O Ninja – D&D 5e

Nas terras orientais, o ninja é um assassino, um espião e um estranho manipulador de energias místicas. O ninja usa de técnicas sorrateiras para aniquilar seus inimigos, geralmente com um simples golpe.
A maioria dos ninjas tem, também, uma habilidade inata para safar-se dos mais variados tipos de apuro. Eles conseguem entrar e sair das cenas de seus crimes geralmente sem serem vistos. Isso criou a lenda de que os ninjas são espíritos malignos e assassinos.
Os ninjas geralmente recebem ordens de seus professores e realizam missões solitárias de caráter secreto. Os ninjas sem sensei (professores) geralmente são simples assassinos que matam por dinheiro e/ou diversão.
Raça: Qualquer uma, mas a maioria esmagadora dos ninjas são humanos.
Outras Classes: Os ninjas geralmente são solitários e não se dão muito bem com outras classes. Um ladino maligno entenderia facilmente os atos sombrios e sorrateiros de um ninja.
Tendência: Qualquer não-bom e não-leal. O ninja precisa ter sangue frio para passar pelo treinamento e por trabalhos como asssassinato. Um ninja geralmente só se submete ao seu próprio julgamento ou do seu sensei.
Religião: A maioria dos ninjas veneram Ynd, o Deus da Mudança. Mas geralmente esse tem outros nomes nas terras orientais. Muitos, também, não veneram deus nenhum.
Aventuras: Os ninjas geralmente se aventuram por dinheiro ou por um trabalho designado pelo seu sensei.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d8 por nível de ninja.
PVs no 1º Nível: 8+modificador de Constituição.
PVs em níveis maiores: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição

PROFICIÊNCIAS

Armaduras: Leves.
Armas: Armas Simples, Espadas Curtas, Zarabatanas e Arcos Longos.
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Escolher três entre Furtividade, Acrobacias, Atléticos, Investigação, Percepção, Intimidação, Intuição, Percepção.

O Ninja

ONinja
Nvl Prof. Características de Classe Magias Conhecidas Magias por Nível
1 2 3 4 5
1 +2 Expertise, Língua Secreta - - - - - -
2 +2 Estilo de Luta, Conjuração 2 2 - - - -
3 +2 Arquétipo Ninja, Estudar o Inimigo 3 3 - - - -
4 +2 Melhoramento de Habilidade 3 3 - - - -
5 +3 Golpe Fantasma 4 4 2 - - -
6 +3 Expertise 4 4 2 - - -
7 +3 Característica de Arquétipo 5 4 3 - - -
8 +3 Melhoramento de Habilidade 5 4 3 2 - -
9 +4 Movimento Sombrio 6 4 3 2 - -
10 +4 Evasão 6 4 3 3 - -
11 +4 Característica de Arquétipo 7 4 3 3 - -
12 +4 Melhoramento de Habilidade 7 4 3 3 - -
13 +5 Acuidade Mental 8 4 3 3 1 -
14 +5 Desaparecer 8 4 3 3 1 -
15 +5 Característica de Arquétipo 9 4 3 3 2 -
16 +5 Melhoramento de Habilidade 9 4 3 3 2 -
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 10 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoramento de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20 +6 Assassino Perfeito 11 4 3 3 3 2

Características de Classe

Língua Secreta

No primeiro nível, o Ninja conhece a língua secreta dos ninjas. Apenas um ninja pode decifrar os símbolos e vocabulário desta língua.

Expertise

No 1º nível, o ninja escolhe uma perícia da lista de ninja (ou sua proficiência com Ferramentas de Ladrão) e adiciona o dobro de sua proficiência em todos os testes para este uso da Habilidade.
No 6º nível de Ninja, ele pode escolher outra perícia (ou a Ferramenta de Ladrão).

Estilo de Luta

No segundo nível, dependendo de clã para clã, os ninjas são ensinados técnicas diferentes em sua jornada. O Ninja escolhe uma das habilidades abaixo, que não poderá ser escolhida novamente, mesmo que adquira outro Estilo de Luta por outros meios:
- Combater com Duas Armas: O ninja adiciona seu modificador de habilidade ao dano com armas ninjas na mão inábil.
- Arquearia: O ninja adiciona +2 em seus testes de ataque com armas de ataque a distância.
- Artes Marciais: O ninja pode usar seu modificador de Destreza em seus ataques desarmados, que passam a causar 1d4 de dano.

Conjuração

O ninja pode conjurar magias arcanas a partir do 2º nível na classe, semelhante a um feiticeiro. As magias ninja são estudadas com cuidado e atenção pelos sábios dos clãs e são guardadas a sete chaves. Os clãs costumam não separar as magias por escolas, mas pelos chamados “Portões”.

