Paladino
Nvl BBA Fort Refl Von Especial
1 +1 +2 +0 +2 Aura do Bem, Detectar o Mal, Destruir o Mal, Graça Divina, Cura pelas Mãos
2 +2 +3 +0 +3 Aura de Coragem, Saúde Divina, Domínios
3 +3 +3 +1 +3 Expulsar Mortos-Vivos, Força do Touro (1), Vigor do Urso (1)
4 +4 +4 +1 +4 Auxílio Divino (1), Proteção contra o Mal (1)
5 +5 +4 +1 +4 Remover Doença 1/semana, Montaria Especial, Conhecimento de Batalha
6 +6 +5 +2 +5 Talento Adicional, Aura de Esperança
7 +7 +5 +2 +5 Discernir Mentiras (1), Cancelar Encantamento (2)
8 +8 +6 +2 +6 Remover Doença 2/semana, Remover Maldição (2)
9 +9 +6 +3 +6 Talento Adicional, Círculo Mágico contra o Mal (2)
10 +10 +7 +3 +7 Destruir o Mal Apr, Espada Sagrada (3), Cura pelas Mãos Apr, Conhecimento de Batalha
11 +11 +7 +3 +7 Remover Doença 3/semana, Curar Montaria (1)
12 +12 +8 +4 +8 Força dos Justos (3), Talento Adicional, Aura de Esperança Apr
13 +13 +8 +4 +8 Proteção contra a Morte (3)
14 +14 +9 +4 +9 Remover Doença 4/semana
15 +15 +9 +5 +9 Talento Adicional, Conhecimento de Batalha
16 +16 +10 +5 +10 Proteção contra Magias (3)
17 +17 +10 +5 +10 Remover Doença 5/semana
18 +18 +11 +6 +11 Talento Adicional
19 +19 +11 +6 +11 Aura de Esperança Maior
20 +20 +12 +6 +12 Destruir o Mal Supremo, Conhecimento de Batalha

-Deuses: O paladino deve ser seguidor de um dos seguintes deuses: Askardin, Hartol, Hurst, Norgar.

-Destruir o Mal(sob): 1/dia/nível Car no ataque e nível no dano.

-Destruir o Mal Apr(sob): 2x Car no ataque e 2x nível no dano. Para usar essa habilidade, deve-se gastar duas utilizações de Destruir o Mal e essa habilidade somente pode ser usada quando o personagem realiza apenas um ataque na rodada.

-Destruir o Mal Supremo(sob): 3x Car no ataque e 5x nível no dano. Para usar essa habilidade, deve-se gastar cinco utilizações de Destruir o Mal e somente quando o personagem ataca uma vez na rodada.

-Detectar o Mal(sm): efeito contínuo.

-Domínios: o Paladino pode usar as habilidades concedidas pelos domínios de seu Deus como um clérigo de nível igual ao seu nível de paladino menos 2 (mín 1).

-Talentos Adicionais: Devem ser escolhidos a partir da seguinte lista: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Maior, Encontrão Apr, Atropelar Apr, Combate Montado, Investida Montada, Investida Implacável, Especialização em Combate, Desarme Apr, Aparar , Contra-Ataque, Aparar Apr, Aparar Instantâneo, Imobilização Apr, Ataque Giratório, Expulsão Adicional, Foco em Arma, Especialização em Arma, Foco em Arma Maior, Especialização em Arma Maior, Fortitude Maior, Iniciativa Apr, Lutar às Cegas, Saque Rápido, Reflexos Rápidos, Negociador, Tolerância, Duro de Matar, Usar Arma Exótica, Sucesso Decisivo Apr, Vontade de Ferro, Vitalidade, Acelerar Habilidade, Destruir o Mal Adicional.

-Cura pelas Mãos Apr(sob): cura 2xCarxnível.

-Aura de Esperança(sob): Todos os aliados a 3m do paladino ganham +2 de moral em todos os testes de resistência. O bônus passa para +4 no 12º nível e para +6 no 19º. O paladino não é afetado.

-Habilidades Similares à Magia: O Paladino pode conjurar as habilidades descritas na tabela acima gastando um número de expulsões indicados em parênteses. O paladino ainda precisa arcar com os componentes materiais e o XP.

-Novas Utilizações de Remover Doenças: O Paladino pode usar a habilidade de Remover doenças de uma maneira diferente da usual. Por uma utilização, o paladino pode conjurar Restauração Menor ou Retardar Envenenamento. Por 2 utilizações, pode usar Neutralizar Venenos ou Restauração ou Remover Cegueira/Surdez. Por 3 utilizações, pode usar Restauração Maior e Regeneração (sem curar). Por 4 utilizações, o paladino pode usar Reviver os Mortos. Todas como habilidades similares à magia e o paladino precisa arcar com os componentes materiais e XP.

-Nível de Conjurador: Igual ao nível de Paladino.

-CDs dos testes de resistência: 10+1/2 do nível de paladino+ mod Sab.

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