Regras Gerais Novas

-Poções: O uso de poções passa a exigir uma ação de movimento e não uma ação padrão. Isso se deve a um motivo muito simples: beber uma poção não é, convenhamos, uma atividade tão complexa, já que é só mandar o líquido goela abaixo. No entanto, administrar uma poção em um alvo inconsciente, continua exigindo uma ação de rodada completa, já que têm-se que fazer o indivíduo engolir a poção. Ainda, como é certo que vão surgir engraçadinhos, se o personagem ingerir duas poções no mesmo turno, mesmo que for outra pessoa que o dê, nenhum dos itens faz efeito e o investimento feito na poção será esvaído em vão. O mesmo vale para óleos. Para os outros efeitos, usar uma poção segue as regras do Livro do Mestre.

-Erratas: Não serão usadas erratas de nenhum tipo excetuando-se aquelas que serão determinadas mais adiante. Não se assustem, apesar de eu não concordar com a maioria das erratas, já que as magias continuam sendo poderosas com ou sem erratas.

-Conhecimentos e Monstros: Os monstros de Faralchar serão ajustados para o nível de poder do cenário. Para isso, os monstros passarão a ganhar Conhecimentos, principalmente de Batalha e Mágicos, como um personagem normal e terão seus próprios conhecimentos. Os principais conhecimentos dos monstros serão os Conhecimento de Batalha e o Conhecimento Mágico. O padrão será definido dessa forma:
• Os monstros sem inteligência não ganharão Conhecimentos.
• As Aberrações receberão um conhecimento de Batalha a cada 4 DVs. As Aberrações com habilidades de conjuração receberão um conhecimento de Batalha a cada 5 DVs e um conhecimento Mágico a cada 5 DVs.
• Os Animais receberão um Conhecimento de Batalha a cada 5DVs.
• As Bestas Mágicas receberão um Conhecimento de Batalha a cada 4DVs
• Os Constructos, em sua maioria não recebem Conhecimentos a não ser que possam adquirir Inteligência própria. Nesses casos eles passam a receber um Conhecimento de Batalha a cada 5 DVs.
• Os Dragões recebem um Conhecimento de Batalha a cada 3DVs e um Conhecimento Mágico a cada 4 DVs.
• Os Elementais recebem um Conhecimento de Batalha a cada 4 DVs.
• Os Extra-Planares são casos complexos. De maneira geral, eles recebem um Conhecimento de Batalha a cada 4 DVs e, se apresentarem a habilidade de conjuração, recebem um Conhecimento Mágico a cada 5 DVs.
• As Fadas, na maioria das vezes, recebem um Conhecimento Mágico a cada 5 DVs.
• Os Gigantes recebem um Conhecimento de Batalha a cada 4 DVs.
• Os Humanóides recebem Conhecimentos de acordo com a classe de personagem
• Os Humanóides Monstruosos recebem um Conhecimento de Batalha a cada 4 DVs.
• Os Mortos Vivos recebem um Conhecimento de Batalha a cada 5 DVs e, se possuírem habilidades de conjuração, um Conhecimento Mágico a cada 6 DVs.
• As Plantas recebem um Conhecimento de Batalha a cada 5 DVs.
• O padrão apresentado é indicado principalmente para monstros sem nível de classes. Os DVs indicados devem ser considerados como os DVs raciais do monstro, DVs provindos de classe são desconsiderados do padrão acima. Monstros com níveis de classe devem ganhar Conhecimentos separadamente pelos DVs provindos da raça e dos DVs provindos da classe de personagem.
• A periodicidade apresentada pode ser mudada de acordo com o julgamento e o bom-senso do mestre.

-Passando de Nìvel Treinamento: Como as regras básicas do livro do jogador não é claro sobre o tempo para se “passar de nível” serão aplicadas certas regras: para avançar um nível, o personagem deve treinar um número de semanas igual ao seu nível de personagem atual. Por exemplo, um guerreiro de 1º nível que adquira mil pontos de experiência, deve treinar uma semana para passar para o 2º nível e assim por diante. Ainda assim, o personagem deve conseguir alguém que o ensine. Uma alternativa é treinar só, mas isso depende da classe do personagem e do julgamento do mestre; no entanto, treinar sozinho demanda o dobro do tempo.

-Talentos e Treinamento: O personagem deve aprender um talento semelhante ao treinamento exigido para avançar um nível. Sendo assim, o personagem deve passar 1 semana sendo ensinado (Não pode aprender sozinho na maioria das vezes). No entanto, esse treinamento pode ser feito em conjunto com o treinamento de avanço de nível do personagem desde que o talento faça sentido junto com a classe do personagem. Por exemplo, faz sentido um guerreiro aprender Ataque Poderoso junto com seu avanço de nível, assim como isso é plausível para um clérigo com o domínio da Guerra, mas não seria nem um pouco plausível para um clérigo da natureza ou um mago.

-Estilos de Luta e Treinamento: Aprender um estilo de luta também exige treinamento específico e o personagem não pode aprender sozinho a não ser que ele mesmo esteja criando o estilo. O tempo requerido é igual ao nível no estilo que se quer adquirir semanas. No caso da criação de seu próprio estilo, esse tempo pode variar, mas é de duas semanas por nível no estilo que se quer aprender, no mínimo. Assim como talentos, esse treinamento pode ser realizado juntamente com o aumento do nível de classe do personagem se o estilo e a classe forem sinérgicos.

-Perícias e Treinamento: O treinamento relacionado a perícias é geralmente incluso no tempo de treinamento para se avançar de nível.

-Criaturas sem Constituição: Esse é um grande problema, e foca os Mortos-Vivos e os Constructos. Para amenizar a situação, deve-se usar a seguinte regra adicional: Se uma criatura não tem um valor de Constituição, ela recebe PVs adicionais por DV de acordo com seu Nível de Desafio: ND 1-5 recebe um 1PV por DV; ND 6-10, 2; ND 11-5, 3; ND 15-20, 4; e assim por diante.

-Criaturas usadas diretamente do Livro dos Monstros: Estas devem ter seu ND diminuído de acordo com o ND original: ND original 1-3, não há mudanças no novo ND; ND4-10, -1; ND 11-15, -2; ND 16-20, -3; e assim por diante. Mas é claro que podem haver criaturas que não necessitam dessa mudança de acordo com suas habilidades.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License