Reinos

Essa é uma sessão de navegação entre os reinos. As descrições dos Reinos e abaixo são, em geral, referentes à Segunda Era de Faralchar.

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Os reinos serão divididos em seus respectivos continentes:

Asfária

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Uma Região de Ambição e Descobertas

Asfária foi o último "continente" a ser descoberto. Até onde se sabe, a região não era habitada por nenhuma raça senciente e toda a sua população surgiu da imigração de seres de outras regiões de Faralchar, na maioria dos casos em busca de riquezas e novas terras. Assim, os asfarin são criaturas que anseiam por aventuras e descobertas, características herdadas de seus antepassados desbravadores. Como se trata de uma região praticamente nova, descoberta apenas em meados da Primeira Era, ainda há muitos segredos e lugares não encontrados, escondidos nas florestas verdejantes, nas montanhas escarpadas e nos oceanos profundos de Asfária.

Um altar do Sol e do Oceano

O Sol, em Faralchar, tem uma órbita diferente e é em Asfária que ele mais se aproxima dos reinos mortais. Sendo assim, Asfária é uma região de calor e radiação que se tornam mais extremas quanto mais um viajante se aproxima do Noroeste. Em Fadär, diz-se que o Deserto de Aust não seria capaz de abrigar qualquer tipo de vida e nenhum mortal poderia explorar seus limites noroeste sem auxílio mágico, dada a intensidade do fogo Solar. Uma das lendas mais comuns da região é que toda a terra de Asfária se encontrava submersa, mas o Sol evaporou o oceano e fez emergir as ilhas que hoje formam o território.

Mas Asfária também tem outro elemento extremamente cultuado: seus Mares e Oceanos. Foi através deles que o primeiro desbravador encontrou, provavelmente perdido e à deriva, os portos não construídos dos Reinos Sul tão ansiosos para lhes dar abrigo e suprimentos. Até hoje, a locomoção por navios é a principal; diz-se, inclusive, que há mais barcos do que carroças em Asfária. O comércio marítimo é realmente o mais desenvolvido da região e provavelmente o mais vultoso de Faralchar, mesmo sendo os reinos tão pequenos.

Uma Terra de Diversidade e um Oceano de Piratas

Asfária foi o único continente unicamente colonizado. Como não havia uma cultura com tempo de existência suficiente para fixação nas mentes dos mortais, e com a variedade de imigrantes de basicamente todas as regiões de Faralchar, o Continente Arquipélago é uma terra fértil de culturas, povos, leis (algumas vezes falta de), religiões e negócios. Lá, é possível encontrar a maior aceitabilidade para raças, comportamentos e preferências incomuns.

Ao mesmo tempo que os reinos de Asfária são dominados pela aceitação e tolerância, seus mares são subjugados pelas mãos duras de piratas e companhias marítimas (e muitas vezes é difícil diferenciar uns dos outros), que frequentemente se enfrentam em disputas territoriais ou por saques em andamento. A maioria dos piratas de Faralchar ou foram criados em Asfária ou já tentaram a sorte lá, já que é um ótimo lugar para o negócio fácil.

Reinos de Asfária:

1 - A Terra Isolada de Fadär

2 - Reino Unido de Fud-Arar (sem descrição)

3 - Os Domínios do Povo Azul

8 - Ilhas Ocrest

Crionasthur

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Gelo e Fogo

Crionashtur, antes de mais nada, é uma terra de dificuldade e sobrevivência. Seus habitantes foram obrigados a endurecer para sequer viver num ambiente tão árido e hostil. Geograficamente, o gelo domina boa parte da superfície e isso se dá porque é sobre Crionashtur que se encontra a Lua, cristalizada sob um globo de gelo de sua própria criação; quanto mais a nordeste se viaja, mais o frio castiga o viajante. Sob as camadas de gelo, especialmente nos interiores pragmaticamente escavados das montanhas, o fogo abastece as forjas anãs e suas minas.

Na superfície, cidades protegidas do frio por anteparos físicos construídos pela engenhosidade humana, há a política de severas punições e o comércio de translado da alimentação das minas e do escoamento dos produtos delas extraídos. No subterrâneo, a predominância anã é regida por seus reinados hereditários e seus constantes confrontos com os demais habitantes da escuridão profunda.

