O Inimigo Do Oeste

[Aventura1] Um Começo Explosivo

Uma maldição cai sobre Hyralfen. Vilas inteiras caem aos pedaços sem que haja sobreviventes. Os autores: desconhecidos. Os motivos: desconhecidos. Essa é mais uma das vezes na história de Faralchar que heróis são necessários para salvar os inocentes e impedir os vis mandantes de tais atentados.

Há um ano, os ataques vêm ocorrendo e os mais sábios e astutos começam a juntar seus pauzinhos afim de encontrar o verdadeiro Inimigo. É nessa situação que o primeiro grupo de combate direto à esses atentados surgiu. Ele foi formado de pessoas bem diferentes uma das outras, mas seus destinos se uniram. Ardeth Bay, Lletor Ageven, Lyan Ilmarinen, Thorian Iusbeck e Yuran Akrazu'zul zealor estavam presentes em um desses ataques na cidade de Tyon. Todos, movidos talvez pelo ímpeto de justiça ou para salvar vidas, tentaram interceptar as carroças que percorriam o vilarejo arremessando projéteis explosivos que levavam a pó as casas e a uma mistura de carne morta e sangue, as vítimas.

Thorian, que estava no templo da Deusa da Vida, montou em seu cavalo e correu em alta velocidade atrás de uma dessas carroças de destruição e morte, seguido por Yuran e Lletor que vinham da estalagem Canto Azul. Thorian emparelha com a carroça e abate seu guia, deixando a carroça desgovernada. Logo mais a frente, outra carroça que era perseguida por Lyan e Ardeth estava passando por uma encruzilhada quando dá de frente com a carroça desgovernada.

As carroças e aqueles dentro delas foram nocauteados, mas um destes havia deixado cair uma das bombas acesas perto de uma placa com várias outras. Momentos depois, as duas carroças são praticamente desintegradas pela explosão de todos aqueles vis objetos. Mas os aventureiros conseguem salvar um dos encapuzados que lançavam as bombas.

Levaram, então, este de volta para sua amiga Trisha que havia perdido uma perna devido uma das explosões.

Mas antes de levá-lo perceberam que ele vestia, por baixo do capuz, um dispositivo que o mataria em alguns instantes. Os punhos treinados e firmes de Lletor foram o suficiente para retirar o dispositivo e impedir a morte do coitado. Diz-se coitado porque assim que o interrogaram, descobriram que ele era um escravo. Ele não sabia muita coisa sobre os mandantes do ataque, mas informou que ele e seus iguais estavam sendo "guardados" em uma fazenda perto dali.

Depois de alguma discussão, decidiram que deveriam partir para tal fazenda e averiguar o que encontrariam lá. Descobriram também que tal propriedade pertencia a um comerciante chamado Yrthal. Ardeth comenta que o seu contratante deveria entregar uma encomenda em tal propriedade. No final das contas, pegaram a carroça do contratante de Ardeth e partiram para a fazenda de Yrthal.

Chegando lá, perceberam que a terra não era cultivada nem cuidada de maneira correta. Algo parecia errado. Chegando à casa principal da propriedade, eles viram dois homens armados guardando uma casa que estava bloqueada pelo lado de fora por ripas de madeira pregadas nas portas e janelas. Depois de uma pequena conversa, eles foram atacados por outro homem que estava escondido no terraço da casa. Depois de uma luta razoavelment fácil, eles sobrepujaram seus inimigos e abriram a porta principal da mansão. Isso somente para ter a surpresa de um grupo de pessoas xingando e gritando tentando escapar, pois estavam presos lá dentro. Os nobres aventureiros simplesmente abriram espaço para que os presos saíssem de seu cativeiro.
Dentro da casa, os aventureiros encontraram mais pessoas em cativeiro que foram devidamente liberadas e questionadas sobre o paradeiro de Yrthal que parecia estar em seu quarto. Neste, eles se deparam com imagens depravadas e picantes com crianças. Mas Thorian percebe que há um vulto escondido no fundo do cômodo e avisa seus companheiros. Yrthal parece um pouco desesperado e luta com toda sua força, mas não é o suficiente para sobrepujar os aventureiros.

Quando saíam da mansão, eles notam que um vulto a cavalo está de partida dali em alta velocidade. Thorian e Lyan pegam seus cavalos e pôem-se em perseguição do desconhecido. Mas, este adentra o bosque da Cachoeira Tripé e seus rastros somem misteriosamente. Enquanto isso, o resto do grupo vasculha o celeiro de Yrthal e encontram vestígios de pólvora assim como mais daqueles dispositivos suicidas. Quando saíam percebem que há um pedaço rasgado de carta preso ao feno: “Assim que terminar o trabalho, novato, volte a mim. O processo continua, volte para Uthar.” Lletor informa que Uthar é uma cidade na fronteira Leste de Turshec.

Quando os aventureiros voltam para Tyon, eles interrogam Yrthal. Mas eles percebem que o suposto comerciante, é muito evasivo e provavelmente está acostumado a ser interrogado. Mas Yrthal menciona que ele desconfia de um de seu cliente por tê-lo preso em sua casa há dois dias: Jemmer, um homem dos reinos do norte. Pela descrição Jemmer parece ter vindo do Reino Vrudull, um reino onde a escravidão ainda é permitida.

Mas, Trisha os lembra que ainda há o homem que eles viram saindo da propriedade de Yrthal, então eles decidem partir imediatamente para o Bosque da Cachoeira Tripé.
Na entrada do bosque, Lletor percebe que a sensação estranha que ele sentira quando chegara a Tyon, estava aumentando muito quando mais perto daquele bosque. Ao entrar diretamente no bosque, Lletor tem uma visão de já ter estado ali e vê um caminho para uma torre circundada por uma luz de cor avermelhada muito escura. Ao voltar para a realidade Lletor lembra-se do caminho para a torre e leva seus companheiros até lá.

A torre, quando a encontram, está destruida, tomabada. No que seria sua base, os aventureiros encontram uma passagem para o subterrâneo. Descendo, eles se deparam com um laboratório alquímico que era habitado por um monstro de corpo pequeno e braços compridos. Depois de uma batalha com o Constritor, os aventureiros encontram uma passagem subterrânea que leva para fora do Bosque da Cachoeira Tripé.

Voltando a torre, os aventureiros encontram uma boa quantidade de tesouro, muito mais do que qualquer um deles tenha visto na vida. Mas, além disso, quando chegam ao que deveria ser o topo da torre, Lletor tem outra visão de várias pessoas ao seu redor entoando cânticos assustadores e quando eles pareciam estar terminando, uma luz vermelha começa a tomar todo o lugar e Lletor sente como se a vida lhe deixasse, mas de repente, outra luz toma o lugar e tudo começa a ruir; depois de um apagão, Lletor vê um homem com olhos puxados bastante familiar que lhe toma em braços. Naquele lugar, os aventureiros encontram o diário daquele que parecia ser o responsável pelo ritual.
*Em uma data próxima da última entrada*
“Hoje despachei o novato para Fardon para recuperar o Visionário. Apesar de eu não confiar nele, esse rapaz parece que tem grande futuro dentro do culto. É forte e não pergunta muito para cumprir suas ordens. Ele é muito descuidado porém. E tem vícios. Vou trabalhar isso nele quando voltar. Eu sei que ele me odeia, pois posso ver por trás de sua força de vontade, graças ao meu dom, e isso também vai ter que ser arrumado, nada que uma sessão no Enganador de Tolos não resolva”*um som de risada é entoado magicamente do livro*

*Última entrada:*
*As páginas do pequeno livro vermelho estão queimadas ou manchadas de sangue. As datas são ilegíveis, mas as entradas parecem estar em ordem cronológica. As letras brilham quando lidas, indicando que o diário foi escrito com algum tipo de magia.*

"Meus servos terminaram as últimas runas que faltavam, mas descobrimos que o ritual precisa de um catalisador bastante inconveniente: uma alma similar àquela que deverá ascender. Imagino que um parente próximo seja suficiente, algo como um filho talvez. Após anos criando esse ritual, não será um obstáculo menor como esse que irá nos parar. Visitarei uma vila próxima hoje, vejamos quão poderosos são meus encantamentos de dominação."

"Está feito. Em alguns meses terei meu catalisador. Meus servos começaram desde já as preparações para o grande dia."

"O catalisador foi trazido à minha torre hoje. Meus servos tatuam as inscrições arcanas em seu corpo enquanto escrevo. Ironicamente, a criança se parece bastante comigo, embora tenha os olhos azuis de sua progenitora. De certa maneira, amanhã sacrificarei minha própria carne, mas elevarei meu espírito."

"…continuando com o registro do ritual. Posso sentir a energia emanando das runas. A ascensão está próxima! Em nossas mãos logo est- O que é isso? Não, não pode haver falhas! Concentrem-se no rit-(rabiscos ininteligíveis como se algo o impedisse de escrever) Está fora de contr"
Em Tyon, novamente, Trisha diz que a descoberta foi deveras interessante e que eles deveriam continuar juntos, pois o destino deles parecia se entrelaçar. Além disso, Ardeth apresenta à amiga um item que ela identifica como o Visionário, um dispositivo capaz de mostrar o futuro e o passado de seu portador para aqueles que sabem como manuseá-lo, coisa que é bem complicada, já que ele funciona por um contador de anos que considera o ano absoluto de Faralchar, não diferenciando a Segunda Era da Primeira Era e nem o tempo antes desta. Trisha também revela que o item pode ajudar Yuran a obter mais pistas sobre o brasão que o bardo procura.

Assim começa a longa saga desses cinco aventureiros que não sabem o que Lárin reservara para eles.

[Aventura2] Uthar: A Cidade do Medo

Antes de partir para seu próximo destino, os aventureiros decidem ir para a cidade de Tílian para vender o tesouro que encontraram na torre de Ardol e entregar Yrthal para ser julgado no templo de Hurst. A viagem, assim como a estadia dos aventureiros na cidade, é bem rotineira e não necessita ser descrita.

Depois de um dia instalados na casa de Thorian, os aventureiros retornam para Tílian e desta partem para a cidade de Uthar, totalizando uma semana e quatro dias de viagem.

Uthar, como bem sabe Lletor, é uma cidade bem maior que Tyon, entretanto, seu comércio não é muito desenvolvido. A economia da cidade gira em torno da extração de minérios das montanhas próximas.

A chegada até a cidade de Uthar foi bem tranqüila e os aventureiros chegaram a noite, cansados de um dia inteiro de caminhada. Logo, eles foram procurar por uma estalagem para se alojarem. Foi na primeira taverna em que os aventureiros foram procurar abrigo que Tamyra, uma local estava gritando e chorando o rapto de seu filho. Os aventureiros, em um ímpeto de bondade, decidiram ajudar a mulher e logo descobriram que seu filho havia sido arrancado da cama na madrugada anterior depois que ela havia saído para trabalhar.

Investigando a casa de Tamyra, os aventureiros encontram resquícios de sangue coagulado, e duas pedras: uma escarlate e outra negra, ambas chamaram a atenção dos aventureiros. A pedra escarlate, em especial, era circundada por uma leve aura de poder e havia sido dada para o marido da mãe desesperada (um mineiro que havia morrido vítima de uma praga que atingira a região anos antes) como falso pagamento, falso porque os mercadores da cidade não acharam valor na pedra.

Pesquisando mais um pouco, os aventureiros descobriram que o rapto do filho de Tamyra não foi uma situação isolada. Ocorreram vários raptos e os aventureiros investigaram muitos deles. Para a surpresa de todos, algum parente da vítima havia sido vítima da praga e tinha (ou teve) uma pedra escarlate em sua casa. Segundo um pai de uma das vítimas, o trabalho pelo qual recebera a pedra havia sido encomendado por um nobre chamado Ihmek, que desapareceu depois de enganar os mineiros com a pedra sem valor. A localização da mina de onde tinha vindo os fragmentos escarlates havia sido apagada da mente dos mineiros sobreviventes, provavelmente por causa do choque por ter encontrado algo assustador dentro da mina.

Os aventureiros descobriram, por fim, de uma família que tinha a mesma característica das outras atacadas pelo sequestrador. Indo para a casa dessa família, Lletor e Thorian sentiram um vulto estranho passando em alta velocidade por cima deles. Quando cehgaram na casa, era tarde demais, uma mulher havia sido raptada e só restaram dois corpos com marcas de garras.

Finalmente os aventureiros acabaram por descobrir, pelo taverneiro que cuidava da taverna onde eles se instalaram, que quando a tal praga assolava Uthar, um grupo de monges desceu do monastério que existia na montanha e trouxe consigo uma cura mágica para a doença. O Grão Mestre era então muito conhecido na região, mas desde quando morreu, os monges voltaram para o ostracismo nas montanhas. O taverneiro informou, também, uma rota segura até o monastério.

No dia seguinte, os aventureiros procuraram por um joalheiro local sobre alguma informação sobre as pedras encontradas na casa de Tamyra. Depois disso, partiram para o monastério Kerthon.

Quando os aventureiros chegaram ao sopé da montanha indicada, uma forte chuva despencou do céu lavando as montanhas e encharcando os aventureiros. Quando a viagem havia culminado na porta de madeira gigantesca do monastério, a chuva tornou-se tempestade. Os aventureiros foram recebidos por dois monges que, sem pronunciar palavra sequer, conduziram-nos pelo pátio principal para uma grande construção também feita de madeira. Dentro, os aventureiros foram recebidos com desconfiança e quase uma batalha se sucedeu. Mas o quer parecia ser um dos professores do local interrompeu a hostilidade de seus irmãos e explicou que ela havia sido causada porque cinco monges haviam sido atacados por uma criatura alada a noite quando estavam exercitando-se no topo de uma montanha. Apenas um monge retornou e ele apresentava uma marca muito feia de garra em seus ombros.

Foi nessa hora que algo atacou o telhado do monastério e o vento da tempestade apagou todas as tochas que iluminavam o local. Vultos atacavam os monges no escuro.

Quando tudo parecia perdido, uma chama em forma de dragão invadiu a sala e transformou em cinzas todas as gárgulas que eram os monstros atacantes. O dragão de chamas havia sido arte do Grão-Mestres Kaori. Kaori é um elfo alto muito bem vestido e com um comportamento extremamente calmo. O monge superior diz aos aventureiros que seu antecessor havia deixado uma mensagem antes de morrer que haviam duas forças agindo naquelas montanhas. Segundo as palavras do próprio Grão Mestre:“Na pedra negra está marcado o sinal das trevas vivas, mas a tempestade estará lá quando for necessário sua expulsão e o Filho da Tempestade virá para encontrar sua companheira para a vida toda”.

Dizendo isso, Kaori recomendou que os cansados aventureiros repousassem para que na manhã seguinte pudessem seguir com tranqüilidade para a localidade onde os monges foram atacados. Mas Thorian não estava cansado. Estranhamente, o clérigo nunca havia se sentido tão disposto como naquele momento. O Grão-Mestre parecia estar ciente disso e logo o chamou para conversar em particular. Kaori diz que Thorian tinha um amuleto azul que havia sido entregue para seu pai pelo antigo Grão-Mestre e que aquele amuleto pertencia ao Filho da Tempestade. O elfo disse que se Thorian decidisse seguir seu destino e seu título deveria seguir até o topo da montanha que se elevava sobre todas as outras ao sul daquela região. Thorian, ainda confuso, decide seguir para a tal montanha no mesmo instante.

No outro dia, os aventureiros foram informados da saída de Thorian e Kaori insistiu para que eles saíssem antes do retorno do amigo, garantindo que ele os alcançaria. A viagem para o local informado pelo monge foi bem fácil, apesar da localidade montanhosa. De lá, os aventureiros puderam avistar uma caverna que tinha sua entrada coberta por sangue coagulado. Ali mesmo, Lletor pode perceber que algo muito estranho estava acontecendo no interior daquela montanha. A viagem pelo chão cavernoso foi longa e culminou em algo ruim de se ver. E a chuva não dava trégua.

Thorian teve uma noite e um dia muito difíceis. Escalar uma montanha no meio de uma tempestade provou ser uma tarefa extremamente difícil. Chegando ao topo da montanha, Thorian conversou com espíritos do Trovão e do Relâmpago que lhe explicaram a história do Filho da Tempestade e de como o último filho da tempestade havia se corrompido e punido naquele mesmo local. Thorian era descendente daquele povo que em dias mais remotos idolatravam a tempestade e tudo que nela representado. Finalmente um descendente dos Filhos da Tempestade, e digno do título havia retornado para aquele local sagrado, só faltava saber se ele aceitava esse título. Thorian pensou por um breve tempo, mas acabou por aceitar o título de Filho da Tempestade. Assim, um raio caiu diante dele, trazendo consigo uma bela espada em formato de raio e com uma safira incrustada no final de seu cabo. Com a Lâmina da Tempestade em mãos, Thorian foi acertado em cheio por um raio. Ele sentia como se seu corpo desintegrasse perante a eletricidade e finalmente a alma do clérigo uniu-se a Tempestade.

Lletor e Lyan presenciavam o final de um ritual grotesco que culminou com a aparente retirada da alma das pessoas (que depois eles constataram ser as mesmas raptadas em Uthar) e colocação destas em uma garrafa nas mãos de um sujeito com identidade coberta que saiu da sala, bloqueando o caminho com uma muralha de pedra. Mas o inimigo deixou para trás vários gárgulas e um em especial com runas vermelhas pulsantes por todo seu corpo.

Nesse momento crucial, os aventureiros puderam ouvir vários trovões vindo de cima e, para a surpresa de todos, o teto desabou e vários raios caíram sobre os gárgulas e Thorian foi transportado junto com eles. Mas sua aparência havia mudada: sua pele parecia azulada, seu cabelo parecia sobre o efeito de estática, seus olhos tornaram-se azuis e expeliam faíscas elétricas. Ainda assim, parte de um raio que caiu sobre Thorian foi direcionado para seus companheiros fazendo com seus corpos fossem tomados por uma espécie benéfica de eletricidade. Mas a gárgula que tinha as runas incrustadas na pedra que constituía seu corpo ainda permanecia em pé. Mas os aventureiros conseguiram derrotá-la sem perdas.

Os aventureiros levaram os corpos, com a ajuda dos monges, até Uthar para serem enterrados dignamente.

Kaori concordou em ajudar os aventureiros com a localização da misteriosa mina, mas disse que precisava de um dos mineradores que trabalharam nela. Com o joalheiro, os aventureiros descobriram que junto com a pedra escarlate havia a lenda de que um fantasma de um mago tirano assombrava a mina de onde as pedras eram extraídas. O mago havia causado terror na região há muitos anos atrás usando as pessoas de escravas para minerar para ele. Finalmente, um grupo de valorosos aventureiros conseguiram prender o mago em um esquife de quartzo escarlate, mas não antes que ele amaldiçoasse a todos e jurar vingança.

[Aventura3] A Prisão Escarlate

Com a ajuda dos ritos de Kaori, os aventureiros descobrem a localização da mina que aparentemente ligava todas as vítimas ligadas aos ataques das Gárgulas. A localização da mina era no sopé de uma montanha em terras que pertenciam ao governo do feudo local. A entrada era difícil de ser achada e, sem a ajuda do Ritual ou de um bom rastreador, os aventureiros não conseguiriam encontrar sua localização.

Logo na entrada, os aventureiros foram atacados por criaturas mecânicas que se prendiam ao teto e lançavam suas mãos em forma de lança para atacar os passantes. Depois de derrotar os construtos, mais uma gárgula e alguns mortos-vivos foram derrotados no salão principal da caverna, se assim pode se chamar. Ainda, os aventureiros encontraram mais lívidos e um seguidor do culto com uma tatuagem na cabeça que aparentemente o impedia de revelar seus segredos.

Os aventureiros ainda encontraram alguns tesouros, mas ainda havia mais uma passagem a ser averiguada.

Nela, os aventureiros encontraram dois mago, membros do estranho culto, que estavam rodeados de mais algumas gárgulas. Atrás deles existia um esquife grande feito do misterioso cristal vermelho e dentro dele havia uma forma humanóide que provavelmente era o mago preso. Círculos ritualísticos estavam desenhados em todo o redor do local, aparentemente para liberar o prisioneiro de sua prisão escarlate. Foi uma luta difícil, mas os aventureiros acabaram saindo vitoriosos. Quando Lletor foi tentar impedir o ritualista de terminar o ritual de libertação, ele fora bloqueado por uma espécie de barreira invisível que o impedia de fazer qualquer coisa para impedir o ritual de ser completado. E ele finalmente o foi.

O cristal rubro se partiu e a prisão se desfez. De dentro dela, surgiu um humano coberto por um manto branco e marcado por uma cruz prateada nas costas. O seu libertador ordenou que ele obedecesse suas ordens, mas o recém-liberto mago Gahein parecia imune à sua dominação e, com um simples toque de seu indicador, extraiu toda a sanidade do ritualista, punindo-o por seus motivos vis e cruéis.

Para a surpresa dos aventureiros o prisioneiro que fora libertado era de boa índole. Gahein se apresentou como um membro da Cruz de Prata, uma organização de magos e contou que ele fora preso ali há cerca de 200 anos por mercenários contratados para assassiná-lo. Ainda Gahein deu a informação de que o verdadeiro líder daqueles capangas fora o responsável pela maioria da conjuração do ritual e que ele voltaria em alguns dias. Então os aventureiros poderiam emboscá-lo se fosse necessário.

Ainda, depois de alguns dias, os aventureiros foram convidados para um baile de máscaras em nome do nobre Hilk, que havia sido salvo por Gahein impedindo que o mago se ausentasse por mais alguns dias.

Lletor e os monges do monastério ficaram em permanente guarda do esconderijo nas montanhas esperando o líder do culto, mas ele nunca apareceu e Lletor frequentemente sentia uma energia estranha passando pelo local.

[Aventura4] O Baile de Máscaras

Antes do baile propriamente dito, Lyan descobriu que existia um nobre corrupto na cidade de Uthar. O nobre chamava-se Alastor e era acusado de usar trabalho escravo nas minas. Então Lyan, com o consentimento da Ordem da Pena Dourada, eliminaria seu alvo durante o Baile de Máscaras.

O Baile começou exatamente duas semanas depois de os aventureiros haviam colocado seus pés pela primeira vez na cidade de Uthar. Tudo foi bem ao início e todos se divertiram. Exceto Lyan que passou grande parte do seu tempo examinando seu alvo e percebeu que ele tinha um quarto na mansão de Hilk.

Os aventureiros também descobriram que havia um governador na festa, convidado de honra e muito embreagado. Ainda, Yuran encontrou um excêntrico nobre colecionador de objetos antigos e conhecedor de vários símbolos, inclusive o do brasão real. O nobre excêntrico chamava-se Kyoen e marcou com Yuran um encontro para tomar chá em sua própria mansão no dia seguinte. Gahein, que passou mal por causa de um estômago que não sentia o sabor do vinho há 200 anos, retirou-se da festa mais cedo. E foi quando os problemas começaram.

Um grupo de rebeldes, uma espécie de sindicato, infiltrou-se na festa e fizeram de refém o governador e todos ali dentro. Mas os rebeldes não estavam sozinhos, trouxeram consigo alguns mercenários. E estes sim eram perigosos. Lyan aproveitou a confusão para completar seu trabalho, mas o que ele não esperava é que a morte de Alastor pioraria o clima do sequestro e que as pessoas começassem a ser mortas.

No meio da confusão, os aventureiros acabaram por ter que enfrentar os mercenários sem seus itens, o que dificultou muito o processo. Mas, por fim, eles salvaram o governador e derrotaram os mercenários. Mas a noite não terminara por aí.

Lletor sentiu um poder arcano muito forte no terraço da mansão Hilk. Ao verificar, os aventureiros encontraram o mago que encontraram nas montanhas dias atrás e provável líder do culto o qual eles procuravam. Eles trocaram poucas palavras e o encapuzado sombrio partiu em um encanto de sombras, deixando para trás uma mensagem para Lletor para que eles se encontrassem nas minas da Prisão Escarlate para conversarem.

Lletor atendeu ao convite, mas levou consigo Kaori. Lá, eles encontraram o sombrio líder e ele exigiu que Lletor se entregasse a ele para que o ritual que Ardol começara vinte anos antes fosse finalmente completado. Com a resposta negativa, o mago ficou descontente e fez mensão de sair do local. Mas Lletor e Kaori não permitiriam isso. Uma luta estranha sucedeu. O inimigo não parecia querer desviar dos golpes dos monges, todos os seus ferimentos eram quase instantaneamente curados e seus membros arrancados quase instantaneamente regenerados.

Ao final do embate, o mago finalmente disse: "Funciona…" e começou a se deslocar pela caverna. Kaori foi preso por uma corrente invisível ao chão e Lletor foi arremessado com muita força contra uma parede, levando-o a um estado de semi-consciência.
O encontro de Yuran com Kyoen foi…estranho. O nobre era realmente excêntrico, mas permitiu que o bardo pesquisasse em sua biblioteca e até lhe emprestou alguns livros que logo depois seriam devolvidos. Mas um livro quase que pulou da estante enquanto Yuran caminhava entre as estantes. O livro não pertencia a Kyoen então Yuran o tomou para si.

