Regras Para Armas De Fogo

Depois de um tempo, espadas e armas medievais caíram em desuso. A principal causa disso foi o surgimento das armas de fogo. Com a queda da Magia, os encantamentos em armas também desapareceram e, por essa razão, as armas de fogo se tornaram muito mais poderosas que qualquer outra arma medieval.

A superioridade das armas de fogo se mostra por ignorar armaduras e causar mais estragos a curto e longo prazo.

O sistema de ataque com armas de fogo, em Faralchar, se sucederá da seguinte maneira: o atirador faz um teste de ataque normal com a arma de fogo em questão, mas ignora-se o bônus de armadura e escudo da vítima do disparo. Existem três possibilidades a partir daí dependendo do resultado do teste de ataque:

  1. O resultado não é grande o suficiente para acertar o alvo: o atirador errou o alvo e nenhum dano é causado, ou seja, a bala foi gasta a toa.
  2. O resultado é exatamente a CA do alvo: nesse caso, o atirador acertou e causa-se o dano da arma em questão normalmente.
  3. O resultado é superior à CA do alvo: o dano é calculado normalmente, mas a ele adiciona-se um número de dados de dano igual ao resultado do ataque menos a CA do alvo dividido por dois em dados de seis faces (d6). Quanto maior o resultado, mais próximo o tiro chegou de um ponto vital, portanto, mais estrago ele causou no corpo do alvo. Esse dano extra não é considerado para acertos críticos e é desconsiderado contra inimigos imunes a sucessos decisivos. Se o dano natural da arma (dados) for todo ignorado por RD, esse dano extra é desconsiderado.

Essas são as regras básicas para armas de fogo normais. Existem regras adicionais para armas específicas. Alguns exemplos serão citados a seguir:

Granadas: As granadas não têm um alvo em específico, elas simplesmente são jogadas no chão e explodem. Jogar uma granada em alguém é uma tarefa relativamente fácil, isso implica simplesmente em acertar o quadrado do alvo em questão (CA 10). Entretanto, quando o personagem tentar arremessar uma granada através de uma abertura restrita, ele sofre algumas penalidades:

Abertura CD
Porta +2
Janela +4
Entrada Aberta de um Tanque +6
Visor de Um tanque +8

Caso o personagem não tenha um linha de visão com seu alvo, como ao arremessar uma granada em um posto de observação elevado ou trincheira, a classe de dificuldade desta tarefa deverá ser aumentada em 5. Caso o ataque não seja bem-sucedido, aplicar-se-ão as regras devidas de erro de projétil do Livro do Mestre, mas deve-se aumentar em 1,5m a distância em que o projétil caiu para cada incremento de alcance inicialmente necessário para alcançar o alvo.

Devolvendo granadas: O tempo de explosão de uma granada equivale a um turno depois de se ter puxado o pino, ou seja, é possível jogar uma granada de volta para seu arremessador ou mesmo jogá-la para outra direção. Para isso, é necessário que a granada tenha aterrissado a, no máximo, a 1,5m da pessoa que quer “devolver” a granada e ela deve estar ciente da existência da granada antes que esta aterrisse. Nesse estágio, o “devolvedor” pode usar um ataque de oportunidade para pegar a granada rapidamente, isso requere sucesso em um teste de reflexos (CD 20), e então arremessá-la para onde ele queira (claramente necessitando um teste de arremesso de granada). Granadas lançadas com lançadores não podem ser pegas sem que explodam.

Saltando sobre Granadas: Essa heróica e altruísta tentativa é usada por um mártir que deseja salvar seus amigos. Ele pode usar um ataque de oportunidade para se arremessar sobre uma granada que tenha aterrissado a até metade do seu deslocamento atual. Então, ele faz um teste de Reflexos (CD 15) para se jogar sobre a granada. Se ele passar no teste, somente ele recebe o dano total da granada (sem direito a um teste de resistência para diminuir o dano); se ele falhar, a granada explode normalmente e ainda assim, o suicida não poderá realizar um teste para reduzir os efeitos da granada.