Níveis de Magia

A tabela O Ninja descreve os níveis de magia disponíveis para cada nível na classe. Para conjurar uma magia de terminado nível, você tem que gastar um slot de mesmo nível ou superior (lembrando que magias podem ter efeitos diferentes se conjuradas com slots de nível superior). Você recupera todos os slots usados após realizar um descanso longo.

Magias Conhecidas

O ninja possui um determinado número de magias conhecidas, como tabelado. No segundo nível, o Ninja conhece duas magias de nível 1. Conforme sobe de nível, o ninja aprende novas magias, estas que devem ser de um nível que ele possa conjurar.
Adicionalmente, sempre que o Ninja ganha um nível de classe, ele pode trocar uma de suas magias conhecidas por outra nova, que também deve ser de um nível que ele possa conjurar.

Habilidade de Conjuração

Carisma é a habilidade de conjuração para o Ninja. Os testes de ataque para magias e a classe de dificuldade das mesmas são determinadas com base no modificador de Inteligência do Ninja:
Classe de Dificuldade para Magias: 8 + proficiência + modificador de Inteligência.
Ataque com magias: Proficiência + modificador de Inteligência.

Arquétipo Ninja

No 3º nível, você escolha um dos arquétipos: Caçador nas Sombras ou Mestre dos Segredos, ambos detalhados adiante. Esta escolha dá diferentes características ao personagem no 3º, 7º, 11º e 15º nível.

Estudar o Inimigo

O ninja é cauteloso ao examinar a sua presa. A partir do 3º nível, se o personagem analisar uma criatura fora de combate por pelo menos um minuto, ele descobre duas características dele em comparação a suas próprias. As possibilidades de característica analisadas são:
- Destreza;
- Inteligência;
- Constituição;
- Classe de Armadura;
- Pontos de Vida atuais;
- Níveis de Classe;
- Níveis na Classe Ninja.

Melhoramento de Habilidade

O personagem adiciona +2 em um atributo, ou +1 em dois atributos, nunca podendo ultrapassar o limite de 20. Alternativamente, o personagem pode escolher um talento, à discrição do mestre. O personagem pode fazer isso no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível.

Golpe Fantasma

A partir do 5º nível, quando acertar um oponente em um ataque que teve vantagem, o Ninja pode gastar um slot de magia para causar dano adicional de 1d6+1d6/nível do slot gasto. O dano é do mesmo tipo da arma. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por turno. Se o alvo estava surpreso, adicione 1d6 de dano adicional.

Movimento Sombrio

No 9º nível, o ninja torna-se intrinsecamente ligado às sombras. Sempre que estiver na Penumbra ou escuridão e usando armaduras leves e sem escudo, o Ninja recebe um adicional de 3m em seu deslocamento. Ainda, nestas mesmas condições, o ninja pode andar sobre líquidos e sobre superfícies verticais sem cair durante o movimento.

Evasão

A partir do 10º nível, sempre que o ninja realizar um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele recebe metade do dano se falhar e nenhum dano se passar.

Acuidade Mental

Os ninjas são treinados de corpo e mente. A partir do 13º nível, ele pode usar uma Ação para anular um efeito de Medo ou Encantamento que o esteja afetando.

Desaparecer

A partir do 14º nível, o ninja pode usar a ação Esconder-se como uma ação bônus em seu turno. A partir deste nível, o Ninja não deixa mais rastros (a não ser que queira deixar) e não pode ser rastreado por meios não mágicos.

Assassino Perfeito

Ao chegar no 20º nível o Ninja se torna um mestre de assassinatos. Ao usar Golpe Fantasma, ele pode usar um slot de 5º nível e tentar assassinar o alvo, que faz um teste de resistência de Constituição (com a mesma CD das magias do Ninja) ou ficará automaticamente com zero pontos de vida e estará morrendo. Caso seja bem sucedido no teste, calcula-se o dano do Golpe Fantasma normalmente.
Ainda, se o Ninja usou a habilidade Estudar o Inimigo previamente no alvo (até uma hora antes), este tem Desvantagem em seu teste de resistência.

Arquétipos Ninja

O Caçador Sombrio

O ninja que se dedica ao caminho do Caçador Sombrio é um mestre da infiltração e combate. Ele se desloca pelas sombras para surpreender seus inimigos e não dar chances de reação. Eles são os agentes e assassinos de seus clãs.

Visão Sombria

O Caçador Sombrio treina para usar as sombras ao seu favor. Seu primeiro passo é reconhecer os inimigos e o campo de batalha no escuro. No 3º nível, o Caçador nas Sombras é capaz de enxergar normalmente em escuridões não mágicas, num raio de 18m. Adicionalmente, se ele usar uma Ação Bônus, ele é capaz de enxergar normalmente em escuridão mágica até o início de seu próximo turno.