Os aventureiros não tinham mais o que fazer em Uthar. Como que por destino, Trisha lhes enviou uma mensagem dizendo que os encontrariam em alguns dias, pois havia descoberto coisas sobre os misteriosos ataques que estavam acontecendo pelo mundo.

Antes da chegada de Trisha, Gahein começou a agir de maneira estranha, até que ele finalmente saiu da cidade deixando para trás somente um recado com letra tremida para que eles tomassem cuidado da próxima vez que se encontrassem pois o ritual feito na Prisão Escarlate aparentemente estava fazendo efeito.

Trisha chegara e os aventureiros partiram para um conjunto de montanhas ao norte. Trisha lhes avisou que ela havia descoberto o lugar de onde vinham as bombas, um local que ela deu o nome de fábrica.

[Aventura5] O Sacrifício Final

A jornada dos aventureiros foi bastante simples: rumaram por florestas e planícies até chegaram novamente às montanhas na divisa do Reino Branco, mas dessa vez na direção norte. Lá havia uma montanha onde Trisha especulara ser o ponto inicial das bombas usadas em Tyon e em outros ataques misteriosos.

A entrada principal era muito bem guardada, então eles deveriam encontrar outro modo de invadir o local. Rodeando a montanha procurando por cavernas que levariam os aventureiros para o interiror da suposta fábrica, eles finalmente encontraram uma entrada na rocha que era menos guardada. Os guardas foram facilmente derrotados e um corredor feito de pedra e metal se formou diante deles.

O corredor levou até um grande salão interligado no corredor por uma curta plataforma. Os aventureiros se depararam com uma entrada de cima do suposto salão e logo que olharam para baixo da plataforma descobriram o porquê: aquele local parecia uma enorme fornalha, com várias colunas de metal que se erguiam de um chão vermelho de chamas até a altura dos pés dos personagens. Lyan foi o primeiro a se arriscar pulando sobre a coluna mais próxima e descobriu que esta era firme e não parecia quente o suficiente para queimar os pés de quem se levantasse sobre ela.

Quando os aventureiros começaram a atravessar o grande salão, Gahein apareceu do outro lado, aparentemente transtornado e com um olhar vago seguido de um humano que parecia ser seu superior. Para a surpresa dos personagens, Gahein segui as ordens de seu superior quando este lhe ordenou que impedisse o avenço dos aventureiros naquele local. Então Gahein invocou algumas criaturas abissais para enfrentar os personagens e saiu do local.

A batalha era dificultada pelo terreno de difícil estabilidade, mas os aventureiros lutaram bravamente e conseguiram a vitória novamente.

Seguindo mais afundo nos corredores de metal, os aventureiros encontraram novamente Gahein e seu contratante. Novamente, este ordenou que o mago da Cruz de Prata destruisse seus antigos amigos. Dessa vez, a invocação tinha um poder mais elevado, mas quando Lletor quase fez com que o humano desconhecido desmaiasse, Gahein o salvou seu contratante da morte certa e os aventureiros derrotaram o amaldiçoado felino invocado.

Depois desses estranhos confrontos, os aventureiros encontraram uma espécie de estoque de bombas e outros objetos de metal, dos mais variados tamanhos. Foi então que os aventureiros descobriram finalmente o que parecia ser o salão de controle daquela fábrica. Lá eles encontraram dois humanos estranhos, Gahein e o líder do culto sombrio que anteriormente exigira a vida de Lletor.

Aperentemente, Gahein estava sobre o controle do mestre da magia negra. E ele estava completamente disposto a fazer que os aventureiros morressem pelas mãos de seu antigo e estimado amigo. Mas quando ele ordenou a Gahein que o fizesse, algo pareceu não dar certo. Gahein resistiu aos seus impulsos forjados magicamente. Mas mesmo assim, não parecia que ele poderia fazer algo mais além de resistir aos encantos macabros. Mas Gahein era mais poderoso que isso. Ele sabia que só existia uma única maneira.

O corpo de Gahein começou a brilhar em um branco cegante e sua alma descolou de seu corpo. O líder do culto gargalhou, adivinhando o que o mago da Cruz de Prata faria. Foi então que Trisha ordenou que os aventureiros corressem, pois tudo aquilo explodiria em alguns instantes. E assim aconteceu.

Pelo sacrifício de Gahein todos os aventureiros, assim como todas as pessoas que trabalhavam naquela fábrica como escravos foram salvos e tudo se tornou ruínas.
Ao interrogar os antigos escravos, o nome Jemmer é mencionado mais uma vez. Assim os aventureiros têm sua próxima destinação. Mas antes de partirem, constroem um túmulo para Gahein.

Pelas palavras gravadas por Trisha: "Aqui jás Gahein, membro da Ordem da Cruz de Prata. Poderoso mago e estimado amigo. Mesmo nas sombras, seus poderes não foram ofuscados e ele deu sua vida para salvar os que aqui teriam um fim terrível."

Antes de continuar sua viagem para o norte distante, os aventureiros decidiram passar por Fardon, a Cidade Capital para comprar mais suprimentos. Thorian foi até o Sumo-Sacerdote de Hartol e contou sobre as descobertas dele e de seus aliados. O Sumo-Sacerdote apreciou a cooperação dos aventureiros e deu a dica que um suposto membro do culto habitava nas terras ao norte das montanhas. Tal bandido era procurado e Thorian recebeu as autorizações necessárias para capturá-lo vivo ou morto.

Lyan aproveitou para visitar a Ordem da Pena Dourada e pedir uma nova arma.

Yuran procurou informações sobre o brasão da família real de seu reino e descobriu que ele fora exposto na galeria de arte anos atrás e sua dona era uma mulher chamada Taren Ianrock que residia no Reino Sarchin. Mas sua busca deveria continuar uma hora mais oportuna.

[Aventura6] O Caminho para a Perdição

O caminho dos aventureiros foi, como em todas as estradas que eles passaram, muito calmo e seguro. Depois da queda de Asnüminë, a segurança dos reinos de Faralchar tiveram, em média, uma alavancada fenomenal. Isso graças a projetos de treinamento de soldados em áreas de travessia. Todos os soldados treinados pelos grandes exércitos, iniciaram sua carreira na vigília das estradas dos arredores de suas cidades.

Mas voltando aos aventureiros. Logo depois de atravessarem as montanhas e adentrarem uma região com um clima mais quente e seco, os aventureiros se depararam com uma pequena cidade. Lá, uma estranha surpresa: o bandido do qual falou o Sumo-Sacerdote para Thorian estava lá, bem diante deles, sentado na única taverna da cidade. O clérigo imediatamente deu voz de prisão. O bandido olhou para os lados, examinando suas chances, mas acabou se rendendo, ou assim pareceu.

Os aventureiros estavam levando o meliante para a milícia local quando tudo, de repente, foi tomado por uma escuridão macabra que impedia a visão até meio palmo a frente dos personagens. Aquilo não era bom, todos sabiam disso. Quando a escuridão se dissipou, o bandido havia fugido. Depois de procurar algumas rotas de fuga prováveis, os aventureiros encontraram uma entrada que dava para um esgoto. Era muito estranho haver um sistema de esgoto em uma cidade tão pequena. Apreensivos quanto ao fato, os aventureiros adentraram na cavidade subterrânea.

Há muito tempo atrás, algumas cidades estratégicas eram melhoradas com um sistema de esgoto que servia para muito mais do que o próprio nome diz. Possuiam abrigos subterrâneos, rotas de fuga secretas e galpões que serviam para muitos tipos de situação. Com o passar do tempo, essas passagens subterrâneas foram sendo esquecidas pelas autoridades e passaram a servir de covil para bandidos ou criaturas piores.

Mas de volta aos aventureiros:

No esgoto, os aventureiros se depararam com vários caminhos que não davam para lugar nenhum. Mas, por um truque da sorte, eles acabaram por encontrar o covil do ladrão. Foi nesse ponto que as coisas se complicaram novamente, com o retorno daquela nuvem negra sobrenatural. Cegos, muitos dos aventureiros caíram perante o sabre invisível na escuridão. Mas pela astúcia de Trisha, os aventureiros saíram vitoriosos e seus amigos caídos, vivos. Além de recuperarem várias coisas roubadas.

Continuando para o norte, os aventureiros chegaram nas regiões da divisa com o reino de Vrudull. Mais especificamente em uma cidade de pecuaristas. Mas estes não estavam muito contentes. Na verdade, eles estavam prestes a fazer uma caçada a um gigante local acusando-o de roubar seu gado.

Thorian acalmou os ânimos da multidão, evitando que eles se matassem na sua jornada, enquanto seus outros aliados procuravam pistas do ocorrido. Eles descobriram que o gigante havia sido encontrado por um casal de agricultores que viviam nos limiares da cidade e havia sido criado por eles, quando eles morreram, o gigante nunca mais apareceu na cidade. Ainda, Lletor seguiu até um dos pecuaristas vítimas do gigante e não encontrou pegadas grandes, mas sim uma vaca agindo de maneira estranhamente inteligente: ela fugiu da fazenda e foi até um aglomerado de vacas perto de uma propriedade que o monge supos ser do tal gigante.

Os aventureiros foram até a casa do gigante e o viram como uma criatura extremamente dócil e sem mal no coração. Dormindo lá, os aventureiros vigiaram durante a noite se mais alguma vaca chegaria ao local. E chegou, mas não sozinha, ela estava sendo dominada por um fantasma.
Os aventureiros derrotaram o fantasma, apenas para serem avisados depois por um tumulto no local onde as vacas ficavam. Era uma espécie de vampiro e ele já tinha se alimentado de várias das vacas que ali estavam, deixando apenas os restos mortais dos bovinos. Os aventureiros o enfrentaram e o derrotaram. Mas havia um problema, tanto o fantasma quanto o vampiro são criaturas que não morrem com uma morte comum, eles retornam da morte dias depois da destruição de seus "corpos".

Os dias seguintes foram guiados pela devolução das vacas e pela procura da toca do vampiro e em pensamentos de porque o fantasma existia, pois todos os fantasmas negam a morte por algum motivo que ainda lhes prende à vida. Primeiramente nada foi encontrado. Foi depois de uma noite que os aventureiros perceberam uma alteração no gigante Jikky. Ao examiná-lo, Thorian encontrou duas marcas de presas em seu pescoço: o vampiro o tinha atacado durante a noite. Finalmente os aventureiros especularam que o fantasma protegia o gigante do vampiro. Assim, construíram uma armadilha para seus dois inimigos e eles finalmente resolveram o mistério.
Quando saíram dos limtes da pequena cidade, um pilar de luz branca surgiu do céu e no meio do círculo brilhante que se formou no chão, os aventureiros viram um elfo prostrando-se diante deles. O elfo vestia uma capa semelhante à de Gahein e se apresentou como seu amigo e com o nome de Mahel. Com um tom ríspido, avisou aos aventureiros que iria encontrá-los fisicamente uma semana depois. E do mesmo jeito que veio, Mahel desapareceu na imensidão do céu estrelado.

Seguiram então sua viagem, com mais uma marca de luta pelo bem para a coleção. Mas ninguém previa o mal que aconteceria depois. A próxima etapa de sua jornada mudaria a vida de um dos aventureiros para sempre.

[Aventura7] Ressurreição

Já dentro das fronteira do Reino Vrudull, os personagens adavam por uma região montanhosa já há alguns dias. Foi em uma dessas noites que Lletor teve um sonho. Nele o monge adentrava um corredor de metal e atravessava uma porta e era preso lá dentro. Assim que acordou, Lletor estava com o Visionário em mãos e este rodava seu símbolos misteriosos em torno do próprio eixo. Antes de dormir, o monge teve a precaução de anotar os símbolos em um pedaço de papel.

Passando por uma montanha, Lletor teve a impressão que uma luz vermelha descia do céu e atingia o outro lado da inclinação. Nenhum dos seus companheiros viu tal luz, mas mesmo assim decidiram ir verificar. Ao subir a montanha, eles deram de cara com mais uma daquelas estranhas fábricas, mas dessa vez era uma verdadeira fábrica, não um conjunto de cavernas em uma montanha oca. Os aventureiros se empenharam em chegar a uma das entradas dessa fábrica unicamente para encontrar o caminho que Lletor havia sido avisado que seria sua prisão. Então os personagens decidiram sair do lugar e partir para a próxima cidade.

No caminho para a próxima cidade, os aventureiros foram interceptados por Mahel e, ao ser informado de tudo o que ocorreu com Gahein e sobre a busca dos aventureiros, o membro da Cruz de Prata decidiu que iria até esta fábrica para averiguar mais a fundo. Apoiados no poder de Mahel, os aventureiros decidiram seguí-lo. Chegando lá entretanto, a visão de Lletor se realizou e todos foram aprisionados.

Os aventureiros, então acordaram totalmente amarrados e com todos os seus poderes místicos drenados. À sua frente estava o líder do culto negro. Ele exigia que Lletor oferecesse sua vida para que o ritual fosse terminado em troca da vida e liberdade de seus amigos. Trisha fez um sinal para Lletor e ele decidiu aceitar a proposta, confiando que a companheira tinha algo em mente. Pouco depois de Lletor deixar a sala junto de seu carrasco, uma adaga que havia sido trazida pelo própio inimigo oculto começou a se mover sem que nada a estivesse segurando. Trisha era, na verdade, uma Mestra da Mão Invisível e estava usando seus poderes para libertar os aventureiros.

Ao saírem do cativeiro munidos de poucas armas e escudos (pois não tinham tempo de equipar-se melhor) encontraram uma criatura gigantesca em decomposição, mas ainda se mechendo. Após enfrentar um duro embate contra o minotauro zumbi e sair com a vitória, os aventureiros encontraram Lletor enquanto o ritual estava sendo realizado. Infeliz e novamente, uma barreira de energia impediu que os aventureiros pudessem auxiliar seu companheiro e o ritual foi completado. Mas algo estava errado. A vida de Lletor havia sido extraída, sim, mas Ardol não aparecera.

Cumprindo sua promessa, o líder do culto permitiu a saída dos aventureiros restantes e Mahel (que permanecera o tempo todo desacordado devido a uma atadura mística que cobria sua boca e olhos e que não puderam ser retiradas). Então os aventureiros saíram da fabrica e atravessaram a montanha, com o peso de ter perdido um estimado companheiro.
Lletor podia ver a si mesmo enquanto sua alma distanciava de seu corpo. Uma garra monstruosa vindo do nada agarrava seu braço esquerdo. Tudo envolta era coberto por uma luz vermelha macabra. Foi então que Lletor pôde sentir novamente, uma presença confortante materializada em um raio de luz branca que desceu do to teto. A luz logo se transformou em mãos e braços que o abraçaram e o puxaram para cima, mas não antes de que a garra feroz lhe arrancasse o braço. E então ele apagou.

Quando o monge pode abrir seus olhos, ele estava em um local totalmente diferente, uma planície muito viva e verde. A paz dominava aquele espaço, algo totalmente diferente do que Lletor já tinha visto. Instantes depois, um humano com asas de penas brancas, o ajudou a levantar. Era estranho a sensação de equilíbrio deslocada pelo braço faltando. O homem, sem dizer nada mais do que "siga-me, tem alguém lhe esperando". Para Lletor, o que veio depois foi uma maravilhosa surpresa. Ele foi levado até uma fonte feita de pedra que jorrava uma água cristalina e um cheiro muito suave de flores tingia o local. Ao lado da fonte a verdadeira surpresa: Tiari.

Lletor foi informado que estava no plano da deusa Tullï e que já estivera ali outra vez, mas não podia se lembrar pois era muito pequeno. Dessa vez porém, a interferência do celestial que era amigo de Tiari não pode impedir o ritual acontecesse. Lletor então ficou sabendo que fora sua mãe adotiva que lhe tinha salvo da outra vez, assim como desta. Entretanto, Ardol estava vivo e residia no corpo de Lletor. Entretanto, os celestiais conseguiram bolar uma maneira para que Ardol não conseguisse facilmente tomar o controle sobre o corpo do monge. Eles forjaram uma manopla mística para a contenção do espírito maligno. Ainda, Tiari confortou o filho como pode e informou de sua condição atual. Se Lletor morrer, Ardol pode retomar o controle e isso seria muito ruim. Lletor então foi mandado de volta para o plano material, por um processo doloroso, e levando a lembrança e outros presentes de Tiari.
Os aventureiros estavam no pé da montanha quando o corpo de Lletor começou a brilhar. Instante depois, uma manopla de cor prateada se formou em seu braço esquerdo e Lletor voltou a vida. Com um dos frascos que trouxera do outro mundo, os aventureiros conseguiram tirar as vedagens de Mahel. Lletor explicou a situação para seus companheiros e eles decidiram que deveriam sair dali, pois o culto logo descobriria que Lletor estava vivo e Ardol preso em seu corpo.

Assim que Mahel recuperou suas habilidades, ele os levou magicamente até a Torre de Ermaras. Lá, o membro da Cruz de Prata se despediu dos aventureiros e partiu para continuar suas pesquisas. Da mesma forma, Trisha se despediu e desapareceu em meio a imensidão de livros que ali existiam.

Ali os aventureiros descobriram mais sobre seus respectivos interesses. Mas a informação que realmente importou foi que existia um suposto ex-membro do culto sombrio nos arredores, em sua própria torre. Assim, os aventureiros traçaram seu novo destino.

[Aventura8] Ao Abismo e de Volta

Antes de sair da torre da deusa da magia, Thorian encontrou um fã, se é que assim pode-se dizer. Ele sabia muito sobre a história do Filho da Tempestade e até tinha consigo um escudo mágico que pertencera aos antepassados do clérigo. O "fã" permitiu que Thorian ficasse com o escudo e intimidou o clérigo a contar todas as histórias que havia passado como Filho da Tempestade. Thorian contou tudo omitindo, porém, as informações que julgava confidenciais.

Os aventureiros seguiam para a torre do ex-membro do culto. No entanto eles foram atacados por diabos enquanto passavam por uma depressão no caminho. Os inimigos foram derrotados, mas um deles conseguiu fugir. Sendo assim, os aventureiros abandonaram a esperança de que o mago cooperaria de bom grado.

Ao chegaram na residêndia de seu alvo, eles foram novamente atacados por diabos e pelo próprio mago, que tinha muitas surpresas para os viajantes. Todos os inimigos foram derrotados, mas o mago conseguiu fugir voando invisível pelo céu da tarde. Tudo o que os aventureiros conseguiram, então, foram somente os espólios que puderam carregar da torre do mago.

Sendo assim, eles voltaram para a Torre de Ermaras. E de lá decidiram voltar a rumar para o Norte. E para esta direção eles rumaram por poucos dias até chegarem a uma cidade de médio porte. Lá, o Visionário novamente mostrou a Lletor seu destino: ele caminhava por uma planície até uma caverna secreta e lá encontrou um portal vermelho aberto diante do mago que fugira pouco antes.

Dessa vez, os aventureiros decidiram seguir a risca o destino.

Ao chegarem à última visão mostrada pelo artefato adivinho, os aventureiros puderam presenciar a morte do mago convocador por uma espécie de ferrão de escorpião ao contrário e gigantesca. Depois de considerar os fatos com cuidado…ou nem tanto, os viajantes decidiram adentrar o portal para investigar o que lhes era esperado do outro lado.

O mundo além era de um vermelho intenso. Não existia sol, apenas um céu rubro que causava náuseas se encarado por muito tempo. Em terra, não existia vegetação, apenas pedra sobre pedra refletindo o vermelho do céu acima. A frente dos aventureiros existia um complexo de pedras cujas paredes se estendiam até o infinito e que muito se assemelhava a um labirinto. No entanto, graças a ajuda do Visionário, Lletor conhecia o caminho para a saída daquela selva de pedras.

Já do outro lado, os aventureiros foram surpreendidos por uma criatura óssea gigantesca que possuia um ferrão que estava coberto de sangue (com certeza era o outro personagem da cena final do suposto ex-membro do culto). Ele, aparentemente, servia a alguém e informou que esse alguém estava interessado em conhecer os aventureiros, especialmente Lletor que logo fora reconhecido pelo diabo. Depois de algum tempo pensando no que fazer, os viajantes decidiram seguir o diabo de ossos até seu mestre.

Eles foram teletransportados até uma fortaleza que era gigantesca, esplêndida e grotesca ao mesmo tempo. Ao atravessarem a porta que aparecera diante deles, eles encontraram o Lorde daquela fortaleza. Sua pele era feita de um couro vermelho e possuia um ferrão semelhante ao seu servo, assim como um par de asas membranosas e uma face terrível com presas e chifres aterradores. Aparentemente, o lorde estava disposto a cooperar com a destruição de Ardol. Mas para conceder as informações, ele pedira que os aventureiros fizessem alguns trabalhos para ele.
Os trabalhos foram realmente difíceis, principalmente a parte que envolvia a retirada do chifre de um meio-rinoceronte com força descomunal. Além desses, os aventureiros também tiveram que enfrentar um gigante de duas cabeças, um dragão azul, uma hidra que soltava fogo por cada uma das cabeças e um servo mecânico cuja vida havia sido dada por técnicas arcanas. Depois de três dias realizando os trabalhos, os personagens finalmente voltaram para o lorde com todos os itens que ele pedira. Era chegada a hora de ele liberar as informações. Mas os aventureiros não gostaram nem um pouco delas.

Segundo o lorde, Ardol foi para o abismo após sua derrota no mundo material. Lá, ele conseguiu muitos aliados e inimigos (como o próprio lorde que não aceitava a idéia de um mortal se transformar em um baatezu, como ele se autointitulava). Portanto, os aventureiros deveriam tomar muito cuidado pois diabos estariam atrás deles, assim que descobrissem que Ardol está no corpo de Lletor. Ainda, o lorde apontou os poderes de sua espécie, pois é muito importante que os personagens conheçam seus inimigos se quisessem enfrentar os baatezu com chance de vitória.

Depois disso, os aventureiros se despediram de seu anfitrião e voltaram para o plano material.

[Aventura9] Busca Gélida - 1ª Parte

Os aventureiros entraram, então em um impasse. Tal situação que seria resolvida por um elfo. Foi na Torre de Ermaras que Faldrin encontrara novamente seu enviado. Aparentenmente o alto elfo tinha descoberto mais pistas sobre a mulher Taren Ianrock: Ela morava na capital do Reino Sarchin e Yuran deveria partir para lá. Foi nesse instante que finalmente Yuran compartilhou de sua busca com seus companheiros. Então, em solidariedade com o elfo azul, os aventureiros partiram para o Reino Sarchin.

A viagem foi longa, porém segura. Ao chegarem na cidade de Sáron, o avanço dos personagens foi estacionado. Aparentemente Taren estava falida e com problemas de saúde. No entanto, ela contou que poderia ter vendido o brasão para um comerciante local. Ao investigar o fato, Yuran descobriu que o tal comerciante morrera recentemente e nada do brasão. Finalmente, os personagens imaginaram que o brasão poderia ter sido roubado então espalharam o boato pela cidade que procuravam um item com a descrição do brasão.

Dias depois, um sujeito mal encarado veio até Yuran oferecendo seus serviços. Ele cobrou uma quantia elevada pelo serviço e metade dela adiantada, o que fez com que os aventureiros ficassem desconfiados de seu contratado. Passado algumas semanas, o contratado não voltou e os aventureiros foram atrás dele. Descobriram que existia um complexo de túneis subterrâneos na cidade que serviam de depósito de corpos de bandidos e também como transporte seguro e secreto pela cidade.

Ao adentrarem no esgoto com cheiro de morte, logo os aventureiros encontraram seu contratado. No entanto, ele estava preso em um esquife de gelo, morto. Com ele, Yuran conseguiu todas as informações que o bandido tinha arrecadado. Nas anotações, o fora da lei apostava em uma guilda de ladrões local como culpada pelo roubo do brasão e provavelmente ele estava com eles. Além disso, também indicava o encontro do bandido com um elfo que o ameaçara para não continuar sua busca. Mas o bandido não deu ouvidos e acabou morto em uma prisão gélida.

De volta a estaca zero, os aventureiros descobriram que tinha alguém que não gostaria que Yuran encontrasse o brasão real. Foi nesse momento que algo balançou e fez ruídos dentro da bolsa do bardo. O livro que tinha ganhado de Kyoen ganhara vida e deu a eles informações que poderiam ser úteis. Ele comento que sobre o brasão existia uma maldição e que todos os que tivessem o brasão tirado a força de sua posse sofreria de um azar tremendo. Além disso, o livro falante também comentou que havia uma arma ao norte dali que poderia ajudá-los. A arma tinha o nome de Falante e sua localização era uma charada.

Seguindo os conselhos do livro falante, os aventureiros foram até Terd de onde começaram a procurar pistas sobre a espada Falante. Mais do que isso, também ouviram rumores que no deserto ao sul de Terd existia uma biblioteca escondida dos olhos mortais. Resolvendo à charada da localização da arma, os aventureiros encontraram uma caverna que era decorada com ouro puro, incluindo estátuas em posições de batalha. O motivo descobririam depois: um Gorgon, uma criatura mitológica cujo hálito transformava as coisas em pedra, mas nesse caso a pedra era ouro. Derrotada a criatura, os personagens tiveram que pensar uma maneira de lidar com a transformação de Lyan em pedra.