Ataques de Oportunidade: Quando usando armas de fogo modernas, o personagem ameaça uma área de 3m para realizar ataques de oportunidade. Além disso, todos aqueles que que possuírem o talento Usar Armas de Fogo não provocarão ataques de oportunidade quando atirarem com a arma que eles sabem usar, além dos outros benefícios do talento.

Armas de Disparo Múltiplo: Representam armas que podem disparar mais de um projétil por rodada, permitindo assim que o personagem possa realizar mais de um ataque por turno, seja por meio de talentos ou por BBA elevado. Armas com essa opção de disparo são conhecidas como Armas Semi-Automáticas. A única limitação imposta a uma manobra como esta é a quantidade de projéteis e de ataques adicionais disponíveis para tanto.

Rajadas em um único alvo (Rajadas Curtas): Essa é a habilidade de certas armas de disparar até 3 projéteis com apenas um disparo. Usando essa opção, o personagem pode realizar uma rajada curta em cada alvo de seus disparos (cada um de seus bônus de ataque). O personagem realiza o ataque normalmente, mas a cada 5 pontos que o resultado do teste de ataque superar a CA de um alvo, este sofre o dobro do dano natural da arma; assim, se o personagem superar em 10 a CA de um alvo com uma arma que causa 2d6 de dano, ele causará 6d6 pela rajada, mais 5d6 pela regra normal de disparo, totalizando 11d6 de dano. No caso de um acerto crítico, somente o dano normal da arma é multiplicado. Somente armas automáticas podem ser utilizadas para realizar rajadas curtas.

Rajadas em Área: Assim, como descrito acima, o atirador (que possua uma arma automática) pode realizar uma rajada em área. Para isso, ele usa uma ação de rodada completa e não pode mais realizar ataques de oportunidade até seu próximo turno de combate. O atirador deve designar uma área em forma de cone na qual ele irá desferir a rajada, distância máxima igual a um incremento de distância da arma. No mínimo 10 projéteis são necessários para realizar a manobra. Então, o personagem realiza um teste de ataque cujo resultado deve ser anotado para posteriores comparações, o personagem recebe uma penalidade no teste de ataque igual a -4 devido ao recuo contínuo da arma. A partir do alvo mais próximo do personagem, na área da rajada, o Mestre deverá comparar o resultado do teste de ataque com as CAs dos alvos, se o resultado do ataque superar a CA de um alvo, ele é acertado por um dos projéteis atirados e sofre o dano normal. Como esse ataque não é direcionado a um alvo único, todos os acertados podem realizar um teste de resistência de Reflexos (CD 5+número de projéteis disparados) para reduzir o dano à metade. A cada alvo acertado retira-se um dos projéteis utilizados na manobra. O ataque persiste até o começo do próximo turno do personagem ou até que todos os projéteis disparados tenham atingido um alvo e qualquer um que entrar na área depois de iniciada a manobra, deve ter sua CA comparada com o teste de ataque da rajada para ver se ele foi atingido por um projétil.

Mirando em um Alvo específico: Um personagem pode passar uma rodada mirando em um alvo para examinar os pontos fracos e as defesas deste. Para isso, durante uma rodada inteira, o personagem não poderá realizar mais nada a não ser examinar a vítima (nem ataques de oportunidade). Então, o personagem deve realizar um teste de Concentração (CD 15) para receber +1 no seu próximo ataque contra aquele alvo e +1 adicional a cada 2 pontos que o teste do personagem superar essa CD. A cada 9m que o alvo se mova nessa rodada aumente em 5 a CD do teste de concentração. Ainda, se o personagem for bem-sucedido no teste de Concentração, o bônus de cobertura/camuflagem na CA do alvo deve ser reduzido a metade (exceto se for Cobertura Total ou Camuflagem Total). Se o alvo sair da vista do atirador, o teste de concentração falha automaticamente. Existem armas especiais, como os rifles de precisão, que dobram os bônus que o atirador ganha por mirar em um oponente e ignoram totalmente os bônus de cobertura e camuflagem na CA do alvo (exceto se for Cobertura Total e Camuflagem Total).

