O Guerreiro Arcano

A magia é poderosa, todos sabem disso. Mas alguns nascem com o dom, mas são impelidos a não trabalhar com ele. Muitas vezes os que tem o dom e não são feiticeiros escolheram assim ou foram obrigados por causas externas. Em terras castigadas pela terra ou pela barbárie essa última opção é mais comum que a primeira.

O Guerreiro arcano junta seu dom com sua habilidade desenvolvida em combate para lutar com um poder maior e subjugar seus inimigos. No entanto, o dom cobra seu preço. Todos os Guerreiros Arcanos são ligeiramente mais frágeis que combatentes comuns, mas o poder da magia compensa, e muito, essa desvantagem.

Muitos guerreiros arcanos são elfos, mas muitas outras raças já tiveram representantes com tão maravilhoso dom.

• Nível 1: Conhecimentos Trocados, Magia em Arma, Magia Adquirida (Ofensiva) (Fragilidade, Dom, nível 1, classe não-conjuradora, Car 11+, 1 talento, 200XP)
• Nível 2: Magia Adquirida (Útil), Arma Mágica (Nível 5, 800XP)
• Nível 3: Magia Adquirida (Ofensiva) (Nível 9, 1800XP)
• Nível4: Magia Adquirida (Útil), Arma Mágica Apr (Nível 13, 3200XP)
• Nível 5: Magia (Ofensiva), Magia Acelerada (Nível 17, 5000XP)

-Fragilidade: O personagem recebe 2 PVs a menos por nível, como se seu modificador de Constituição fosse dois pontos menor do que o real.

-Conhecimentos Trocados(Ext): O personagem pode trocar qualquer um de seus conhecimentos por um Conhecimento Mágico.

-Magia em Arma(Sob): O personagem pode conjurar uma magia como se fosse uma magia de toque, mas ao invés do toque, ele usa sua arma para isso. No entanto, algumas magias não podem ser usadas com Magia em Arma, como magias da escola Ilusão e algumas magias da escola encantamento como Enfeitiçar Pessoa (Consulte o mestre para ver se a magia pode ser usada com Magia em Arma). Se o personagem usar uma magia de área com Magia em Arma, ele é imune ao efeito desta na execução e durante uma rodada.

-Magia Adquirida (Ofensiva)(SM): O personagem pode conjurar uma magia ofensiva como uma habilidade similar a magia. Julga-se magia ofensiva como qualquer magia que afete negativamente os inimigos do personagem. No entanto, o personagem deve ter um valor natural de Carisma igual a 10+nível da magia para poder escolher uma magia. Ainda, a magia só pode ser escolhida se um Feiticeiro de mesmo nível que o personagem pudesse escolhê-la também. A magia deve ser escolhida da lista do Feiticeiro. A magia é conjurada normalmente e requere todos os componentes como de costume. A magia tem sua CD determinada pelo Carisma do personagem. O personagem pode escolher uma Magia Adquirida adicional como um Conhecimento Mágico, mas as regras de Magia Adquirida ainda devem ser satisfeitas. Magias de nível 0-3 podem ser usadas uma vez por dia por nível no estilo multiplicado por 1,5 (no nível 5 do estilo, tal magia poderia ser conjurada 7 vezes); magias de nível 4-6 podem ser usadas uma vez por dia por nível no estilo; e magias de nível 7-9 podem ser conjuradas uma vez por dia a cada dois níveis no estilo. Exemplo de Magia Ofensiva: Bola de Fogo.

-Arma Mágica(Sob): Todas as armas, nas mãos do Guerreiro Arcano, tem um bônus mágico igual a um por nível no estilo.

-Magia Adquirida (Útil)(SM): Como Magia Adquirida (Ofensiva) mas a magia escolhida deve afetar apenas o personagem ou seus aliados positivamente. Exemplo de Magia Útil: Força do Touro.

-Arma Magica Apr(Sob): Como Arma Mágica, mas se a arma já for mágica, ela tem seu bônus mágico aumentado em 1.

-Magia Acelerada(Sob): O personagem pode usar uma magia que ele conheça como uma ação livre gastando 2 utilizações diárias da magia. Isso só pode ser usado uma vez por turno.

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