Na mesma caverna, os personagens encontraram um compartimento secreto que era coberto por um rio subterrâneo. A entrada levava a uma sala muito rica mas que parecia estar abandonada há muito tempo.
Na sala, os aventureiros encontraram a Falante. Ela se apresentou e liberou Lyan de sua prisão rochosa. A Falante tinha o poder de remover maldições então os aventureiros decidiram voltar para Sáron para libertar a infeliz Taren de seu infortúnio. Mas no caminho, decidiram passar pelo Deserto de Inock para procurar a biblioteca secreta, pois a Falante informou que poderia encontrar a construção se esta estivesse soterrada por areia. No entanto, a procura resultou em nada mais do que alguns dias difíceis naquela região inóspita.

Em Sáron, os viajantes libertaram Taren e ela logo se recuperou de sua doença misteriosa. Dias depois, Faldrin apareceu novamente e se apresentou para todos os aventureiros. Após ser informado do que acontecera, ele pediu para que Yuran deixasse suas buscas por enquanto pois poderia ser deveras perigoso. Além disso, ele disse que um amigo dele de longa data poderia ajudá-los com o caso Ardol. Foi então que os aventureiros foram transportado por uma magia de Faldrin para a torre de seu amigo.

[Aventura10] O Círculo das Eras e o Novo Inimigo

Os aventureiros entraram na torre do grande mago Theros Glannath e se deliciaram, se assim pode-se dizer, de sua excentricidade. Theros é um homem de humor misterioso. Quando os aventureiros lhe contaram sobre a história, ele não parecia surpreso, muito menos solidário com a dificuldade dos personagens. No entanto, provavelmente como um favor a Faldrin, ele cooperou com os personagens e lhes contou sobre um lugar onde poderiam receber as respostas que precisavam.

Theros lhe contou sobre o Círculo das Eras. O Círculo é um lugar mágico e sagrado para os Dragões e dentro de suas terras. O seu poder vêm de bem antes de qualquer coisa da Segunda Era. O Círculo correspondia de uma região plana de formato circular com 5 círculos concêntricos. Cada círculo tinha seu próprio guardião. E cada guardião poderia responder um número de perguntas dependendo de quão dentro ele estava do círculo. O quinto guardião poderia responder 5 perguntas. No entanto, cada pessoa só poderia receber 5 perguntas, no máximo do Círculo das Eras, isso se ele derrotasse o último guardião. Cada guardião representava dois desafios: um desafio para o corpo e um desafio para a mente. Cada guardião era mais forte que seu antecessor e todos os desafios valiam a vida dos desafiantes mortais.

Os aventureiros decidiram correr o risco e foram, por uma ajuda mágica de Theros, até o local mais próximo do Círculo das Eras. Como o mago previra, os viajantes não tiveram problema em chegar ao seu objetivo. Mas esse era apenas o primeiro empecilho.

Dentro do primeiro círculo, os aventureiros encontraram um dragão verde que foi facilmente derrotado. Quando o espírito pediu se os aventureiros queriam sua resposta ou seguir em frente, os aventureiros escolheram a segunda opção. O segundo desafio era um dragão vermelho, mas os aventureiros não puderam vencê-lo perante o dano que o desafio da mente causou no grupo. Era demais para eles. Lletor conseguiu se safar, por ironia, devido ao medo que o desafio da mente impôs. Todos os outros pereceram. O monge voltou até seus amigos e pediu para o espírito que ele os levasse. O espírito consentiu com a condição de que os mortos perdessem alguns de seus itens mais preciosos.

Voltando para a torre de Theros, Lletor encontrou o mago indiferente com a situação, mas ele pagou para trazer seus aliados de volta a vida. Juntos ele decidiram voltar até o Círculo das Eras, mas o primeiro guardião recusou-se a lutar com eles. Sendo assim, eles voltaram até a torre do mago e lhe pediram ajuda. Theros concordou em ajudar, desde que os personagens aceitassem que deviam um favor para Theros. Theros contou sobre um de seus antigos conhecidos que tinha residência na Torre de Ermaras. No entanto, seu nome não podia ser recitado e ele não encontrava ninguém se não quisesse ser encontrado. Então os aventureiros partiram para a Torre de Ermaras, não antes de agradecer ao mago e pedir um último favor: o transporte mágico.

Na entrada da Grande Torre, os aventureiros receberam uma mensagem estranha, muito semelhante a que Mahel lhes tinha enviado. Entretanto, a mandante era Leonin Seth que afirmava que o Visionário fora roubada de seus tesouros por Ardeth Bay (que havia deixado o grupo misteriosamente meses atrás). Ela propunha trocar o artefato pela mãe biológica de Lletor por um uma informação sobre o Brasão que Yuran procurava. Ainda, ela parecia estar ciente da Ordem da Pena Dourada, o que preocupou Lyan.
Mas o encontro seria dali a duas semanas. A Torre de Ermaras e o mago sem nome os esperavam a frente. Lá, os aventureiros encontraram seu alvo em um lugar que nada se assemelhava a uma torre. Era uma campina com grama muito verde e alguns animais. Cuidando de alguns cavalos, estava quem os aventureiros queriam encontrar. O estranho misterioso se mostrou muito simpático e ajudou os aventureiros como pôde: ele realizou um ritual que manteria Ardol preso não importasse a situação de Lletor. Mas esse ritual tinha efeitos colaterais se fosse usado muitas vezes e durava um ano, o que pareceu suficiente para os aventureiros. O homem-mistério se despediu dos personagens e lhes entregou um broche que serviria de um sinal para que os aventureiros pudessem contacta-lo.

Agora era hora de resolver o problema Loenin Seth. Em Fardon, os aventureiros encontraram Ardeth Bay que estava, aparentemente, encarregado de realizar a troca. Mas o grupo não pareceu muito convencido já que era o próprio Ardeth que roubara o Visionário a princípio. Então Ardeth foi em bora. No outro dia, o ladino voltou com vários indícios de tortura e os aventureiros tomaram sua palavra como verdadeira e lhe entregaram o artefato. A troca consentia, como já havia sido mencionado, Lórin (a mãe verdadeira de Lletor) e de um brasão (que Yuran identicou como da família Kraiz de Asprun-Ídril, uma família que há muito queria o trono). Mas Lyan não se contentou.

O guerreiro seguiu Ardeth até uma mansão e resolveu espionar. Foi nessa espionagem que ele descobriu que Loenin Seth tinha a caveira negra tatuada em sua nuca, indicando que ela era uma integrande do culto negro. Mas a nobre tinha um olho na nuca e percebeu o assassino. Então Loenin jurou vingança contra Lyan e todos os seus aliados.
Correndo de volta para a estalagem, Lyan contou para seus amigos sobre o que vira. Assim todos começaram a avisar as autoridades que tomavam como competentes. Lyan avisou sua Ordem. Yuran avisou Faldrin. Thorian avisou o sumo-sacerdote de Hartol. E Lletor avisou Trisha. Todos eles aconselharam que os aventureiros deveriam ir para o mais longe possível de Fardon e do Reino Branco, se possível.

Foi entao que Faldrin deu a idéia de dar refúgio para todos os aventureiros e seus entes queridos. O elfo os levou para o palácio real de Ashtüren. Lá eles estariam seguros sobre os mantos de proteção do rei dos elfos. Passaram-se três dias até que as coisas se complicassem novamente.

Trisha apareceu por uma magia de transporte que aparentemente tinha sido conjurada às pressas, principalmente por membros da humana tinham sido arrancados. Depois de ajudada, ela contou que o culto atacara novamente na cidade de Taldon, no Reino das Rosas Negras. A cidade teve todos os seus habitantes transformados em mortos-vivos por um ritual das trevas. Trisha pediu para que os aventureiros fossem lá para destruir os mortos-vivos e descubrir tudo que pudessem sobre o ritual para que ele pudesse ser cancelado em ocasiões futuras. Entretanto, antes que os aventureiros partissem, a mestra da mão invisível lhes disse que os personagens deveriam tomar cuidado porque devido ao tamanho da operação, deveriam existir um ou mais membros do culto encarregados de cuidar dos mortos-vivos que sobraram. Era hora de retaliação.
O nome do Rei Élfico é Elmerhein.

[Aventura11] Taldon Morta

A tarefa dos personagens era bastante simples, mas nem um pouco fácil. Não passou muito tempo depois de terem atravessado o portal para eles descobrirem que a cidade estava realmente dominada por mortos-vivos. Zumbis estavam por toda parte.

E ao longe eles viram um raio roxo cair do céu. Era muito semelhante ao ritual de mensagem que eles já tinham recebido duas vezes. Com cuidado, eles chegaram ao local onde o raio caíra. Lá eles puderam ver um humano com vestes de aventureiro e o portador da mensagem usava um manto negro que cobria sua face. Os aventureiros pegaram parte da conversa:

Cara de Manto na Luz:“-Recapitulando: sua missão é reunir as tropas restantes e proteger o segredo do ritual. Entraremos em contato quando a hora do transporte chegar. Isso ocorrerá provavelmente daqui a dois meses.”

Humano em Vestes de Aventureiro: “-Mas, senhor, meus serviços seriam muito mais recompensadores para o culto no campo de batalha.”

CML: “-Simplesmente obedeça. E tome cuidado com intervenções externas. Abrigue-se na grande mansão.”

HVA: “-Mas, mestre, eu ainda não entendo por que estamos fazendo tratos com aquele tipo de inúteis. Eles são fracos, mas seu plano é perigoso demais, até mesmo para nós e se eles forem bem sucedidos…”

CML: “-Cale-se servo! Nós cumpriremos a nossa parte no trato e eles já estão cumprindo a deles. Apenas obedeça, não é sua missão questionar seus superiores.”

HVA: “-Sim, mestre. Halem Alkitaron Meldis”

CML: “-Halem Alkitaron Meldis”

Quando as últimas palavras foram proferidas, Lletor sentiu um desespero tomando controle do seu corpo. Mas o monge usou de todo o seu auto-controle para evitar emitir qualquer tipo de ruído. Aquelas palavras eram malditas.

Então, o pilar voltou aos céus e o homem caminhou para certa direção. Para a surpresa dos personagens, ele foi seguido por uma multidão de zumbis. Aquele deveria ser o necromante sobre o qual Trisha havia avisado.

Então, os aventureiros seguiram o homem sombrio. Mas eles foram impedidos por um grupo de zumbis. A batalha nem tinha começado, quando eles perceberam que duas pessoas, aparentemente vivas, vinham em auxílio. Um era um humano trajado de armadura e escudo com uma espada empunhada que ele não fez menção de tirar. O outro era também humano, mas possuía características diferentes como olhos finos e pele um pouco amarelada e carregava uma espécie de espada curta de uma lâmina só em mãos. Zumbis derrotados, os seus nomes foram revelados: Haerin Jaired e Souhen.

E uma tempestade se irradiou.

A cidade era onde Haerin havia nascido, então ele decidiu lutar ao lado dos aventureiros contra os mortos que andam. Assim como Souhen. E eles foram para seu destino: uma mansão que estava parcialmente destruída e com as janelas tampadas por pedras. A mansão estava lotada de hóspedes sem vida. E foi lá que eles encontraram o necromante de antes. Ele foi um inimigo poderoso e conseguiu destruir Haerin com seus mortos-vivos e Lyan com sua magia.

Mas para a surpresa de todos Haerin voltou dos mortos e trouxe o guerreiro consigo através de uma pedra mágica. Durante a jornada, Lyan teve visões de seu passado há muito esquecido.

Novamente os aventureiros enfrentaram o necromante, mas dessa vez Haerin finalmente sacou sua espada que continha um espírito do raio aprisionado. O espírito causaria a morte de todos se não fosse a presença de Thorian para acalmar sua aura furiosa. E com a ajuda do espírito, o necromante fora derrotado. Mas não havia indícios de seu livro de rituais, apenas um ritual de transporte.
Foi somente no outro dia que os aventureiros conseguiram erradicar os mortos-vivos de Taldon. E Trisha chegou no dia seguinte para auxiliá-los. A maga deu a idéia para que Thorian usasse uma magia de falar com os mortos para descobrir sobre o ritual. O corpo do morto revelou a localização do galpão onde haveriam pistas do ritual e o modo de sobrepujar as defesas do local.

No galpão, haviam nada mais do que zumbis. Muitos zumbis. O necromante estava se preparando para o transporte de algo, agora todos tinham certeza do que era. Dentro do galpão existia um baú com mais documentos, incluindo a descrição do ritual que transformou toda Taldon em mortos-vivos. O galpão foi destruído pelo fogo, assim como os zumbis dentro dele.

Agora, o trabalho era decifrar os documentos e preparar uma incursão para dentro de onde o portal do culto levaria, que aparentava ser no litoral sul do Reino Branco.

Os aventureiros, então, voltar para o castelo de Elmerhein e treinaram suas habilidades para se preparar para a batalha que estava por vir e descobrir mais sobre o culto negro. E todos começaram a indagar o porque de o culto, que sempre agira em silêncio, começara a agir mais abertamente.

[Aventura12] Na Caverna do Pirata

Depois de um mês ampliando suas habilidades, os aventureiros estavam prontos para invadir o local para onde o círculo de teletransporte que eles haviam encontrado levava. Trisha reuniu todos os interessados na sala de refeições do castelo do rei Elmerhein. Ela explicou o que havia encontrado nos papéis que estavam em código:

• Os zumbis estavam sendo criados para fazer trabalho pesado, mas não se especificava qual
• O ritual é de complexidade tal que ele precisou de um ano para ser preparado, ou seja, se existem outras cidades que contenham o ritual, elas provavelmente já o tem pronto para ser realizado
• O culto está procurando uma fonte de energia mística
• Eles encontraram uma fonte muito poderosa em uma caverna que é uma ruína de um porto secreto em Turshec, mas a fonte é de difícil manejo
• Aparentemente a fonte não pode entrar em contato com qualquer coisa viva ou esta é corrompida
• Existe um símbolo característico na maioria das folhas, indicando que o culto pode estar dividido em facções
• O culto está trabalhando para alguém, mas nenhum nome é mencionado, mas sim um codinome: Intocáveis.

Tendo isso em mente, os heróis realizaram seus últimos preparativos e partiram magicamente para a caverna. No entanto, o portal não duraria muito a não ser que Trisha prendesse sua atenção à magia. Sendo assim, Haerin indicou-se para ficar com ela como guarda-costas.

Os aventureiros, por outro lado, partiram para o próximo cômodo. Lá eles encontraram uma imensa sala escura com caixotes que estavam marcados ou com a letra G ou com a letra P. Enquanto Souhen examinava o conteúdo das caixas, uma imensa criatura em decomposição se aproximou do grupo. Ela tinha três braços a altura de 3 homens e provavelmente a força de 50 pois levantou uma das caixas P sobre a cabeça. Nesse momento, a criatura viu Lletor que tentava se esconder. No entanto, Thorian percebeu que a criatura parecia ignorar o monge, evitando uma batalha perigosa.

O monstro simplesmente deu as costas e levou o grande caixote embora. No caixote G que Souhen abrira, encontrou-se uma espécie de estátua humanóide gigante feita de barro e em posição fetal. No caixote P, encontrou-se uma bola de barro do tamanho do caixote. Lletor tentou quebrar o barro e, somente tirado uma casca, ele sentiu na pele que a tal energia mística deveria estar ali dentro pois suas tatuagens reagiram a energia nociva.

Tendo sido os caixotes investigados, os aventureiros prosseguiram. Mas antes de chegarem ao outro lado do salão, Souhen teve seu pé preso ao chão. Ele percebeu que aquela era arte da sua terra e, mesmo dissipando o que o prendia, existia uma força invisível que o impelia a voltar para o mesmo ponto. Lyan quebrou o chão de madeira no ponto que prendia o companheiro e descobriu que abaixo deles existia um aposento. Este não tinha portas, mas tinha uma saída subaquática. Lá eles encontraram tesouros e algo muito mais importante para Souhen: um cinto e 3 shurikens que haviam pertencido ao seu clã há muito tempo, encontrar tais itens era uma parte importante de sua busca nas terras do ocidente.

Tomando os itens para si, os aventureiros prosseguiram. Terminaram de atravessar o grande salão e passaram por uma porta onde encontrariam seu primeiro empecilho. Fora, no que parecia ser um pier, eles encontraram com um mago e cinco guerreiros que pareciam seguir suas ordens. Foi um combate rotineiro e vencido com razoável facilidade. Os aventureiros, depois do calor da batalha, puderam examinar melhor os arredores.

Aquilo parecia um grande porto escondido. A maré aparentemente não afetava a estrutura local que aparentava bem velha, mas não cedia. Existia um grande navio ancorado ali, ou o que seria um grande navio muito tempo antes. O caminho que os aventureiros seguiram rodeava o navio e dava num lance de escadas de aproximadamente 30 metros de altura.
E o caminho prosseguia. Mas não seria um caminho muito tranquilo. Antes de chegar até o fim, Souhen e Lyan escutaram algo que estava caindo sobre suas cabeças, escorando-se a parede. Aos olhos deles, a criatura parecia um monstro humanóide com asas. Mas quando ela chegou ao chão, o monstro virou homem e as asas viraram capa. Mas o homem não se conteve em sua chegada triunfal, ele rapidamente tomou impulso para outro salto, dessa vez para o precipício ao lado. Mas ele levara Lyan junto consigo. Ambos os guerreiros encontraram sua maneira de evitar a morte e, já sobre o navio, o homem mostrou as costas do punho para Lyan e, instantes depois, uma lâmina dentada saiu da manopla que ele usava. Aquele era um homem que pertencia a Ordem da Pena Dourada assim como Lyan.

Seu nome era Kael e ele aparentemente estava ali como batedor. O assassino contou a Lyan que a frente estavam vários integrantes do culto e que ele e seus companheiros deveriam ter muito cuidado ao proceder. Kael não sabia da cisão da ordem na capital Fardon. E também confessou que não poderia falar mais do que aquilo para Lyan.

Lyan encontrou seu caminho de volta e os aventureiros continuaram seu rumo. Mas a calmaria se transformou em tempestade quando os aventureiros foram surpreendidos pelo mago que fugira do combate anterior acompanhado de um semelhante e de mais cinco guerreiros sanguinários. O combate foi muito difícil e Thorian perceu em combate, mas no final das contas, os aventureiros restantes saíram com a vitória. Tendo em vista o estado de Thorian, os personagens voltaram para o local onde Trisha mantia o portal aberto.

Lá chegando, eles encontraram Kael que estava sendo informado dos fatos pela maga e por Haerin. Trisha fechou o portal e cobriu Thorian com pedras para que seu corpo não fosse maculado. Trisha e Haerin se juntaram a Kael, Lyan, Souhen e Lletor para enfrentar o culto e tentar impedí-lo de seja qual ritual eles estivessem planejando.
No caminho para impedir o ritual, os aventureiros se depararam com o mago (que estava voando) que haviam visto no pilar de luz conversando com seu subordinado em Taldon. O mago aparentava pressa e não interferiu no progresso dos heróis. E eles seguiram até um corredor de pedra onde o mago chegara antes deles carregando vários caixotes apenas com o poder da mente. O mago atravessou o corredor para um local de onde se podiam ouvir sons de uma grande batalha. Correndo pelo corredor, os aventureiros se depararam com um grupo de zumbis enfrentando um batalhão de aparentemente 50 homens.

No grande salão existiam várias caixas que estavam sendo transferidas para um portal de semelhante proporção. Magos do culto negro tentavam impedir que o batalhão se aproximasse com barreiras místicas. No entanto, Lletor não foi impedido pela muralha invisível. E lá ele pegou os magos quase indefesos e amassou o crânio de vários deles. Mas ele percebeu que ele deveria fazer algo maior. O mago superior estava encarregado de levar magicamente as caixas até o portal. Então Lletor usou suas habilidades para criar uma rajada de vento de poder incomparável. O mago estava voando e foi arremessado ao chão violentamente. Seu crânio se partiu, mas isso não parecia incomodá-lo. A caixa que ele carregava e que liberou uma esfera de barro rachando, sim. Ele ordenou para que os outros magos tratassem de abandonar a barreira e levar rapidamente as caixas para o portal. Mas Lletor não havia se conformado com o estrago. Ele usou mais um de seus poderes para explodir a esfera de metal trincada.

Nesse momento, um elfo surgiu ao seu lado e o teletransportou para longe da explosão subsequente que desintegrou um raio de quase 20 metros da sala, deixando em ruínas. Somente o mago chefe ainda não havia atravessado o portão ainda. Pedaços dele, por incrível que parecesse, estavam espalhados pela sala e ainda se contorciam aparentemente querendo juntar-se.
Os aventureiros e os soldados fizeram com que os pedaços não se juntassem, pois coisa boa não poderia vir daquilo.

Mas haviam perguntas para serem respondidas. Os aventureiros puderam ver Kael conversando com um senhor que parecia ser o encarregado. Este senhor logo se aproximou dos heróis e se apresentou como Dárion Galafer. Ele era um homem com seus sessenta anos e vestia uma armadura completa de batalha, mas não portava armas no momento, sobre sua armadura estava o selo da Guarda Real. Ele pediu o nome dos heróis e, quando foi informado que Thorian havia perecido, mandou dois de seus homens buscá-los.

Dárion informou que ele havia percebido o perigo do culto há dois anos e meio, mas que eles só atacaram há um ano aproximadamente. Então ele arranjou alguns companheiros que simpatizavam com sua idéia de esmagar tais pessoas perversas e formou uma milícia. Entretanto, não era uma organização oficial, e tão secreta quando puderam fazê-la. Os homens de Dárion chegaram com o corpo de Thorian, então o ancião pediu para que Haken, um clérigo de Hurst, trouxesse de volta Thorian.

De volta a vida, Thorian foi informado do que havia perdido. Agora, antes que Dárion pudesse falar mais sobre o que ele sabia, os aventureiros teriam que fazer uma escolha: eles poderiam se juntar a Dárion e seus homens na luta contra o culto, agora com a ajuda de toda uma organização que poderia ajudá-los até com suas buscas pessoais com a desvantagem de terem que agir com pouca independência e sempre seguindo ordens; ou eles poderiam fazer um ritual de juramento para que nunca eles chegassem a informar outras pessoas sobre a existência da milícia. Eles escolheram a primeira opção.

Então chegara um novo momento nas aventuras de Thorian, Lyan, Lletor e Souhen. Eles teriam que ser submetidos a um duro treinamento para se tornarem verdadeiros soldados.

[Aventura 13]Relatório número 32

Por Kírian Salchan.
Missão: Treinamento dos novos recrutas.
Recrutas: Lletor Ágeven (codinome Invólucro), Souhen Kawami (codinome Sombra), Amon Amarth (codinome Músculos) e Lyan (codinome Lâmina Branca). Grupo 16.
Objetivo: Examinar as capacidades dos recrutas do maior número de maneiras possíveis e sua disposição para seguir ordens.
Ordem: Descobrir sobre os seqüestros e eliminar todos os envolvidos na localização liberada pelo informante.
Os recrutas foram mandados para Fardon com o falso objetivo de investigar o desaparecimento de crianças, que supostamente estariam sendo usadas para ritos malignos do culto negro. Os citados começaram por procurar informações com o informante que também de nada sabia da irrealidade da missão*. A informação conseguida foi sobre a localização dos envolvidos nos seqüestros, assim como uma pequena descrição de um dos suspeitos.
Os aventureiros decidiram rondar as casas para descobrir mais informações sobre os envolvidos assim como uma maneira de salvar as crianças e eliminar os cultistas. Eles descobriram que a casa ficava sempre fechada e um pequeno movimento foi percebido em determinados momentos do dia/noite.
Souhen e Lyan foram mais longe e examinaram de perto a casa que sempre ficava fechada, mas era feita de uma madeira melhor que as casas de cidadãos comuns. Sombra conseguiu escutar sons representativos que informavam a existência de crianças dentro da casa. Isso os fez apressar seu próximo movimento.
Sem perder muito tempo, os aventureiros invadiram o local de duas maneiras diferentes: Souhen e Lyan pelo telhado e Lletor e Amon pela porta da frente. Eles derrotaram os inimigos com razoável facilidade. No entanto, descumpriram a ordem de eliminar todos os habitantes da casa. Nesse momento, a missão acabou com o aparecimento de Taishou Hikami (codinome Exilado) que estava disfarçado magicamente como uma das crianças e dando o aviso: “Eles nunca lhe darão uma ordem que você não possa cumprir.”

Resultados: Posso afirmar que o resultado da missão foi satisfatório. Não acredito que o ato de matar as crianças melhoraria o rendimento de qualquer um dos recrutas para com a Milícia de Prata. Pude, como comandante, perceber que os recrutas lidam melhor com a ação do que com a estratégia, essa informação é muito importante para suas próximas missões. É notável, também, que não há nenhum mestre das artes arcanas no grupo, apesar da existência de Thorian, um servo de Hartol (que não pôde comparecer ao treinamento devido ao fato de seus poderes serem necessários em uma missão de reconhecimento urgente sob o comando de Ilmar Kallen). Como opinião pessoal, devo acrescentar que adicionar um novo membro com poderes arcanos pode ser uma estratégia poderosa para a Milícia de Prata. Gostaria de terminar o relatório aceitando a proposta de ser o tutor do grupo de recrutas 16.

