Pontos De Heroismo

Guerreiros experientes sabem o momento certo de começar e de terminar uma batalha, mas às vezes, uma boa causa requere sacrifícios da carne e da alma. No entanto, esses sacrifícios são reconhecidos pelo espírito e o guerreiro torna-se cada vez mais poderoso. Ele se torna um herói.

Em termos de jogo, o personagem ganha um ponto heroísmo (ou mais) quando realiza um ato heróico. O sucesso nesse ato nem sempre é necessário. Um exemplo de ato heróico é jogar-se sozinho contra um batalhão inimigo para salvar um amigo. Não importa se o desfecho do evento foi bom ou ruim, o personagem ganha o Ponto de Heroísmo assim que tomar essa iniciativa, ponto esse que será provavelmente necessário para a conclusão do ato.

Em termos gerais, pode-se gastar um Ponto de Heroísmo para beneficiar-se de um bônus de +5 em uma jogada ou teste. O mestre pode exigir que os Pontos sejam bem-administrados a fim de que não sejam usados sem necessidade. Usar o bônus para conseguir um bônus extra em um teste de Obter Informação para descobrir onde mora o ferreiro da cidade seria um desperdício, a não ser que o ferreiro tenha informações sobre uma espada artefato que auxiliaria na luta contra o arquinimigo dos personagens.

Deve-se declarar que o personagem está usando um Ponto de Heroísmo antes de realizar a jogada ou teste no qual ele será aplicado. Gastar Pontos de Heroísmo não requere ação e não causa ataques de oportunidade. Não existe um máximo de pontos de heroísmo que podem ser aplicados a um único teste.

Adicionalmente, existem outros usos para os Pontos de Heroísmo:

A descrição, aqui será apresentada da seguinte forma:

Nome do Poder(PH gastos): descrição do poder.

-Imortal por Um Segundo(10PH): O personagem pode evitar um efeito ou ataque que o tenha atingido. Precisa-se delcarar o uso desse poder assim que o ataque for bem-sucedido e antes de realizar algum teste de resistência. Ele ignora todo o dano daquele ataque ou efeito.

-Superar o Tempo(10PH): O personagem pode realizar dois turnos em um, ou seja, ele tem uma ação de rodada completa adicional neste turno.

-Na Velocidade da Luz(20PH): Por uma batalha inteira, o personagem fica sob efeito de Superar o Tempo.

-Agilidade Divina(5PH): O personagem adquire Evasão Aprimorada por um turno. Ainda é necessário obter sucesso no teste de Reflexos para evitar todo o dano.

-Milagre(30PH): Nesse momento, o personagem invoca os poderes ocultos da alma. Coisas muito estranhas podem acontecer a favor do Herói. Até os deuses impressionam-se e o recompensam por ela. Os efeitos desse poder só são limitados pelo Mestre e pela Situação.

-Invocar o Espírito Anterior(30PH): Todos têm um espírito guia. Este já existiu no passado e agora auxilia, a medida que pode, o seu pupilo. Esse poder é o auge, o máximo que um Espírito-Guia pode interferir no mundo material. Assim como em Milagre, Invocar o Espírito Anterior só é limitado pelo Mestre e pela Situação.

-Rapidez do Coelho(2PH): Por um turno, o deslocamento do personagem é aumentado de 9 metros.

-Espasmos de Morte(10PH): Quando os PVs do personagem forem reduzidos a -10 (e ele morrer), pelo intermédio de um ser vivo (que se mecha), este é atacado pela alma recém liberada do personagem, sofrendo enquanto sua própria alma é atacada no plano etéreo. Ele sofre dano igual a 1d6 por DV do personagem.

-*Ataque Indireto(1PH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir Nível de Conjurador ou o Estilo de Luta do Controle dos Fios do Éter. Quando usado esse poder, o personagem pode atacar qualquer um no seu Raio de Percepção como se o inimigo estivesse a 1,5m do personagem. Esse poder só funciona com ataques corpo-a-corpo. Existe uma variação desse poder que permite o uso de magias, mas essa variação custa 5PH.

-*Mão do Gigante(2PH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir o talento Agarrar Aprimorado. Durante um turno, considera-se que o personagem tenha o talento Arrebatar. Se mais 2PHs forem gastos, o personagem recebe um bônus em agarrar igual ao seu nível de personagem.

-*Subjugar(1-5PH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir nível de conjurador. O personagem pode gastar PHs para aumentar a CD do teste de uma magia lançada por ele a uma razão de 1 para 1 (até um Max de 5).

