Regra Variante Para Monges

Os monges são conhecidos por suas técnicas de combate. Mas nem todos os monges são iguais. Por isso, suas habilidades de classe muitas vezes não condizem com o conceito do personagem. Nem todo monge procura a transcendência do mundo físico. Nem todo monge tem a habilidade de matar seus adversários com o mero toque. Nem todo monge tem a habilidade de rejeitar venenos apenas com um pensamento. Mas todos os monges têm técnicas de combate.

Essa regra variante para a classe monge é opcional e o mestre deve ser consultado para empregá-la e a cada técnica adquirida. A regra funciona da seguinte maneira: para adquirir uma das manobras de combate listadas a seguir, o monge deixa de adquirir uma habilidade de classe. As habilidades de classe que podem ser deixadas de ser adquiridas são: Talentos Adicionais (1º, 2º e 6º nível de monge), Evasão Apr (9º nível), Corpo de Diamante e Rajada Maior (ambas do 11º nível), Passo Etéreo (12º nível), Alma de Diamante (13º nível), Mão Vibrante (15º nível), Corpo Vazio (19º nível), Auto-Perfeição (20º nível).

Para adquirir as técnicas, deve-se levar em consideração o histórico do personagem, a sua personalidade e o que ele aprendeu.

Técnicas:

Punho dos Oito Trigramas: Lago

O Lago representa a calma, a estagnação, a satisfação. Está relacionado a vários princípios de agir apenas se provocado, reação inconsciente, entre outros. Em combate o praticante usa de movimentos curtos e fluidos para se esquivar do oponente enquanto desvia sua força de modo a fazê-lo perder o equilíbrio.
Pré-Requisito: Des 15, Esquiva.
Efeito: O personagem pode entrar em posição de Lago como uma ação livre e ficar nela por quanto tempo desejar. Nessa posição, o monge não adiciona modificadores de Força e Ataque Poderoso no seu dano. No entanto ele recebe um bônus de +4 de Esquiva na CA e a cada golpe que um alvo direcionar ao personagem e errar, o personagem tem um bônus de +2 em ataques e testes para manobras marciais (Imobilização, Agarrar, Desarmar, Encontrão e Atropelar) essas manobras não são interrompidas no caso de um ataque de oportunidade bem-sucedido contra o personagem. Esse bônus se acumula e dura durante essa rodada até a o final da próxima rodada do personagem.

Punho dos Oito Trigramas: Montanha

A Montanha é a rocha, eternamente imóvel. Palavras ou violência são incapazes de retirar o artista que conhece este trigrama de seu caminho. Em combate, ele não desvia e nem absorve os golpes, retornando tudo que recebe com mesma força. Praticantes de outros estilos acreditam que essa postura é tolice, mas aqueles que enfrentam o trigrama nunca terminam o combate sem alguma fratura em seus braços ou pernas.
Pré-Requisitos: Concentração 4 graduações, Cons 15
Efeito: O personagem pode entrar na posição de Montanha como uma ação livre e permanecer nela o quanto desejar. Nessa posição, o personagem não pode realizar nenhuma outra ação a não ser se movimentar de maneira simples (sem acrobacias, por exemplo). O monge faz um teste de Concentração e guarda o resultado, que será agora chamado de pool. Sempre que o personagem receber um ataque físico corpo-a-corpo, ele ignora uma quantidade de dano deste igual ao pool e ainda pode realizar imediatamente um ataque de revide com seu maior bônus de ataque. Se acertar o revide, o dano é igual ao dano que o personagem recebeu ou o pool (o que for menor) mais os dados de dano desarmado do personagem. O número máximo de revides que um personagem pode realizar na mesma rodada é igual ao número máximo de ataques que ele poderia realizar se estivesse agindo normalmente.

Punho dos Oito Trigramas: Fogo

O Fogo representa a luz, o sol, a rapidez. Relaciona-se com alguns dos princípios do Relâmpago, mas enquanto o Relâmpago prega que desafios sejam encerrados com uma solução imediata e exata, o Fogo recomenda múltiplas soluções que se adaptem ao problema, como um incêndio que jamais se apaga. Em combate, o Fogo é uma torrente de ataques rápidos, impedindo o oponente de fazer qualquer coisa que não seja se defender.
Pré-Requisitos: Des 15.
Efeito: O personagem escolhe um alvo que esteja a até 3m dele como uma ação livre. Cada ataque que o personagem acertar no alvo, este sofre uma penalidade de -1 em ataque, teste de resistência de Reflexos, testes de habilidade, testes de perícia e 5% de chance de que uma magia falhe. A penalidade é cumulativa e dura até o alvo se afastar por mais de 4,5m do personagem. No entanto, para se mover mais do que 1,5m, o alvo deve fazer um teste de Reflexos (CD 10+1/2 dos níveis de monge+modificador de Destreza do personagem). Entretanto, todos os ataques do personagem contra aquele alvo dão dano igual somente aos dados de dano do ataque desarmado.

