma providência além de expulsar Makarov, o portador da má notícia, de sua cabine.
Reagrupados, eles partem novamente para Xim.

O Rei dos Eissar
Um dia antes de chegar em Xim, durante a noite, o barco navegava sobre o Lago Trusdell, um gigantesco corpo de água em que as margens não podiam ser vistas.
Grod nota que o anel em seu pescoço brilha. Ele leva o item até Laciel que o identifica como um artefato muito poderoso e que possuía um tipo de inteligência própria. E o fato de ele brilhar indicava que existia um Kraken por perto.
Uma névoa esverdeada começa a circundar o navio. Uma figura alta, de pele azul esverdeada, olhos grandes e orelhas élficas surge na névoa. Aquela é Ula, que Laciel reconhece como a rainha dos Eissar. Ela exige que eles entreguem o anel que está com Grod, pois ele pertence aos Eissar. Depois de algumas ameaças, o meio orc coloca o anel no dedo e sua alma é transportada para um esquife de gelo perdido em algum lugar do oceano e rodeado por uma dezena de Krakens. Freyalise tenta atacar Grod, mas ele a pega pelo pescoço, quebra suas asas e a joga para o lado.
Quem ocupava o corpo de Grod agora era Avinkar Kaj-al-Eiss o Rei dos Eissar. E ele não estava muito misericordioso. Depois de uma barganha envolvendo um ritual de transmutação de almas, que é tabu entre os Eissar, e a marcação mágica de todos os aventureiros, inclusive Sallis, Avinkar afunda o barco, matando todos os humanos e os deixa ir.
Neste momento, um barco élfico que planava acima das águas surge de um brilho da lua. Uma companhia de Eladrins o tripulava, e eles convidam os aventureiros a bordo.
O Barco Lunar fora contratado por Saphyr, uma paladina de Arkfalas que procurava Makarov para saber de sua ligação com o dragão que é a suposta arma de destruição em massa da Corte da Primavera. Descobrindo que Makarov pouco sabia da criatura, mas que estava intimamente ligado a ela, a paladina decide seguir com o gnomo para tentar descobrir mais sobre a fera, o que também parece ser um dos objetivos dele.
Eles então partem para Xim.

Aventura 7: O Gnomo e as Guildas de Ladrões

A um quilômetro da cidade, o Barco Lunar caiu à água e toda a magia pareceu desaparecer. A cidade que se formava a frente deles era uma gigantesca cidade não murada cheia de torres, algumas destruídas, muitas ainda inteiras e, o que mais chamava a atenção, uma gigantesca pedra branca, com a aparência de coral, repousava no centro da cidade, visível mesmo àquela distância.
Ao aportarem, logo os aventureiros notam que o Viúva, o navio de Baltazar, está ancorado no porto também.

Planejando uma Traição
Makarov passa a próxima semana tentando descobrir mais sobre a falta de magia na cidade e sobre a marca que o Rei dos Eissar colocou sobre eles. Ele descobre que a pedra gigantesca de coral era chamada Pedra Primordial e foi usada como arma há milhares de anos pelos Eissar contra o Protetorado, que mantinha na cidade seu quartel general. Desde então muitos tentaram quebrar a pedra, mas ela parece invulnerável à maioria das ferramentas de mineração que foram usadas. Mas existia o rumor que alguém conseguia extrair uma parte da pedra e encantá-la para reverter o dreno mágico, estes itens chamados Fragmentos Primordiais.
Sobre a marca, Makarov descobriu que os Eissar os usavam há milhares de anos antes de serem exterminados, tanto como um modo de punição como um modo de manter um contrato ativo magicamente, e acabou por descobrir parte de um ritual que parecia ser capaz de destruir a conexão.
Durante suas pesquisas, inclusive, Makarov adquire de um comerciante misterioso um Framento Primordial.

Conhecendo Xim
Enquanto isso, Perry partiu com Sallis em uma jornada para descobrir mais sobre a cidade capital do Reino Trusdell. Eles descobriram que a cidade era dominada por quatro organizações criminosas:
Armeiros: São formados por piratas “sindicalizados” que vêm em Xim um refúgio e porto seguro para comércio e fugir da lei. Eles são responsáveis pela parte burocrática de Xim, pela “cobrança de impostos” e por parte do comércio, especialmente o marítimo.
A Forja: A Forja é formada principalmente por anões que exploravam as minas das montanhas que circundam Xim e viram no contrabando e na exploração do trabalho uma oportunidade de maximizar seus lucros. Eles são responsáveis pelos meios de produção e pela parte do comércio não dominada pelos Armeiros.
A Espada Rubra: A Espada Rubra é uma companhia de mercenários que presta serviços por toda Asfária e encontrou em Xim um bom posto de operações, por sua posição central e proteção da maioria dos inimigos poderosos. Eles são responsáveis pela segurança da cidade, mas não costumam ser atuantes para quem não paga seu preço.
A Morte Branca: A Morte Branca é uma guilda de assassinos que opera principalmente em Xim e sempre são reconhecidos na cidade pois quando estão operando durante o dia usam roupas brancas. Os assassinos da ordem acabaram se tornando os juízes, júri e carrascos da cidade e acabaram por se tornar extremamente temidos.
Perry também descobre que existe uma importante taverna na cidade, a Anão Degolado, que pertence ao orc Malturk Ossos Sangrentos, que mantinha uma arena de lutadores no local e criava torneios especiais em nome de Urklor, o Deus Orc, a quem cultuava abertamente.
O Halfling também descobre a localização de duas lojas que vendem itens mágicos, mas, como a magia não existe em Xim, ficava difícil saber se os itens ali vendidos eram verdadeiros ou não.
Perry também fica sabendo das leis de Xim, ou melhor, da ausência delas. O maior costume da cidade é que é aceito que “Toda ação de qualquer pessoa ou criatura, está imediatamente predisposta a legalmente receber uma reação igual ou 50% superior”.

