Perícias

As perícias representam os conhecimentos básicos do personagem, quanto maior sua pontuação em uma perícia, mais provável é o seu sucesso a uma ação. Existem várias perícias que agrupam um sem número de ações possíveis. Caso uma ação não esteja relacionada a uma das perícias abaixo, o mestre deve encaixá-la na perícia que mais fizer sentido.

Para usar uma Perícia, o personagem deve declarar uma ação. O mestre lhe dirá em qual Perícia aquela ação se encaixa melhor e exigirá um gasto de Energia (se necessário). O próximo passo é definir uma dificuldade para o teste, também papel do mestre de jogo: de modo geral, uma tarefa fácil terá dificuldade 5; uma tarefa mediana, dificuldade 10; uma tarefa difícil, dificuldade 15; uma tarefa muito difícil, dificuldade 20; mas o narrador pode criar outras dificuldades que se adéqüem melhor à história contada. Então, o jogador deve jogar um dado de vinte lados e somar suas graduações na perícia em questão (adicionando ou subtraindo um valor situacional, como os provenientes de Habilidades ou de situações especiais determinados pelo mestre). Se o personagem igualar ou ultrapassar a dificuldade determinada anteriormente, ele foi bem-sucedido na ação declarada; caso contrário, terá falhado.

Em alguns casos (criados pelo mestre ou especificados no material adiante), se o personagem tiver uma falha por até cinco pontos ou um sucesso superior a cinco pontos da dificuldade, alguns efeitos especiais podem ser acrescentados de acordo com a descrição do efeito, da Habilidade ou do mestre. Por exemplo, um mago que conjurar uma Bola de Fogo e falhar no teste por cinco ou menos, o dano causado pela magia é reduzido pela metade, mas ainda há dano.

Perícia Ações Relacionadas
Defesa Esquiva, Bloqueio, Posicionamento enquanto de armadura
Ataque Espadas, Machados, Arcos, armas em geral
Persuasão Mentir, Convencer, Negociar, Intimidar
Atletismo Saltar, Correr, Escalar, Nadar, etc…
Furtividade Esconder-se, Andar sem ser notado, prestidigitação, escapismo
Destruição (Magia) Magias que envolvam danos
Conjuração (Magia) Rituais de invocação e conjuração de criaturas
Restauração (Magia) Magia que restaura os danos naturais ou não naturais
Alteração (Magia) Rituais de encantamento de materiais inanimados
Necromancia (Magia) Magia que altera a matéria orgânica
Ilusão (Magia) Alteração da percepção sensorial dos inimigos
Encantamento (Magia) Alteração da mente dos inimigos
Forjaria Criação de armas e itens mundanos, alquimia
Percepção Ler Expressões Corporais, ouvir e observar detalhes escondidos.
Operar Mecanismos Montar e desarmar armadilhas, criar equipamentos tecnológicos, abrir fechaduras, etc
Conhecimento Representa todos os estudos acadêmicos aos quais o personagem se dedicou durante sua vida

Descrição das Perícias:

Defesa:

O personagem foi treinado ou possui uma habilidade instintiva ou inata para defender-se de ataques e efeitos mágicos nocivos à sua existência. Essa habilidade de defender-se das adversidades pode ser representada das mais variadas formas: o uso dos músculos e da inteligência para desviar-se ou diminuir os impactos de um ataque, a especialização no combate usando armaduras para que estas absorvam o impacto mais diretamente, o uso de escudos taticamente posicionados para evitar sua quebra e maximizar a redução do impacto direto e indireto de ataques, etc.
-Testes: Na maioria dos casos, a Defesa é uma perícia que não se testa mecanicamente, mas serve como dificuldade para os testes de Ataque e Magia dos inimigos. A dificuldade básica que a Defesa impõe é igual a sete mais as graduações em Defesa que o personagem possui. Armaduras e Escudos podem alterar esta dificuldade, assim com alguns efeitos mágicos. Algumas magias especiais podem ignorar os bônus de Armadura e Escudo, quando são efeitos místicos que afetam diretamente a mente ou o espírito do personagem e não seu corpo. Em alguns casos, o mestre pode decidir que uma ação especial requer um teste de Defesa como, por exemplo, para um torneio de esquiva de projéteis; a dificuldade do teste, nestes casos é definida pelo mestre.
-Energia: Usar Defesa em combate, como primariamente descrito, não exige o dispêndio de Energia, imaginando que o personagem sempre tem uma reserva de Energia usada exclusivamente para sua defesa pessoal. No caso das ocasiões especiais é o mestre que deve dizer qual o gasto de Energia justo para a situação.

