Os Fios do Éter

O mais interessante e poderoso estilo de toda Faralchar. Ele usa os fios que sustentam a criação para alterar a realidade de maneira bruta, mas exige o seu preço.

História

Quando o Deus Éter descobriu que todas as coisas do mundo seguiam um padrão em forma de fios e aprendeu a controlá-los, ele foi invadido por um poder incontável. Esse poder, no entanto, não veio só, com ele veio a sede de usá-lo desnecessariamente, veio a arrogância e a corrupção. E foi com o intuito de destruir tal corrupção que Éter criou Ermaras, livre de máculas, e tentou suicidar-se. Mas o mau já havia se instaurado. Éter foi destruído e das suas cinzas surgiu Arfnech como toda a antiga maldade e corrupção. Felizmente, a parte mais poderosa e sábia de Éter ficou com Ermaras, mas, mesmo assim, Arfnech se tornou cada vez mais poderoso, arrogante e maléfico.

Ermaras, temendo que os mortais usassem os fios do Éter sem sabedoria, criou uma padronização deles. Assim nasceu a magia com é conhecida atualmente em Faralchar. Os Deuses, com os mesmo medos de Ermaras, tomaram a magia como manipuladora dos Fios do Éter para si.

As magias, portanto, são só um meio de controlar o poder dos Fios do Éter. Mas não o único. O método mais eficaz e ilimitado é entender o funcionamento dos Fios, assim como Éter o fez.

O aprendizado, no entanto, é muito mais complexo que a magia tradicional e exige um esforço pessoal tremendo. Mas os resultados são grandiosos, e temíveis, se usados com maldade.

Em termos de jogo, o controle sobre os Fios do Éter é considerado um estilo de luta, mas com mais níveis que o normal:

O Estilo do Controle dos Fios do Éter

• Nível 1: Visão dos Fios do Éter, Sentir Presenças (nvl1, 1 talento, 100XP)

• Nível 2: Controle do Inanimado, Esconder Presenças (nvl3, 400XP)

• Nível 3: Controle da Energia, Subjugar a Magia (nvl6, 900XP)

• Nível4: Invocar a Energia, Invocar o Inanimado (nvl9, 1600XP)

• Nível 5: Controle da Carne, Tocar os Outros Mundos (nvl12, 2500XP)

• Nível 6: Controle da Mente (nvl15, 3600XP)

• Nível 7: Senhor dos Fios do Éter (Posto Divino 15)

-Visão dos Fios do Éter: Para entender, primeiro precisa-se ver. Concentrando-se por uma rodada, o mágico pode abrir “verdadeiramente” seus olhos e ver os fios do éter. Isso requer uma ação padrão. O personagem é considerado sob o efeito de Visão Arcana, mas o alcance do efeito é igual ao valor de sabedoria do personagem vezes 3m.Todos os demais poderes do mágico só afetam alvos dentro desse raio de percepção. Pode requerer ou não energia.

-Sentir Presenças: O mágico sabe de tudo o que está em seus arredores com um teste bem sucedido e também pode procurar algo específico. Certas magias e alguns poderes específicos podem proteger o(s) alvo(s) do mágico com testes resistidos. Este poder requer energia.

-Controle do Inanimado: Com um pequeno esforço e usando um pouco da própria energia, o mágico pode manipular objetos inanimados de todo tipo. Contudo, o uso do poder requer o dispêndio de uma ação padrão (ou mais, dependendo do uso, a cargo do mestre) e um teste com dificuldade variável (também a cargo do mestre). Os objetos podem ser moldados ou controlados telepaticamente.

-Esconder Presenças: Também com o dispêndio de energia, o mágico pode esconder a si mesmo e seus aliados de Sentir Presenças com um teste resistido. Ver Sentir Presenças. O máximo de alvos é igual ao modificador do atributo chave de conjuração do mágico.

-Controle da Energia: Agora, o mágico pode tentar moldar e manipular diversos tipos de energia (luz, energia cinética, fogo, frio, eletricidade, etc) assim como ele faz com Controle do Inanimado. O teste e o gasto de energia ainda são necessários.

