O Nobre

Diplomatas e Reis. Formadores e disseminadores de opinião. Mestres da Intriga, Traição e da palavra. Alguns ainda, se arriscam em batalhas, como líderes, generais, capitães e estrategistas.

Em Faralchar, os nobres, ao menos nos territórios civilizados, têm importância considerável nos meios da política e da guerra.

Ao redor deles, tramas intrigantes de lealdade e traição aparecem sutis no dia-a-dia. É de se surpreender, mas até mesmo os orcs possuem nobres, apesar de não serem tão sociáveis quanto os nobres de outras raças.

A maioria dos nobres, vêm de famílias com poder aquisitivo maior. Eles estudaram o dom da palavra e a história dos povos, a geografia, etc. O nobre é um sábio e sempre um bom conselheiro.

• Nível 1: Perícias de Classe bônus, Inspirar Clemência, Nobre Sagaz (Nvl 1, 1 talento, 100XP)
• Nível 2: Porte (Nvl 5, 400XP)
• Nível 3: Líder Nato (Nvl 9, Liderança, 900XP)
• Nível4: Superior (Nvl 13, 1600XP)
• Nível 5: Porte Apr (Nvl 17, 2500XP)

-Perícias de Classe Bônus: Os nobres, adicionam as seguintes perícias à sua lista de perícias de classe: Diplomacia, Blefar, Intimidação, Avaliação, Atuação, Falar Idiomas, Obter Informação e Sentir Motivação. Se o personagem já tinha aquela perícia como perícia de classe, ele recebe um bônus de competência nela igual a +1.

-Inspirar Clemência(Ext): O nobre erradia uma aura tão poderosa que é capaz de atingir seus inimigos, suavizando sua ira perante a derrota do nobre. Sempre que o nobre estiver praticamente indefeso e na mão de seus inimigos, eles devem realizar um teste resistido de Carisma. Se o nobre vencer, ele suaviza a ação de seu inimigo: se o iriam matar, preferem então levá-lo como prisioneiro reconhecendo seu valor para seu povo; se o iriam torturar, preferem antes amolecer o nobre com palavras…enfim, os efeitos reais devem ser definidos pelo mestre. O efeito dessa habilidade dura um dia, depois disso será necessário um novo teste. Se falhar, não poderá usar essa habilidade por um dia, se o nobre tirar 1 não poderá usar essa habilidade por uma semana devido a humilhação pessoal que sofreu. Todos os membros da Ordem da Pena Dourada são imunes a esse efeito.

-Nobre Sagaz(Ext): O nobre pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria em todo teste do atributo Carisma (mas não aqueles que envolvam o atributo).

-Porte(Sob): Sempre que o nobre se engajar em Combate, ele pode fazer um teste resistido de Carisma contra todos os seus inimigos. Cada inimigo que não superou o teste do nobre sofrerá mais com seus golpes. Contra eles, o nobre pode adicionar seu bônus de Carisma no ataque pelo resto do encontro. Se o nobre tirar 1 nesse teste, ele não poderá utilizar essa habilidade por uma semana devido a humilhação pessoal que sofreu. Todos os membros da Ordem da Pena Dourada são imunes a esses efeitos.

-Líder Nato(Ext): O nível máximo do parceiro passa a ser igual ao do personagem menos 1 (não mais menos 2). O ajuste de nível, se aplicável, do parceiro do personagem é reduzido à metade (mín 1). Ainda, o nobre adiciona o nível no estilo em seu valor de Liderança.

-Superior(Sob): Todos os inimigos a 3m do nobre recebem uma penalidade igual a -2 em testes de ataque contra o nobre. O nobre pode fazer um teste resistido de Carisma contra seus oponentes no começo de um combate. Se o nobre superar os testes dos inimigos, estes recebem uma penalidade igual ao nível no estilo (e não -2) e não só em ataques contra o nobre, mas também em todos os seus testes de resistência. No entanto, se o nobre falhar, a habilidade fica inativa por todo o encontro. Se o nobre tirar 1 nesse teste, não poderá usar a habilidade por uma semana devido a humilhação pessoal que sofreu. Todos os membros da Ordem da Pena Dourada são imunes a esses efeitos.

-Porte Apr(Sob): Como porte, mas todos os que falharam no teste, não podem realizar ataques furtivos, acertos críticos, golpes de misericórdia ou efeitos com o descritor [Morte] contra o nobre. Todos os membros da Ordem da Pena Dourada são imunes a esses efeitos.

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