Ataque:

Quando a necessidade de salvar a própria vida exige algo mais do que apenas defender-se, o personagem usa suas armas para atacar seu inimigo. Em alguns casos, a matanças é apenas por diversão. Independente do motivo, a perícia Ataque serve como o indicador que mostra o quanto o personagem é bom em atingir seus oponentes. Seja qual for o grau de habilidade do personagem em usar seus instintos para adivinhar o próximo passo do seu inimigo, quanto tempo ele treinou com determinada arma para criar o golpe perfeito ou o quanto ele conhece de tática para descobrir qual o melhor golpe que se encaixe no posicionamento do combate que está sendo travado.
-Testes: Para atacar um inimigo, o personagem deve realizar um teste de Ataque contra a Defesa daquele (veja Defesa acima).
-Energia: O gasto de Energia depende da arma que o personagem está utilizando. Algumas Habilidades ou situações especiais requerem uma alteração desta quantidade.

Persuasão:

As palavras podem machucar, convencer e colocar medo em seus inimigos. Um personagem que faz bom uso da Persuasão, pode resolver qualquer um de seus problemas com uma boa conversa, ou uma boa mentira. A perícia representa a habilidade do personagem em usar suas palavras e expressões corporais para alterar o comportamento das pessoas com as quais ele se relaciona.
-Testes: Isso depende muito da ação que se pretende realizar. De maneira geral, o personagem deve realizar um teste de Persuasão contra um teste de Percepção do afetado. Isso funciona muito bem para negociações e mentiras. Para o caso de intimidação, o mestre pode escolher fazer o teste de Persuasão contra um teste de nível do oponente.
-Energia: De modo geral, o uso de Persuasão não requer o gasto de Energia. Mas em casos em que a ação envolve tortura física, o mestre pode requerer um gasto de energia de acordo com a ação, mas 30 é um bom número.

Atletismo:

Essa perícia indica que o personagem tem um corpo bem acostumado ao stress de exercícios pesados e/ou treinou seu corpo para que ser mais eficiente nos mais diferenciados tipos de funções motoras. Um jogador usa Atletismo quando pretende que seu personagem realize grandes saltos, escaladas, natação e corrida. Essa perícia está profundamente relacionada a tipos de movimentos diferentes de caminhar ou movimentação estratégica (usada em batalhas).
-Testes: usar Atletismo é bastante simples mecanicamente, um teste da Perícia contra uma dificuldade selecionada pelo mestre. Na maioria dos casos, uma falha por cinco ou menos não causa danos ao personagem ou sua posição física (fazendo com que ele não caia em um buraco ou despenque de uma parede, por exemplo), mas falhas por 6 ou mais são prejudiciais ao personagem. Como uma regra opcional, o mestre pode decidir que falhas por 11 ou mais podem ser até fatais ou com efeitos catastróficos.
-Energia: de maneira geral, o personagem deve usar o dobro da energia que ele usaria em uma movimentação comum para realizar ações envolvendo Atletismo. O mestre pode decidir que certas ocasiões requerem um gasto maior ou menor de energia.
(Veja Movimentação na seção Combate para mais informações sobre movimentação).

Furtividade:

Em muitas ocasiões, o jogador quer que seu personagem não seja notado. Seja para misturar-se a uma multidão, esconder-se de um perigo iminente ou roubar bolsos sem que seus donos percebam, a Furtividade é a perícia necessária para esses tipos de ações.
-Teste: Na maioria dos casos, um teste de Furtividade é feito contra um teste de Percepção para que o personagem nãos seja notado. Em alguns casos, como escapismo, o teste deve ser feito contra uma dificuldade (ou um teste de Operar Mecanismo para libertar-se de cordas ou outros tipos de objetos mais bem desenvolvidos).
-Energia: Quando a ação envolve movimentação, gasta-se o dobro da energia da movimentação comum. Em casos de escapismo, geralmente usa-se uma quantidade de Energia determinada pelo mestre. Novamente, 30 é um bom número.