-Subjugar a Magia: Neste ponto de seu treinamento, o mágico ganha um controle maior sobre o que os mortais chamam de magia. Ele pode fortalecer suas magias, assim como pode anular uma magia de um adversário. Para a primeira tarefa, cada 4 pontos que o mágico superar um teste (CD10), ele aumenta seu nível de conjurador em 1; usar esse poder e conjurar uma magia leva, no mínimo, uma ação de rodada completa. Para a segunda tarefa, deve-se preparar uma ação e os conjuradores fazem um teste resistido de nível de conjurador - um Controlador dos Fios do Éter soma o seu nível do estilo de luta nesse teste – se o mágico ganhar, ele anula a magia inimiga. Os dois usos requerem o uso de energia.

-Invocar o Inanimado: Com o dispêndio de uma quantidade considerável de energia, o mágico pode criar matéria morta “do nada”. Ele tece os Fios do Éter para que eles tomem o padrão que ele quer criar. Um teste é necessário e também um tempo de concentração variável. Através desta habilidade, o mágico também pode transmutar objetos em outros parecidos; com isso, somente metade da energia é requerida.

-Invocar a Energia: Assim como Invocar o Inanimado, o mágico pode criar “do nada” as energias que ele controlava com Controlar Energia. Energia, tempo e testes ainda são necessários. Transmutar energias, no entanto, é mais complicado e gasta energia normalmente.

-Controle da Carne: a partir desse momento, o mágico pode alterar os padrões de coisas vivas. Isso pode ser usado tanto para curar como para causar dano. Para curar, automaticamente cura-se a metade do nível no estilo do mágico em d8, mas pode-se alterar esse valor com outro teste (CD15) para curar +1d8 e 1d8 adicional para cada 2 pontos que essa CD for superada. O dano é igual a 1d6 por nível no estilo e, com o teste (CD15) +1d6 e 1d6 adicional para cada 2 pontos que o teste superar a CD. Outros efeitos também são possíveis de acordo com a permissão do mestre. Se os alvos forem mortos vivos ou não tiverem carne ou metabolismo, aumente as CDs dos testes em 5 e o intervalo para ganhar mais dados passa a ser 4.

-Tocar os outros Mundos: Através desta habilidade, o mágico pode usar seus poderes nos planos sobrepostos ao seu (Etéreo, Astral, etc). Para isso, um teste (CD20) é necessário assim como o gasto de energia. Além disso, o mágico pode transportar-se entre os planos com um teste (CD 20 para os planos sobrepostos, ou mais para os outros planos) e o gasto do dobro de energia. Ele pode levar consigo o seu equipamento e uma pessoa a mais (com equipamento) para cada ponto que o teste superar a CD. O máximo de pessoas é igual ao modificador da habilidade chave de conjuração do mágico.

-Controle da Mente: Como Controle da Carne, mas não pode ser usada para curar. O dano base é o dobro dos níveis no estilo e o intervalo para ganhar mais dados é igual a 1. Adicionalmente, o mágico pode tentar destruir a mente (ou equivalente) dos seus inimigos simplesmente com o pensamento; para isso, o mágico gasta energia normalmente e um adicional igual aos dados de vida do inimigo; depois, o alvo faz um teste de Vontade com CD igual a 21+mod. da habilidade chave de conjuração do mágico para não cair inconsciente. Uma vez inconsciente, o alvo faz um teste de Fortitude igual a 15+nível do estilo do mágico para não morrer instantaneamente. O mágico pode fazer um teste (CD20) para aumentar a CD do teste de Fortitude em 1 e ela é aumentada em 1 adicional para cada 4 pontos acima da CD do teste do mágico. Um inimigo morto desssa maneira só pode ser rescussitado por Ressurreição Verdadeira ou por um Desejo ou Milagre pois a alma do morto é acorrentada no plano dos mortos.

-Senhor dos Fios do Éter: As divindades maiores têm o poder supremo sobre os Fios do Éter. Quando por elas realizados, todos os poderes anteriores do Estilo são automaticamente maximizados e não requerem energia. Além disso, os deuses com esse poder somam a todos os seus testes de Controle dos Fios do Éter um bônus equivalente ao seu posto divino.