Resquício das Guerras Titânicas

Nas Eras Primordiais, Crionashtur foi o cenário das incontáveis batalhas travadas por Norgar e seu povo contra a Mãe dos Gigantes e sua prole. Gigantes dominavam a superfície e escravizavam todo o povo livre do Continente Gelado enquanto os anões os combatiam e os abatiam em suas armadilhas cavernosas e planícies recheadas de armamentos de cerco. Até a Segunda Era a maioria dos Gigantes já fora extinta, deixando para traz as ruínas de sua uma vez próspera civilização. Existem inúmeras ruínas das cidades gigantes contendo sua arquitetura tão majestosa e grandiosa quanto sua altura. Também não são poucos os anciãos anões que temem o retorno dos Gigantes, mesmo sendo sua matriarca considerada morta há milhares de anos.

Montanhas Ricas e Inférteis

Grande parte da geografia do Continente Gelado é composta por montanhas e maioria delas é devastada pelo clima congelante e pelos ventos arrebatadores. O povo da superfície assume, por necessidade, uma função de fazer milagre com a terra arenosa e castigada por geadas na maior parte do ano e gerar alimento para si e para os habitantes subterrâneos, enquanto estes trabalham incansavelmente para extrair as riquezas da rocha subterrânea, em nenhum outro ponto de Faralchar se encontra veios de minério tão bem explorados e extensos.

Crueldade Gélida

Crionashtur é provavelmente a terra mais xenofóbica de Faralchar. Não por uma questão de princípios culturais, apesar de estes serem comumente usados como razão, mas porque é o meio mais fácil de garantir a sobrevivência de uma comunidade do Continente Gelado. Mais viajantes implica mais bocas para alimentar, implica o desvio da produção alimentícia que será comprada pelo viajante - comida que deveria ser enviada às minas -, implica mais mineradores para competir com os já exaustos anões mais pobres. O desgosto pelo diferente e pela mudança é resultado da dificuldade que os antepassados Crionashturen passaram para atingir um tênue equilíbrio que permitiu a sobrevivência e a prosperidade de um continente assolado pela baixa temperatura.

Reinos de Crionashtur

11 - Reino Tharondol

27 - Último Reino Amigo de Kronst

Tenebra

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A Sombra que Anda

Asnüminë é a única divindade que consegue, ou se atreve, andar pelo Plano Material. No Final da Era dos Deuses, a Senhora das Sombras executou seu plano de enviar um de seus escolhidos que acabou por prender boa parte dos Grandes Deuses em seus respectivos planos, deixando-a livre para dominar todos os mortais. Entretanto, Archond (fruto de seu sangue e trabalho) virou-se contra sua matrona - ou o contrário, não se pode saber ao certo - e quase a destruiu, sendo bem sucedido em prendê-la para sempre em sua morada sombria, em sua Ilha Maldita.

A Senhora das Sombras aguarda e planeja, de todas as maneiras que lhe é permitido, seu retorno aos demais reinos mortais e a escravidão dos habitantes de Faralchar que ainda se atrevem a não cultuá-la. O último, e quase bem sucedido, destes empreendimentos foi quando ela enviou um novo escolhido, Arcrest, para conseguir os meios de quebrar suas amarras invisíveis; tragédia que foi evitada por um grupo de ousados aventureiros que reuniram as forças mortais atrás de si e frustraram os planos de Asnüminë (vide O Retorno da Senhora das Sombras).

Treva e Corrente

A Senhora das Sombras é a representação do medo, mortal e imortal. Ninguém que teme poderá derrotá-la, pois cada vez que uma criatura duvida de si mesmo, Asnüminë se alimenta. E com o medo, ela adquire poder. Seus mais fiéis seguidores pregam que uma vez que você conheça o medo de um inimigo, você tem poder sobre ele. E Asüminë tem poder sobre todos os que temem. Tal poder lhe permitiu corromper criaturas de Faralchar a tal ponto que eles se tornaram biologicamente outros seres. O toque sombrio de Asnüminë criou dos elfos os drow; dos anões, os duergar; dos humanos, o povo sombrio. O Povo Sombrio, também são conhecidos como meio-sombras, são os mais abundantes de Tenebra e têm aparência humana com coloração de pele sempre pálido e cabelos de forma espectral, como uma chama negra.

A Senhora das Sombras exerce seu poder pelo medo e escraviza seus subalternos e incentiva que eles escravizem seus inferiores, pois só os fortes podem realizar grandes feitos na Sombra Eterna e os fracos estão predestinados a sucumbir ou servir que os subjuga. A Escravidão é comum e incentivada em Tenebra, assim como o medo pode escravizar a mente de um mortal.