Kírian Salchan.

[Aventura 14] Aliado Flamejante

A próxima, na verdade a primeira, missão dos personagens com a Milícia de Prata foi uma missão de reconhecimento e captura de um espírito do fogo. Os aventureiros viajaram para o reino de Orchel-Anst-Oroth em uma viagem de barco que durou dois meses e teve várias paradas em portos na costa sudeste de Hyralfen.
No porto final, os aventureiros encontraram o xamã Karain Jin, ele seria o responsável pelo ritual de aprisionamento do espírito. Jin guiou os aventureiros até o vulcão Hiroi onde o espírito vivia. No entanto, as coisas não foram tão fáceis. A escalada do vulcão era muito perigosa. Toda a natureza do local parecia estar contra a presença dos aventureiros, pois sempre que algum deslize era cometido, os aventureiros caiam ou pisavam em pedras muito mas afiadas do que qualquer pedra poderia ser naturalmente.
Superado o desafio da escalada, os aventureiros se depararam com a boca do vulcão. E logo o espírito do fogo mostrou-se a eles aparentando não querer cooperar, como era de se esperar. A batalha foi bastante difícil pois os aventureiros não tinham a presença de Thorian e suas magias protetoras. Mas o inimigo foi finalmente derrotado e aprisionado em uma espécie de cápsula que Jin carregava consigo e parecia ser importante para o ritual.
Então, Jin invocou as bênçãos dos ventos para apressar a volta dos aventureiros para Fardon, para a Milícia de Prata. Quando lá chegaram, encontraram Thorian que acabava de voltar de sua missão, que não tinha saído da maneira planejada, mas que veio com um grande crescimento para o servo de Hartol.
Aproximadamente dois meses antes, Thorian foi requisitado (poucos dias depois de integrar na Milícia de Prata) para usar suas habilidades de Filho da Tempestade.
O culto se mexeu novamente. Eles tomaram e fortificaram uma cidade no Reino de Vrudull. Thorian seria encarregado de usar sua união com a tempestade para conseguir informações de dentro da cidade de uma vista de cima.
A viagem foi longa, porque o encarregado da missão (Ilmar Kallen) não queria chamar atenção por sequer meio mágico que não fosse estritamente necessário. A última parte do caminho foi realmente lenta, pois a cidade tomada era no topo de uma colina, em posição de visão estratégica.
Thorian e Ilmar montaram acampamento em um pequeno bosque a dois quilômetros de distância da cidade. Dias depois, Ilmar usou seus poderes druídicos para invocar uma tempestade. Assim, Thorian uniu-se a ela e começou a missão. Ele ficou horas examinando a fortaleza e descobriu:
• A cidade era cercada por uma muralha de mármore muito larga que não poderia ser feita em menos de 5 anos de trabalho por meios normais.
• Haviam muitos escravos na cidade. Eles carregavam caixas gigantes de uma grande praça no centro do forte até grandes armazéns que aparentavam ter espaço subterrâneo.
• Thorian pode ver uma coisa estranha: ele viu uma espécie de grande humanóide feito por entrelaçamentos de metal. Dentro da criatura existia um escravo que se contorcia para manipular inúmeras alavancas. Aquilo parecia um motim, porque a criatura e o escravo foram logos abatidos por granadas.
• Existiam cinco torres na cidade. Quatro delas estavam em cada ponto cardial da grande muralha, a quinta e maior delas estava do lado da praça central
Antes de terminar sua última visita aérea, Thorian percebeu que um humano coberto em roupas negras estava vigiando-o da torre central. Como lhe fora instruído, Thorian logo se dirigiu para fora da cidade, ou pelo menos tentou. O mago logo invocou uma grande barreira de energia ao redor do clérigo que foi se fechando em torno dele. Quando a barreira ia esmagar completamente o aventureiro, uma explosão se seguiu e Thorian perdeu a consciência.
Ele acordou em um deserto. Uma cratera de vidro estava em volta dele. Logo depois ele percebeu que estava sendo vigiado. Seu observado era um homem vestido em peles de couro não confeccionadas com cabelo e barba por fazer e portanto lanças toscas. Somente com uma magia Thorian pode entender o que eles falavam. Eles o confundiam com uma espécie de entidade divina ligada a tempestade.
Segundo a lenda daquele povo, que estava cravada na pedra, um o deus da tempestade viria até seu auxílio para livrar a região de um monstro subterrâneo que estava devorando as crianças e qualquer um que não pudesse correr de suas garras. Thorian aceitou o desafio com honradez. Sendo assim, o líder daquele povo o levou a uma montanha de rocha onde ele encontrou, preso em vidro, um cajado com uma grande pedra azul no topo. Thorian conseguiu remover o cajado que aparentemente ressoava com sua espada da Tempestade. Logo Thorian descobriu que o cajado era capaz de invocar uma tempestade.
Alguns dias depois, os monstros atacavam novamente. Eles pareciam grandes minhocas que tinham um brilho incandescente na ponta do que parecia ser sua boca. Thorian eliminou vários desses monstros, mas o seu verdadeiro desafio vinha logo depois. Fora da montanha de rocha que era a moradia daquelas pessoas, Thorian defrontou com uma gigantesca minhoca de cabeça incandescente. Foi uma batalha extremamente difícil, mas Thorian usou o Cajado da Tempestade e saiu vitorioso.
Pouco tempo depois, Ilmar conseguiu localizar Thorian e o levou de volta para Fardon, onde encontrou seus companheiros.
O tempo que se passou logo depois foi dedicado basicamente para treinamento, pelo menos para Lletor e Thorian.
Para os outros, mais uma aventura se aproximava. Hikami avisou Souhen que um de seus conterrâneos estava na capital a procura de um dos dois. Como Hikami estava ocupado com seus experimentos, ele ofereceu a Souhen um recompensa justa para eliminar o ninja caçador.
Na verdade, talvez Souhen, Amon e Lyan não tenham achado uma recompensa tão justa assim. O assassino era muito esperto e sabia muito bem como se disfarçar e usar seus poderes do misterioso Jutsu para enganar e atacar das sombras. Ele podia fazer ilusões de si mesmo que quase sobrepujaram os aventureiros.
Mas no final, Souhen conseguiu atacar o ninja com um veneno que lhe fora vendido por Hikami o que acabou com o assassino de uma vez por todas.

[Aventura 15] A Arma, o Inimigo e o Vulto

A próxima missão dos heróis veio logo depois do término de seus treinamentos. Ela era uma missão de escolta. Os aventureiros deveriam viajar para o leste do Reino das Rosas Negras e encontrar um soldado chamado Salvir. Ele carregava uma arma poderosa que não poderia cair nas mãos do culto. A viajem foi tranqüila.
Os aventureiros encontraram Salvir na estrada, e logo se puseram à viagem de volta. Mas esta não foi tão tranqüila. Um inimigo com uma espécie de super arco que atirava somente pontas de flecha assassinou Salvir. Mas o assassino estava acompanhado de um estudioso das artes arcanas o que realmente dificultou a batalha. Depois de uma longa e tormenta batalha, os heróis finalmente saíram vitoriosos. Mesmo com a morte de Salvir, a arma estava salva das garras do inimigo.
A próxima missão foi a mais difícil até agora. Nem mesmo Kírian concordou com a decisão de Dárion de mandar o grupo 16 para tal missão e em tais condições. Através de um ritual estranho, os corpos dos aventureiros foram trocados. Isso era para que eles entendessem melhor seus companheiros. Mas dada a situação, isso poderia ser a ruína deles.
A missão era muito complicada. Os heróis eram encarregados de eliminar um acampamento de escravos do inimigo e libertar o máximo de pessoas que pudessem no processo.
O acampamento era bem guardado e Souhen no corpo de Thorian conseguiu informações importantes de cima: Ele descobriu onde os escravos ficavam, assim como a presença de Loenin Seth no acampamento. Do chão, Lletor no corpo de Souhen descobriu onde as granadas eram guardadas assim como a existência de uma das máquinas de guerra que Thorian tinha visto na cidade fortificada.
Lletor no corpo de Souhen se deparou com Ardeth Bay sozinho na floresta e tentou capturá-lo. Sua tentativa não funcionou e, não reconhecendo o monje, Souhen avisou todo o acampamento da presença dos aventureiros. E tudo se complicou. Souhen no corpo de Thorian tentou atacar o acampamento de cima para gerar uma distração suficiente para que os escravos fossem libertados, mas isso quase o matou.
Em baixo, Lletor no corpo de Souhen fez um acordo com Ardeth e conseguiu libertar os escravos. Mas eles foram descobertos e quase mortos devido às granadas que os escravos carregavam. Então eles voltaram para a floresta circundante. Foram seguidos, mas não encontrados. A missão parecia não ter sucesso completo.
Pouco depois, Amon no corpo de Lletor viu flechas flamejantes sendo lançadas de um ponto específico na mata. Ao investigar, os aventureiros descobriram que se tratava de Kírian. Ele estava lá para ajudá-los. O capitão forneceu alguma ajuda estratégica assim como algumas granadas. Logo depois, ele ordenou que tomassem uma poção de esquecimento para que eles não se lembrassem da ajuda.
Então os heróis mataram a maioria dos guardas que estavam fazendo a ronda no acampamento ao mesmo tempo, gerando um grande tumulto. Então Lletor no corpo de Souhen se defrontou com Loenin Seth e jogou sua granada nela. Apesar dos ferimentos letais, ela parecia não cair e nem ao menos sentir dor. Mas ela parecia tampouco apta a lutar, então ela fugiu com o auxílio de um pergaminho mágico.
Na tenda central, os aventureiros se depararam com a máquina de guerra. Ela era lenta, mas podia disparar granadas da “mão”. Ainda assim, os aventureiros a destruíram, somente para descobrir que quem a controlava era nada menos que Jemmer, o traficante de escravos. Com um veneno poderoso de Lletor no corpo de Souhen, Jemmer foi eliminado e a missão foi um sucesso.
Logo depois, os aventureiros voltaram para Fardon para trocar novamente de corpos e continuar seus treinamentos.
Mas o tempo livre trouxe várias surpresas. O mago que os aventureiros tinham derrotado na Caverna do Pirata mostrou-se vivo, ou quase. Sua cabeça despedaçada apareceu no quarto de Souhen e lhe ofereceu informações em troca de todas as partes de seu corpo para que ele pudesse se recompor.
Mas Souhen não aceitou o trato e contatou Lletor. Ambos, levaram o problema direto para Dárion. No entanto, a cabeça se desfez em pó, assim como todas as partes do corpo do mago. Dárion mostrou-se interessado no truque.
Então, mais problemas vieram na direção da Milícia de Prata. Ardol refletiu-se em um espelho mágico para Lletor. O diabo fez um trato com o filho. Ele seria liberado por um curto período de tempo para resolver alguns assuntos no abismo. Em troca, Ardol deu algumas informações preciosas contra o inimigo:
• Todos os líderes do culto negro eram imortais. A imortalidade era um dos pré-requisitos para se tornar um líder. Existe um desafio interno de se descobrir como anular a imortalidade uns dos outros e assassiná-los.
• Existiam, pelo menos há 20 anos, 5 facções do culto.
• O culto está trabalhando com um inimigo que é, por algum motivo desconhecido, intocável pela magia.
• Nem todas as facções do culto, como o homem pó, estão contentes com essa aliança com os Intocáveis.
• O mago responsável pelo roubo das almas das pessoas de Uthar era discípulo de Ardol e, provavelmente, seu substituto.
• Os Intocáveis vieram da península noroeste, um lugar desértico. Ninguém que foi pra lá jamais voltou.
• As fontes de Energia da Caverna do Pirata serviam para alimentar as máquinas criadas com a tecnologia dos Intocáveis. E que tal tecnologia poderia ser aprimorada gerando máquinas de guerra realmente poderosas.
No entanto, o preço foi alto pelas informações. Pouco se pode dizer do que Ardol seria capaz naquele curto espaço de tempo que ele fora solto.

[Aventura 16] O Recrutamento e a Montanha Gélida

Thorian foi treinado por Sírian Kardek. Mesmo com a ajuda do então novato clérigo, o paladino caído não se tornou muito ativo mesmo depois de voltar as graças de Hartol. Sua vontade de lutar havia acabado. Mas pouco sabia Thorian da história de Sírian antes de sua queda.
Sírian chegou a ser indicado para o conselho de Cavaleiros do Conselho de Honra, mas recusou o cargo devido a burocracia que vinha junto com ele. Sírian sempre foi um soldado e dos melhores. Ele não temia as sombras da morte nem rubro do sangue e muito menos se esquecia da bondade em seu coração. Sírian foi um verdadeiro herói.
Em sua jornada, ele conheceu muitos guerreiros tão valentes quanto ele e salvou muitas pessoas importantes. Uma das pessoas importantes que ele salvou foi Grahein II, predecessor do atual rei de Turshec. Esse feito contou com a ajuda de Dárion Galafer o então chefe da milícia real. Sírian havia descoberto que um dos soldados da milícia real fora corrompido por seres do abismo para assassinar o rei e seu único filho. Apenas Dárion viu verdade nas palavras de Sírian e os dois capturaram e levaram a julgamento o soldado corrompido. Grahein e Sírian receberam o maior prêmio de honra de todo Reino Branco, a Estrela de Turshec.
Mas o tempo passou, Dárion se aposentou e Sírian sofreu a morte de sua filha por membros do culto, abandonando sua vontade de lutar.
Assim que Thorian se apresentou como conhecido de Sírian, Dárion sabia que ele precisava usar de qualquer artifício para recrutar o paladino para a Milícia de Prata. Então, ele escreveu uma carta para que Thorian entregasse para seu antigo mentor. Ela dizia:
“Caro Sírian, companheiro de uma época que me parece muito atrás no tempo. Eu me tornei um velho. Mas apesar das falhas em minha musculatura, a sabedoria que veio com o tempo me abençoou. Eu tenho três lindos netos, dois meninos filhos de minha filha Saren e mais uma bela garotinha filha de Jerian, meu primogênito. Há pouco mais de dois anos, eu descobri que o futuro de meus netos está em perigo. Eu não posso lutar contra a escuridão sozinho. Então eu formei a Milícia de Prata. Minhas correspondências com o Rei Tárion IV não estão rendendo bons frutos. Mesmo com o rei entendendo minha preocupação e não duvidando de minhas palavras, ele se recusa a agir temendo um confronto com os países vizinhos. Não posso dar a ele provas suficientes para que ele aja. As provas são poucas, mas as mortes são muitas. Devo assumir que você entenda do que estou falando e já tenha adivinhado que o Culto Negro está envolvido. E dadas revelações recentes, descobrimos que ele não está sozinho. E é desse inimigo oculto que e mais tenho medo. Não posso te implorar para que você venha em nosso auxílio, mas também não posso deixar de tentar recrutá-lo para o nosso lado. Seu discípulo Thorian Iusbeck juntou-se a mim e aos outros duzentos homens e mulheres dispostos a dar a vida para conseguir para as nossas famílias um futuro de paz e prosperidade. Olhe para os olhos de Thorian agora, você vai ver nele a sua imagem a 25 anos atrás. Ele não teme a morte, assim como você não temia. Ele não medirá esforços para fazer o que é certo, assim como você não media. Ele não abandonará os companheiros em tempos difíceis assim como você não abandonaria. Se você acha que sua vontade de lutar se foi no momento em que você perdeu sua família, você está enganado. Pois Thorian é sua família. Você perdeu a vontade de lutar porque está provando de um sentimento que antes não tinha em tamanha intensidade, o medo. Eu tenho medo também. Eu tenho medo de que meu corpo velho não seja capaz de salvar minha família, eu tenho medo de que todos os meus esforços sejam em vão, eu tenho medo de ser abandonado por Askardin no momento que eu mais precisarei. Mas mesmo assim eu luto. Eu luto por Thorian, eu luto por todos os meus novos companheiros, eu luto por mim mesmo, eu luto pelo medo. Eu luto contra o medo e para que ele não me seja necessário no futuro, assim como não quero que ele seja necessário para minha família. Mas se mesmo assim, depois de tudo isso eu tenho certeza que você pode lutar. E não vou aceitar um não como resposta, nem que eu mesmo tenha que ir até aí para te arrastar para cá. Ou você vai deixar os assassinos de sua filha impunes?”
E assim Sírian Kardek se uniu a Milícia de Prata.
Tenshou Hikami tinha mais uma dica sobre os artefatos da família Kawami. Ele havia encontrado um mapa com a localização de uma arma nas terras gélidas, no território dos gigantes. Com a permissão de Kírian, os aventureiros foram para lá com o auxílio de magia.
Eles logo encontraram uma vila de gigantes, onde conseguiram mais informações sobre a montanha onde estaria a poderosa arma. Então eles partiram para a montanha preparados com seus trajes contra o clima gélido. A montanha era realmente gigantesca e uma tempestade de neve caiu quando os personagens chegaram ao sopé do pico. Thorian usou suas habilidades para verificar que no topo existia um platô com um símbolo estranho mas que Souhen reconheceu como sendo de um clã de sua terra. Um clã de ninjas que faziam pactos com entidades sobrenaturais que os orientais chamam de demônios.
Sem uma passagem segura escalando, os aventureiros procuraram por uma caverna para esperar até a tempestade passar. Mas a caverna que encontraram faria bem mais que isso. Ela levava a uma escadaria no meio da montanha. Subindo os degraus, os heróis se depararam com uma barreira invisível. Sem chances de passar por ela, eles descansaram.
Enquanto dormiam, Souhen sonhou novamente com Kawami Azashi, seu antepassado e alter ego. Azashi mostrou a Souhen uma maneira de quebrar a barreira. E assim foi feito. No que parecia ser um dojo no meio da montanha, os aventureiros encontraram várias armadilhas e monstros feitos de puro gelo.
O guardião mais poderoso era um Elemental do gelo também e, depois de derrotado, revelou uma arma oriental dentro de seu corpo que Souhen tomou para si. Então, os aventureiros subiram mais até o platô. Lá encontraram e derrotaram o dragão de que haviam ouvido falar na vila gigante. Com o dragão derrotado, uma espécie de espírito de névoa apareceu diante dos heróis e comentou que o que eles haviam feito lhes traria desgraça.
Dando de ombros para o espírito, os aventureiros voltaram para Fardon onde sua próxima missão os esperava.

[Aventura17] Resgate

Durante seu treinamento, Lyan recebe uma carta de Viddick através de uma águia mensageira informando que seu antigo mestre fora capturado pelo culto e estava sendo mantido cativo em uma masmorra (aparentemente a mesma que Thorian fora designado para avaliar) juntamente com mais duas dezenas de pessoas capazes de se juntar à Milícia de Prata se livradas da prisão.

Lyan leva a carta a Dárion e logo depois fica sabendo que Kael recebeu uma semelhante. Dárion diz que irá invocar os membros da milícia para invadir a fortaleza para resgatar os prisioneiros. O chefe da milícia admite que ainda não tem um plano fixo, mas que ele já o teria quando a milícia estiver reunida e o revelaria então. Até lá, os heróis deveriam fazer suas próprias preparações.

Lletor é procurado por Haken Redmost, o servo de Hurst do Grupo 1 informando-o que ele tem uma mensagem para o monge de Ayato que não pôde ser enviada por algum motivo. Lletor pede ajuda para Silmë Kohaein e ela o leva para o castelo de Elmerhein onde Ayato o esteve esperando na muralha por meses. O pai diz que está chegando o momento que ele não terá mais nada para ensinar ao filho a não ser passar sua doutrina suprema. Indagado sobre o assunto, Ayato mostra para Lletor o poder de faixas brancas que eram o motivo de sua superioridade estranha em sua última batalha. O item dá muito poder ao mestre monge, inclusive a habilidade de desviar raios mágicos. Ayato conta que fora Tiara Ageven, sua falecida esposa, quem lhe fizera as faixas e talvez tenha sido por causa delas que morrera porque, segundo o mestre monge, ela ficou muito debilitada quando terminou o item e isso significou sua morte quando assassinos vieram pela sua vida. Ayato não se vingou do contratante, nem soube quem era. Terminada a conversa com o pai, Lletor foi para a Torre de Ermaras pois a proteção que o homem cujo nome não pode ser pronunciado lhe concedera estava quase acabando.
Já na casa do grande mago, este diz ao monge que as próximas realizações do ritual podem trazer efeitos colaterais desagradáveis, como a doença mágica, uma praga que consome o corpo do doente cada vez que ele é afetado por magia. Portanto, Lletor desiste de renovar o procedimento arduamente. Além disso, o mago diz sobre a "magia sutil" contida nas faixas de Ayato, que provavelmente deve ter vindo da cultura mágica de Thandorl ou arredores. Lletor volta, finalmente, para o quartel general da Milícia de Prata.

Lyan e Thorian conversam com seus companheiros da milícia e fazem compras de alguns suprimentos necessários para a batalha a seguir. Sírian avisa a Thorian que, dado o fato de eles nunca terem participado de uma guerra, eles podem ser manejados evitando a linha de frente.

Souhen procura por Hikami para reforçar seus estoques de veneno e pega o suposto aliado em algo suspeito, mas ignora o fato. Hikami fornece o veneno e ainda informação sobre outro dos itens da família Kawami que estariam em uma montanha a alguns dias dali. No começo da noite, juntamente com seus companheiros, Souhen parte para a tal montanha. No monastério sobre a montanha, os aventureiros descobrem que o item deve estar na sala dos itens amaldiçoados. O mestre do monastério, Jinkar, os leva pela entrada. Adiante, Lyan é dominado por uma adaga amaldiçoada e começa a atacar seus companheiros que o impedem logo depois e tiram a arma de suas mãos. Ainda, um espelho amaldiçoado transforma Souhen na Sombra da qual Jinkar o tinha advertido, ela mata o mestre monge antes de ser derrotada pelos três companheiros restantes. Mas finalmente Souhen procura o que veio procurar: uma máscara de demônio com o símbolo da família Kawami.

E, por fim, os heróis estão prontos para a real batalha.
Poucos dias depois da chegada da carta de Vidick, toda a parte importante da Milícia de Prata estava preparada para a batalha que aconteceria no dia seguinte. O trabalho do transporte seria realizado por Silmë Kohaein, que abriu um portal para uma floresta para perto da cidade Tamhe-Zel, no Reino de Androl, onde ficava a fortaleza sobre a colina do culto negro.

Dárion reuniu os grupos 14 e 16 para informar sua tarefa naquela empreitada. Eles deveriam se infiltrar com a ajuda de Silmë, encontrar os prisioneiros e libertá-los da melhor maneira possível. O plano era simples e tinha grandes chances de dar certo dado o fato que Dárion e todos os quase duzentos outros membros da milícia agiriam em um ataque frontal para tirar o foco do grupo menor.

Todos foram dispensados, menos Souhen. A ele Dárion deu a missão de envenenar o abastecimento de água da cidade. Primeiramente Dárion tinha pensado em Hikami, mas ele lhe confessara que o compatriota era mais eficaz na arte de não ser visto. Para isso, ele usaria suas habilidades de furtividade e poções de invisibilidade. Infiltrar-se na cidade a noite foi fácil para alguém como Souhen, as sombras o cobriam. Atravessar a cidade não fora muito problema também, mas o local onde ele deveria despejar o veneno era bem aberto, então ele teve de usar um dos itens mágicos.

O poço era no meio de uma praça que durante o dia deveria servir de mercado, não fosse pela ocupação do culto negro. Mas ao curvar-se para o poço, Souhen teve a impressão de que as águas subiam em nível. Mas não era impressão e quando elas chegavam a trinta centímetros de transbordar, ele vira a si mesmo. Na verdade não a si mesmo, mas era a sombra que ele vira já algumas vezes, uma sombra que lhe causava arrepios, mesmo sendo ele um homem que se considerava destemido.
-Olá, caro Souhen - disse o alter-ego do ninja.
-Então é você mesmo.
-Quem mais seria? - disse Kawami Azashi.
Souhen não respondeu.
-Venho em paz - o reflexo na água continuou - Na verdade, sou seu melhor aliado, com o tempo você vai perceber isso - sem resposta do Kawami mais moço - Enfim, eu não vim falar de você mas do nosso querido amigo Hikami, você não tem reparado em nada estranho nele? Digo, além do que seria previsto.
-O que você quer dizer?
-Você já viu ele usando qualquer arte ninja que fosse? Convenhamos, você sabe que foi muito estranho ele pedir para que você desse cabo daquele ninja em Fardon, sem contar nessa história de dizer que você é mais perito em não ser visto do que ele, afinal todo ninja que se preze deve ser perito nessa arte. Ainda ele nunca escondeu estar fazendo venenos de você, mas quando ele você o encontrou mexendo em papéis, ele logo os escondeu de sua vista.
-Entendo, eu tinha reparado, mas não dado esse enfoque. Seria ele um arcanista?
-Acho que não. Quer saber o meu palpite?
-Diga.
-O mestre dele não completou seu treinamento, talvez até mesmo porque tal ancião não sabia nenhuma arte ninja. Eu acho que a linhagem Taishou foi extinta, não em sangue, mas em suas técnicas. Na minha época já não se encontravam ninjas dessa família, mas isso não impediria que alguns camponeses que tinham a linhagem tivessem se escondido em algum lugar.
-Então ele não é um ninja.
-Ele é um ninja, mas não tem conhecimento das artes místicas de sua linhagem. Ele é escória. Mas uma escória que não deve ser ignorada. Eu sinto o cheiro de problemas vindo logo de cara. Preste atenção nele. Por exemplo, eu aposto que ele vai sumir durante a missão de amanhã.
-Estarei atento.
-Até mais, jovem.
E a sombra desapareceu.
Souhen completou seu trabalho e se apressou de volta para o acampamento, usando a outra poção mágica.