Punho dos Oito Trigramas: Relâmpago

O Relâmpago é o completo oposto do Lago, representando a excitação e revolução. Está relacionado a atacar primeiro, a nunca ser pego de surpresa. Em combate sua forma dá ênfase a movimentos explosivos de longa distância, como investidas e saltos, e mais raramente contra-ataques devastadores em curtas distâncias.
Pré-Requisitos: Iniciativa Apr.
Efeito: Sempre que o personagem ganhar na iniciativa ele tem a habilidade Bote no seu primeiro movimento, se este for uma investida. Ainda o bônus de Investida é duplicado e passa a afetar também o dano.

Punho dos Oito Trigramas: Céu

O Céu representa a imensidão acima de tudo e todos. O trigrama representa o pensamento amplo, considerando todas as variáveis, e em combate o Céu empurra seus oponentes para longe, expandindo a área de combate e removendo emboscadas e ataques pelos flancos.
Pré-Requisitos: Imobilização Apr.
Efeito: O personagem pode usar uma manobra de combate semelhante à Imobilização. Ele deve fazer os testes de ataque e de Força como se fosse usar Imobilização, entretanto ao invés de o alvo cair no chão, ele é empurrado a 1,5m da sua posição anterior (direção escolhida pelo monge) e mais 1,5m a cada 2 pontos que o personagem superar o teste de força do alvo (o máximo de deslocamento dessa maneira é o deslocamento do alvo).

Punho dos Oito Trigramas: Vento

O Vento é flexível e capaz de penetrar até mesmo rocha, mesmo quando gentil. A diplomacia e outras artes das palavras são muito praticadas nesse trigrama, embora poucos artistas marciais desenvolvam esse tipo de técnica. Em combate, o Vento utiliza ataques com pouca ou nenhuma força, mas que quebram ossos enfraquecidos e destroem pontos vitais.
Pré-Requisitos: Ataque Atordoante.
Efeito: O personagem deve entrar na posição do Vento como uma ação livre. Nessa posição, o personagem pode gastar uma utilização de Ataque Atordoante para que seu ataque seja um ataque de toque. No entanto, este ataque causa apenas metade do dano.

Punho dos Oito Trigramas: Água

A Água, diferentemente da calma do Lago, representa os perigos das corredeiras e do abismo do oceano. Diferentemente do Vento, a Água é violenta e traiçoeira, intimidando seus oponentes e atacando individualmente até que sejam derrotados. Ironicamente, quando calma, a superfície da Água reflete a beleza do mundo, trazendo entendimento e completude.
Pré-Requisitos: Int 15.
Efeito: Sempre que o personagem atacar um alvo que está suscetível a Ataque Furtivo, ele adiciona seu modificador de Inteligência no dano. Esse bônus é aumentado em metade do nível do monge se o monge e o alvo estiverem a pelo menos seis metros dos outros combatentes envolvidos no encontro.

Punho dos Oito Trigramas: Terra

A Terra recebe e absorve tudo que é lhe dado, da força que todos fazem para dar um passo até as sementes que alimentam os reinos. Assim como a Montanha, a Terra não se esforça para desviar ataques ou insultos, mas ao invés de responder com a mesma força, a Terra os absorve completamente. Um inimigo atacando um praticante da Terra se descobriria sem forças após vários golpes sem nenhum efeito. A Terra possui poucas técnicas ofensivas, mas alguns praticantes são capazes de absorver a força vital e até mesmo a vontade de lutar de um oponente com um mero toque.
Pré-Requisitos: Concentração 4 graduações.
Efeito: Sempre que um aliado adjacente ao personagem for receber um golpe, o personagem pode fazer um teste de Concentração (com CD igual ao resultado do ataque inimigo). Se o monge passar no teste, ele recebe o ataque no lugar do aliado e o dano é reduzido à metade.

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