No Desespero, a Esperança

Mas não é só infortúnio que se preenche a Ilha Maldita. Cansados do medo e da sensação de impotência, alguns servos de Asnüminë se revoltaram contra sua matrona. Um homem que não tem nada a perder, é um homem sem medo. É nesse âmbito que, escondidos sob as sombras da Ilha Maldita, surgiram os Renegados da Sombra, um grupo de rebeldes que agem direta e indiretamente contra a Senhora do Medo.

Reino de Tenebra:

29 - Tenebra: a Ilha Maldita e Morada de Asnüminë

Ashtüren

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Cultura e Selvageria

O Continente Élfico é um antro de dicotomias e exageros. Dominado inicialmente por Arkfalas, os elfos criados por Nartariël rapidamente se identificaram com a natureza e a mágica misteriosa que ela emanava. A maioria do continente das folhas é dominada pelas florestas criadas pela Deusa da Natureza e seus seres naturais e instintivos. Entretanto, nos locais onde há civilização, ela é tão rica culturalmente e tão harmoniosa que faz a cidade mais proeminente de Hyralfen parecer uma favela crua e ignorante.

O arcano e o natural se digladiam entre os elfos de Ashtüren, assim como a civilização e a selvageria, a razão e o instinto, o machado e a árvore. Habitantes do Continente das Folhas geralmente escolheram um lado para apoiar, costumeiramente com diversos argumentos do porquê de sua escolha ser a melhor.

A Morada das Fadas

Diz a lenda que os Elfos, em seus primórdios, eram seres extremamente racionais e apáticos, criaturas sem cor e altivas como os reis de outrora. O convívio com Arkfalas, no berço da raça, os fez mais emocionais e empáticos. Alguns dos elfos primordiais escolheram seguir apenas parcialmente os ensinamentos de Arkfalas e se tornaram os Altos Elfos, mantenedores do saber e da magia arcana; enquanto outros, nomeados atualmente como Elfos Selvagens, abraçaram completamente os ensinamento da Deusa da Natureza e se entregaram às emoções e à harmonia do que é natural.

Alguns dos Elfos Selvagens, porém, se tornaram tão apegados à emoção e ao natural que se tornaram outras criaturas, totalmente novas. Assim surgiram as fadas e os demais seres feéricos. Não obstante, em muitos locais de Ashtüren, a conexão com Arkfalas é tão grande que seu reino espiritual, seu plano morada, está diretamente ligado ao Plano Material. Por estas aberturas, os seres feéricos expandiram-se totalmente na Morada Verdejante de Arkfalas e é nesses locais de fina membrana planar que as fadas e outros seres fantásticos se escondem. Dizem, inclusive, que nestes bolsões feéricos, nada é o que parece ser, as leis naturais são moldadas pelo humor de seus habitantes (como era nas Eras Primordiais) e não se pode confiar em nada nem em ninguém.

Magia Abundante

Os elfos, e os seres feéricos neste sentido, têm aptidão ampliada para a magia, tanto natural quanto arcana. Dada a formação do continente e a habitação deste por tais criaturas, a magia em Ashtüren é muito mais comum que no resto de Faralchar, tanto diretamente quanto indiretamente. É em Ashtüren que se encontra a maior proporcionalidade de magos, feiticeiros e druidas que qualquer outra região de Faralchar. E suas artes são incentivadas e plenamente aceitas.

Da mesma maneira, a magia parece ter vida própria no Continente das Folhas, especialmente nas florestas mais intocadas. A magia Sutil, como alguns chamam, altera a realidade a partir dos estímulos mais improváveis no limiar da improbabilidade possível.

Reinos de Ashtüren:

30 - Reino Élfico (Amigo) de Allagund
33 - Último Reino Amigo do Sudoeste - Rizan

Hyralfen

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A Chama Central

Berço dos primeiros humanos, Hyralfen é o principal continente de Faralchar. Também é o mais rico e o mais populoso. E também o mais corrupto e o mais vil. Da criação dos humanos, que não encontraram guia em nenhum deus patrono, gerou-se o pleno livre arbítrio. A raça humana é, por isso, a raça mais diversa, adaptável e criativa de todas as raças. Tais características, claro, vêm regadas com o ego, com a ambição e com a mesquinhez que também é mais proeminente nesta raça.

Hyralfen é o centro do mundo, geográfica e politicamente. Foi o crescimento desenfreado, em quantidade e desenvolvimento, da raça humana que levou Hyralfen a ser o maior polo de desenvolvimento de Faralchar. A maioria das grandes guerras foi em Hyralfen, assim como os líderes que as criaram e as terminaram. A chama central de Faralchar queima em eterna mudança, seja para que lado moral a balança pese. O Hyralfenin é o aventureiro clássico, que quer destacar-se dos demais em sua arte, profissão ou conhecimento, muitas vezes independentemente de quem ele machuque para tal.