Escopetas: as escopetas são armas interessantes para serem usadas em combate de curta distância, mas perdem eficácia em combate de média e longa distância. Na descrição dessa armas, o dano estará separado por barras “/” indicando o dano no primeiro incremento de distância/ o dano no segundo incremento de distância/ e, finalmente, o dano causado a partir do terceiro incremento de distância.

Escopetas com projéteis únicos: As escopetas geralmente usam várias esferas de chumbo como projéteis, mas existem munições de apenas um projétil. Usar esse tipo de munição, no entanto, exige uma penalidade de -2 na jogada de ataque com a arma. Desta forma, o dano não diminui com a distância entre o atirador e o alvo.

Espingardas de Dois canos: São armas que podem disparar mais de um projétil por turno, mesmo que o atirador não tenha dois ataques por turno. Para usar essas armas, o personagem realiza apenas uma jogada de ataque contra o alvo, se essa jogada for bem-sucedida, dobra-se o dano que seria causado por apenas um projétil.

Lança Chamas: são armas que direcionam uma determinada quantidade de combustível em chamas contra um alvo determinado. Essas chamas causam dano em uma área de 1,5m partindo de sua linha de disparo até seu alcance final. O alcance máximo dos disparos de um lança-chamas equivale a cinco vezes o valor de seu incremento de alcance. Quando um personagem dispara um lança-chamas, ele compara a sua jogada de acerto contra todos os alvos potenciais que se encontrem em sua linha de disparo. Os alvos que tenham sido afetados por um ataque como este poderão estar em chamas ao final do mesmo como as regras sobre personagens em chamas no Livro do Mestre.

Mísseis e Foguetes: As regras funcionam basicamente como as regras de lançamentos de granada descritas acima. Mas os mísseis e foguetes podem ter um alvo principal, ou seja, para acertá-lo é preciso sobrepujar sua CA com um teste de ataques normal com a arma. Se errar, deve-se comparar o resultado do ataque com a CA do quadrado do alvo, para ver se pelo menos este, o atirador acertou. Se ainda assim ele errar, trate como uma granada que errou o alvo. Mas se o personagem acertar o alvo, este não tem chance de realizar um teste de resistência para reduzir o dano à metade, além de sofrer 2d6 de dano de concussão adicional pelo impacto do projétil. As regras de dano adicional por superar em 2 ou mais a CA do oponente só se aplicam ao dano pelo impacto do projétil.

Recuo: Isso indica a dificuldade em disparar múltiplos tiros com uma arma grande. Sempre que o personagem for realizar mais de um disparo no mesmo turno com uma arma, deverão ser aplicadas as seguintes penalidades:

Classificação da arma utilizada Penalidade de Recuo
Leve (Categoria de tamanho menor que a do usuário) Nenhuma
Média (Mesma categoria de tamanho do usuário) -2
Pesada (categoria de tamanho maior que a do usuário) -4

Recarga de Projéteis: Dependo da arma, se torna mais demorado recarregar a munição. De uma maneira geral, armas com municiadores exigem uma ação de movimento para serem recarregadas; armas sem municiadores exigem uma ação de movimento para serem recarregadas mais uma ação de movimento para engatilhar a arma, ou seja, uma ação de rodada completa para ter a arma pronta para disparar novamente; recarregar uma arma exige as duas mãos do personagem; o personagem pode escolher recarregar uma arma com apenas uma mão, mais isso torna a recarga em um ação de rodada completa (ou adiciona-se mais uma, se a recarga já era desse tipo); existem armas que tem tipo de recarga diferente, isso será informado na descrição da arma.

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