O Justicar

O portador da justiça. O executor. A face de Hurst. Esses são apenas alguns títulos para o Justicar.

Crimes acontecem o tempo todo. Às vezes, a morte é uma punição muito leve para alguns e cabe ao Justicar levar todos os transgressores às autoridades responsáveis. Para isso, o executor usa técnicas de restrição e não de assassínio. O Justicar está sempre ligado a uma autoridade de justiça. Em todos os reinos ele é altamente estimado pelos cidadãos de bem e eternamente temido pelos criminosos.

A algema do Justicar carrega seu ideal de justiça, tornando-se uma arma em suas mãos e inexpugnável nos pulsos dos malfeitores. Todo rufião de respeito teme a justiça do executor. Aqueles que não temem são tolos destinados à prisão.

• Nível 1: Usar Arma Exótica (Algema), Agarrar Aprimorado, Atacante Piedoso (BBA+3, 100XP, 1 talento, Leal)
• Nível 2: Algemar, Arremessar Algema (BBA+6, 400XP)
• Nível 3: Algema Superior, Desacordar (BBA+9,900XP, Sab 13)
• Nível4: Algemar Aprimorado (BBA+12, 1600XP,Foco em Arma(algema))
• Nível 5: Mestre de Algemas (BBA+15, 2500XP, Sab 17)

-Usar Arma Exótica (Algema): O Justicar pode usar algemas em combate como se fossem armas leves de concussão. Algemas podem ser usadas sem penalidades em uma manobra agarrar. Algemas podem ser usadas para imobilizar um inimigo e recebem +2 em um teste de desarme. Elas causam 1d6 de dano nas mãos do Justicar.

-Agarrar Aprimorado: o Justicar recebe os benefícios desse talento mesmo que não atenda os pré-requisitos, e ganha um bônus de competência igual ao nível no estilo em testes de Agarrar.

-Atacante Piedoso (ext): Certas vezes o inimigo é necessário vivo, por isso o Justicar não recebe penalidades para causar dano de contusão.

-Algemar(ext): O Justicar pode usar algemas para prender um oponente durante o combate. Para isso, é necessário um ataque de toque contra o alvo com as algemas. Se for bem sucedido, o alvo faz um teste de Reflexos com CD igual ao resultado do ataque do Justicar para não ter seus braços presos. O Justicar recebe um bônus de +1 por nível no estilo nos testes de Algemar quando está envolvido na manobra Agarrar com o alvo. Veja a seguir os efeitos de várias algemas no mesmo indivíduo.

-Arremessar Algema(ext): Nas mãos do Justicar, as algemas passam a poder ser lançadas com incremento de distância de 3m.

-Algema Superior(sob): As algemas se tornam mais poderosas quando usadas por um Justicar. Elas aumentam sua dureza em 2 por nível no estilo e seus pvs em 10 por nível no estilo. Ainda aumenta-se em dois por nível no estilo a CD do teste de Arte da Fuga e a CD do teste de Força para escapar e quebrar, respectivamente. Todas essa habilidades duram enquanto as algemas estiverem a 1,5m do Justicar e até 1 dia por nível no estilo depois de saírem dessa distância.

-Desacordar(ext): O Justicar pode desacordar um inimigo que seja imobilizado por ele em uma manobra Agarrar. O Justicar deve dizer que irá realizar uma manobra de desacordar e realizar um teste resistido de Agarrar; se vencer, o alvo faz um teste de Fotitude igual 10+2xnível no estilo+modificador de Sabedoria do Justicar para não cair inconsciente imediatamente.

-Algemar Apr(ext): Como Algemar, mas o bônus de Algemar numa manobra de Agarrar passa a ser o dobro do nível no estilo.

-Mestre de Algemas(sob): As algemas usadas pelo Justicar contam como se fossem de Diamante Negro para efeito de quebra, ou seja elas são indestrutíveis. Isso dura como em Algema Superior. A CD de Arte da Fuga aumenta em 4 por nível no estilo (não cumulativos com Algema Superior). Elas se tornam imunes a magias (e efeitos) de destruição e qualquer outro efeito que as abririam(exceto as chaves verdadeiras) e todo aquele que tentar usar magias (ou efeitos) transdimensionais enquanto estiverem portando-as deve realizar um teste de conjurador com CD igual a 20+DVs do Justicar ou a magia falha (mesmo que o conjurador passe, as algemas são transportadas junto com ele, se assim desejar o Justicar).

Efeitos de Múltiplas Algemas: Local Efeito
1 Braços (normal) -2 BBA, 20% de chance de falha de magias com componentes gestuais
2 Braços (pelas costas…)* 1+ Impossível de atacar, pegar algo, etc
3 Pés(normal) ¼ do deslocamento, sem investidas ou correr, -4 Reflexos, Equilíbrio
4 Joelhos (normal) ½ do deslocamento e idem 3
5 Braço-Pé* Como 4 e 1 mas só pode usar armas de uma mão ou leves e somente uma.
6 Braços-Pés* (Para isso é necessário que braços e pés já estejam presos) Como 3 e 2

*Só pode ser usado durante uma manobra agarrar

  • Múltiplos efeitos são cumulativos e a combinação de 5 deles deixam o oponente imobilizado e indefeso.
  • Algemas para joelhos custam 25% a mais que as algemas normais.
  • Algemas para criaturas grandes custam o dobro para cada categoria de tamanho depois de média cumulativo (ou seja, algemas enormes custariam 4x mais e algemas imensas custariam 8 vezes mais)
  • Algemas para criaturas menores que médias custam a metade do valor das algemas normais.
  • Algemas exóticas custam o dobro do custo da algema padrão.
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