Sistemas

-Energia: Todo poder que manipula os Fios do Éter requer esforço físico do mágico dependendo do poder utilizado. O mágico, assim que anuncia usar o poder, deve perder uma quantidade de pontos de vida igual ao nível do poder utilizado vezes quatro. O personagem pode fazer um teste de Fortitude (CD15+nível no poder) para reduzir o dano à metade. Se o teste de ativação do poder fracassar por cinco ou mais pontos, multiplica-se o dano de energia por 1,5 enquanto a energia do mágico se esvai em vão. Esse dano não pode ser curado por nenhum outro meio senão o descanso.

-Teste: Para ativar os poderes, o mágico concentra-se, na maioria das vezes por uma ação padrão, e faz um teste do atributo chave de conjuração+nível de Controle contra uma CD variável (geralmente 10+2xnível do poder usado).

-Dano: o dano dos poderes geralmente é dado na descrição do poder. Caso isso não conte na descrição, o dano é igual ao nível do Controle em d6. O mágico pode aumentar o número de dados em um com um teste CD 15 e +1d6 a cada 2 pontos que ultrapassar essa CD. Se o teste resultar em 4 pontos a menos que a CD, subtrai-se 1d6 e o mesmo ocorre a cada 4 pontos a menos. A cada dado de dano adicional, o mágico deve gastar um ponto de energia adicional.

-Área/Alvo: A maioria dos efeitos são de alvo, mas quando são usadas em área, o mágico pode fazer um teste CD15 para uma área de 3m mais 1,5m para cada 2 que o teste superar a CD. O dano é a metade dos dados. Para isso, o personagem deve gastar um adicional de energia de 2 para área de 3m mais 1 para cada 1,5m adicional.

-Duração: Alguns efeitos podem ter duração (como buffs) que é de uma rodada por nível no estilo. No entanto, o mágico pode fazer um teste CD 15 para aumentar a duração em duas rodadas mais 1 rodada a cada 2 que o teste superar a CD. O mágico pode fazer um teste CD 30 para que a duração seja de 1 minuto por nível no estilo mais um minuto para cada 5 pontos que o teste ultrapassar a CD. Ainda, o mágico pode fazer um teste CD 45 para que a duração seja de 1hora por nível no estilo mais uma hora para cada 5 pontos que o teste ultrapassar a CD. Usar efeitos para causar dano contínuo só pode ter duração de rodada/nível ou instantânea. No primeiro, o dano causado é reduzido a ¼ do normal. Transformar o efeito em rodadas exige 2 pontos de energia adicional e mais um a cada duas rodadas adicionais; em minutos, 5 mais um cada dois minutos adicionais; para horas, 10 mais um a cada hora adicional.

-Testes de Resistência: Assim como as magias, os efeitos criados pelo mágico também permitem que os alvos façam testes de resistência. Esses testes são apropriados ao efeito criado. A CD básica é 15+nível do efeito+modificador da habilidade chave de conjuração do mágico. Os efeitos de testes bem-sucedidos são as apropriadas (reduzir o dano a metade, etc.) ou de acordo com a vontade do mestre.

-Resistência à Magia: O Controle dos Fios do Éter também é afetado pela Resistência à Magia das criaturas-alvo. O teste, no entanto, é: d20+nº de DVs do mágico+nível no estilo que ele possui.

-Copiar uma Magia: A partir do 3º nível no Estilo, o mágico pode copiar qualquer magia que ele viu sendo conjurada. Para isso, ele faz um teste com CD 13+nível de conjurador mínimo da magia. Ele perde energia igual a Subjugar Magia mais um adicional igual ao nível da magia. O nível de conjurador que ele imitou é igual ao resultado do teste menos 13, para magias que dependam do nível de conjurador. A cada 2 pontos que o teste superar 33, o nível de conjurador aumenta em 1 (nível de conjurador épico). O mágico precisa ter um valor na habilidade chave de conjuração igual a 10+nível da magia imitada.

-Convocar/Invocar Criaturas: A partir do 5º nível no estilo, o mágico pode usar Tocar Outros Mundos para invocar/convocar criaturas extra-planares. A CD, no entanto, passa ser 10+DVs da criatura a ser invocada. O mágico não pode invocar uma criatura com ND maior que o seu próprio menos dois, mas ainda pode convocá-la. Convocar uma criatura permite um teste de resistência de vontade a um alvo involuntário. Uma criatura convocada sabe a tendência do mágico e pode cobrar algo para ajudá-lo. Veja Aliado Extra-Planar Menor.