Perseguindo um Inimigo
Neste meio tempo, Laciel tenta descobrir mais sobre o porquê de Baltazar estar ali. Ele descobre que seu inimigo está na cidade aproximadamente há tanto tempo quanto passou desde a última vez que se encontraram, nos Portões de Kyrzahad. Ele parece ser um pirata/contrabandista respeitado e que cobra um preço exorbitante por seus serviços, além de descobrir que existe o rumor que ele tem um patrocinador secreto, que Laciel logo imagina ser o Protetorado.
Mas Laciel não foi muito sutil em sua pesquisa.

A Busca pela Cidade de Kilay-Suv
Durante a próxima semana, Makarov decidiu pesquisar sobre o paradeiro de seu avô, Lorid, pois em relatos que encontraram anteriormente, ele havia partido para Xim em busca dos portais permanentes criados pelos Eissar, que possuíam uma cidade submarina no Lago Trusdell - ao Sul de Xim e por onde tinham navegado, e tido um encontro com a realeza da raça extinta.
O gnomo acaba por confirmar que os Eissar eram uma raça extinta de elfos aquáticos com poderosos poderes místicos e eles contruíam cidades tanto em terra quanto embaixo d ́água, chamadas Infracidades, sendo uma delas Kilay-Suv, a primeira descoberta pelo Protetorado; e que na antiguidade, o Protetorado buscou contato com os Eissar tentando descobrir seus segredos, o que levou a uma guerra e ao extermínio da raça.
O mago deixou a pesquisa de lado pois um estranho anão o estava seguindo.
Nestes dias, um homem com comportamento escuso se aproximou de Laciel e ofereceu vender a ele uma suposta bolsa de carga com um item mágico dentro, por 20.000 POs. Juntos, os aventureiros decidem seguir com o trato, apostando que o item seria de grande valia e realmente foi, já que ele mostrou-se um Cajado do Poder.

O Robô Destruído
O anão que seguia Makarov era Duert Saganaz e aparentemente imaginava que o gnomo fosse um construto. O mago imediatamente fez a ligação da informação com o construto que Lorid tinha deixado em Madhei e foi com o anão até sua loja, pois ele dissera que guardava lá o mecano.
Segundo Duert, ele encontrara o robô em um beco, quase completamente destruído, e as últimas palavras da criatura foram: “Eles estão de volta”, “Preciso avisar Lorid sobre os sublaboratórios”, “Eles se reúnem novamente aqui”.
Pelas próximas semanas, a maioria dos aventureiros ajudam Makarov e o anão a remontar o robô que voltou a se tornar completamente funcional. Seu nome era Sildas e ele se pôs completamente à disposição de Makarov. Sildas informou que o Protetorado está de volta, e eles voltaram às suas raízes e estão mantendo sua base de operações principais em Xim; o líder do Protetorado em Xim é Yves Galgnar; o Protetorado tem um bunker na cidade, de onde comanda suas operações, diz que um ataque frontal é morte certa e que Yves é um conjurador poderoso que, segundo dizem, consegue fazer magias mesmo na presença da Pedra Primordial; o Protetorado está mandando enviados para todos os reinos de Asfária com a missão de controlar seus governos; ele diz que Lorid partiu em busca de um artefato nas minas ao norte, numa mina perdida que a Forja esconde de todos, pois dizem que encontraram algo de outro mundo lá.

Laço de Sangue
Neste meio tempo, Saphyr participa do torneio organizado por Malturk Ossos Sangrentos, um conjunto de batalhas em que os combatentes lutavam até a morte ou quase lá pela glória e pelo ouro.
O primeiro oponente da paladina é homem mal encarado e cheio de cicatrizes, talvez algum aspirante à Espada Rubra, mas ele estava despreparado com sua armadura de couro e maça, e ela o derrota com razoável facilidade.
O segundo oponente já é mais perigosos, ele é capaz de canalisar sua fúria em ataques devastadores com seu grande machado, mas ao fazê-lo deixa várias aberturas em sua defesa e Saphyr consegue derrotá-lo.
O terceiro já era um humano melhor equipado com um peitoral de aço e espada larga. Seus ataques rápidos, dedicação à batalha e boa defesa são demais para a paladina que acaba caindo e precisando dos primeiros socorros de Laciel, que aliás apostou no outro cara.