Grandes Reinos e Grandes Heróis

Por ser uma região ocupada por uma raça tão carente de guias, foi em Hyralfen que ocorreram as maiores batalhas divinas da Primeira Era, pelo corpo e mente dos mortais que rogavam pela intervenção divina. Assim que os Deuses caíram, foi sobre os ombros de grandes líderes que pesou a responsabilidade de guiar seu povo. Sendo assim, nasceram as maiores dinastias. Mesmo que a maior parte destes poderes advinham de pessoas e linhagens desde a Primeira Era, seu poder e dominância foi de tremenda importância para a história do Continente e de seus habitantes.

Dinastia Turshec

O caos irrompeu com a queda dos deuses. Dispersos dos comandos mão de ferro de Valmer, os habitantes do Sudoeste de Hyralfen se entregaram à barbárie pregada pelo Senhor do Inferno. Quase um milênio se passou em selvageria até que um líder conseguisse unir seus compatriotas para lutar contra os bárbaros. Este era Yarnir Turshec que, através de estratégias militares de cavalaria foi capaz de derrotar as principais tribos bárbaras e fundou o que veio por ser conhecido como o Reino Turshec, a jóia de Hyralfen e reino mais desenvolvido e populoso de Faralchar. O alcance de Turshec e seus ensinamentos tomou toda a parte Sudoeste do continente e se espalhou pelos reinos do Sul, que até hoje utilizam os métodos de governo do Reino Branco.

Dinastia Thandoroshi

A Península Leste de Hyralfen era uma sob o domínio de Askardin, o Deus da Guerra. Este povo cresceu em uma região de escassos recursos minerais e necessitavam da guerra para sanar seu déficit por produtos minerais básicos durante a Primeira Era, quando o comércio era mais escasso. Com a queda de Askardin, logo surgiu uma batalha de sucessão e unificação da região, uma tão sangrenta que gerou asco da guerra pela população geral, e que acabou dando o poder ao Xogun (ou Imperador na língua Comum), um líder político que era superior aos militares e praticamente endeusado. Os Primeiros Xoguns estenderam seu domínio por toda a Península Leste e para os reinos vizinhos ao Sul. Logo, porém, houve uma cisão no poder político pelos descendentes do Imperador e a grande disnastia Thandoroshi viu-se repartida em diversos reinos, parecidos mas independentes entre si.

Dinastia Vermelha

A Península Supra Norte, após a queda de Ars, teve um desenvolvimento incomum. Através de métodos de controle barbáricos, Mordar - o Vermelho - conseguiu dominar toda a região. O sangue de seus descendentes carrega ainda o poder da Fúria de Mordar e suas características físicas (quem nasce na região tem boas chances de ser branco, de alta estatura e de cabelos e olhos claros). Tamanho era o poderio do Clã Vermelho de Mordar que ele conseguiu fazer com que toda a região da Península Central (ou Supra Norte) que até hoje se debate por quê seu reino não se estendeu ainda mais. Com a morte de Mordar, porém, seus descendentes não tiveram a liderança do antepassado então a região foi subdividida em diversos reinos e a herança de Mordar se tornou mais sanguínea do que cultural.

Dinastia Fardün

Na mesma linha da Dinastia Thandoroshi, a Dinastia Fardün também seguia inicialmente o legado de Askardin ao leste de Hyralfen. Ao contrário da dinastia irmã, porém, Krysnae Fardün foi proclamado Rei-Guerreiro e pregou a política de que a força militar deveria suplantar qualquer outra política e que o Rei-Guerreiro deveria ser o guardião das terras que conseguisse conquistar e todos os conquistados que vivessem deveriam a ele se curvar e prestar tributo. A mão de ferro de Fardün é até hoje discutida como assunto polêmico entre historiadores já que, se por um lado isso gerou desenvolvimento rápido para a região e enriquecimento do povo, também era uma política que excluía os mais fracos e dizimava milhares pela fome. De qualquer maneira, os descendentes de Fardün também não conseguiram manter o poder político por muito tempo e a região se desdobrou em vários reinos menores.

Heranças da Primeira Era

Considerando a diversidade religiosa que tomou Hyralfen na Primeira Era, quando os deuses caminhavam sobre a terra, o Continente possui diversos monumentos, ruínas e segredos oriundos dessa época divina. E, como amplificador dessa diversidade de artefatos e sítios arqueológicos, há de se mencionar que a guerra entre os deuses também gerou fortes, portais e passagens usadas pelos deuses nos territórios de seus rivais (alguns inclusive que permaneceram "neutros" nas disputas principais, que intervinham por um motivo ou outro).

