O Arcanista Gélido

A Lua é um deus superior. Faust, como era conhecida no Início, emana uma energia muito poderosa, mesmo estando bem distante de Dharilon, a terra. Magos estudiosos e feiticeiros poderosos podem se aproveitar da energia emanada do ser celeste para amplificar e alterar suas magias gélidas.

Um arcanista gélido não precisa necessariamente acreditar, ou saber, que Faust é um ser superior, ou mesmo que seus poderes vêm de emanações místicas lunares. O fato é que tal energia é bastante sutil no plano material, mas mais poderosa em Crionashtur, o que faz com que a maioria dos arcanistas gélidos venham daquele continente.

O gelo é belo e perigoso e assim torna-se a magia do Arcanista Gélido. Suas magias frias carregam mais frio que o normal, podendo até congelar perigosamente seus inimigos. No auge de seu poder, o arcanista pode invocar a ira de Faust para se abater sobre seus inimigos, na forma de cometas gélidos… e vivos.

• Nível 1: Foco em Magia (Frio), Fortalecimento Gélido (NC 1, 1 talento, 100XP)
• Nível 2: Magia Congelante, Escolha Gélida (NC 5, 400XP)
• Nível 3: Foco em Magia Maior (Frio), Metamagia Gélida (NC 9, pelo menos um talento metamágico, 900XP)
• Nível4: Magia Congelante Maior, Escolha Gélida (NC 13, 1600XP)
• Nível 5: Foco em Magia Superior (Frio), Ira Lunar (NC 17, 2500XP)

-Foco em Magia (Frio)(ext): Todas as magias com o descritor Frio que o personagem conjurar têm suas CDs aumentadas em 1.

-Fortalecimento Gélido(sob): O personagem recebe um bônus de competência em seus testes de Resistências contra magias com o Descritor Frio igual ao dobro do nível no estilo. O personagem recebe RE (Frio) igual a duas vezes o nível no estilo.

-Magia Congelante(Sob): todas as magias ofensivas com o descritor Frio que o personagem conjurar, faz com que suas vítimas, recebem 1d6 de dano de frio por nível no estilo. Além disso, existe uma chance de que o inimigo fique congelado (paralisado) por um turno, sem teste de resistência. Essa chance é calculada da seguinte forma: nxm%, onde n é o nível no estilo de luta e m é o nível na magia.

-Foco em Magia Maior (Frio)(ext): o bônus nas CDs passa a ser de +2.

-Metamagia Gélida(ext): O personagem pode aplicar talentos metamágicos em magias com o descritor Frio com um nível de ajuste a menos, mín 0. Por exemplo, uma magia maximizada ocuparia o espaço de uma magia de dois níveis superiores e não três.

-Magia Congelante Maior(sob): o dano de frio passa a ser 2d6 por nível no estilo.

-Foco em Magia Superior (Frio)(ext): o bônus nas CDs passa a ser de +3.

-Escolha Gélida: o personagem pode modelar suas magias de acordo com sua vontade. Sendo assim, o personagem pode escolher uma das habilidades abaixo para influenciar em suas magias com o Descritor Frio. O personagem pode escolher mais uma habilidade para adicionar às anteriores. O personagem também pode selecionar uma habilidade adicional gastando um Conhecimento Mágico. As habilidades são:

-Gelo Destrutivo: Uma vez por dia por nível no estilo, o personagem pode fazer com que a magia cause um adicional de dados de dano igual a metade de seu nível de conjurador.

-Comandante Lunar: Todas as Magias de Invocar Elemtental do Gelo têm seus níveis de magia reduzidos em um. Por exemplo, Invocar Elemental do Gelo I passaria a ser uma magia de primeiro nível.

-Moldar o Gelo: como o poder Domínio da modelagem do Arquimago.

-Bênção Lunar: O nível de conjurador do personagem aumenta em um para magias com o descritor Frio.

-Maestria Elemental: Como a habilidade do Arquimago, mas só pode transformar as magias em magias com o descritor Frio.

-Destruir o Fogo: O personagem pode cancelar uma magia de fogo usando uma magia com o Descritor Frio de mesmo nível (ou de nível superior) que a magia de Fogo como uma ação livre, mas apenas uma vez por turno, mesmo que não for a vez do personagem. Uma vez por dia por nível no estilo.

-Controle Gélido dos Fios do Éter: O personagem soma um bônus igual ao nível no estilo em todas as habilidades de Fios do Éter que se relacionem com gelo, ou com o Descritor Frio.

-Raio de Gelo Maior: O personagem pode gastar uma magia diária para lançar um raio de gelo em um oponente. Necessita de um ataque de toque e causa dano igual ao nível no estilo mais o nível da magia gasta em d6. O dano é de Frio. Raio de Gelo Maior recebe todas as bonificações do Estilo como se fosse uma magia com o Descritor Frio. Somente magias de 3º círculo ou superior podem ser usadas para esse fim.

-Ira Lunar(Sob): Uma vez por dia, o personagem pode invocar todo o poder de Faust, a Lua, para destruir seus inimigos. O personagem deve se manter concentrando por uma rodada. O personagem pode gastar até cinco magias diárias que ele não tenha gastado ainda, o número de magias e o nível destas mostra o poder de Ira Lunar. No início seu próximo turno, todos a uma distância de 3m por nível de conjurador, sofrem dano igual a 1d6 por cada nível somado das magias; metade do dano é de Frio e a outra é de Energia; um teste de Reflexos, CD 20 + modificador do atributo chave de conjuração do personagem, reduz o dano à metade. Ainda, quem falhar no teste de resistência fica congelado (paralisado) por 5 rodadas, e sofre mais 10 pontos de dano por rodada devido ao congelamento. Além disso, Ira Lunar causa os seguintes efeitos, determinados somando-se todos os níveis das magias gastas:

Somatório dos Níveis das Magias Efeito Adicional
10 1d6 de Des, sem teste
20 2d6 de Des, sem teste
30 Invoca Um Elemental do Gelo Enorme sob o comando do personagem, Sem Evasão
40 3d6 de Des, For e Con. O Elemental invocado é o maior.

Ira Lunar recebe todos os benefícios do Estilo, como se fosse uma magia. Ira Lunar não pode ser dissipado ou anulado, mas quebrar a rodada de concentração do personagem destrói o efeito e sua utilização diária será perdida. O Elemental invocado pode ser posicionado em qualquer lugar no alcance do efeito e age na mesma rodada que aparece, na iniciativa do personagem, e dura por uma rodada por nível no estilo. Para cada ponto de atributos drenados dos alvos, o personagem e o Elemental recebem um número de pontos de vida temporários igual a 5. Os PVs temporários, assim com o dano de habilidade desaparecem em 1 hora. Um teste de resistência bem-sucedido também reduz o dreno de habilidades à metade. Ira Lunar está sujeito a Resistência à Magia. Criaturas Imunes ao Frio são imunes ao dano de habilidades.

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