Na madrugada seguinte, antes de amanhecer, toda a milícia estava pronta para um ataque. Os grupos 14 e 16 ficaram no acampamento como tinha sido planejado. Silmë ordenou que todos dessem as mãos. Quando assim foi feito, ela proferiu as palavras do encanto e o mundo na visão dos presentes se tornou borrado. Estavam no plano etéreo. A maga os guiou para a planície almejando chegar na cidade fortaleza.

Na planície eles viram a guerra se iniciando. Era tudo novo para a maioria deles. O caos reinava para os olhos dos desatentos. Aqueles mais experientes veriam as formações de batalha de cada lado. A milícia tinha uma tarefa dura, invadir a cidade. O inimigo tinha bloqueado a entrada, cujo portão já tinha sido destruído, com muitos guardas, mas o grande problema mesmo estava sobre a muralha, muitos arqueiros. Nenhum dos soldados inimigos pareciam inexperientes e alguns ainda estavam suando frio, nitidamente doentes, o trabalho conjunto de Dárion e Souhen havia funcionado.

Tudo parecia estar indo bem para a milícia, existiam várias barreiras invisíveis bloqueando as flechas na entrada da fortaleza, apoio mágico de magos liderados por Elmer Kohaein. Mas as coisas não seriam nada fáceis, foi uma surpresa para Dárion e os outros líderes quando um homem em manto negro surgiu bem acima da muralha. Com um estalar de dedos, as barreiras estavam acabadas e as flechas destruiam seus alvos. Algo tinha de ser feito. E foi. Por Dárion Galafer.

O chefe da milícia até então estava na retaguarda comandando os pelotões. Ele estava desarmado. Então ele levantou uma das mãos para o céu, mas não foi uma prece que ele fez. Um eco da palavra que ele disse ecoou no plano etéreo: "Haien!". Da floresta de onde a milícia tinha vindo, o reforço apareceu. Um raio dourado, mas rápido que o olhar podia alcançar, teve seu curso para a mão (agora não mais vazia de Dárion). A verdadeira batalha começava agora.
Haien era uma lança completamente dourada. Sua ponta não letal tinha uma espécie de flor abstrata cujas raízes percorriam toda a arma até sua ponta terminando em duas pontas menores que a ponta principal, localizadas nos lados desta. Somente uma coisa em Haien supera sua beleza, o poder que ela tem. O mago que acabara de entrar no combate entenderia isso muito bem.

Foi do arcano o primeiro passo, ele levantou a mão direita e apontou para Dárion. Um dragão serpentino negro como a noite saiu diante de si e rumou para seu alvo. Dárion girou a lança dourada com apenas uma das mãos diante de si e o dragão foi destruído antes de atingir o guerreiro. Enquanto Haien girava, ela parecia mais um borrão circular do que uma haste em movimento, nenhum mortal conseguiria fazer aquilo por si mesmo. Mesmo protegido das magias do mago, Dárion ainda estava em desvantagem pois seu oponente voava a mais de dez metros do chão, ou assim pensaram os expectadores. O velho guerreiro ameaçou lançar sua arma no inimigo, mas ela não saiu de suas mãos, mas as pontas secundárias sim. Elas atingiram em cheio o peito do homem de preto que parecia surpreso, provavelmente por suas proteções mágicas não terem funcionado. As pequenas pontas eram ligadas à Haien por um fio dourado muito fino, quase invisível, o comprimento era de quase cem metros. Com um movimento de puxão, Dárion puxou seu oponente que mais uma vez se surpreendeu pois o puxão o arrastou muito rapidamente para o chão perto do guerreiro. O mago escapara da ponta afiada da lança dourada por pouco devido ao impulso que conseguiu fazer no último instante.

Dárion não deixou espaço ou tempo para uma reação. Ele gritou: "Sírian!". E o paladino estava já preparado, ele investiu contra o mago caído e sua lâmina prateada desceu. O corte fez o mago gritar e fez mais estrago que uma lâmina normal faria em seu corpo. O encapuzado apontou um punho fechado para Sírian e o abriu logo em seguida, e o paladino foi jogado para muito longe, mas caiu ainda de pé.
Vendo que Dárion não poderia se defender como anteriormente, o cultista novamente liberou sua serpente negra e o general não a bloqueou como previsto. No entanto, ele tampouco pareceu afetado por ela. E a voz do soldado novamente se elevou: "Raken!". E o clérigo da justiça também tinha em mente o que fazer. Quatro correntes translúcidas prenderam o mago ao chão. Dárion adiantou-se e pulou sobre seu oponente que não conseguiu esquivar-se da ferocidade de Haien.

-Deixe de ser tolo, Dárion Galafer - disse o mago rindo - Eu sou imortal, mesmo com Haien você não pode me matar.
Dárion sorriu.
-E quem disse que eu preciso?

Só agora o cultista entendeu. Durante seu confronto com apenas três pessoas, dez vezes mais já tinham invadido a fortaleza e derrotado os arqueiros. O grito de raiva do cultista ecoou por toda a planície, trazendo maldições consigo.

Mas agora os aventureiros dos grupos 14 e 16 já atravessavam a muralha da fortaleza. Eles seguiram por mais alguns metros pela cidade antes que Silmë parasse o avanço. Então eles foram para o chão que não cedeu, mas sim foi atravessado por seus corpos. Depois de alguma descida na escuridão, os aventureiros se encontraram em um corredor de pedra muito grande iluminado por tochas escassas. Ali a maga disse que se separaria deles para voltar e ajudar na batalha. E logo depois todos menos a maga tinham voltado ao plano material.

Kálian Temerth disse que seu grupo procuraria a saída enquanto o grupo 16 procuraria e libertaria os prisioneiros e eles se dividiram na próxima bifurcação.

O grupo 16 enfrentou uma espécie de labirinto recheado de armadilhas e guardas vivos e não-vivos. Mas finalmente encontrou os prisioneiros em uma grande sala cheia de celas. Existiam pelo menos cem pessoas lá, mas nenhum sinal de Vidick. Segundo um dos prisioneiros, ele havia sido levado na noite anterior por alguns homens vestidos em capas brancos com um capuz que simbolizava um bico de águia.

Libertos os prisioneiros, era novamente a hora de encontrar Kálian.
Mas o grupo 14 não estava no lugar marcado para o reencontro, mas sons de uma batalha podiam ser ouvidos para onde ele se dirigira. Com um pequeno exército de mais de cem pessoas, agora novamente revigoradas pelo gosto da liberdade, o grupo 16 foi seguiu os sons do combate. Lá encontraram Kálian e Haena Jaiont começando a lutar contra uma grande tropa de mortos-vivos e alguns soldados. O grupo 14 estava encurralado e ainda não fora derrotado graças à resiliência de Kálian e o apoio mágico de Haena que impedira que ele caísse muitas vezes.

O exército do grupo 16 atacou os inimigos, mas estes eram liderados por um humano vestindo uma horripilante armadura negra com um escudo da mesma cor, ele não usava nenhuma arma aparente, mas quando viu o ataque dos heróis seus olhos inflaram em fogo escarlate e sua mão direita transformou-se em uma grande garra diabólica. O grupo 14 teve um combate dificílimo, Lletor acabou caindo perante o poderoso inimigo, que também estava acompanhado por um mago. Thorian e Lyan conseguiram juntos derrotar o algoz do monge e Souhen usou seu estoque de venenos letalmente no mago invisível.
Derrotados os inimigos, o grupo 14 foi até Kalian e notaram que Taishou Hikami não estava com ele. Hikami havia desaparecido em uma das batalhas contra os mortos-vivos e não havia reaparecido desde então. Mas o ninja poderia se cuidar sozinho e Dárion com certeza deveria estar precisando de ajuda. O grupo 16 havia encontrado a saída daquela prisão subterrânea e logo todo aquele novo exército estava vendo novamente a luz da manhã. Mas infelizmente era mais do que isso: eles saíram defronte a praça principal e esta estava repleta de mortos-vivos saindo de um portal mágico. O exército sem vida estava seguindo pela avenida principal de Tamhe-Zel em direção à saída da fortaleza, em direção à Milícia de Prata. Kálian tomou a frente do exército e o guiou pelas ruas, agora praticamente desertas a não ser por um corpo morto (sem sinal de batalha) aqui ou ali, de volta para o esquadrão principal.

E o temor de todos era real: a Milícia de Prata realmente estava cercada por incontáveis mortos-vivos. O esquadrão dos ex-prisioneiros agora abria caminho através da espada para encontrar seu verdadeiro líder, Dárion Galafer. E foi por este nome que o mago que antes fora derrotado por Haien gritou, logo após uma ordem para que os mortos-vivos parassem de se mexer. A milícia também parou de atacar, usando a oportunidade para cuidar dos feridos e dos mortos. Os olhos atentos de Souhen aproveitaram a oportunidade para perceber que existiam certos magos ("só poderiam ser eles", pensou) que aparentemente lideravam os mortos-vivos, pois foi ao comando deles que as criaturas pararam, imóveis.

-Desista Dárion, você está cercado e não há esperança para você e os seus - disse o inimigo, sua voz ecoando naquele corredor de pedra que era a rua principal.

-Nunca vamos desistir - respondeu o líder da Milícia.

-Você será lembrado por sua tolice, então…

-Você esqueceu-se de uma coisa, mago - interrompeu uma voz, Viddick que aparecia no topo da pequena torre onde estava o mago - Nós!
E então eles surgiram: pessoas cobertas por mantos brancos com capuz surgiram no topo das casas de pedra e então eles pularam em uma queda sincronizada. Seus alvos, os magos que pareciam controlar os mortos-vivos, logo foram silenciados e impedidos de continuar dar suas ordens. Com a maior parte dos mortos-vivos imobilizados, a Milícia de Prata virou o jogo. Logo, a vantagem numérica havia acabado e os cultistas corriam para seus esconderijos. Mas o que foi bom durou pouco.

Ordens inimigas foram ouvidas e diziam para que os cultitas voltassem para a segurança, pois os Intocáveis tomariam seu lugar na batalha. E o primeiro estampido foi ouvido. E vários outros o seguiram. A atmosfera ficou mais leve, os deuses abandonaram seus seguidores, os irmãos Kohaein desapareceram em pleno ar, aqueles que voavam despencaram dos céus e morreram em maioria, depois o grupo 16 perceberia que as cicatrizes de Lletor que estava sendo carregado se abriram e começaram a sangrar muito e Dárion deu a ordem de recuo.

Mas eles foram seguidos por aqueles homens com armas estranhas de projéteis muito rápidos para o olho acompanhar e que causavam mais ferimentos que a maioria das flechas ou virotes. A Milícia correu. Correu até o bosque de onde tinham vindo, mas que tinham pouco esperança de que seria o lugar de onde iriam voltar, já que a magia sumira.

Mas nem tudo foi tão ruim, pois o inimigo (que por acaso estava em muito menor número que os mortos-vivos e a própria Milícia) não os seguiu mata adentro, graças aos deuses, ou talvez não pois suas vozes foram silenciadas.

No acampamento eles se reuniram e esperaram, não havia mais nada o que se podia fazer. E depois de algum tempo, os irmãos Kohaein voltaram logo seguidos de Hikami. A magia também tinha voltado. Quando questionado sobre o assunto, o ninja atrasado disse que ele estava espionando os inimigos por ordens de Dárion. Este, ainda chocado pelos acontecimentos, ficou surpreso mas confirmou a história. Thorian sentiu que algo estava errado, mas não era a hora.
E eles finalmente poderiam voltar para o quartel general. Mas aquele com certeza não era o dia da Milícia de Prata. Quando Silmë abriu o portal que os levaria para casa, não gostou do que viu. O quartel general da Milícia na capital estava cheio de visitas não esperadas, a guarda de Fardon. Não poderiam voltar. Mas Dárion estava preparado para uma situação desse tipo e eles foram então para o Forte Falen, que não estava preparado para uma visita, mas era o único lugar para onde poderiam ir.

As coisas complicaram um pouco, muitos estavam feridos e ainda havia muito a fazer. Sendo assim, Dárion deu a maioria dos membros da Milícia permissão para fazer o que quisessem até segunda ordem. Souhen, entretanto, não teria essa regalia pois foi convocado para uma missão especial.

A missão de Souhen seria ir junto com Hikami até sua terra natal para pegar um carregamento de um contato da Milícia. Tudo como disfarce. A verdadeira missão de Souhen era espionar seu compatriota pois ele era suspeito de traição, mas Dárion precisava de provas.

Nos dias que se sucederam, algumas coisas aconteceram e cada um dos heróis seguiram seus caminhos:

Chegou a notícia que uma organização chamada de Exército Zan dominara em alguns dias o reino de Androl (de onde a Milícia acabara de chegar). A organização estava munida de armas de fogo estranhas e de proteções mágicas sem precedentes, pois a magia era totalmente suprimida quando lutavam e suas ações não podiam ser previstas por qualquer tipo de mágica.

Raken Redmost novamente trazia a Lletor (agora de volta a vida) uma nova mensagem de Ayato. O velho monge se lembrara que tinha guardado alguns itens de sua mulher, Tiari, no assoalho de sua casa perto de Tyon e talvez eles poderiam ser de alguma ajuda. Ele também pedia para que Lletor desse uma arrumada na casa, se fosse possível.

Thorian recebe uma mensagem intrigante de um homem chamado Irhaz dizendo que os espíritos não são o que aparentam e que quer conversar com o clérigo para o Vulcão Cinza em Asprun-Ídril.
Lyan tinha assuntos para tratar com Viddick, mas o experiente guerreiro tinha algo muito importante para fazer: lidar com o problema dos imortais. Ele se lembrara que certa vez tinha lido em um dos mais antigos registros da Ordem da Pena Dourada que um dos seus tinha enfrentado com sucesso um imortal, e ele tinha que reexaminar os papéis na Torre de Ermaras. Então Lyan partiu com o resto de sua Ordem para a Torre dos magos.

[Aventura18] O Ninja Traidor - Solo Souhen

A viagem para Thandorl é uma cortesia de Silmë Kohaein, mas ela não pode levar Souhen e Hikami para realmente dentro do país, pois segundo ela a magia funciona um pouco diferente por lá. Então os dois ninjas seguem para o local destinado. É Hikami quem primeiro tenta aproximação sugerindo que eles deixassem as diferenças de lado enquanto estivessem em missão, pois realmente seria algo bom poder dormir tranquilo.

Mas as coisas começam a ficar estranhas quando Hikami pede para Souhen se ele poderia dar conta da missão sozinho pois ele precisava fazer algumas coisas, já que fazia muito tempo que não estava em sua terra natal. Souhen aceita o pedido para que ele pudesse segui-lo e cumprir sua verdadeira missão. Mas Azashi, o alter ego de Souhen vêm a sua mente dizendo que ele poderia deixar o ninja Taishou ir sem segui-lo pois tinha certeza que uma batalha seria inevitável e que somente com sua ajuda Souhen poderia derrotar o inimigo. Também Azashi diz saber para onde Hikami iria, então eles poderiam rumar para outro lugar: a sede do clã Kawami onde eles poderiam tomar providências para que Azashi pudesse finalmente ajudar Souhen.

Quando chegaram em seu destino intermediário, Souhen foi interceptado por um ninja guardião de seu clã, apenas um garoto. Mas Souhen não se surpreendeu pois, devido a traição de Taisei, as coisas realmente deveriam estar difíceis. É esse garoto que informa Souhen que Shagamori (pai de Souhen) é o novo líder do clã Kawami. Durante o caminho até a casa de Shagamori, Azashi diz que é com Hagaki (avô de Souhen) que eles devem falar. Mas antes, claro, Souhen deveria encontrar-se com seu pai e explicar seus motivos ali.

Souhen chegara na hora do chá e somente o chá faz com que Souhen percebesse o que aconteceria a seguir. Durante a conversa com Shagamori, Souhen percebe que o nível de sua xícara de chá diminuíra sem que ele sorvesse o líquido e logo depois desses "apagões" Shagamori sempre parecia em um misto de surpresa e terror, algo muito preocupante, já que o líder do clã Kawami não é um homem que se assusta facilmente, não mesmo. Mas a conversa faz Souhen descobrir o que aconteceu alguns anos antes: Taisei e Taiga se uniram para tentar dominar o Xogun (imperador), mas Taisei trai Taiga trazendo homens do sudoeste com suas magias deturpadas. Antes que Taiga fosse morto, porém, Kaojin Minato destrói Taisei no túmulo do Imperador Demoníaco. Taisei estava tentando descobrir como roubar o poder do corpo morto do Imperador Demônio. Não se soube que fim teve Taiga depois disso, ele está desaparecido. O pai de Souhen se tornou o novo líder do clã Kawami e aceitou de volta todos aqueles que se arrependeram de se juntar a Taisei em sua busca tola, principalmente porque eram os magos estrangeiros que tinham destruído a vila primeiramente. Desde então, o clã Saretsu declarara guerra contra o clã Kawami. Quando perguntado sobre o assunto, Shagamori diz que sua esposa, Minahetsu estava justamente em uma missão de espionagem contra o clã Saretsu, mas que nenhuma notícia dela tinha chegado ainda, mas isso ainda não era preocupante, fazia parte do trabalho.

Terminada a conversa com o líder do clã, Azashi apressa Souhen para que eles subissem a montanha onde encontrariam Hagaki, seu verdadeiro "alvo" naquele lugar. Durante a subida, porém, Souhen fora atacado por ninjas que carregavam a marca do clã Saretsu em suas máscaras. Azashi, ansioso, pede para que Souhen o deixe cuidar daqueles homens. Souhen permite que o alter ego tome conta do seu corpo e vê que o espírito destrói facilmente os inimigos invocando sombras mortais. E logo depois ele pede novamente para que o jovem ninja se apresse.

Hagaki percebera logo de cara a presença de Azashi em Souhen, bem antes de eles realmente chegarem à sua casa no topo da montanha. Novamente, Souhen percebe que teve um apagão, mas Hagaki não parece surpreso e finalmente conta para Souhen uma porção da verdade: Azashi era, com ele mesmo tinha dito tempos atrás, o líder do clã Kawami mas não se importava muito com seu povo, apenas com o poder; Hagaki era filho de Azashi, um filho nunca assumido por sinal; quando Hagaki saiu da vila de seu clã e se aventurou pelo mundo, ele estava buscando os itens que Souhen carregava, mas eles não eram atraídos para o velho como eram atraídos para o jovem ninja e sua única descoberta fora uma ninja-to com uma serpente de jade em sua lâmina, o que Azashi viera buscar; Hagaki conta que os apagões são causados por Azashi, em momentos que ele toma sem advertência o controle do corpo de Souhen; isso acontece pois seu espírito está quase totalmente reunido de novo e conforme Souhen conseguia os itens que pertenceram a seu antepassado, mais frequentes eles se tornariam; Souhen e Azashi são duas partes da mesma moeda e que, se Azashi triunfasse em seus planos de reunir seu espírito, eles seriam novamente um só, o que poderia ser muito perigoso para o jovem ninja pois sua mente poderia desaparecer para sempre; também revela que fora Azashi que destruíra o clã Taishou para conseguir um segredo que eles carregavam e por isso sabia o provável destino de Hikami. Por fim, Hagaki entrega a arma para o neto, junto com o aviso de que Azashi pode ser traiçoeiro.

Em posse da arma espiritual e com Azashi mais poderoso, Souhen segue as direções de seu alter ego até a vila que costumava ser do clã Taishou. Tomando o cuidado para não se deixar notar, Souhen segue uma carroça "que estava indo para lugar nenhum" dentro de uma trilha secreta da floresta. Mas o destino é estranho e Souhen é descoberto por um garoto que acerta por acidente uma pedra no jovem ninja. Azashi urra para que Souhen mate o garoto para não ser descoberto.

Souhen atira seus shurikens, mas eles acertam o nada: Hikami estava invisível aos olhos, mas se colocou no trajeto da arma para proteger o garoto de seu clã. A sensação de terror que Hikami sempre emanou de si mesmo estava mais forte do que nunca e o ninja inimigo pediu para que Souhen o seguisse para uma clareira perto dali. Lá chegando, eles começaram sua inevitável conversa. Não, na verdade Taishou Hikami estava tentando fazer com que Souhen libertasse seu alter ego. Quando o ninja Kawami o fez, o Taishou ficou feliz sem motivo.

A luta foi rápida e Azashi já parecia ter ganho. Hikami fora pego em cheio por uma técnica de fogo que queimou não só ele, como também parte da floresta a sua volta. Uma vez quase morto, Hikami tocou Azashi. Uma. Duas. Três. Cinco vezes, então ele falou algo em uma língua que Souhen não entendera, mas que traduzido seria algo como: "Eu recuso tua presença!". E Azashi se fora, temporariamente, Souhen sabia, mas seu alter ego se fora.

Hikami, agora muito ferido, tirou algo do pescoço, um amuleto vermelho com a cabeça de um demônio entalhada. E sua aura de terror desapareceu. Então ele faz algo inesperado: clama por sua vida, com o argumento que Souhen pode descobrir mais do que veio buscar se assim o fizer. O ninja Kawami decide ouvir o que Hikami tem a dizer.

Hikami diz o que já era esperado: ele traíra a milícia, mas não do jeito que se esperaria, pelos deuses, nem do jeito que ele próprio esperaria. O culto negro é só uma pedra em um jogo muito maior. Humanos intocados pela magia de qualquer tipo existem em um país isolado do mundo, eles são realmente os caras maus. Seus líderes sabem que são imunes a magia e vão usar isso para dominar o continente inteiro. E não terão problemas, Hikami tem certeza. Depois do massacre causado por Azashi, o clã Taishou realmente quase desapareceu, confirmando as suspeitas de Azashi de que Hikami não sabia nenhuma técnica ninja.

Quando Dárion enviou o ninja do clã quase extinto para espionar o culto negro, ele descobrira tudo isso e fora capturado, mas lhe foi oferecido o direito de guardar Thandorl para si, podendo salvar assim o seu clã e seu país e Taishou Hikami virou um agente duplo. Fora ele que forneceu os esquemáticos da arma de fogo avançada para o culto negro e para o que eles chamavam de Intocáveis. Mas Hikami com certeza não acreditava na palavra do culto, muito menos na dos Intocáveis, então ele realmente ajudou a milícia. Fora Hikami quem falou do dia exato para que Dárion atacasse a fortaleza do culto, um ato simultâneo com o ataque dos Intocáveis ao reino de Androl. Se todos os Intocáveis estivessem naquela fortaleza, com certeza a Milícia seria apenas história nesse momento, assim como Souhen e seus aliados. Finalmente Hikami confessa que realmente respeita Dárion e Kálian, quase a ponto de considerá-los seus amigos, principalmente esse último. Dárion com certeza saberia da traição de Hikami assim que visse as armas de fogo dos inimigos, então não poderia voltar para a Milícia de Prata, onde certamente Haken Redmost o condenaria a morte por traição e provavelmente Kálian seria mais do que estúpido o suficiente para se jogar no meio da história e morrer junto com ele. Sobre Azashi, Hikami já tinha previsto que tudo que o alter ego de Souhen julgara sobre ele seria certo, mas alerta Souhen que esse espírito é mais que um antepassado, mas ele quer voltar a vida para continuar sua conquista e que ele descobrira o segredo dos Taishou, que Hikami também sabia mas não podia descobrir sozinho: os ninjas carregam uma maldição, seus poderes são muito limitados porque um Xogun em tempos imemoriais exigira que se submetessem a um ritual que selaria seus poderes e os limitaria muito. Mas agora, Souhen já sabia o que veio procurar e muito mais e chegara a hora de decidir se Taishou Hikami deveria morrer ou não. Matar Hikami não seria difícil, já que a batalha com Azashi e o ritual de selamento o deixaram nos portões da morte.

Antes que Souhen pudesse decidir, entretanto, mais ninjas do clã Saretsu apareceram e atacaram ele e Hikami. Juntando as forças por um motivo de sobrevivência, os ninjas lutaram em uma luta difícil que culminou com a morte dos novos inimigos. E Souhen pode observar o ninja Taishou em combate: ele era um ritualista e usava algumas mágicas parecidas com as de Lletor. Juntando essa nova descoberta com a possibilidade de que Hikami poderia ajudar com o Segredo dos Taishou e com o problema de seu alter ego Azashi, Souhen não o atacou.