Encontros Aleatórios
Xim é uma cidade em que basicamente qualquer coisa pode acontecer e muito aconteceu com os personagens, algumas coisas completamente inacreditáveis. Aqui fica um resumo destas coisas:
Trombadinhas tentam roubar os personagens e conseguem levar algumas moedas de Saphyr, mas ao persegui-los, os personagens descobrem que as crianças eram recrutas da Morte Branca.
A Alta Assassina Água Viva, líder da Morte Branca, encontra os personagens em uma taverna e bebe com eles, envenenando suas bebidas. Laciel não bebe e Makarov resiste ao veneno, fato este que intriga a assassina louca.
Membros da Espada Rubra estorquem os aventureiros por “proteção”.
Laciel é contratado por um comerciante da Forja para identificar um item mágico.
O líder dos Armeiros, Amin Turesh, desafia Perry para um duelo em uma praça da cidade. Usando um fragmento primordial, o pirata usa golpes de rapieira que invocam elementos para derrotar o ladino.
Os aventureiros descobrem a localização de um Torre do Protetorado, que era ocupada por um mago e seu guardião robótico. O mago consegue escapar, mas os aventureiros limpam a torre.
Um misterioso vendedor diz ter um item mágico em uma bolsa de carga, mas diz não saber o que é, apenas ser muito poderoso, e oferece ambos os itens por 20.000 POs. Os personagens aceitam a troca e saem no lucro, pois o item era um Cajado do Mago.
Um gigantesco dragão vermelho sobrevoa a cidade, ameaçadoramente, mas não ataca. Os aventureiros descobrem que a Forja tem um pacto com o dragão que é pago constantemente para não atacar a cidade e as operações do grupo nas montanhas.
Makarov recebe uma mensagem do elfo Sanar de Ollüy dizendo que eles encontraram o demônio Vrizux, mas que ele nada tinha a ver com a morte de Aneera, então agora eles estão procurando todas as criaturas com garras na cidade à época de sua morte. O elfo pergunta onde está Sanhur, mas o Tabaxi não está mais com o grupo há algum tempo.
Baltazar envia um “trabalho” na direção dos personagens, que na verdade envolve uma brincadeira sem graça com um mímico gigante na forma de uma carroça.
Enquanto duergars transportavam escravos pela cidade, um destes escapou das amarras e pediu ajuda para os aventureiros. Perry e Saphyr compraram todos os escravos e os libertaram.
Certa noite, Lucius aparece para os aventureiros, correndo e desesperado, olhando para trás como se estivesse sendo perseguido. Ele exige que alguém tome seu lugar, assuma sua identidade por um momento e Perry aceita a tarefa. Mesmo no campo antimagia, Perry assume a forma de Lucius e este desaparece. Instante depois, uma bela mulher humana vem a procura de Lucius e vê Perry tomando seu lugar e o leva para uma estalagem, onde eles passam uma agitada noite junto, a melhor noite da vida do jovem Halfling. Eventualmente, a transmutação acaba e Perry retorna a sua forma natural, o que é uma surpresa para mulher, que se despede. Apenas quando a mulher vai embora que Perry percebe que ele está completamente exausto e a um passo da morte.
Uma criança autista chamada Okoe segue os aventureiros e demonstra ter especial talento com ferramentas manuais, especialmente carpintaria. Makarov acolhe o menino e começa a lhe ensinar magia.

Caçados
Nas semanas seguintes, os aventureiros se encontraram em maus lençóis, pois uma miríade de pessoas tentaram caçá-los.
Na primeira semana, um grupo de assassinos, todos elfos, os emboscaram em uma ruela mais afastada. Eram homens enviados por Lonmar Podrask, o nobre de Ollüy com quem Perry fez pacto certa vez e não cumpriu. Depois de uma breve batalha, os assassinos são despachados.
Na segunda semana, enquanto os aventureiros andavam pelas ruas de Xim, um círculo de invocação forma-se sozinho e um gigantesco demônio surge diante deles. Ele tinha ideogramas brilhantes sobre todo o corpo e atacou os aventureiros imediatamente. Não sendo capazes de derrotar a besta, esta também perdeu o interesse de terminar o serviço por algum motivo e ela acabou por escapar e os aventureiros foram salvos da morte por transeuntes.
Na terceira semana, paladinos de Hurst encontraram os personagens e acusaram Laciel e Makarov de assassinato e traição à cidade de Madhei e exigiram que eles se entregassem. Não dispostos a irem para a cadeira, o clérigo e o mago resistiram; enquanto Laciel conseguiu fugir, o líder dos paladinos seguiu Makarov em seu grifo o que não deixou muita escapatória para o Mago que, vendo-se se muitas alternativas, mandou uma pensagem para a Assassina Água Viva - a líder da Morte Branca -, que acabou por salvá-lo, mas exigindo dele um favor que seria cobrado posteriormente.