-Rituais: O mágico pode decidir prolongar o seu trabalho nos Fios, ao invés de querer resultados imediatos, para aumentar a eficiência do efeito. A cada dia de trabalho, o mágico ganha um bônus de +2. Esse bônus pode ser dividido entre os testes do personagem. O bônus máximo que o mágico pode conseguir para um único teste é de +20. No entanto, nesse tempo a presença do mago não pode ser escondida devido às grandes alterações que ele causa nos Fios.

-Genasi e os Fios do Éter: Os Genasi Divinos ganham um bônus racial de +4 em todos os testes de Controle dos Fios do Éter. Os Genasi Magi, no entanto, ganham +8 de bônus e os Genasi Mortuum, +6. O Genasi Uni recebe +10.

-Divindades e os Fios do Éter: As divindades com posto divino 1 ou superior, adicionam seu modificador de Carisma a todos os testes de Controle dos Fios do Éter.

-Habilidades Especiais: A cada nível que o mágico avança no Estilo do Controle dos Fios do Éter, ele adquire uma habilidade especial que aprimoram seus efeitos. As habilidades especiais estão descritas adiante.

-Não-Conjuradores e os Fios do Éter: Não é necessário ser um conjurador para Controlar os Fios do Éter. Esse dom pode vir de nascença ou ser adquirido com um grande trauma. No entanto, eles têm de escolher a Habilidade Especial Dom Nato/Adquirido no primeiro nível do estilo.

Habilidades Especiais

As habilidades especiais são aprimoramentos que tornam os Controladores dos Fios do Éter diferentes entre si. A cada nível que o mágico avança no estilo, ele pode escolher uma Habilidade Especial também podem ser compradas como talentos.

Dom Nato/Adquirido:
-Pré-Requisitos: Int 12 ou Sab 12 ou Car 12, trauma (no caso de dom adquirido)
-Benefício: Um personagem não-conjurador pode usar o estilo. Seu nível de conjurador é igual aos seus DVs menos 2 (mín 1). A habilidade chave de conjuração é escolhida, no primeiro nível, entre Int, Sab ou Car e não poderá mais ser trocada.

Foco em Poder:
-Pré-Requisito: Estilo do Controle dos Fios do Éter nível 1
-Benefício: +1 em todos os testes de Controle dos Fios do Éter e nas CDs dos testes de resistência dos efeitos criados com Controle dos Fios do Éter.
-Especial: Essa habilidade especial pode ser adquirida até 5 vezes, seus efeitos se acumulam, mas nunca ultrapassam o nível no estilo do mágico.

Armazenar Energia:
-Pré-Requisito: 1º nível no Estilo do Controle dos Fios do Éter
-Benefício: O mágico pode guardar energia em gemas valiosas. Para carregar um gema, ele tira um pouco de sua própria energia e a infunde na pedra preciosa. Não se pode infundir por dia uma quantidade de energia maior que a metade dos pontos de vida do mágico. Uma gema agüenta uma quantidade de energia igual ao seu custo dividido por cem. A energia na gema pode ser usada desde que esteja ao alcance do mágico.
-Especial: A energia armazenada na gema não se altera até ser usada ou a gema ser quebrada. Nesse último caso, uma quantidade de dano equivalente aos pontos de energia na gema é desferida a todos num raio de 3m por categoria de tamanho da gema (mín. 3m) e deixa a gema sem valor. Este dano não pode ser curado a não ser por descanso.
- O valor mínimo de uma gema a ser infundida é de 500 POs
-Um mágico pode recuperar energia perdida transferindo a energia da gema para si. A troca de energia entre o mágico e uma gema é uma ação padrão que não causa ataques de oportunidade.

Eficiência Energética:
-Pré-Requisito: 1º nível no Estilo do Controle dos Fios do Éter.
-Benefício: A energia necessária para utilizar um efeito de Controle dos fios do Éter e decrescida de um multiplicador, ou seja, a energia gasta agora é 3xnível no poder.
-Especial: Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez. Gastos de energia diferentes do padrão são multiplicados por ¾.