Analisando os corpos, Azashi pareceu ter uma visão do que deveria ser óbvio para ele: sabia que um dos imortais era de Thandorl, nunca o havia encontrado, mas aqueles atacantes… Ah aqueles atacantes clarearam sua mente. Ele sabia dos planos frustrados de Taisei e Taiga, mas o ataque repentino do clã Saretsu revelou tudo: o imortal era Taiga! E ele obtivera os poderes do Imperador Demônio, que com certeza deveria incluir a imortalidade! Eles precisavam ter certeza disso, então Souhen e Hikami decidiram unir forças para descobrir mais sobre esse inimigo.

A Tumba do Imperador Demoníaco
Souhen e Hikami ficam por algumas semanas na vila dos descendentes dos Taishou. Como era de se esperar, Azashi não fica nada contente com o comportamento de seu alter ego vivo, e mantem-se calado todo o tempo. Depois do tempo de preparação, os ninjas partem em sua missão para a Tumba do Imperador Demoníaco. Durante a viagem, Hikami usa uma espécie de tinta para marcar a si mesmo e seu companheiro de viagem, alegando que aquilo fazia parte do plano.

No caminho eles encontram um vendedor que está sendo assaltado por alguns mercenários no meio da estrada, logo na entrada da Tumba. Hikami ajuda o pobre coitado, mas logo descobre que tal homem é, na verdade, um Samurai da família Kiruo, renomada por sua arte na forja de equipamentos bélicos. Kiruo Tamashi estava rumando para o mesmo destino que os ninjas e Hikami convida-o para juntar-se a eles, sem deixar transparecer se o fizera por interesse ou solidariedade.

A entrada é protegida por guardas que são facilmente derrotados. Mas diabos estão a espera dos aventureiros lá dentro. A tumba é construída principalmente no subsolo, com uma entrada pequena mas muito ornamentada a prata e mármore negro. No salão principal, onde está levantada a estátua do lendário samurai que derrotou o tirano, as quatro pilastras de pedra negra escondem inimigos demoníacos. Tamashi prova seu valor com a lança, com um estilo de combate muito diferente do de Dárion Galafer.

Os próximos salões são ricos em detalhes e estátuas de Guardas Imortais, destinados a proteger a Tumba do retorno da alma de seu prisioneiro. Muitos outros demônios desafiam os poderes dos invasores, mas todos caem perante suas habilidades, inclusive um grande demônio de aparência horrível, com face suína e asas minúsculas.

Finalmente, Souhen, Hikami e Tamashi se deparam com ele, o caixão de pedra.

O samurai é o primeiro a se aproximar e quase tem sua mente dominada pela alma do tirando morto. Com o símbolo de proteção feito por Taishou semanas atrás, ele e Souhen são imunes as tentativas de domínio de mente do Imperador Demoníaco. Finalmente, a essência maligna se materializa diante dos olhos humanos. Ela tenta convencê-los a liberá-lo prometendo poder e imortalidade, mas isso não valia a liberdade da vida mortal. Depois de muitas negativas por parte do espírito em revelar a verdade sobre Taiga e como inutilizar seus novos poderes, os aventureiros estão prestes a desistir quando Souhen descobre que o tesouro ali guardado parece estar ligado à "vitalidade" do espírito. Usando isso como uma espécie de tortura não ortodoxa, Souhen consegue as informações que desejava: O imortal realmente era Taiga e os segredos dos poderes dele estavam em um santuário demoníaco, localizado ao sul do monte Korenai na entrada do deserto Khanai, divisa do Xogunato Thandoroshi e do Khanato Unst. Esse deveria ser o próximo passo de Souhen e Hikami, que logo se despedem de Tamashi e partem para o sul.

O Pacto
Por muito tempo Souhen e Hikami perambulam pelo deserto Khanai, sem encontrar a menor pista de uma entrada para o templo mencionado pelo fantasma. Depois de muito perambular pelo deserto, eles finalmente são pegos por uma tempestade de areia que surge do nada e faz com que eles perdessem o caminho. E somente quando estão desolados e sem esperança de chegar ao seu destino é que este aparece diante deles. Na verdade, eles tropeçam na porta de pedra coberta de areia em um local indistinto do deserto, provavelmente sob um encantamento que faz com que o templo só seja encontrado quando os exploradores perdessem qualquer esperança e estivessem na fina cortina que separa a sanidade do estado de inanição seca.

O portão para o templo é decorado com reentrâncias que contam a história do poder dos demônios sobre a gente daquela terra. No entanto, ele parece ser inviolável. Mas seja lá quem manda naquele templo estava esperando a visita dos ninjas. Um Imp, aparece em pleno ar e diz que a presença dos dois viajantes era requisitada pelo seu mestre. Com palavras de um dialeto que Souhen não entende, o Imp invoca a abertura do portal.

Já dentro do seu objetivo, os aventureiros quase chegam a pensar em desistir de sua missão, uma vez que os corredores onde agora se encontravam mais se parecem um emaranhado de corpos e pedras malditas. O labirinto profano é cercado de salas repletas dos atos de mais pura maldade: assassinato, tortura, sacrifícios de sangue e carne e estupro são apenas as mais comuns atrocidades testemunhadas por Souhen e Hikami. A sua viagem naquele antro subterrâneo sob a guia do Imp tira-lhes a noção do tempo e eles já não sabem há quanto tempo estão ali e muito menos o caminho de volta. Mas finalmente eles chegam a uma das poucas que são protegidas por uma porta, mas esta é especial, coberta de entalhes em ouro, prata e encrustadas de diamantes e rubis, a imagem é de um imenso demônio alado com chifres negros armado com uma exótica e espada e um chicote de fogo prostrando-se numa explosão de fogo. Mal sabiam os ninjas que o demônio ali representado seria muito mais amedrontador quando o vissem do lado de dentro.

Se é que aquilo podia ser chamado de lado de dentro. Era a primeira vez que os aventureiros encontravam uma janela. Na verdade era uma imensa abertura na parede de carne e ossos do labirinto. Mas entre a porta e ela, estava uma grande sala muito alta, sustentada por pilares que mais pareciam esculturas de carne e sangue formando golens bizarros. No centro uma grande mesa oval em cuja cabeceira estava ele, o mestre demônio: Akashtl. O Balor logo saciou a curiosidade dos seus “convidados”, como os chamava, revelando que o Imperador Demoníaco tivera com ele um pacto, tal como Taiga. Este que só poderia ter seus poderes retirados se o seu lorde assim o fizesse, devido a uma quebra de contrato por parte daquele. Também informou que o velho ninja era um assumido bajulador sagaz, que nunca ele faria qualquer coisa para ir contra o seu lorde. Mas infelizmente para Souhen e Hikami aquela suposta simpatia estava regada de cinismos. Akashtl lhes informou quando suas perguntas foram respondidas que eles estavam livres para ir apesar de não os recomendar a fazê-lo. Isso porque aquele labirinto era mágico e somente um demônio sob o comando do lorde balor poderia encontrar o caminho para a saída, isso porque eles estavam no Inferno. Mas ele mesmo não estava disposto a perder nem um de seus reles serviçais para mostrar-lhes o caminho de volta. Em prova de sua hospitalidade, no entanto, o Balor lhes oferecia um quarto onde poderiam comer e descansar até se decidirem sobre o que fazer.

Foi nesse aposento, bastante normal para humanos sãos para a sorte dos ninjas, que as idéias começaram a aflorar. E, uma vez que estava preso naquele plano malévolo, Souhen decidiu perscrutar o Lorde Demoníaco com perguntas de todos os tipos. Ele descobriu que a única maneira de se derrotar Taiga seria se transformando em um Escravo Mortis como ele, entregando seus serviços e sua alma a Akashtl. Também descobriu que existia uma certa “ela” que chegara nos domínios do demônio, tornando-o taciturno com relação ao assunto. Uma vez bombardeado de perguntas, a paciência do balor se acabou e aceitou apenas brincar com Souhen, impondo-lhe uma charada. O monstro lhe diria três coisas, mas somente uma delas seria verdade. As supostas informações eram:

- Banhar-se no rio de sangue que cruza o reino de Akashtl transforma mortais em demônios.
- O Imortal que se transforma em areia é mais esperto do que parece.
- Quando são criados dois EscravoMortis de um mesmo lorde demoníaco, o poder é dividido entre os dois.

Assim, também, Souhen descobriu que o Balor estava bem informado sobre a situação do plano material. Juntos, os ninjas decidiram que a maneira mais eficiente de cumprir seus objetivos e sair daquele local imaculados era de um deles se tornar um servo de Akashtl. Depois de muito deliberar, decidiram que Hikami era o mais certo para o cargo, uma vez que se submeter ao ritual destruiria o alter-ego de Souhen, com quem ele ainda tinha muitos assuntos a tratar, e mais importante, o ninja do clã Taishou tinha um plano. Eles realizaram, antes de tudo, um ritual de promessa no qual Hikami ficaria impossibilitado de retirar seu amuleto mágico (que lhe dava um aspecto malévolo). Sem muito saber o porquê, Souhen foi o pivô do encanto. Hikami avisara seu companheiro, não por muito mais tempo então, que procurasse o ancião do clã Taishou que ele saberia como proceder. E finalmente era a hora do pacto.

O ritual demoníaco foi demorado e assistido por vários demônios além de Akashtl. Quando ele se deu por encerrado, os demônios começaram a exclamar “Primeira Refeição!”. Mas Souhen não entendia, não havia comida ali. Hikami havia mudado, seus olhos brilhavam em uma chama escarlate, suas unhas haviam se tornado garras, seus músculos haviam aumentado consideravelmente e sua expressão era de uma serenidade assustadora. Mas esta então mudou, representando a fome. Ele olhou para Souhen. Então, o Kawami percebeu. Ele era a comida.

Atordoado, o ninja ainda humano começou a esboçar um recuo com passos para trás, mas uma das pilastras da grande sala o impediu. Em um piscar de olhos, Hikami já estava diante dele queimando-o com seu olhar maligno. Uma de suas garras foi à cabeça de Souhen e então a escuridão.

O ninja apareceu, sozinho, em frente a entrada da vila secreta do clã Taishou. Ele sabia o que fazer. O velho mestre de Hikami recebeu com idiótica convicção a escolha de seu discípulo e logo disse ao ninja, antes inimigo, que deveria ir até um dos esconderijos de Taishou Hikami nas montanhas do norte com as palavras, quase enigmáticas: “Vá até Zonoshi, quando a água encontrar a montanha, ande um dia e meio para o leste, os manuscritos estarão lá, você vai precisar de ajuda para completar o ritual, mas lá também há algumas coisas que pode achar útil.”

O esconderijo não foi fácil de achar, mas lá Souhen encontrou uma nova charada. O salão consistia de um espaço retangular com uma escrivaninha bem ao lado da entrada, duas colunas de estantes repletas de livros espaçadas entre si por duas vezes a distância entre as dez linhas de prateleiras (totalizando 20 estantes) e, ao fundo, um laboratório alquímico com aproximadamente 30 caixas completas de vidros de líquidos de muitas cores, venenos. Sobre a pequena mesa de estudos, um bilhete endereçado a Souhen:

“Souhen, se você estiver lendo isso agora é porque eu estou morto ou em maus lençóis. Existe uma grande quantidade de livros aqui que falam de rituais. Muitos deles estão em Dracônico e somente na estante atrás de você são as traduções que eu consegui fazer. Se eu estiver apto a voltar a vida, ou parecido, procure um ritual que possa me ajudar. Mas antes de correr atrás disso, tenho uma charada pra você: Na quinta rua transversal da grande estrada, o tesouro jaz sob o nome dos antigos.

Hikami”

De cara, Souhen nota que o ninja Taishou não assinou o sobrenome do qual deveria se orgulhar. Era uma pista.
Depois de muito pensar e pondera, Souhen finalmente descobriu a charada. Ele caminhou entre as estantes e estacou entre a quinta e a sexta fila delas. E ele pronunciou o nome dos antigos: “Taishou”. Uma linha brilhante apareceu no chão. Este abriu-se como uma porta e deixou visível um baú. Além de suprimentos importantes e das peças que faltavam dos itens que continham a alma de Azashi, o ninja encontrou pergaminhos com rituais que poderiam subjugar o alter ego, entregar-se a ele, ou destruí-lo para sempre.
Souhen, atordoado, não percebeu que não teria chance de escolher. Quando vestiu as luvas e as botas que pertenciam a seu antepassado, tinha já selado seu destino. Com todas as peças de sua alma juntas, Azashi tinha se tornado poderoso demais para o jovem ninja. Ele apareceu diante dos seus olhos e lhe deu uma chance de entregar-se ao seu controle, mas Souhen não achou que sua resposta não importava. Logo quando tinha analisado seu oponente tempo suficiente, Azashi assassinou Souhen com apenas um golpe. E a alma do jovem ninja foi expulsa do plano material, sem planos de retorno.
Kawami Azashi tomou o controle. Ele havia esperado dezenas de anos até que sua chance de retornar acontecesse. Nunca mais ele estaria preso às tolices que os juízes do Limbo chamavam de justiça existencial. Ele vingar-se-ia contra aqueles que o prenderam e seus descendentes. Mas ele também tinha a memória do jovem ninja. Sabia que o inimigo dele era um inimigo intrigante. Matar um imortal. Era mais um desafio que ele se regozijaria ao completar. Para isso, era conveniente que as pessoas se convencessem que ele era Souhen. Isso não seria difícil. Poderia até ser divertido.
Ao sair do berço de sua ressurreição, Azashi logo se deparou com Taiga e seus capangas. Estes foram facilmente derrotados. Já Taiga, o imortal, tinha mais truques na manga do que o ninja Kawami imaginava. Ele precisou recorrer ao mesmo truque que Hikami usara para afastá-lo meses antes para conseguir escapar do inimigo demoníaco. A seguir, certificou-se que não seria seguido.
No reino de Aurnech, Azashi conseguiu um item que esconderia sua verdadeira natureza. Agora ele tinha algo a fazer. Infiltrar-se na Milícia de Prata e descobrir como derrotaria Taiga. No meio disso tudo, poderia divertir-se um pouco.

[Aventura19] A Reunião dos Espíritos - Solo Thorian

A mensagem que Irhaz do Vulcão Cinza deixou Thorian preocupado. É claro que poderia ser uma mentira, mas por que se dar o trabalho de enviar uma mensagem? Seria só mais uma armadilha do culto negro? Não, seria óbvio demais para o Culto Negro. Mas naquela noite, Thorian teria motivos para desconfiar que a mensagem era verdadeira.

O tempo parecia aberto durante a tarde e nenhum sinal de chuva sequer havia pairado pelo Forte Faler. Mas não foi só a tempestade repentina que surpreendeu o clérigo. Os espíritos chamavam Thorian e ele atendeu seus chamados. Tornando-se um com a tempestade, o guerreiro divino ascendeu às nuvens turbulentas para ouvir o que seus aliados desejavam.

Os espíritos confessaram a Thorian que ele deveria ser responsável pela continuação do legado dos Filhos da Tempestade. Para isso ele precisava copular com uma humana, escolhida pelos espíritos de forma a garantir sua capacidade de gerar uma prole digna e poderosa o suficiente para suportar a bênção dos espíritos. Thorian se mostrou contrário à idéia, pois simplesmente tomar uma mulher para si desta forma seria pouco melhor que estuprá-la. Mas os espíritos não estavam ali para pedir a opinião dele, mas sim para avisá-lo.

A informação fez com que Thorian tivesse uma noite ruim, quase não dormida, mas o fez partir para o Vulcão no dia seguinte sem medo de ser uma armadilha. Silmë ajudou o servo da honra com seus poderes de transporte mágico e em um piscar de olhos Thorian estava defronte ao Vulcão Cinza.

O Vulcão Cinza era uma região estranha. Para os mais sensíveis ela pareceria um local de guerra natural. É possível ver bem acima do chão a neve caindo, e se transformando em gotas de chuva centenas de metros antes de chegar no chão. Asprun-Ídril é um reino maravilhoso, mas sua beleza é completamente dependente do vulcão que Thorian agora vê: uma aglomeração gigantesca de rocha sulfurosa, aparente sem um topo único, mas com vários. Muitos dos quais apresentam explosões magmáticas esporádicas.

Existe um caminho seguro. E julgue por seguro algo que é circundado por gêiseres de lava imprevisíveis. Fora do vulcão, a temperatura é razoavelmente agradável, parece um dia quente do verão. Mas a medida que Thorian adentra a superfície vulcânica, a temperatura começa a aumentar, chegando a ponto até de ser insuportável o uso de qualquer item metálico, que teve de ser retirado para evitar queimaduras graves. Criaturas estranhas, que mais parecem fogo com aspectos humanóides, andam de um lado para o outro, abrindo caminho para o clérigo. Elas sussurram que Irhaz não pode ser levado a sério, que ele está velho demais, já passando do tempo de validade. Eles riem do habitante do vulcão, mas sequer ousam acompanhar Thorian pela entrada da grande câmara que se abre para um lago de lava. No meio do lago, existe uma pedra que surpreendentemente não foi derretida pelo calor, que agora causa combustões espontâneas nos pelos do clérigo, e sobre ela o homem com quem viera encontrar.

Irhaz tem a aparência jovem, não mais do que vinte e cinco anos, mas seus olhos, ah seus olhos, eles parecem tão cansados quanto alguém que passasse anos acordado e sob pressão constante. Ele é um humano de pele morena e cabelos negros, seus olhos são castanhos, mas brilham em um tom avermelhado. Ele está nu e grita para ser ouvido. Seu temperamento é inconstante, ele passa do tom brando para o irado sem motivo ou aviso. Ele avisa para que Thorian não se aproxime mais, ou correrá risco de morte.

O homem diz que ele e Thorian são quase como parentes distantes, bem distantes. Assim como Thorian recebe os benefícios dos espíritos da tempestade, Irhaz recebeu uma vez os dos espíritos do fogo. Ele seguia os espíritos cegamente, até que um dia eles pediram algo que ele nunca poderia aceitar: eles exigiram que Irhaz copulasse com uma criança, com pouco mais de uma década de vida, para gerar um filho do fogo. Irhaz se recusou e como punição, os espíritos te deram poder. Mais e mais, até que ele não conseguiu mais controlar e o poder simplesmente vazava por seu corpo, queimando a matéria e a alma de qualquer coisa que se aproximasse dele. Ele matou todos os que se aproximassem muito. Seus equipamentos, uma lança da qual ele sente muita falta, foram completamente destruídos pelo próprio dono. O poder é tão forte que até mesmo os espíritos do fogo são consumidos nas chamas de Irhaz. Sua vida se tornou uma tragédia e um perigo para todos ao seu redor. Por isso, ele dirigiu-se para o local mais frio de Faralchar e sentou-se em uma pedra, aparentemente mágica, pois não derretia mesmo ao toque do último filho do fogo. E a região ao redor começou a derreter e solidificar, com fogo e gelo brigando por espaço, e depois de milhares de anos surgiu o Vulcão Cinza. Irhaz saiu daquele lugar pouquíssimas vezes, e todas elas geraram efeitos catastróficos no principal reino dos elfos azuis. Irhaz só tem sorte quando algum aventureiro corajoso o suficiente vai até ali e conta as histórias do mundo lá fora. E fora por um destes que Irhaz tomou conhecimento de Thorian, por um elfo azul chamado Yuran que viera para o Vulcão Cinza procurando por algo, mas só encontrando Irhaz e sua sede por histórias.

Mas existe uma alternativa para o problema do servo da honra. Pois os espíritos precisam de Thorian. Eles só existem nesse universo porque existem pessoas que acreditam neles. Tanto que conforme o tempo passava com Irhaz preso no Vulcão Cinza, os espíritos do fogo começaram a desaparecer. E Irhaz é um dos poucos seres poderosos que acredita neles, prova disso é que eles o circundam mesmo odiando-o. Irhaz pensou por muito tempo em uma alternativa e encontrou algumas, no entanto poucas que Thorian seria capaz de realizar. Pois o poder excessivo de Irhaz faz com que ele tenha a capacidade de controlar e até mesmo criar novos espíritos do fogo, mas ele demorou milênios para poder conseguir tal feito. Mas existe uma opção viável.

Thorian pode convocar a Reunião dos Espíritos. Este é um evento que ocorre obrigatoriamente uma vez por geração e extraordinariamente quando invocada por todos os Filhos. Então Thorian deve procurar todos os Filhos Elementais e convencê-los de que precisam invocar o conselho. Tendo completado esse primeiro passo, eles precisam estar de acordo em alterar o Código dos Anciões, que regem as regras dos Espíritos. Para isso, não basta a ajuda dos Filhos Elementais, mas também a aprovação de quatro dos sete líderes elementais que comandam sua espécie. Os elementos em questão são: água, fogo, ar, terra, tempestade, gelo e magma (sendo os dois últimos membros honorários). Irhaz tem a certeza que o Filho dos Ventos, um elfo chamado Herian, o ajudará em sua busca porque ele é seu amigo há algum tempo.

Herian pode ser encontrado no Reino Fardel nas proximidades da cidade de Khoday, nos Picos Afiados. Encontrá-lo não deve ser tão difícil já que Thorian é expert em chamar atenção. Mais uma vez com a ajuda de Silmë, Thorian vai para a cidade de Khoday, para encontrá-la semi destruída. Depois de ajudar os mais urgentemente necessitados, Thorian descobre que existe um mago que pode informá-lo sobre os monstros alados que atacaram a cidade. O mago foi capaz de destruir uma das criaturas e diz ao clérigo o ponto fraco das criaturas, o som. Comprando algumas bombas sônicas, Thorian parte então para os Picos Afiados invocando uma tempestade.

O ellfo é baixo em comparação com um humano, tem olhos verdes bastante vivos, e cabelo louro. Ele tem, ao contrário de Irhaz, uma relação muito boa com os espíritos do vento e garante que eles irão ajudar na votação. Ainda, ele sabe da localização dos dois filhos restantes, Kalamyan e Turgrak. Quando Thorian pede sobre os ataques, o elfo pede para que ele o ajude com o problema dos Yrtaks. Estes procriaram muito rapidamente e sua comida acabou, então eles começaram a atacar a cidade de Khoday e portanto precisam ser abatidos. A batalha foi dura para Thorian, mas ele finalmente sai vitorioso, mas não sem algumas baixas para a cidade de Khoday.

A próxima visita é para Kalamyan. Sempre com a ajuda da maga Silmë, o clérigo chega ao seu destino rapidamente. Com a Filha da Água, a conversa foi bem mais rápida e direta. Kalamyan não tinha problemas com a reprodução, pois ela podia controlar os líquidos corporais de seu pretendente sem nem tocá-lo, o que Thorian achou bem bizarro. Mesmo assim, a mulher do Lago Sombrio aceita invocar a Reunião dos Espíritos e adverte Thorian que o Ancião da Água só estaria a favor de sua causa se ele discursasse de maneira fluida e confiante e que o Filho da Terra Oterak era uma espécie de professor excêntrico que faria qualquer crueldade para provar seu ponto aos seus alunos.

Encontrar Turgrak fora bem mais difícil do que todos os outros Filhos. O orc vivia no Vale Secreto onde treinava o príncipe daquele reino, Kronst. Para encontrar a localização exata, Thorian teve que enfrentar o general de Kronst, mostrando-se digno de estar na presença do rei Tharis. Em troca de algumas informações sobre o exército Zan e a situação de Hyralfen, Tharis confidenciou ao campeão divino como encontrar Turgrak e deu sua permissão para entrar no Vale Secreto. Graças as indicações do Rei, Thorian não teve problemas para chegar até a cidade onde encontraria Turgrak.

Logo na entrada, Thorian encontrou um cadáver. Ao se aproximar, no entanto, viu que o garoto orc estava vivo. Apesar de ser um garoto, seu corpo era de um homem feito, parecia muito desnutrido e machucado, mas ainda assim forte. Era Ghen, filho de Tharis e príncipe de Kronst. Ghen recusou a ajuda do clérigo, alegando que isso o faria sofrer uma punição por parte de Turgrak, seu mentor e também fora de seu pai. E finalmente Thorian encontra com o Filho da Terra. Ele se encaixava bem na descrição de Kalamyan, não se importou nem um pouco com o objetivo de Thorian, mas concordou em invocar a Reunião dos Espíritos em troca de ajuda no treinamento do príncipe Ghen. Thorian teve que lutar apenas com seus punhos contra o jovem orc, que estava exausto e deteriorado pelos treinamentos do instrutor. Por duas vezes, Ghen caiu perante os punhos sadios e vigorosos do clérigo de Hartol, e por duas vezes o garoto levantou-se ao ouvir a voz de Turgrak, que também usou essa estranha técnica sádica para conseguir que Thorian se levantasse uma vez. Mesmo assim, Ghen saiu vitorioso confirmando o poder da realeza de Kronst. Então Turgrak ordenou que o príncipe aniquilasse o inimigo caído e indefeso. Foi a gota d´água para Ghen que, cansado sofrimento daquele treinamento árduo, recusou-se a pôr um fim à vida de Thorian e partiu para cima de seu mestre. Com um golpe certeiro e devastador, Turgrak tirou o príncipe de combate com um sorriso no rosto. Tinha provado seu ponto e testado o caráter do jovem Ghen. Tendo cumprido sua parte no acordo, Thorian recebeu a palavra de Turgrak de que teria sua ajuda para invocar o conselho.