Retomando a Busca por Kilay-Suv
Makarov retorna ao trabalho procurando informações sobre a cidade Eissar. Ele descobre que:
Um dos segredos mágicos dos Eissar eram os Portais Interligantes, portais dimensionais capazes de facilitar a travessia entre uma cidade Eissar e outra. Segundo estudos, os portais eram construídos de um material que supostamente não poderia existir em Faralchar.
Outro segredo dos Eissar eram suas Pedras Repulsoras, dispositivos que permitiam que uma cidade inteira pudesse ser construída debaixo d ́água criando uma espécie de campo de força gerado por ar.
O Protetorado chegou a descobrir a localização de várias Infracidades dos Eissar, mas elas foram todas destruídas e suas localizações perdidas em maioria. A primeira cidade descoberta e a menos destruída e que possibilitou um estudo mais aprofundado foi Kilay-Suv, que se situava no Grande Lago Trusdell (aqui eles encontram a localização exata da cidade).
Os personagens encontram um livro que é protegido magicamente que não parece abrir nem mesmo na presença da Pedra Primordial.
A Família real Eissar na época da guerra era constituída pelo Rei Avinkar Kar-al-Eiss, que era considerado um oponente poderoso, ótimo guerreiro e ótimo conjurador; pela Rainha Ulara Kein-al-Eiss, conhecida por ser sábia e bondosa; e pelo príncipe Kyartenon Kaj-al-Eiss, dito impulsivo e que morreu em uma batalha contra o Protetorado nos Domínios do Povo Azul.
Arquivos semi-destruídos encontrados em uma das Infracidades mencionam que os Eissar tinham a habilidade de controlar a alma através de magia, mas que o estudo era proibido em seu meio por motivos “religiosos”. Nos textos, descrevia-se um processo de transportar uma alma de um corpo para outro, de maneira que uma pessoa pudesse coexistir em dois lugares ao mesmo tempo.
Nos registros do Protetorado consta que a cidade de Kilay-Suv, depois de destruída, teve suas ruínas tomadas por uma entidade elemental chamada Conde Korvac Aldarion.

A Busca de Lorid Vorloff
Os aventureiros partem então paras minas ao norte, para onde eles sabiam que Lorid - o avô de Makarov - tinha ido em suas buscas pelo Transdimensor.
A primeira investida é má sucedida, pois as minas são bem guardadas por Duergars e, depois de quase serem descobertos, os aventureiros decidem fazer uma abordagem mais dissimulada.
Com a ajuda de Duert Saganaz, seu contato na Forja (que domina a montanha), eles conseguem uma permissão para que eles adentrem as minas com a desculpa de Makarov ser um geólogo em busca de esmeraldas, e os demais serem seus ajudantes e guarda-costas. O plano funciona e eles são escoltados montanha adentro, mas logo a escolta é comprada com um vinho élfico e uma quantia considerável de dinheiro, pois o local onde deveriam ir estava além do alcance de sua permissão.
Explorando os túneis proibidos, eles logo encontram resistência entre os Duergars, que atacam a primeira vista e sequer levam em consideração a ilusão de Perry, que inclusive é morto no combate, mas trazido de volta a vida por Laciel.
Ecoando pelos túneis eles ouvem o barulho de descargas de eletricidade.
Seguindo pelos túneis, eles se deparam com uma gigantesca abertura na pedra, um colossal salão natural com as paredes encobertas de túneis e buracos. Seguindo a estrada, eles são atacados por duergars montados em aranhas gigantes, chamadas Steeders, que também os atacam, mas também superam este desafio.
Ainda no grande salão esburacado, os aventureiros presenciam a algumas centenas de metros uma rajada elétrica sendo disparada e derrubando uma aranha, ou assim parecia. Eles decidem investigar e são surpreendidos por um Behir, um gigantesco lagarto elétrico de muitas pernas. A batalhas é muito dura e muitos caem, inclusive com a morte de Laciel. Com uma conta mágica, Saphyr transforma todos seus aliados em uma forma de nuvem capaz de viajar muito rápido e eles conseguem fugir da criatura, seguindo adiante pelos túneis, ignorando os demais duergars que são incapazes de pará-los.
Eles finalmente encontram uma caverna onde Lorid parece ter se instalado anteriormente, com alguns itens e uma mensagem para Makarov:
“Makarov, não tive o tempo de analisar este artefato, mas apenas pela aparência vejo que não me levaria muito longe, já que ele foi depenado por estes humanos (e anões) iletrados. De qualquer modo, este dispositivo não seria grande o bastante. Ainda tenho mais algumas pistas a examinar antes de sair deste lugar desagradável chamado Xim. O Protetorado parecia estar estudando um povo esquecido, elfos aquáticos, capazes de criar mecanismos de transporte dimensional que eles chamavam de Portais Interligantes. Não tenho muitas esperanças porque meus estudos iniciais indicam que os Eissar, os tais elfos, destruíram os Portais enquanto lutavam contra o Protetorado. Mas parece ter uma cidade deles no lago Trusdell, em algum lugar sob as águas. Eu só espero não ter que lidar com o próprio Protetorado para ter que conseguir informações, porque o tal Yves Galgnar não me cheira nada bem.”
Mais adiante nas cavernas, eles descobriram o segredo que era guardado pelos duergars: um Portal das Estrelas destruído. A estrutura metálica feita de bastita estava destruída e sendo minerada por máquinas duergar. Desinteressados pela descoberta, os aventureiros partiram de volta para as minas principais e voltaram para Xim, com indícios de que Lorid partira dali para Kilay-Suv.
Depois de ressuscitar Laciel, eles partem para a cidade dos Eissar.