-Sacrifício Heróico(5PH): O personagem pode dar n pontos de dano em si mesmo para que um ataque realizado naquela rodada tenha um bônus de dano igual a 2n. O dano que o personagem dá em si mesmo só pode ser curado com descanso. É possível perceber quando alguém usa Sacrifício Heróico.

-*Mente Desenvolvido(nPH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir nível de conjrador. O personagem pode gastar n PHs para que seu nível de conjurador aumente em n/2 por um turno.O nível de conjurador aumentado só serve para calcular as variáveis de magias (como dano e alcance).

-Imortal(50PH): Durante uma batalha inteira, o personagem fica imune a morte por dano e à efeitos de morte. Se seus PVs fossem reduzidos a -10 durante a batalha, ele estabiliza-se a -9 depois desta acabar.

-*Revigoração da Alma(2nPHs): Para usar esse poder, o personagem deve possuir nível de conjurador. O personagem recupera n níveis de magia.

-Fuga da Morte(1PH): Quando os PVs do personagem ficarem a -1 e -9, ele estabiliza-se automaticamente. Esse poder só pode ser utilizado uma vez por batalha.

-Precisão Inacreditável(10PH): O personagem escolhe um ataque que ele desferirá nessa rodada para ser uma ameaça de sucesso decisivo.

-Aura de Coragem(2PH): O personagem, por nível de personagem turnos, fica imune a medo e todos a 3m dele recebem um bônus de +2 de moral contra medo. O personagem deve gastar os PHs antes de realizar o teste de resistência. Se o personagem já possui essa habilidade, o bônus aumenta em +2 e a área em 3m.

-Pele de Aço(1PH): Por um turno, o personagem ganha RD/- igual ao seu Valor de Constituição. Esse poder deve ser utilizado no início do turno.

-Avatar(5PH): Por um turno, o personagem ganha um bônus de melhoria igual ao seu nível em For, Des e Con. Esse poder deve ser utilizado no início do turno.

-Avatar dos Anciões(10PH): Como Avatar, mas o bônus é para todas as habilidades.

-Arauto de Guerra(10PH): Por uma batalha inteira, o personagem não morre, mesmo que seus PVs ultrapassem -10. Se ele for incapacitado de algum modo (agarrado, paralisado, enviado para fora de combate…), ele morre. Quando a batalha terminar ele morre se seus PVs forem reduzidos a -10. Ele não pode ser curado se seus PVs forem reduzidos a -10 ou menos.

-Intuição de Batalha(1PH): O personagem aumenta seu BBA em 2 por uma batalha. Só se pode usar esse poder uma vez por batalha.

-*Servo do Sol(n*PH): Esse poder tem três utilizações. O Personagem deve possuir a habilidade de Expulsão.

-O personagem aumenta seu nível de clérigo em n, somente para Expulsar Mortos-Vivos.

-O personagem recupera n Expulsões diárias.

-Por 2PH, o personagem pode usar Destruir Mortos-Vivos em um alvo. Esse poder só pode ser usado uma vez por batalha.

-*Servo Negro: Como Servo do Sol, mas para Fascinar Mortos-Vivos. Por 2PH, ele Comanda ao invés de fascinar.

-Olhos de Águia(nPH): O personagem multiplica por n o alcance de uma arma de ataque a distância (nmáx=mod Sab).

-*Surpreender(2PH): Um inimigo é considerado surpreso por uma rodada. Só se pode usar esse poder se o personagem tiver Ataque Furtivo e somente uma vez por inimigo por dia.

-*Réquiem(5PH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir a habilidade Música de Bardo. O personagem, quando um amigo cair em combate, pode parar tudo o que está fazendo e começar um réquiem para impedir a morte do amigo. A cada rodada, o bardo faz um teste de atuação (CD20+2 por rodada depois da primeira) para que o alvo não caia. Se o alvo ficar com -10 ou menos PVs, ele não pode ser curado.

-*Rapsódia(nPH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir a habilidade Música de Bardo. O bônus de Inspirar Coragem é aumentado em 2n (o valor máximo de n é 5).

-*Proteção Sônica(5PH): Para usar esse poder, o personagem deve possuir a habilidade Música de Bardo. Quando utilizar Música de Proteção, seus efeitos são aplicados a toda a magia com componentes Verbais.

-*Acelerar Transformação(1PH): Para usar esse poder, o personagem deve ser capaz de metamorfosear-se sem o auxílio de magias. A transformação requere apenas uma ação livre.

Caso morra, o personagem perde 5 Pontos de Heroísmo (mín 0).

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