Regras De Criação De Personagem

Com o objetivo de criar alguma “regra para exceções a regra”, resolvi esboçar um pouco de como poderia ser uma criação de personagem que mais se adequasse à backgrounds dos mais variados tipos, principalmente aqueles que não podem ser facilmente encaixados com as regras normais do D&D.

Para começar, será útil que as campanhas forem divididas em 4 tipos: fracas, médias, fortes e épicas. O tipo de campanha deverá ser informado pelo mestre junto com a idéia principal da campanha e os outros assuntos pré-jogo. Os tipos de campanha determinarão a criação de personagem.

Esse sistema opcional usa como base, o sistema de distribuição de pontos 1 por 1 em atributos. No entanto, existe um termo extra: os pontos especiais. Estes podem ser gastos para “comprar” algo como uma qualidade de acordo com o background do personagem e com a aprovação do mestre.

Vamos ao que interessa. Abaixo está uma tabela com os pontos normais e especiais para cada tipo de campanha:

Tipo de Camapnha Pontos Normais (PN) Pontos Especiais (PE)
Fraca 75 5
Média 80 10
Forte 85 10
Épica 90 15

Como gastar os pontos especiais?
De fato é bem simples: para deixar ainda mais simples o processo ocorre, consulte a tabela abaixo e seu mestre.

Característica PEs gastos Descrição
Pontos Normais Adicionais x Para cada PE gasto, o personagem pode adicionais +1 aos seus pontos normais para distribuir em seus atributos. O número máximo de PEs gastos dessa maneira é um terço do total de PEs, arredondado para a metade.
Talento Adicional 5 O personagem recebe um talento adicional
Vitalidade 1 O personagem recebe 1PV adicional por DV
Meio-Imortal 10 O personagem adquire o arquétipo Meio-Imortal (2PVs por DV, Duro de Matar podendo atingir um numero de PVs negativos igual ao dobro do seu valor de Constituição, sua Alma não pode ser destruída ou encaminhada a outro plano que não o Limbo e ganha +4 em todos os TR contra efeitos com o descritor [Morte])
Mestre de Armas 3 Quando o personagem adquirir um talento (exclusivamente) que afete apenas uma arma, como Foco em Arma, esse talento afeta todas as armas que o personagem usar. Não afeta magias.
Perito 2 +4 pontos de perícia no 1º nvl e +1 adicional nos outros níveis
Sensor Mágico 2 O personagem pode sentir rituais e magias muito poderosas. Ele pode sentir que magias acima do 6º círculo assim como rituais acima do 6º nível ou habilidades (mágicas ou sobrenaturais) que o realizador precisaria estar no 11º nível de personagem ou superior a até 1Km dele. O personagem pode dizer a direção de onde tal feito está sendo realizado mas não a posição exata. O personagem não pode identificar qual é o feito utilizado, mas , no caso de rituais, o personagem pode fazer um teste de Identificar Magia (CD 20+nível do ritual) para identificar seu uso se o ver sendo feito.
Sorte 3 O personagem é alvo de uma sorte incrível, dificilmente ele é pego em maus lençóis. O personagem declara o uso desse poder antes de realizar uma jogada de dados e até três vezes por dia. Naquela jogada, ele recebe um bônus de sorte igual a 1d6. A partir do 6º nível, o bônus é de 1d8. No 11º nível, 1d10. No 15º 2d6.
Bênção da Lua 3 O personagem pode usar poderes com o descritor Frio, usando sua própria força vital, às vezes até poderes que quebrem seus limites normais. Para fazer isso, o personagem deve ser capaz de conjurar o poder (agora ou futuramente, na dúvida, consulte o mestre). Se o poder for uma magia ou ritual, o personagem pode fazê-lo se aceitar receber um número de pontos de dano temporário de Constituição igual ao nível da magia ou ritual em questão. Se for um poder concedido por um estilo de luta, o dano de Constituição é igual ao dobro do nível que permite a utilização daquele poder. No caso de poderes que superem o poder do personagem, ele corre riscos se fazê-lo mais de uma vez por dia (na segunda vez e nas vezes subseqüentes, o dano de constituição é dobrado) e ele só pode realizar efeitos que estejam a apenas um nível acima do que ele pode fazer agora e todas as variáveis são calculadas como se o personagem tivesse o nível de poder em questão.
Dominar Magia 1 O personagem pode preparar uma magia de cada nível sem necessitar de um grimório.
Destruidor Nato 10 O talento Ataque Poderoso do personagem é mais devastador que o normal. No 5º nível, o multiplicador de Ataque Poderoso é aumentado em 0,5; no 10º, em 1; no 15º, em 1,5; e no 20º, em 2.
Metamagia Perfeita 10 No 5º nível, talentos metamágicos custam um nível a menos de magia (mínimo 0). No 15º nível, os talentos metamágicos custam dois níveis a menos.
Herói 3 Como o conhecimento de Batalha.
Aprendizado Excepcional 15 Aqui
Habilidades Sobrehumanas 2 O personagem pode ter habilidades que superam o normal de sua raça logo no 1º nível. Para cada ponto no valor da habilidade acima do máximo para sua raça, o personagem gasta 2PEs

Aprendizado Excepcional

O personagem pode aprender praticamente tudo que vê. Ele passa a ter um pool de XP e, para passar de nível, ele precisa gastar uma quantidade de XP desse pool igual ao nível atual vezes mil. Ainda, ele pode usar a XP desse pool para aprender talentos/Conhecimentos/Habilidades e até níveis de outras classes. A quantidade exata é definida pelo mestre. Ainda, o personagem não precisa mais de tempo de treino para passar de nível, a não ser que for de uma nova classe, e não sofre penalidades de XP por multiclasse. Por exemplo, o personagem pode gastar 200XP para adquirir o talento Foco em Arma, desde que saiba utilizar a arma escolhida, ou gastar mais 100XP para fazê-lo. Ainda, o personagem pode copiar, apenas uma vez, uma habilidade que ele tenha visto nas últimas 24 horas, gastando 500XP, desde que tenha os itens necessários (componentes materiais para magias, etc). O personagem não pode aprender habilidades únicas, como o Sopro do Vazio do Tarrasque, ou rituais de 10º nível ou habilidades épicas ou divinas. Exemplos de Habilidades que podem ser aprendidas por um personagem com Aprendizado Excepcional:

Estilo de Luta: O primeiro nível custa 1000XP e os próximos custam tanto quanto for necessários ao estilo normalmente.

Classes: O primeiro nível custa 2000XP e os outros níveis custam um valor igual ao nível atual naquela classe vezes 1000XP.

Talentos/Conhecimentos: O valor é muito variável e deve ser julgado pelo mestre. Em geral, talentos sem pré-requisitos custam 100XP e talentos com pré-requisitos simples custam 200XP.

Magias/Rituais:Um personagem que possa conjurar magias pode adicionar magias às suas conhecidas gastando XP igual ao nível da magia ao quadrado vezes 100XP. Não existem limites para a quantidade de XP acumulada no pool ou a quantidade de habilidades aprendidas. No entanto, o personagem deve ter os pré-requisitos necessários, além do XP. O personagem ganha 50% a mais de XP que o normal, devido à sua rapidez de raciocínio e memorização e sua adaptabilidade.

O Mestre pode vetar qualquer uso dos PEs e adicionar novos, assim como ele pode alterar os pontos para serem gastos (PNs ou PEs ou os dois).

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License