O clérigo passou os dias seguintes planejando seus argumentos para a Reunião dos Espíritos. Na Torre de Ermaras, ele encontrou seu fã que há muito tempo não via: Teron. Com sua ajuda, Thorian descobriu mais sobre a Reunião e desenvolveu seus argumentos, tentando agradar todos os Anciãos. Os argumentos para confrontar a tradição de ter uma consorte escolhida pelos espíritos foram: a linhagem do Trovão tinha continuado sem um Filho da Tempestade (Thorian era prova viva disso, pois nenhum de seus pais ou antepassados próximos eram Filhos da Tempestade); várias progenitoras podem ser escolhidas o que deixa claro que não há problema em esperar que uma delas venha à idade adulta; tomando como exemplo o caso do Fogo, a linhagem foi interrompida quando Irhaz foi punido ao se recusar a copular com a progenitora escolhida pelos Espíritos. Finalmente estava tudo preparado para a convocação. E assim começou a Reunião dos Espíritos.

A Reunião ocorreu no plano Elemental da Terra e o Ancião da Terra seria o anfitrião do acontecimento. As sessões, cinco em cinco dias, seriam realizadas em um salão redondo gigantesco dividido em sete partes, uma para cada elemento, com um espaço vazio de convidados no centro. Neste centro, o chão estava transcrito com as importantes Tradições, e sobre elas falaria Thorian e o Ancião da Tempestade, com seus argumentos.

Durante o primeiro dia, houve apenas uma introdução rápida dos presentes e do motivo da convocação extraordinária. Chegou aos ouvidos de Thorian por Teron, antes da Reunião, que no plano da Terra, alguns bandidos estavam extraindo gemas sem permissão. Então Thorian resolveu investigar, talvez na esperança de entrar na lista de favores do anfitrião. Seguindo as pistas dos criminosos, o campeão divino enfrentou um grupo de Githyankis e um escavador por eles dominado, saindo com a vitória. No segundo dia, Thorian apresentou seus argumentos. No terceiro dia, chegou a vez do Ancião tentar contrapor a argumentação do Filho pródigo às tradições. No quarto dia, Thorian foi bombardeado de perguntas, envolvendo uma indiscreta proposta do Ancião do Magma tentando vender seu voto ao Filho da Tempestade. Como o clérigo ainda não estava seguro de sua vitória, aceitou o convite do Ancião do Magma para uma conversa onde este pediu que Thorian recuperasse um item em troca do voto. O item era guardado por um dragão, que Thorian teve muita dificuldade de entreter. Sim, o dragão não queria matar o servidor do Deus da Honra, apenas se divertir com ele. E essa tarefa foi cumprida absurdamente bem por Thorian, que recuperou portanto o item requerido.

O quinto dia chegara e com ele a decisão dos Anciões. O Ancião do Ar começou a votação e optou por Thorian, como era previsto. Com as ameaças de Irhaz, o Ancião do Fogo foi obrigado a votar contra a tradição. O Ancião da Água surpreendeu e votou a favor da Tradição. O mesmo fez o Ancião da Tempestade, mas sem surpresa nenhuma. O Ancião da Terra e o Ancião do Gelo aumentaram a tensão anulando seus votos. Mas o Ancião da Lava manteve sua palavra sobre o suborno e deu a vitória a Thorian, que voltou ao plano material mantendo seus poderes, sua vida, uma consciência limpa e muito, muito aprendizado.

[Aventura 20] O Filho de Todos – Solo Thorian

Faziam poucos dias que Thorian havia completado seu treinamento no Forte Faler quando Elmerhein, o Grande Rei Élfico e também dono do castelo onde se encontravam familiares do Grupo 16. O elfo exigia a presença do clérigo para assuntos importantes e urgentes, a ver com seu pai, Mathan.

Na presença de Thorian, o Rei disse que maus agouros sopravam nos ventos e que Thorian e seu pai tinham a ver com eles. Além disso, um vulto estava espreitando o castelo Elmerhein e nenhum guarda conseguia ver sua face, pois ao investigar não encontravam vestígio sequer da sua existência. O problema maior era que o Rei deveria sair em um encontro importante nos próximos dias e temia que o castelo poderia ser atacado. Propôs, então, que Thorian ficasse para proteger seus pais e os demais inocentes no lugar. Missão que o clérigo começou a cumprir logo no dia seguinte, quando o vulto novamente apareceu. No entanto, Thorian e elfos aliados nada encontraram ao investigar o que levou o aventureiro a acreditar que o suspeito queria encontrá-lo sozinho. Era uma idéia arriscada, mas era o único jeito de ter uma chance de solucionar o problema sem grandes perdas.

No dia seguinte, o vulto novamente apareceu e Thorian foi procurá-lo sozinho. O encontro se deu em uma clareira sob a qual existia uma pedra alta que por sua vez carregava Áster, o vulto. Sem dar explicações, o suspeito exige que no dia seguinte, à meia noite, Thorian se entregue a ele juntamente com seu pai, ou uma horda de elementais atacaria e destruiria o castelo, com todos seus ocupantes. Para provar sua seriedade, Áster invocou quatro elementais enormes para lutar com Thorian, e também cancelou suas habilidades da Tempestade com um estalar de dedos. Depois de vencer esta dura batalha, Thorian viu seu novo inimigo partir magicamente.

Thorian não tinha escolha, teria que enfrentar aquela guerra. Para seu infortúnio, Elmerhein não poderia ajudar, mas o Grande Rei encontrou seus meios de auxílio. Deixou para o clérigo um cajado muito poderoso capaz de eliminar temporariamente os poderes elementais de Áster, assim como a ajuda de Mahel, um membro da cruz de prata e conhecido do Grupo 16. Mahel por sua vez trouxe para Thorian o Corpo da Tempestade, uma armadura que poderia ser muito útil em outras batalhas.

Na primeira noite de combate, o cajado funcionou muito bem, mas pela inexperiência de Thorian no campo de batalha, ambos os lados recuaram com baixas. No segundo dia, Áster já estava preparado para os efeitos do cajado anulador e trouxe um exército dez vezes maior. Foi Mahel o primeiro a encontrar Áster neste dia, sendo morto por ele, mas não antes de lhe deixar uma marca prateada que limitou seus poderes mágicos. Mesmo assim, Áster ainda era muito poderoso para Thorian e durante a batalha injusta lhe contou que era um filho do intercruzamento dos descendentes sem poder dos Filhos Elementais, o que deu a ele imortalidade e poderes sobre-humanos. Seu plano é erradicar toda a linhagem dos Filhos, principalmente os intercruzamentos, que poderiam levar a criação do que acreditava ser a única coisa que poderia derrotá-lo, outro como ele.

Quando Thorian estava muito debilitado, um portal mágico aparece entre eles. Dele sai Yrthal, um pedófilo da cidade de Tyon que Thorian levara a justiça e impedira que Lyan matasse, que informa a seu mestre quem Thorian é, assim como sua relação com Sírian Kardec. O paladino tinha criado problemas para o Culto Negro (finalmente as peças se encaixavam, como se estivessem escritas há eras) por este ter eliminado sua filha a mando de Áster, pois ela era resultado do cruzamento de duas linhagens elementais diferentes.

O gorducho pedófilo diz que o Conselho exige a presença de Áster, pois a Grande Batalha está para acontecer e que certo alguém caiu na armadilha. Também informa que Ardol está livre, o que surpreende Thorian. O Filho de Todos, então, sai da batalha pelo portal e deixa Thorian por conta de Yrthal. O novo inimigo usa um truque sujo envolvendo ilusões reais e Thorian é fatalmente ferido. No limbo, Elmerhein vai a sua procura levando a notícia que Mathan fora levado por Yrthal, provavelmente para um sacrifício de destruição da alma. Ainda continua um mistério de o porquê do clérigo não ter sido levado também.

Com o orgulho ferido e a dor da perda do pai, Thorian continua em frente em sua luta contra o culto. Mal sabe ele que as perdas mal tinham começado.

[Aventura 21] Patricídio – Solo Lletor

Quando Lletor chega onde era sua antiga casa no Reino Branco, ele a encontra abandonada, com as plantações tomadas por ervas daninhas e o pó dominando a varanda, como estaria tudo lá dentro. Mas uma coisa estava diferente, a porta estava aberta e o monge pôde ouvir passos dentro da casa.

Ao verificar, Lletor encontra um meio-orc brutamontes sentado em uma cadeira, comendo rações de viagem. A casa está intacta, e a arma do orc, um machado maior do que ele parece poder carregar, está encostada à mesa. O orc olha para o monge e o chama pelo nome. Aquele é Ugarak, amigo de Ayato de longa data e um oráculo dos ventos.

Enquanto Lletor faz uma busca pela casa, procurando os itens que seu pai havia falado, Ugarak lhe conta um pouco sobre suas aventuras com seu pai e sobre o motivo de estar ali naquele momento. Como Ayato já havia mencionado, Ugarak é uma espécie de guerreiro sagrado, ou assim ele pensa, acredita nos espíritos do vento como sendo seus protetores e seres que sopram em seus ouvidos o futuro e os maus agouros.

Ugarak diz que, se Lletor estiver disposto, ele pode lhe dizer como se ver livre do demônio. Que tal conhecimento poderia trazer a possibilidade de derrotar Ardol, ou ao menos ver-se livre de sua possessão. Mas para isso, Lletor terá de passar por um teste dos espíritos. Na verdade, uma garantia que o monge poderá viver sem a presença do diabo, pois seu espírito guia foi substituído pelo de seu pai. O teste é bem simples, Lletor terá de seguir pelo deserto Iunbash (Terras Devastadas) de Trublurk até encontrar o Pântano Verde, passando pela Terra dos Anciões. No caminho, Lletor passará por três julgamentos: o do corpo, o mental e o espiritual. Em toda sua jornada, o monge poderá usar seus poderes apenas uma vez e deverá seguir sem qualquer equipamento ou suprimentos. A vitória ou derrota nos julgamentos não é um impedimento para o teste, apenas um indicador de que Lletor não está preparado para o tormento necessário para derrotar o espírito de Ardol.

Lletor encontra um fundo falso atrás de uma estante onde estão os livros de Tiari. Lá Lletor encontra alguns livros de magia, livros aparentemente muito estudados pela maga pois possuem várias anotações, tantas que até acompanham um caderno de anotações. Ao examinar, Lletor percebe que os livros estão escritos em um dialeto estranho, que Tiari estava tentando traduzir, mas morrera antes de completar o processo. Também, Lletor encontra uma pedra de jade esculpida na forma de um crânio de lagarto.

Algumas anotações da maga chamam a atenção do filho:
“Imagino que, como previa Kanae, esses livros são de uma era remota, muito provavelmente da Era dos Deuses. Ainda não consegui traduzir o título inteiramente, mas tenho certeza que se tratam de espíritos.”
“Depois de dois meses de trabalho, concluo que o livro explica o nascimento e história de espíritos em geral. Mas ainda algo parece não esclarecido, ainda estou no meio do livro e as páginas em Dracônico antigo acabaram. Tudo o que vem a seguir parecem mais com rituais ou algo do tipo.”
“Como eu imaginava, as páginas seguintes eram realmente rituais. Para falar a verdade, tais mágicas parecem menos assustadoras do que eu pensava que seriam. Seja lá quem escreveu o livro, estava ciente do que estava fazendo e não apenas experimentando as cegas os limites da magia. Em todas as páginas e símbolos estranhos, posso inferir que o autor era primeiramente um apreciador dos espíritos e sua história, sempre mostrando muito respeito a eles em sua obra.”
“Finalmente decifrei o primeiro ritual. Ele trata de um ritual de invocação e conhecimento. Mas ele só pode ser usado para invocar espíritos menores. Só dois componentes estão envolvidos: um objeto do espírito a ser evocado, o que me leva a crer que só o espírito dos mortos que não podem mais voltar a vida possam ser tocados; e o sangue do invocador.”
(A grafia da próxima passagem está tremida e parece ter levado horas para ser escrita)
“Tentei pela primeira vez o ritual de invocação. Não deu certo. Usei o espelho quebrado de meu antigo mestre, mas parece que ele não guardava o caminho para seu espírito. Mas sim para aquele demônio flamejante. Tive uma difícil luta mental com ele, e por pouco sai sã do confronto. Pude perceber que o ritual é mais complicado do que eu imaginava. Quando eu traduzi sangue, cometi um grande erro. Não era sangue como em fluido corporal, mas sim uma parte da energia vital do invocador propriamente dita, o que pode levar à inconsciência e à morte se o espírito invocado for muito poderoso, como quase aconteceu comigo. Pelo menos, agora sei onde o monstro está.”
“Mais uma vez conversei com Ayato sobre nosso filho. Só espero que ele venha a tempo, porque, se as profecias das quais Ugarak me avisa se cumprirem, esses rituais podem ser uma das únicas maneiras de encontrá-lo. Pois eu sei que ele existirá, mesmo que não seja fruto da minha carne e da de meu amado, mas será fruto de nossas mentes e nosso amor.”
(A última passagem do caderno de anotações parece estar endereçada diretamente a Lletor e com uma grafia padronizada, o que o monge pode identificar como uma magia ou ritual)
“Lletor, meu querido filho, tenho certeza que um dia irá ler estas mensagens, meu trabalho. Pois tenho certeza que você vai existir. Saiba que essa nota será lida apenas por você, pois Ayato é um homem honrado e forte, mas previsível: ele encarará ler estes meus últimos textos como um insulto a minha memória, pois estando eu viva ou morta, ele ainda me amará. Essas palavras foram escritas magicamente, com o último suspiro de minha magia, pois a flecha que perfura meu corpo não permitirá que eu possa realizar qualquer outro tipo de feitiçaria nesse mundo mortal. Pelo menos não diretamente. Gostaria de lhe dizer que, mesmo não o conhecendo ou mesmo sem ter visto seu rosto, o amo mais do que tudo nesse mundo. Sempre estarei a seu lado, assim como seu pai e todos os que lhe são queridos. Se, por um capricho de Lárin, você siga o caminho da magia, gostaria de estar próxima a você para que não se desvie de seu caminho. Mas confio em seu discernimento. E espero que, se algum dia você usar algum dos conhecimentos encontrados nessas minhas memórias, seja no dia que em que esteja preparado. Principalmente sobre os rituais com espíritos. Eles não são tão simples como parecem e nem sempre geram os efeitos que queremos, como você deve ter percebido se leu minhas memórias anteriores. Mas se algum dia você precisar de minha ajuda, eu estarei lá. Tomei providências para que o presente que seu pai me dera e que selou meus sentimentos por ele seja um canalizador para a invocação do meu espírito. Pois estou e sempre estarei ansiosa para encontrá-lo e abraçá-lo.
Com amor, de sua mãe,
Tiari Ágeven”

Ao ler as anotações, Ugarak permanece em um silêncio contemplativo. Quando Lletor termina sua leitura, o orc apenas comenta: “Ela era uma mulher maravilhosa, não era? Para uma humana, eu digo.”

O monge e o bárbaro viajam até o Reino Trublurk a pé. Depois de algumas semanas de viagem, eles atravessam as montanhas a oeste da terra dos orcs sem maiores problemas. Chegando então a uma floresta na fronteira onde começa o deserto Iunbash. Lá encontram uma pequena aldeia orc. Ugarak os apresenta como Turuk, o seu povo. Todos os orcs mostram um grande respeito com o meio-orc e alguns deixam transparecer um pouco de medo, mas não medo de sua arma, coisa que orc nenhum demonstraria, mas medo de algo mais profundo e insubstancial. Fora isso, a aldeia parece ser de um povo nômade normal, mas eles parecem estar naquele local por algum tempo. Antes de entrar na pequena vila, Ugarak tocará Lletor com um cordão de couro preso em seu machado: a sombra de Ardol desaparece.

No dia seguinte, Ugarak fala para Lletor de seu teste. Os julgamentos serão na sua caminhada até o Pântano Verde. Ugarak admite que Lletor tem o corpo bem treinado e a mente afiada, então os julgamentos do corpo e da mente não deverão ser um problema, mas o julgamento da alma pode ser complicado. O meio-orc explica que Lletor deverá encontrar em seu caminho três espíritos. E cada um deles lhe julgará conforme suas próprias regras e, se o monge for julgado digno, receberá uma marca de cada espírito. Ugarak chuta que os julgamentos ocorrerão no deserto Iunbash, na Terra dos Anciões e no próprio Pântano Verde, que indicariam Corpo, Alma e Mente, respectivamente. O orc explica que nenhum equipamento deverá ser levado consigo, o que não deve ser problema dado que Lletor é um monge, e seus poderes místicos deverão ser usados apenas uma vez. Apesar de parecerem simples, os Julgamentos podem ser muito perigosos, pois acontecerão quando o monge menos esperar e quando estiver abalado pela inanição e pelas andanças.

O Julgamento do Corpo: Ao andar pelo deserto, Lletor percebe que está há muito tempo andando sem rumo, não por falta de senso de direção, mas sim porque alguma coisa o está impedindo de completar a travessia. Durante dez dias, Lletor sofre com a comida e água escassa. No final do décimo dia, um orc aparentemente feito de areia aparecerá. Seus olhos são de rubi e ele estará voando acima do alcance do monge. Ao seu comando, da areia, surgiu um escorpião enorme e ele ataca o julgado. Lletor vence o inimigo, mas usando suas habilidades místicas e recebe uma tatuagem de escorpião no lado direito do pescoço.

O Julgamento da Alma: Terminado o Julgamento do Corpo, Lletor chega na Terra dos Anciões, uma região montanhosa. Antes do final do dia, ele já estava às margens do Grande Rio. Além deste, no horizonte, o monge poderá ver Karen-Dhar, a cidade dos mortos. Quando adentra, vê que é, na verdade, uma cidade abandonada. Ao andar por aquela cidade devastada, Lletor sente o cheiro de uma refeição sendo feita. Ao seguir o cheiro, verá que se tratava de uma taverna antiga e também abandonada. Ela tem o teto destruído na parte leste e sob o céu sem estrelas jaz uma fogueira que assa um javali suculento. Mas não há sinal do cozinheiro. O espírito julgador aparece e conversa com ele. O espírito é um orc, com os olhos brilhando em chamas douradas. Diz-lhe que o julgamento da alma é geralmente o mais difícil de todos, pois os caminhos da alma nunca são tão diretos e simples como os caminhos do corpo e da mente. Para ser julgado digno, Lletor teria de mostrar poder suportar o que o destino lhe preserva. O monge é lançado em um mundo de sonhos, num mundo em que Ardol está livre. E, como se fosse verdade há muito tempo, Lletor percebe que ele mesmo é o diabo. Ele dirige-se ao acampamento Turuk e vê que Ugarak também é uma espécie de espírito que o impede de fazer mal ao seu povo. No entanto, Ugarak parece ser imune a todos os poderes do diabo, dizendo: “Morrerei, sim, mas não por suas mãos; e minha morte será sua queda”. Ardol vai, então, para o quartel general do Culto aos Imortais, sendo informado que a batalha derradeira está próxima e que o objetivo principal das próximas batalhas seria destruir todos os líderes do Reino Branco e da Milícia de Prata. Antes de se envolver em combate, o diabo recebe uma mensagem de Ayato que exige uma luta pela alma do filho. Ardol regozija-se em matá-lo, mas o velho monge diz: “Minha morte será sua queda”. Sendo bem-sucedido no julgamento da alma, uma tatuagem de olhos dourados dracônicos surge na nuca de Lletor.

O Julgamento da Mente: Ao chegar no Pântano Verde, Lletor logo encontra um grande dragão negro. O dragão não parece ofensivo, apesar de não dar muita atenção ao monge. Quando questionado, o dragão diz que ele é o juiz da mente. O espírito diz que para ser considerado digno de uma mente forte, o monge deveria jogar com ele algo parecido com xadrez, mas com algumas modificações nas regras. Lletor vence e recebe a tatuagem de um crânio de dragão no lado esquerdo do pescoço.

De volta, conversando com Ugarak e cobrando as informações de como se livrar de Ardol, o meio-orc revela seu segredo: para se ver livre da possessão do diabo, Lletor deverá libertá-lo antes. Para a surpresa do monge, Ugarak é bem direto quando diz que seu pai biológico se libertará de uma maneira ou de outra. E uma vez deixando-o livre, Lletor deverá separar sua alma da de Ardol. Essa será a parte mais difícil, pois são raros os casos em que um mortal conseguiu sobreviver sem um Espírito-Guia. O próximo passo seria libertar seu corpo e mente, mas isso só se pode ser feito com a ajuda dos amigos de Lletor.
Lletor, sabendo o que aconteceria no futuro, decide tristemente libertar Ardol. Tudo acontece como Lletor presenciara em seu julgamento da alma. O velho monge morre para que seu filho tenha a chance de libertar sua alma dos tormentos diabólicos de Ardol. Uma luta interna se inicia e, com a ajuda de Ayato, Lletor liberta sua alma, só faltando agora libertar seu corpo e mente.
O jovem monge, no entanto, tem um pouco de tempo antes que Ardol recupere suas forças e o controle sobre seu corpo. Ele visita Ugarak e presencia sua partida para o mundo dos mortos. O velho bárbaro entrega-lhe um pedaço de corda de cânhamo que estava preso em seu machado e um anel que deveria abrigar três pedras, todas faltando.
Quando Ardol toma o controle novamente, tudo parece perdido.

[Aventura22] Sangue dos Deuses – Solo Lyan

Quando os assassinos da Ordem da Pena Dourada adentraram a Torre de Ermaras, eles logo se encaminham para um escritório especial no segundo andar da torre. Lá encontram Demara, a chefe de operações da ordem. Depois de uma breve conversa com ela, os assassinos se dirigem para um quarto comum, onde podem descansar enquanto a segurança de sua central em Fardon está comprometida.

Nesse momento, Vidick chama Lyan para lhe falar em particular. Lyan descobre que seus pais eram nobres supostamente corruptos. Mas não fora por isso que ele estava lá na noite do incêndio. Os Ilmarinen, se eram corruptos, escondiam suas coisas muito bem, pois nada pôde ser encontrado para que eles se tornassem um alvo. O problema é que, na época, um assassino tinha suas próprias visões de justiça e não seguia o código da Ordem. Para evitar que ele matasse mais qualquer inocente sequer, Vidick havia sido mandado para eliminá-lo. Infelizmente, o mestre assassino chegara tarde demais, e muitos morreram no fogo, mas o assassino dissidente fora morto. Antes de sair do local, Vidick percebera que a criança que seria futuramente Lyan havia sido abandonada, provavelmente por seus pais estarem mortos.

Lyan teve alguns dias para assimilar tudo o que aconteceu, mas logo depois desse período, ele é convocado por Demara. Ela conta para o assassino sobre Kaeri Seth, pai de Loenin e como ele fora derrotado pelo Primeiro Assassino. E ele fora capaz de tal ato por possuir uma espécie de arma forjada por ele próprio e com o sangue dos deuses. Se Lyan pudesse encontrar tal arma, ele poderia matar Loenin Seth.

A última moradia fixa conhecida de Laenor Fartengh era uma fazenda ao norte de Fardon, na cidade de Íliev. O caminho para lá poderia ser um pouco complicado, pois a guerra com o Exército Zam retirou parte da milícia das travessias, o que levou ao aumento do número de ladrões. Mas finalmente Lyan chega à cidade, que agora parece ter se desenvolvido muito. A única pista que ele encontra é que uma ferraria abandonada é considerada assombrada pela população local. Ela fica em uma faixa de terra, a leste da cidade e dizem que gritos são ouvidos perto do edifício quase caindo aos pedaços, e que ninguém que entrou lá jamais retornou.

Ao inspecionar o local, Lyan encontra alguns avisos de que aquele local é profano e que invasores devem retirar-se ou uma morte dolorosa. Logo na entrada, a porta se mostra como uma armadilha. O interior da ferraria não parece melhor que o exterior: as janelas tampadas por ripas impedem a passagem de luz solar, o chão é coberto por palha velha e cheio de falhas (na verdade, armadilhas) e várias cordas grossas com nós se prendem ao teto. A melhor alternativa é seguir pelas cordas e não pelo chão mortífero.

O primeiro cômodo é onde ficava a forja. O seguinte é separado do primeiro por uma porta de madeira trancada, que pode ser facilmente quebrada, mas avisando os moradores da presença invasora. Ao quebrar a porta, Lyan encontra-se com uma armadilha de fios no chão, levando o cômodo a explodir em chamas. Lyan vasculha a casa toda, mas somente com a ajuda de um especialista contratado consegue achar seu destino, um alçapão na sala flamejante. O alçapão leva para um porão mais deprimente que o térreo. Mas ele não deixa de estar cheio de armadilhas.