Contra-Mágica Instantânea:
-Pré-Requisito: acesso a Subjugar a Magia
-Benefício: Uma vez por rodada o mágico pode fazer uma contra-mágica através de Subjugar a Magia como uma ação livre que não precisa ser preparada, mesmo se não for o seu turno. No entanto, a energia gasta é o dobro do normal.
-Especial: A cada vez que essa habilidade é adquirida, além da primeira, adiciona-se uma nova tentativa de contra-mágica por rodada.

Controlar Energia Sagrada/Profana:
-Pré-Requisito: Acesso a Controlar Energia
-Benefício: O mágico pode usar Controlar Energia/Invocar Energia para energia sagrada ou energia profana. Energia Sagra/Profana causa 1,5 vezes o dano em criaturas da tendência oposta.
-Especial: Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez e deve-se escolher a energia (sagrada ou profana) a ser controlada.

Melhorar Arma:
-Pré-Requisito: Acesso a controle do Inanimado
-Benefício: Uma vez por dia a cada 4 DVs, por uma duração igual a duas vezes o modificador da habilidade chave do mágico, ele pode infundir sua energia numa arma para que ela cause dano igual a uma categoria de tamanho maior. Ativar é uma ação livre e a energia gasta é igual a Controle do Inanimado. A energia gasta é para uma utilização diária.
-Especial: A cada vez que se adquire essa habilidade, o efeito pode se acumular uma vez a mais. Por exemplo, um guerreio que pegou Melhorar Arma duas vezes pode gastar 16 pontos de energia para que o dano de sua arma seja aumentado em duas categorias de tamanho, mas a energia deve ser gasta de uma vez só. Um guerreiro pode escolher essa habilidade como um de seus talentos adicionais.

Auto-Controle:
-Pré-Requisito: Acesso a Controlar a Mente, Sab 15
-Benefício: Uma vez por dia por modificador natural de Sabedoria (nem mesmo inerente), o mágico pode ignorar um efeito de ação mental.

Imunidade a Energia:
-Pré-Requisito: Acesso a Controle da Carne e Invocar Energia, Des 15
-Benefício: Uma vez por dia por modificador de Destreza natural do mágico (como acima), ele fica imune a um efeito de energia (fogo, ácido, frio, eletricidade, sônico ou ácido). +2 TR de Reflexos.

Metabolismo Perfeito:
-Pré-Requisito: Acesso a Controle da Carne, Cons 15
-Benefício: Uma vez por dia por modificador de Constituição natural (como acima) do mágico, ele fica imune a um efeito que permita um teste de resistência de Fortitude. +2TR de Fortitude.

Presença Invisível:
-Pré-Requisito: Acesso a Esconder Presenças
-Benefício: O mágico pode fazer o teste de Esconder Presenças sobre si mesmo sem o dispêndio de energia e com um bônus de +4 no teste. Adicionalmente, ele pode usar Invisibilidade sobre si mesmo como uma habilidade similar a magia um número de vezes por dia igual ao seu modificador da habilidade chave de conjuração.

Torturar:
-Pré-Requisito: Controlar a Carne, For 15
-Benefício: O dano físico básico de Controle dos Fios do Éter é 2xnível no estilo e o intervalo para aumentar o dano é um. Adicionalmente, todo o dano com armas desferido pelo personagem recebe um bônus de competência de +4. Uma vez por dia, ele pode causar dano máximo de um ataque com armas regular (não críticos, atq furtivo, etc).
-Especial: Um guerreiro pode escolher essa habilidade como um de seus talentos adicionais.

Ignorar Magia:
-Pré-Requisito: Acesso a Subjugar Magia, 1 talento de criação de itens
-Benefício: O mágico pode, agora, usar talentos de criação de itens sem possuir a magia necessária em sua lista de classe. Basta passar em um teste de Copiar Magia. Ele ainda precisa dos componentes materiais e XP.
-Especial: Um Mago pode escolher essa habilidade como um de seus talentos adicionais.

Forçar Poder:
-Pré-Requisito: acesso Controlar a Carne, Constituição 15+.
-Benefício: O mágico pode gastar 10 de energia a mais para adicionar um aos testes de Controle dos Fios do Éter por uma rodada. O bônus máximo ganho com essa habilidade não pode ultrapassar o nível no estilo.

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