Aventura 8: Kilay-Suv

Nas docas de Xim, os aventureiros contratam um navio para levá-los até o meio do lago Trusdell, sobre aonde eles acham que fica a cidade submarina. Com uma magia de Laciel para que todos respirem deibaixo d´água, eles mergulham nas águas e abandonam a luz da superfície. Centenas de metros sob o lago, eles chegam ao leito e, depois de um pouco de procura, encontram um gigantesco vale.
Construído sobre o topo daquela estranha geografia, eles se deparam com uma gigantesca escultura esférica formada por um conjugado de enormes lentes de mais de cinco metros de diâmetro cada uma. Eles exploram a estrutura, que é oca, e dentro dela encontram uma espécie de pedestal que anteriormente deveria abrigar algum objeto também esférico. Neste momento eles são confrontados por Sahuagin, criaturas aquáticas mutantes e de sociedade aguerrida e autoritária, montando tubarões. Não há comunicação pois eles não compartilham o mesmo idioma e um combate se sucede, com uma rápida vitória dos aventureiros. Vencido o embate, eles partem para o vale.
Kilay-Suv era uma cidade Eissar encrustada em um vale no fundo do Lago Trusdell. Quando ainda era habitada pelos elfos aquáticos, uma gigantesca bolha de ar era criada pela Pedra Repulsora para manter as criaturas aquáticas fora e os Eissar secos dentro. A cidade em si tinha uma arquitetura romana, com estruturas “abertas” feitas de um basalto muito escuro, com detalhes verdes e azuis. Quando a cidade ainda existia, no topo do vale existia um gigantesco globo de cristais e pedras encantadas, com magia agora perdida, que servia de sol para a cidade que não receberia luminosidade de outro modo; na língua Eissar Kilay-Suv literalmente quer dizer Cidade Iluminada. Mas os Eissar se foram e Kilay-Suv se encontra em ruínas. Entre as construções de basalto com veios azuis, surgem diversas construções feitas de coral branco, obra dos Sahuagin.
Logo os aventureiros são recebidos por uma comitiva muito maior de mutantes, que não parecem muito felizes com a presença deles ali. Mas desta vez, existia uma tradutora, Zinautra, que conhecia o idioma comum. Ela explica que aquelas são terras dos Sahuagin e que eles estão invadindo. Depois de uma breve conversa, os guardas mutantes aceitam levá-los até o Conde, seu líder.
A morada de Korvac Aldarion é um grande castelo feito de coral e ele mesmo é uma espécie de peixe humanóide gigantesco, um Marid, um gênio do plano elemental da água. Depois de uma conversa até que amigável, Korvac aceita que os aventureiros explorem a cidade desde que eles façam dois favores para ele: eliminar um problema com três bruxas, as Parcas, que “roubaram” o Cristal Luminoso (que era responsável pela iluminação da cidade na era dos Eissar); e a solução de um problema de um castelo dos Eissar assombrado, que Korvac quer tomar para si. Missões aceitas, o Marid entrega para eles um broche indicando que são seus enviados e eles estão livres para seguir com seus interesses.