Ainda, é de suma importância mencionar os Domínios dos Dragões. Hoje conhecida como Terra de Ninguém, os Domínios de Varkast se mantiveram praticamente os mesmos da Primeira Era, quando a traição de Valmer em um duelo fez o Dragão Platina entrar em uma espécie de coma, com o coração arrancado sorrateiramente. Arkan e Surth, seus filhos, e os primeiros dragões Vermelho e Dourado, mantiveram o domínio sob a região que é evitada por qualquer viajante que tenha um mínimo de cautela e amplamente dominada por dragões, que travam seus conflitos internos ignorando (na maioria das vezes) os demais assuntos mortais.

O Reino Perdido

Também não se deve deixar de mencionar o Reino Perdido. Quando de um ataque bem planejado de Ars contra Valmer, o Senhor do Inferno - em desespero - bloqueou a interferência divina na Península Oeste que, com seu banimento, também lhe impediu a força sua garra demoníaca. Desde então, a região tem tido pouco ou nenhum contato com o resto de Faralchar e não se sabe as maravilhas que existem em tal local, ou os perigos (vide O Inimigo do Oeste).

Reinos de Hyralfen

39 - O Reino Perdido do Oeste: Zan

41 – Reino Turshec: O Reino Branco

48 - Reino Externo de Wondrom

51 - Vastardel (sem descrição)

53 - Reino Thandorl: Xogunato Thadoroshi

55 – A Faixa de Aurnech: O Reino das Cinco Famílias

58 - Reino Norodi-ast-Kardin: Os Resquícios dos Domínios da Guerra

63 - Reino Unido da Chama Central

Além do Plano Material

A maior parte das aventuras e dos heróis passam a maior parte da, se não toda a, sua vida no Plano Material. É nele que se localiza o planeta chamado Faralchar e muitos segredos se escondem em suas vastas terras e águas. Mas há algo além, coisas e seres vivem além da barreira que circunda o Plano Material.

Os estudiosos dos planos desenham o mapa planar com uma justaposição dos chamados Planos Sobrepostos, que correspondem ao Plano Etéreo e ao Plano das Sombras. Os Planos Sobrepostos são "reflexos" imperfeitos do plano material com algumas diferenças. O Plano Etéreo é o condutor da Magia de Faralchar e onde estão localizados os Fios do Éter. O Plano das Sombras é o reflexo do medo dos mortais e a morada principal da Senhora das Sombras, a deusa Asnüminë.

Um pouco mais distantes do Plano Material estão os Planos Interiores. Aqui se encontram os Planos Moradas Divinos, onde os deuses de Faralchar se encontram, a maioria deles lá presos ao final da Primeira Era. Aqui também se encontram os Planos Elementais, manifestações dos Espíritos Elementais e de certa forma ligados a Tarnlorvor. Estes planos podem ser acessados por alguns portais considerados comuns, ou seja, encontrados em pontos fixos ou previsíveis ou criados através de magias mortais. Algumas vezes, a distância entre os Planos Interiores e o Material ou mesmo entre eles próprios é curta, de maneira temporária ou permanente, criando efeitos diversos - entre eles os portais. Um exemplo de mescla permanente de Planos Interiores é Faéria, que é a reunião das regiões mais externas dos planos de Arkfalas, Deusa da Natureza, e de Nartariel, Deus dos Elfos, criando uma área que mistura a cultura deste com a selvageria daquela: foi em Faéria onde provavelmente surgiu a primeira Emoção.

Mas o Multiverso está sempre em expansão. Além dos Planos Interiores, existem os Planos Exteriores, mundos completamente novos, realidades alternativas, sistemas planetários que acreditam estar sozinhos no universo. O transporte, e até mesmo o contato, com um Plano Exterior é extremamente difícil para os mortais e até para os Deuses, pois muitas vezes estes locais apresentam regras completamente novas para paradigma da realidade.

O Plano Astral é um caso a parte. Ele é conhecido como o plano dos sonhos, pois o acesso a ele em geral é feito diretamente pela alma do viajante, deixando seu corpo mortal para trás. O Plano Astral é completamente mutável, ele se expande e cria tentáculos que podem alcançar até os Planos Exteriores e ligá-los aos Planos Interiores ou mesmo ao Plano Material.

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Todos estes Planos possuem sua geografia e habitantes próprios, que serão descritos nos links abaixo:

Planos Sobrepostos

Planos Interiores

Planos Exteriores

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