Seja lá quem tenha morado naquele local, gastou grande parte de seu tempo preparando armadilhas que o tornaria inabitável. Lyan pode ouvir algo em uma das paredes, um murmúrio de dor e angústia. Somente assim o assassino poderia descobrir a passagem secreta através da parede de alvenaria. Transposto o obstáculo, Lyan encontra Holt Fartengh, filho adotivo de Laenor Fartengh. O velho decrépito explica que ele tem mais de duzentos anos de idade por ter sido acertado por uma adaga com sangue dos deuses e que é aleijado pelo mesmo motivo. Ele conta, também, que Laenor também fora afetado apenas de manusear o sangue divino e por isso seu corpo não se deteriorou mesmo depois de sua morte, há mais de cem anos.

Guiado por Holt encontra o túmulo de Laenor. Na verdade, não havia caixão nenhum. O Primeiro Assassino estava sentado em uma excelente cadeira de madeira, provavelmente feita por ele mesmo, de olhos abertos e fixos a sua frente, o que faz que Lyan ache que está sendo observado ao entrar na sala. A arma que Demara descreveu estava presa ao braço direito de Laenor. Ao pegar a arma, o corpo vira pó aos poucos.

Por sua ajuda, Holt cobra um favor a Lyan. Ele pede para que o jovem assassino termine com sua dor, com a única arma que seria capaz disso. E assim termina a história do Segundo Assassino.

[Aventura23] Os Pecados de Nossos Pais – Solo Lyan

Kírian entra em contato com Lyan através de uma mensagem mágica. Ele informa que estaria na Torre de Ermaras nos próximos dias e que tem assuntos para tratar com o assassino.
Lyan o encontra e o atirador lhe informa que seu pai, o rei Marjan está oferecendo seus súditos para o culto negro para reforçar seu exército de mortos-vivos. Indignado com o fato, Kírian decide que chegou a hora de Marjan ser destronado, da maneira que for necessária. Ele quer que Lyan lhe dê suporte para se infiltrarem no castelo na capital Alfér.

Existem alguns problemas relacionados à investida, porém. O irmão mais velho de Kírian e sucessor ao trono, Oerj, também apóia o culto e, portanto, deve ser eliminado também. E, antes de tudo, os assassinos devem libertar das masmorras Luna, a irmã do meio de Kírian e segunda na sucessão. Ela fora presa por se revoltar contra o pai, ao tentar ajudar Kírian a escapar. Luna é uma mulher forte e justa, seria uma boa rainha. O Rei Marjan é sempre acompanhado de cinco soldados de elite que precisam também ser eliminados. Um desses soldados é Tej, um espadachim extremamente experiente e astuto, o mais perigosos dos guarda-costas do rei.

Kírian não sabe quão fundo o pai foi nos conhecimentos negros, então ele pode ter algum truque nas mangas, caso fosse assassinado. Mas, como príncipe, Kírian conhece algumas passagens secretas para as catacumbas, e estas estão ligadas ao castelo por um túnel. Se tudo der certo e eles não chamarem atenção ao libertar a princesa, o túnel estará vazio e a entrada no castelo seria bastante furtiva.

Na prisão, Lyan teve que tomar conta de cinco guardas enquanto Kírian encontra e salva sua irmã. No castelo, eles seguem furtivamente, até o quarto do rei, onde encontram Tej e os outros guardas de elite, que os estavam esperando. Depois de uma árdua luta, Tej foge e diz que os estará esperando no Salão do Trono, onde eles poderiam encontrar Marjan.

No salão do trono, Tej derrota Lyan que precisa dos auxílios mágicos da princesa Luna para sobreviver. Ao derrotar o soldado de elite, Lyan se depara com Loenin Seth. Ao mostrar para a ladina, a arma que matou Kaeri Seth, seu pai, ela fica em choque e, antes que Lyan tenha a chance de matá-la, ela lhe estende a mão e ordena para que ele pare e o corpo do assassino parece paralisado. Mas ao invés de se aproveitar da situação, por seu tremendo desespero, Loenin teleporta-se para longe.

Mas finalmente Lyan está cara a cara com o Rei Marjan, nos últimos momentos de seu reinado. Kírian toma conta de seu irmão mais velho. E Luna é declarada Rainha. Mas, uma vez que o rei era tido como querido por seu povo, Kírian se entrega para a forca, de maneira que o povo possa amar sua irmã. O príncipe nega a ajuda do assassino para fugir do seu mortal destino afirmando que sua morte poderia trazer mais fama e simpatia a sua irmã, livrando de vez seu reino da mancha que o Culto aos Imortais deixou.

Luna fica desolada com a morte do irmão e oferece a Lyan alguns arquivos que mencionavam seu nome em troca de seu salvamento e de seu povo. O Rei Marjan conhecia seus pais. Eles tinham feito negócios muitos anos antes, mas um incêndio dilacerou suas faces e os fez buscar ajuda da magia negra que Marjan podia oferecer. Eles se tornaram vampiros e servem ao culto sob o comando do imortal Aelon, o Rei dos Vampiros. Com um aliado a menos e um imortal a mais, as coisas se complicam para a Milícia de Prata e os habitantes de Faralchar.

[Aventura24] A Batalha de Mald

Dizem que há calmaria antes da tempestade. E parece ser verdade. Andando em meio às ruínas do que anteriormente fora a cidade de Mald, posso sentir o sopro da morte por todos os lugares. Cada canto escuro parece espreitar o momento certo para levar sua vítima para o outro mundo. Muitos morrerão amanhã, mas somente um será eternamente lembrado. Eu sei por onde eles atacarão, posso ler todos os seus possíveis movimentos e nenhuma alternativa parece ter misericórdia de Dárion. Ele cairá.

Mald anteriormente era uma cidade de comerciantes. Errantes do deserto vinham vender suas especiarias e pedras preciosas de origem duvidosa em troca de mantimentos para continuar com suas peregrinações. Os mercadores sulinos sempre saíam felizes da cidade com a perspectiva de negócios lucrativos. Nenhum sinal de tal felicidade permanece aqui. Posso ver a alma dos que não conseguiram escapar tentando livrar-se de sua prisão terrena. Não temos clérigos suficientes para realizar os ritos necessários.

A Guerra contra o Exército Zan vai mal. Lutar em seis frentes diferentes é um pesadelo para qualquer estrategista bélico. Principalmente quando o inimigo tem uma fonte infinita de soldados, já que todos os corpos derrotados são profanados e reerguidos sob o comando de dezenas de mago cujo único propósito é este. Não temos múltiplas Silmës para resolver o problema logístico e nossas tropas não se movem rápido o suficiente para que possam lutar em duas frentes ao mesmo tempo. Ainda, os mortos que andam não se cansam ao contrário de nossos homens mortais. O Esquadrão Suicida tem sido nossa melhor arma até agora. A Milícia de Prata é forte, mas são aventureiros em maioria, não soldados. Vi vários membros desertando no meio de um combate feio.

Mas Dárion diz que algo está prestes a mudar. Ele diz que em breve teremos informações suficientes para derrotar definitivamente os imortais, um por um. Não entendo como ele pode dizer isso, não vejo nenhuma possibilidade de tal milagre.

Claro que eu não poderia esquecer-me do Grupo 16. De algum modo eles parecem ser os mais envolvidos no caso dos Imortais. Deuses, um deles até foi dominado pela alma de um. Ardol é um problema duplo. Ele tomou o corpo de seu filho e agora está seguindo seu velho culto e auxiliando-os. Segundo o que ouvi, ele é um diabo encarnado no corpo de Lletor Ágeven. Precisamos encontrar um jeito de libertar este companheiro do controle paternal, mas apenas o poder semelhante a um deus poderia cortar as correntes que o prendem ao pai diabólico.

Lyan é um assassino pelo que ouvi falar. Um membro da temida Ordem da Pena Dourada. Segundo seu próprio relatório, ele auxiliou Kírian Salchan na queda do Rei das Rosas Negras, vendo seu companheiro enforcado no processo. Ele possui uma arma interessante, não é semelhante a nenhuma outra que eu tenha visto, talvez à Haien de Dárion. Eu posso ver o brilho da adaga escondida em seu pulso a dezenas de metros de distância. É verdadeiramente um item poderoso.

Thorian Iusbeck parece ser o mais confiável deles, mas às vezes, parece que tem algo que o assombra. O peso de um poder antigo e selvagem está sobre suas costas e seus poderes soam como se quisessem se libertar. Pelo que me foi dito, seu mestre era um paladino caído que também foi convocado pela Milícia de Prata.

Eu não confio em Souhen Kawami, nem acredito que este seja seu verdadeiro nome. Seu rosto está sempre desfocado e ainda não descobri o que isso significa. Ele é mais velho do que parece e mais poderoso também. Muitos segredos o cercam, segredos que nem eu mesmo posso desvendar com a Visão de Batalha. Temo que em algum momento teremos que enfrentá-lo. Só espero que os Imortais não sejam um problema na ocasião, ou estaremos em grandes apuros.

Às vezes sinto-me como o eu de um ano atrás. Apenas um escudeiro impulsivo prepotente como todo jovem é. E fico assustado. Eu sei demais, vejo demais, sou cobrado demais .É nestes momentos que preciso contar com o conforto e conselhos de Miran. Espero sobreviver a esta Guerra para poder casar-me e ter filhos com ela. Não tenho certeza se ela compartilha esta vontade, principalmente os filhos.

Eles atacarão do nordeste, onde as dunas são mais altas. Tenho um mal pressentimento sobre os líderes do ataque. Até aqui combatemos no máximo dois Imortais de cada vez e sempre em batalhas sanguinárias. Mas não podemos perder Mald. Se os Zanin chegarem na Planície Branca, em pouco tempo estarão em Fardon. Não me atrevo a pensar o que aconteceria se perdêssemos a capital. Turshec é a chave, sempre foi e sempre será. Sua queda seria uma bomba na moral de todos os soldados de Hyralfen. Temo que teremos que atravessar os oceanos para nos manter a salvo. Se perdermos Hyralfen, morreremos. Simples assim.

A estratégia será a mesma de todas as vezes que os enfrentamos. Enviarão os mortos-vivos para minar nossas forças, seguidos por magos escoltados por mercenários para profanar mais corpos à sua causa. Junto com os magos virão as máquinas, mecanismos bizarros de metal com poder de fogo surpreendente e controlados por mãos humanas. Enfim virão eles, os Intocáveis. Todos os nossos conjuradores e itens mágicos serão desabilitados neste momento, tornando-nos em maioria alvos fáceis para suas armas de pólvora. Os imortais são tão afetados pelos Intocáveis como nós, mas antes de sua chegada podem levar centenas de mortes cada um. Felizmente temos os Cachorros Loucos conosco, os únicos que puderam resistir ao seu poder deífico. Os soldados de linha de frente são os que mais temem, mas todos nós somos, em maior ou menor grau, temerosos para com tal inimigo.

A batalha será amanhã, já que por algum motivo eles adiaram o ataque. Felizmente isso deu tempo ao Rei Omein de chegar até nós. Sua presença aumenta a moral dos combatentes. O rei não é um combatente de linha de frente. É sabido por todo o reino que ele sempre foi inepto com a espada, mas um relativamente bom arqueiro. Dárion me contou que ele era apenas um novato quando o rei estava no final de seu treinamento militar, como manda a tradição todos os reis de Turshec devem receber lições de combate e estratégia antes que receberem a coroa, e mesmo mais jovem e menor, o General sempre derrotava o jovem Omein em combate. E tudo piorou quando uma flecha lhe arrancou um olho, levando com ele grande parte de sua já limitada capacidade de arquearia. Mas não era com a eficiência bélica do rei que Dárion se preocupava, mas sim com as consequências de sua morte. Omein não tem nenhum herdeiro legítimo. Sua mulher morrera pouco tempo depois de se casarem sem lhe deixar filhos. O Rei preferiu não casar-se novamente, mas manteve relações com várias outras mulheres, deixando pelo menos três bastardo em seus ventres, um garoto e duas meninas. No caso da morte do rei, os nobres não aceitariam a coroação de nenhum destes bastardos e um intenso e talvez longo conflito político se sucederia. Seria a condenação do Reino Branco e, através deste, de toda Faralchar.

O que fazer quando há poucas esperanças e a certeza da perda do Cavaleiro Dourado?

Que os deuses nos ajudem. Mas sei que não irão.

Ythan Gerian

Mald estava destruída quando os heróis chegaram no campo de batalha. Nenhum deles tinham presenciado tamanha destruição e a tristeza que circundava pelo ar era quase tangível. Dárion apresentou Ythan aos chocados aventureiros, como seu braço direito. Logo de cara, o jovem estrategista pareceu desentender-se com Souhen, mas haviam coisas mais urgentes a se tratar. Guiados por Ythan, os aventureiros conheceram o Esquadrão Suicida e seu líder, Gaja, e puderam perceber o estranho poder que aquele batalhão representava. Estava repleto de poderosos e estranhos guerreiros de índole nem sempre confiável. Antes de terem a oportunidade de conhecer melhor seus companheiros naquela batalha, o Exército Zan fez seu primeiro movimento.

Os mortos-vivos surgiram de todo canto e todos nossos mortos juntavam-se a ele antes de seu corpo esfriar. Dárion nos deu ordens para que os mais aptos fossem a procura dos malditos necromantes que controlavam aqueles seres demoníacos. E então eu os vi. Cinco imortais haviam adentrado o campo de batalha. Eu sou apenas um aventureiro. Alistei-me para a milícia de prata logo depois de meu vilarejo ser destruído por atentados inexplicáveis, não estava preparado para aquilo. Eles eram demônios, não há outra explicação para sua existência. Um deles podia controlar chamas negras que queimavam por mais tempo e mais intensamente que qualquer chama que eu já tenha visto. Ele exterminava nossos guerreiros às dezenas com apenas uma labareda de fogo negro. Eu tive sorte, sobrevivi para ver o que se seguiu. Me pergunto se os deuses tiveram piedade da minha alma ou somente me castigaram a ver mais de meus aliados perecerem diante de meus olhos. O elfo Kohaein estava liderando meu pelotão. Graças a sua magia, eu e muitos outros fomos salvos das chamas abissais. Foi então que o imortal cansou de seu sádico jogo, afinal para ele éramos apenas formigas que se queima com um graveto em chamas, e começou a direcionar seus ataques diretamente contra nosso comandante. Elmer lutou bravamente, mais do que qualquer mago que eu já tenha conhecido; foram menos de cinco, é verdade, mas todos os outros eram apenas covardes arrogantes que escondiam-se em seus mantos e livros. O imortal aproximou-se como um relâmpago, ou como um, não sei dizer com certeza. Em um instante, Kohaein caia dos céus envolto por chamas negras. Elas eram… dignas de um pesadelo flamejante, eu não pude desviar os olhos. O que sobrou de nosso comandante foi um monte amorfo de carne queimada, vagamente lembrando o elfo que ele um dia foi. Eu tenho a impressão que ele olhou em minha direção antes de fechar os olhos para sempre, ou o que sobrou de seus olhos estourados pela temperatura. Seu olhar vazio me hipnotizou. E então houve um estranho apito, ou talvez fosse uma explosão. Os imortais e os necromantes desapareceram de minha vista. Achei que tinha acabado, mas a pior parte ainda estava por vir.

A morte de Elmer, chocou Silmë Kohaein levando a um estado de insanidade. Seu grito de agonia pôde ser ouvido em todo o campo de batalha. Ela nunca mais seria a mesma e seus serviços naquela batalha estavam encerrados. Quando o sinal foi dado, todos os necromantes e imortais recuaram, não por admitir derrota, mas para a entrada dos Intocáveis. Toda a magia abandonou os defensores do Reino Branco, feridos morreram pois os clérigos não puderam ajudá-los, elfos e anões sumiram como se nunca tivessem existido. Máquinas de guerra surgiram de dentro das casas abandonadas. Suas bombas e resistência eram uma vantagem inegável na falta da magia. Muitos tombaram diante de seu poderio, isso sem falar nos atiradores. Trovões retumbantes tomaram o campo de batalha. As armas movidas a pólvora lançavam seus dardos de chumbo em todas as direções. Na maioria das vezes, os soldados morreram sem sequer saber onde estava seu carrasco.

O barulho era insuportável. Quando lutei em Tamhe-Zel um ano atrás, não haviam tantos atiradores assim. Portanto era verdade a história de Dárion de que o ninja desaparecido Hikami tinha informações privilegiadas sobre o momento certo do ataque. Os Cachorros Loucos foram cruciais nesse momento. Suas habilidades, mesmo diminuídas, foram suficientes para salvar dezenas de vidas. Eles tomaram o comando do ataque. Mas não foi suficiente. O que eu temia provou-se verdadeiro. Eu estava junto a Dárion, com Thorian junto a nós. O General lutava com duas máquinas de guerra, enquanto eu e Thorian levávamos um ferido para um lugar seguro. E então veio o trovão mais cruel de todos. Eu olhei para Dárion e o tempo parou diante do que vi. Haien estava no chão. O capacete dourado estava destroçado logo acima da viseira. O General cambaleou, levando as mãos à cabeça. Uma das máquinas de guerra, a única que faltava a ser destruída naquela parte do campo de batalha, estava preparada para dar o golpe que destruiria o corpo moribundo de meu paciente mentor. Não pensei. Quando voltei ao juízo normal, a máquina estava tombada diante de mim e eu segurava Dárion nos braços. Ele apenas me encarou e sorriu. Calmo como eu nunca o tinha visto antes, ele libertou-se de sua prisão carnal para habitar nas estrelas, onde era seu lugar. Abalado, levantei-o sobre os ombros e gritei o sinal para a retirada. Com o Esquadrão Suicida às minhas costas, deixei as ruínas de Mald para trás. A morte de Dárion foi um golpe desesperador na Milícia de Prata e no Exército Branco. Mas agora eu sou o novo General, como fui treinado para ser… como ele queria que eu fosse.

Reunidos em Kithan e em luto, os personagens são convocados por Ythan, que acabara de pronunciar-se General da Milícia de Prata. O Jovem guerreiro explica que precisam dar um enterro digno a Dárion e que para isso eles deveriam seguir para o Reino Norodi-ast-Kardin para realizar um ritual de passagem em nome do antigo General. Depois de explicados os termos do ritual, Ythan entrega Haien para os personagens e pede para que Trisha os mandem para o mais próximo possível do local.

No deserto de areia e pedras brancas, os heróis não têm certeza de que direção tomar. Seguindo aleatoriamente pelo cemitério bélico, os aventureiros têm uma surpresa deveras desagradável. Em sua ânsia de derrotar as únicas pessoas que poderiam reivindicar o corpo de Lletor, Ardol decide eliminar a ameaça pessoalmente. Entretanto, Haien conversa mentalmente com Thorian, indicando que poderia resolver o problema de seu companheiro monge. Empunhando a arma dourada, o clérigo engaja combate contra o ser diabólico. Mas Ardol era forte demais. Passando pelas mãos de Lyan, Haien chega finalmente a Azashi, imediatamente rejeitado pela lança. Trocando de mãos, finalmente Thorian consegue desviar a atenção do diabo, permitindo a Lyan perfurar o ombro esquerdo do inimigo. O ferimento, entretanto, não era físico. Atacando ferozmente a ligação entre Ardol e Lletor, Haien separa os dois corpos. Como preço, o monge acaba ficando sem seu braço esquerdo.

As cicatrizes de Lletor começam imediatamente a sangrar intensamente e, ao invés de salvo ele parece estar perecendo rapidamente uma vez liberado dos comandos diabólicos, mas também separado de seu Espírito-Guia. Dando palmas, Kerwal junta-se aos heróis. O imortal, calmo como um lago intocado, explica rapidamente que está do lado dos aventureiros e, portanto, pretende ajudá-los. Como prova, ele promete ajudar a curar Lletor. Mas diz que primeiro, eles precisam completar o ritual da passagem de Dárion e que, no meio tempo, cuidaria para que o monge não morresse.

Temerosos e desconfiados, os três heróis decidem prosseguir com o ritual, levando Haien ao encontro de Ythan e dos restos mortais de Dárion. Uma legião de guerreiros fantasmas surge das tumbas que envoltam o local (todas feitas do mais branco mármore). Ythan os derrota empunhando a lança dourada e posiciona o corpo do guerreiro dourado em uma sepultura de pedra, alocando Haien em seu devido lugar, nas mãos de Dárion. O mármore transforma-se em ouro imediatamente e uma sombra do falecido General aparece em sua maior glória, e apenas sorri para seus discípulos, para sumir logo em seguida, em direção às estrelas.

O Aliado Inesperado

Voltando ao local onde Kerwal cuidava das feridas de Lletor, Ythan parece verdadeiramente surpreso. O imortal explica que conversaria com o novo General depois. No momento, os heróis deveriam levar Lletor para um xamã em Thandorl, para que o monge pudesse ser curado completamente. Atravessando um portal negro que mais parecia um túnel que desfocava completamente a visão externa. Viajando a uma velocidade cegante, logo os aventureiros chegam aos picos onde vive o místico capaz de curar seu companheiro.

O xamã é um thandorin de idade avançada, mas com vivacidade desproporcional. Seus olhos parecem arder como fogo quando os heróis lhe pedem ajuda. Seu nome é Tenji. Ele explica que para trazer Lletor de volta, o monge precisa ter uma entidade espiritual que o ajude. Não entendendo muito bem as complexidades do ritual, Thorian e Lyan concordam que vale a pena tentar. A magia ocorre rapidamente e Lletor passa de uma inconsciência atormentada a um sono tranquilo. Tenji explica que pode demorar um tempo para que ele acorde e que ele pode agir letargicamente por um tempo depois disso. Esperando o despertar do monte, Azashi tenta descobrir sutilmente qualquer segredo que seja do xamã, mas é misticamente expulso da montanha em que se encontrava a casa de Tenji.

Quando finalmente Lletor desperta, Thorian e Lyan o guiam montanha a baixo em rumo a uma cidade abandonada, onde tinham previamente combinado de se encontrar com Kerwal. Para a surpresa dos dois, o imortal cumpriu sua promessa e encontrava-se esperando ao lado de Souhen. O mestre supremo do Culto Negro explicou que tudo aquilo fazia parte de uma profecia que ele queria que se tornasse verdade. Tal profecia dizia que um grupo de heróis seria responsável pela queda dos Intocáveis do oeste. Para que ela fosse cumprida, Kerwal criou o Culto Imortal e infiltrou-se no alto escalão do Exército Zan, assim como outros eventos de menor importância global. Mas agora ele tomava uma nova iniciativa, explicando parte de seus planos para os heróis, que esperava ele fossem os heróis da profecia.

Como prova de suas intenções, Kerwal entregou a Lyan um frasco coberto em couro. Nele continha um líquido muito brilhante. Segundo o imortal, a substância era muito cobiçada por Aelon, o Vampiro Rei, um imortal do culto negro e que, mais importante, tinha em seu controle os pais de Lyan.

[Aventura25] O Vampiro Rei

Aelon, como Kerwal havia informado, possuía uma propriedade no Reino Fardün do Sul, próximo à capital no Vale do Ouro. Ainda acometido pelo atordoamento da separação de Ardol, Lletor ainda sofre com visões muito reais com Kanae, um bardo que anteriormente era companheiro de aventuras de seu pai, Ayato. Com os pensamentos ainda muito confusos, o monge decide visitar novamente o túmulo de seus pais, deixando a cargo de seus aliados o encontro com o vampiro.

Viajando alguns dias a pé e finalmente conseguindo transporte mágico muito ao sul de onde estavam, Lyan, Thorian e Souhen finalmente chegam ao suposto covil. Mas mais lhes parece uma mansão a propriedade entre as sombras das montanhas. Feita com pedras cuidadosamente cinzeladas, reforçadas por vigas de ferro e aço e decorada com vidros foscos ilustrando delicadas pinturas muito coloridas tingidas aqui e ali por fragmentos de ouro, prata e outras pedras preciosas, a casa destacava-se em brilho fulgurante.

Ao chegar próximos da grande casa, seguranças interceptam os heróis com modos terrivelmente rudes, mas são facilmente intimidados pelas duras palavras de Souhen. As grandes portas da mansão abrem-se diante de seus olhos, aparentemente sem nenhum mordomo para recebê-los. Mas eles foram recebidos, sim, com aço e presas vampíricas. Depois de uma batalha duradoura com as crias de Aelon, finalmente Lyan encontra-se defronte ao proclamado Rei dos Vampiros.

Aelon parece mais curioso com a presença deles ali do que com a invasão decorrente. Perguntados sobre seus objetivos, Lyan oferece o líquido brilhante em troca de seus pais, agora crias vampíricas a serviço de seu mestre. Questionados sobre a procedência do artefato, os heróis dizem que foi Kerwal quem havia lhes dado o frasco. Sem surpresa nenhuma, o Rei dos Vampiros aceita o trato e revela-se como um membro pouco ativo do Culto Imortal. Insatisfeito com o trato, Souhen pede indelicadamente a ajuda do vampiro na luta contra o culto e o Exército Zan, mas só recebe um título em troca, supostamente pertencente a Kerwal: Guardião dos Nomes.

Conseguindo o que foram buscar, os heróis partem ao anoitecer, mas pouco permanecem juntos. Lyan deixa Thorian e Souhen voltar sozinhos para Fardon enquanto parte na companhia de seus pais vampíricos, esperando decidir o que fazer com eles.

Aventuras 26 em diante

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