A Cidade Luminosa
Perambulando pela cidade por indícios de Lorid Vorloff, os aventureiros acabam por se deparar com uma antiga biblioteca e, por coincidência, acabam por descobrir que sua tradutora, Zinautra, trabalhava lá.
Conversando com a bibliotecária sobre os Eissar e pesquisando em alguns livros, os aventureiros descobrem:
As magias de transmutação de almas, segundo estudos de Zinautra, provinham de algum tipo de barganha com seres extraplanares.
Os Portais Interligantes estavam espalhados por vários locais de Asfária, tanto em terra quanto sob os oceanos. Os Eissar conseguiram destruir a maioria deles, mas já para o final da guerra, eles não tinham mais tempo de destruí-los, apenas de desativá-los. A maior possibilidade de se encontrar um Portal Interligante ainda inteiro seria nas proximidades dos Domínios do Povo Azul, que foi o último bastião de defesa dos elfos aquáticos.
Os Eissar, pelo menos naquelas partes, cultuavam Leviatã, uma faceta muito antiga de Tarnlorvor.
As Parcas são as bruxas locais que fazem feitiços para os Sahuagin em troca de favores e dinheiro e elas estavam ali antes de Korvac e seu exército chegarem.
A cidade era conhecida como Kilay-Suv porque na língua dos Eissar isso queria dizer Cidade Iluminada e sobre a cidade existia um globo luminoso, o Kilayinur, um artefato mágico capaz de iluminar toda a cidade.
Um dos pergaminhos de Zinautra menciona que um dos principais ingredientes para criar uma Pedra Repulsora era a essência de um Elemental do Ar, ou de vários, dependendo da área de alcance.

As Parcas
Estas três bruxas se instalaram em Kilay-Suv pouco depois de a cidade ser abandonada pelo Protetorado e muito tempo antes de Korvac surgir com seus Sahuagin. Seus nomes são Leeva, Andra e Oma. Ao contrário do que se espera para bruxas, o convento das três parece ser permanente, mesmo elas se odiando mortalmente. Leeva é a mais velha e a responsável pelos rituais, é orgulhosa e impulsiva; Andra é responsável pelos elementais, é simpática e mordaz; Oma é a mais nova e é a vidente do trio, quieta e soturna, ela sempre fala a verdade.
Chegar ao seu local de morada já é um desafio pois espíritos elementais atacam qualquer inimigo e armadilhas foram especialmente preparadas para lidar com quem sobrevivesem aos espíritos.
Elas dizem que Korvac tem muitos tesouros escondidos e um que ele deixa bem a mostra.
Elas dizem que Korvac os trairá na primeira oportunidade e se livrará deles quando eles estiverem fracos depois de enfrenta-las ou algum outro serviço.
Elas dizem para Laciel que conhecem Ula e que foram elas as responsáveis pela sua “ascensão”.
Elas dizem para Laciel que ele deveria procurar em si e não nos outros, no passado e não no futuro, o que está procurando.
Elas dirão para Laciel que Lucius não é confiável e que ele vem mentindo para ele desde o começo.
Elas dizem para Makarov que a marca que ele carrega é um símbolo de escravidão.
Elas dizem para Makarov que a Grande Mãe pagaria muito melhor pelos seus serviços.
Elas dizem para Makarov que a Corte do Verão acabou de declarar guerra contra a Corte da Primavera.
Elas dizem que o bardo que está junto deles, Sallis Juinem, é um espião.
No centro do salão que é o templo de Leviatã, está situado o Cristal Luminoso que está ligado a um aparato que projeta um intrincado padrão de luz e sombra no teto, onde um pano extremamente branco foi cuidadosamente colocado. Este aparato é o Tear das Sombras, um poderoso item capaz de predizer a próxima coisa que uma pessoa deve fazer para conseguir seu maior desejo, ou pelo menos seu maior desejo no momento em que ele gira a roleta que faz a grade cuidadosamente esculpida girar sobre o Cristal Luminoso. Oma é a bruxa que mais conhece o item e é capaz de extrair muito mais informações sobre o destino da pessoa do que alguém que pouco sabe interpretar o jogo de sombras.
As Parcas parecem convencer os aventureiros que a melhor alternativa é se virar contra Korvac e conseguir mais informações sobre seus futuros. De volta a cidade, eles mudam de ideia ao ver o quanto o Marid é bem protegido, e voltam para eliminar as bruxas.
No centro de cada um dos três cantos do templo de Leviatã, existia um cristal perolado que os aventureiros descobriram que servia de conduíte para as almas das bruxas que se encontravam parcialmente no plano etéreo e não podiam ser atingidos por golpes ou magias. Assim que os pedestais foram destruídos, as bruxas voltaram para o plano material e puderam ser combatidas normalmente e finalmente derrotadas.

Palácio Eissar
Esse palácio de basalto está dominado por almas de Eissar que foram mortos durante a invasão do Protetorado e não aceitaram sua passagem para o outro lado.
Nos combates, Sallis se mostra mais capaz em combate que os aventureiros pensavam.
Os aventureiros exploram o castelo e enfrentam mortos-vivos dos mais variados tipos até que chegam à sala do trono, onde encontram o esqueleto do antigo duque. De um dos dedos esqueléticos, Laciel tira um anel estilizado. Ao encontrar mais espectros, o clérigo mostra o anel para as criaturas, como argumento de que seu líder está morto e que já passou da hora de eles saírem dali para o outro lado. Vendo o anel, os espíritos finalmente acreditam que estão mortos, e um a um desaparecem nas águas.
Com o Palácio livre dos mortos-vivos, os aventureiros voltam a Korvac e dizem que ele pode tomá-lo como preferir.