Forjaria:

Alguns personagens podem se interessar nos mais variados tipos de ofício envolvendo trabalhos manuais. Metalurgia, ourivesaria, alquimia, criação de venenos… enfim, qualquer criação manual em dominada pelo personagem com Forjaria. Mas para isso, ele precisa ter os equipamentos necessários consigo, e alguns deles, como uma forja são impossíveis de se carregar em suas aventuras mundo afora.
-Teste: A mecânica de Forjaria segue o padrão das Perícias (teste contra dificuldade indicada pelo mestre). Uma falha por seis ou mais quer dizer que o personagem desperdiçou a matéria prima necessária (custando geralmente metade do preço de vendo do produto acabado) para sua obra. Um teste que supere em cinco a dificuldade, reduz o tempo de construção pela metade.
-Energia: Forjaria não é uma perícia muito fácil de ser usada em combate, então o custo de Energia geralmente não importa.

Percepção:

Essa é a perícia que o personagem deve utilizar para ler expressões faciais e corporais, dar atenção a detalhes escondidos, descobrir que está sendo seguido ou que alguém está tentando roubar seus bolsos. O personagem foi treinado ou tem instintos aguçados para prestar atenção aos seus arredores de modo a nunca ser pego de surpresa.
-Testes: Os testes da perícia são os mais variados. A dificuldade pode ser fixa para perceber detalhes importantes ou pode ser feito um teste de Percepção contra Furtividade para perceber um oponente escondido, ou então contra Persuasão para notar uma dissimulação.
-Energia: Usar Percepção não gasta Energia.

Operar Mecanismos:

Esta perícia relaciona-se com o uso da habilidade manual e intelectual do personagem para acionar ou desativar mecanismos tecnológicos. Armar e desarmar armadilhas, criar novos mecanismos (primitivos ou não) a partir de peças dos mais variados tipos de materiais e abrir fechaduras trancadas sem uma chave específica são os exemplos mais clássicos do uso dessa perícia.
-Teste: Na maioria dos casos, usa-se a mecânica básica de Perícias. No caso de armadilhas, no entanto, quando o personagem falha por seis ou mais no teste, ele ativa a armadilha a ser desarmada. Também, em casos especiais, o mestre pode exigir um teste de Operar Mecanismos resistido com um oponente como por exemplo quando este tenta bloquear os mecanismos de uma fechadura enquanto o personagem tenta destrancá-la.
-Energia: Novamente, o gasto é determinado pelo mestre. E de novo, 30 é um bom número.

Conhecimento:

O ditado “Conhecimento é Poder” é muito comum nas mais variadas culturas. A perícia reflete a quantidade de conhecimento que o personagem acumulou durante toda sua vida e o quão rápido ele pode usar sua memória para aplicar essa aquisição nos mais variados ramos: biologia, ciência, história, religião, geografia, estratégia de guerra, línguas, etc.
-Teste: Usa-se os testes comuns para perícia. Mas quanto maior a quantidade de pontos que o jogador conseguir em seu teste, superando a dificuldade, mais informações ele terá para usar ou dividir com seus companheiros.
-Energia: Não há gasto de Energia usando Conhecimento.

Perícias de Magia:

Essas perícias são as mais especiais do sistema Arabesco. Elas representam o conhecimento e capacidade do personagem em usar energia mística para criar efeitos extraordinários. Seu uso é basicamente o mesmo para todos os ramos da magia, mas cada ramo exige tanta dedicação que eles foram separados em perícias diferentes.
-Teste: O teste das Perícias de Magia se assemelham muito com os de Ataque. O jogador deve fazer um teste da Perícia de Magia contra a Defesa do alvo para que seu efeito (sua magia) o afete. Magias que não afetam diretamente a integridade física do alvo, ignoram os bônus de Armadura e Escudo da sua Defesa. Magias que afetam uma área (e não um alvo único) costumam ter um efeito secundário (inferior) caso o conjurador falhe por cinco ou menos em seu teste.
-Energia: Variável, dependendo da magia conjurada.
(Veja a seção Magia para mais informações)

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