Negócios a Tratar
Os aventureiros confrontam o bardo Sallis sobre quem ele é. Ele revela que serve a uma organização que quer o fim do Protetorado e que foi enviado para ficar de olho neles desde seu confronto com Don Pagan Tucker, não estando disposto a dizer muito mais do que isso, ele diz que percebeu que eles não passam de mercenários capazes, mas que não se pode depositar muita confiança neles quando a questão é lealdade a uma causa. Enfim, o bardo parte dizendo que entrará em contato se precisar de mercenários no futuro.
A Paladina Saphyr aproveita a deixa e também deixa o grupo, dizendo que precisa voltar para Faéria para verificar se a informação das bruxas (de que há uma guerra entre as cortes da Primavera e do Verão) é verdadeira.
No dia seguinte, os aventureiros voltam para a biblioteca buscando informações sobre a passagem de Lorid por ali e descobrem que o familiar do velho gnomo, o sapo Parafuso, tinha ficado por ali e havia sido capturado por Zinautra por sua estranhesa (Parafuso possui a parte inferior de seu corpo trocada por partes mecânicas).
Makarov começa a sentir estranhas dores nas costas, como se alguém estivesse lhe cortando com facas. Ao tirar a camisa, os aventureiros percebem que uma mensagem foi talhada na pele do mago:
“Alameda do Cavalo Ardente, 400 metros ao norte da mercearia do anão manco, casa abandonada, pedra azul. Três dias. Pague sua dívida.”
O endereço era em Xim, e Makaravo sabia muito bem quem havia enviado uma mensagem tão cruelmente peculiar, a Água Viva.

Aventura 9: Uma Dívida Infernal

De volta a Xim, Makarov vai ao local de encontro determinado pela mensagem da Água Viva em suas costas. Embaixo de uma pedra azul, ele encontra um bilhete:
“Querido Makarov, eu quero uma faca nova. Só tem um problema, esta está no inferno, guardada por um diabo chamado Arkav. Você vai pegá-la para mim, mate o diabo se precisar. Mas como eu sou muito boazinha, eu até encontrei um modo de te mandar pro inferno. Tem uma cabana ao norte de Xim, dez quilômetros a Leste da colina norte mais próxima. Cultistas se encontrarão nessa cabana daqui cinco dias. Segundo minhas informações, eles têm um livro que te mostra um caminho pro inferno. Espero notícias suas em uma semana a partir do momento que você está lendo esta carta. Ou você já sabe o que vai acontecer.”
Durante estes cinco dias, os personagens tomam algumas precauções para encarar seja quem quer que esteja com tal livro:
Laciel conjura magias de adivinhação e descobre que o livro está nas mãos de cultistas drow que seguem um diabo chamado Ikstraz e são liderados por um drow chamado Elzon.
Perry tenta se infiltrar na sede do culto, sem muito sucesso. Mas ele consegue roubar um livro codificado com alguns nomes.
Eles descobrem que Elzon faz parte da Forja, a organização que cuida de parte do comércio de Xim. Descobrem também que ele possui uma mansão na parte rica da cidade.
Eles descobrem que algumas pessoas vêm desaparecendo na cidade há alguns anos, mas ninguém parece estar fazendo nada a respeito, pois todas as vítimas são pobres. Os nomes batem com o livro que Perry achou.
Um dia antes do encontro, os aventureiros vão atrás do último nome no livro codificado que o ladino roubou e descobrem que a mulher, Sheila, ainda está viva. Makarov vai até sua casa e fica de tocaia. Ele vê quando dois cultistas a sequestram e a colocam em uma carroça. Depois de uma perseguição, os aventureiros conseguem recuperar a moça,
Makarov se comunica magicamente com Elzon e eles marcam um encontro fora da cidade. Lá, o drow oferece para eles uma passagem para o inferno, desde que eles entreguem a garota, o que Makarov aceita.
No dia seguinte, a troca é feita e Elzon mostra o livro Vale dos Condenados. Ao pegar o livro, o leitor eventualmente é levado para uma página com a figura de um vale tomado por teias, então uma fumaça toma o leitor e ele é transportado para o lugar pintado naquelas páginas malditas. Todos os aventureiros vão para o Vale dos Condenados.

Um Passeio no Inferno
Naquele vale de teias, os aventureiros se deparam com fios de mais de dois metros de diâmetro e extremamente grudentos. Aqui e ali, existem casulos de teia que abriam as almas daqueles condenados a servir Ikstraz e que estão passado pela transformação demoníaca.
Depois de destruir um destes casulos, os aventureiros são confrontados por dois Driders e têm que derrotar as monstruosidades para continuar seu caminho.
Mas todos os caminhos que eles tentam seguir levam a uma caverna gigantesca na parede do Vale. Ikstraz é quem os atrai para a caverna e ele oferece uma saída do Inferno se eles estiverem dispostos a matar Arkav com uma arma especial que prenderá sua alma e trazê-la para o diabo aranha. Eles aceitam o trato e finalmente conseguem sair do Vale dos Condenados.
Seguindo por horas sem conta em um deserto rochoso, vermelho no solo e nos céus, os aventureiros finalmente chegam ao Forte Ardente, a fortaleza de Arkav. Eles logo percebem que o local está cheio de diabos e que precisam de um plano se pretendem enfrentar Arkav com chances de vitória.
Então Makarov coloca Laciel e Perry dentro da Bolsa de Carga, fica invisível e parte escondendo-se. Eles passam a muralha, adentram a torre principal e sobem até o segundo andar, onde são percebidos por dois Diabos de Espinhos. Depois de enfrentar estes diabos, os aventureiros partem para o terceiro e último andar da torre, onde finalmente vêm Arkav em seu trono.
Makarov logo percebe que Arkav possui um Amuleto dos Planos, então existia a chance do diabo escapar para outra dimensão a qualquer momento. A batalha foi muito difícil, já que Arkav era capaz de invocar aliados e conjurar magias de fogo poderosas. Finalmente, os aventureiros conseguiram encurralar o diabo, mas este conseguiu fugir, mas não antes de matar Laciel.
Perry então encontrou uma passagem secreta no trono no diabo e eles fugiram para o deserto através de um túnel que fora escavado dali. Seguindo para o norte, eles encontraram um pequeno monte com um lêmure chamado Uzma, que havia fugido das garras de Arkav e se refugiara ali. Por um pouco de comida, o diabrete informa os aventureiros desesperados que existia uma cidade ao Norte, chamada Samadia, e que lá eles poderiam encontrar comércio e talvez até reviver Laciel.
Seguindo para a cidade, eles se disfarçam e encontram uma cidade razoavelmente civilizada com diabos misturados a Tieflings, humanos e anões. Depois de um pouco de pesquisa entre os locais, eles descobrem que Samadia é dominada por um demônio chamado Oztrya, que havia ganhado o respeito de Ars e o domínio do local há milhares de anos. Oztrya mantinha controle sobre o comércio e era conhecido por fazer negócios com seres de vários planos do multiverso. Assim, Makarov e Perry compram uma reunião com o demônio.
Oztrya parece muito interessado nos aventureiros e aceita ajudá-los por um alto preço. Ele oferece alguns conselhos com relação a como lidar com Arkav, indicando que o diabo estará preparado para a próxima vez que os aventureiros forem enfrentá-lo. Ele também diz que pode cobrar alguns favores e trazer Laciel de volta a vida, no final daquela tarde, se estivessem dispostos a pagar, com o que eles concordam.
No Limbo, Laciel tem uma visão estranha com sua irmã. Ele revê uma parte de sua memória na caverna quando ele foi tentar roubar o navio voador e a caverna desmoronou em torno deles. Ele viu que, ao contrário do que se lembrava, que Shiori não conseguiu salvá-lo e que, aparentemente, buscou a ajuda de uma outra entidade sobrenatural para tal. Antes de obter mais respostas, porém, ele se viu de volta a vida, com um diamante negro no peito enquanto um clérigo de Ars o revivia a mando de Oztrya.
O tempo dado por Água Viva se esgotava e eles precisavam dar um jeito de reaver a adaga. Eles mandam uma mensagem para Arkav que agora exige o cajado de Makarov como troca pela arma. Não dispostos a aceitar o trato, os aventureiros partem para confrontar novamente o diabo, desta vez com a ajuda de outro grupo de caçadores de diabos indicados por Oztrya.
Eles invadem o forte pela entrada secreta, encontrando alguma resistência. Mas é na sala do trono que encontram o diabo realmente preparado. Cercado de um pequeno exército, Arkav e seus capangas são capazes de matar Laciel e Makarov, e Perry mal consegue escapar com os corpos dos aliados, deixando os demais heróis para trás.
Perry leva os corpos dos amigos de volta para Oztrya que cobra mais ouro para trazê-los de volta. Exauridos de recursos e de tempo, os aventureiros, liderados por Laciel, partem para uma solução desesperada: eles fazem um pacto com Ikstraz, o diabo aranha, que promete a morte de Arkav e a adaga, em troca de um grande favor: capturar um certo espírito e entregá-lo para Ikstraz - o espírito é ninguém mais, ninguém menos, que o próprio Lucius.
Ikstraz cumpre sua parte no trato e eles conseguem a adaga. Saindo do inferno, Makarov entrega a arma para Água Viva, que tenta novamente envenená-lo num brinde de comemoração de trato cumprido.
Livres de um compromisso e presos em um talvez muito pior, os aventureiros partem para os Domínios do Povo Azul.

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