Passo das Sombras

A partir do 7º nível, as sombras já aceitaram o Caçador nas Sombras como seu mestre. Usando uma Ação Bônus, o Caçador, se estiver em uma área de Penumbra ou Escuridão, pode teletransportar-se para outra área de Penumbra ou Escuridão num raio de 18m.

Atacante Sombrio

No 11º nível, o Caçador nas Sombras não é descoberto se errar um ataque com arma em um alvo que não o vê, desde que ele inicie e termine seu turno na Penumbra ou Escuridão. Além disso, caso inicie seu turno escondido, o Caçador nas Sombras mantém a vantagem em seu teste de ataque se seu movimento até um alvo passe por uma área bem iluminada.

Mestre das Sombras

A partir do 15º nível, na Penumbra ou Escuridão, nenhum terreno é considerado difícil para o Caçador nas Sombras. Ainda, quando usar Golpe Fantasma em um alvo que esteja na Penumbra ou Escuridão, este deve realizar um teste de resistência de Constituição (mesma CD para magias do ninja) ou ficará atordoado por um turno. Um teste bem sucedido causa o dano do Golpe das Sombras normalmente. Caso o alvo seja exposto à luz forte, o efeito de atordoamento termina.

Mestre dos Segredos

Os Mestres dos Segredos são os sábios e líderes de clãs. São os guardiões dos segredos místicos de seus iguais e aspiram a adquirir todo o conhecimento proibido de Faralchar.

Proficiências Extras

A partir do 3º nível, o Mestre dos Segredos se tornam proficientes nas perícias História e Arcano.

Segredos Revelados

A partir do 3º nível, o Mestre dos Segredos começa a desvendar os segredos do mundo. Ele adiciona a suas magias conhecidas uma nova magia, escolhida da lista de qualquer uma das classes conjuradoras. O Mestre dos Segredos ainda precisa poder conjurar esta magia. O Mestre dos Segredos pode adicionar uma magia adicional (nos mesmos termos acima) no 7º, 11º e 15º níveis.

Portões Bem Fechados

O Mestre dos Segredos, no 7º nível, já aprendeu o suficiente para manter os segredos de seu clã. Todas as magias conjuradas pelo Mestre dos Segredos são mais difíceis de se identificar e dissipar. Todas as magias conjuradas pelo Mestre dos Segredos não são dissipadas automaticamente pela magia Dissipar Magia e efeitos similares (independente de qual slot usado), sendo sempre necessário o teste e a CD deste é aumentada de um montante igual à Proficiência do Mestre dos Segredos. Ainda, efeitos similares de Identificar Magia nunca poderão decifrar a escola ou detalhes de uma magia conjurada pelo Mestre dos Segredos.

Segredos Aplicados

A partir do 11º nível, o Mestre dos Segredos começa a entender realmente como o mundo funciona. Ele escolhe uma das habilidades abaixo, relacionadas ao “Portão” Principal de seu clã.
Portão da Dor: Todas as magias que causam dano conjuradas pelo Mestre dos Segredos causam um adicional de dano igual a 1d6 por nível da magia (independentemente de slot usado para conjura-la).
Portão das Sombras: Todas as magias do Portão das Sombras conjuradas pelo Mestre dos Segredos têm sua CD aumentada em 2.
Portão da Morte: Todas as magias conjuradas pelo Mestre dos Segredos que permitiriam que o alvo repetisse o teste de resistência para anular a magia aumentam sua CD em 1 a cada vez que o alvo falha em um destes testes. O aumento máximo da CD é igual ao modificador de Inteligência do Mestre dos Segredos.
Portão do Corpo: O Mestre dos Segredos escolhe 2 magias do Portão do Corpo que tenham tempo de conjuração igual a 1 Ação. Para o Mestre dos Segredos, estas magias terão tempo de conjuração igual a 1 Ação Bônus.
Portão dos Elementos: Sempre que o Mestre dos Segredos conjurar uma magia que cause dano de fogo, frio, eletricidade, ácido ou trovão, esta magia ignora resistências a elementos.

Segredo Final

No 15º nível, o Mestre dos Segredos recebe a dádiva de um segredo de clã que já foram alvo de guerras inteiras para se proteger ou adquirir. O Mestre dos Segredos escolhe uma das habilidades abaixo:
Conhecimento Anterior: O Mestre dos Segredos pode escolher outra habilidade de Segredos Aplicados.
Desejo Concedido: O Mestre dos Segredos pode conjurar a magia Desejo uma vez. Esta habilidade nunca mais poderá ser utilizada.
Segredo da Dor: O Mestre dos Segredos adiciona a magia Mestre da Dor a suas magias conhecidas.
Segredo das Sombras: O Mestre dos Segredos adiciona a magia Cópia Verdadeira a suas magias conhecidas.
Segredo da Morte: O Mestre dos Segredos adiciona a magia Fenda do Submundo a suas magias conhecidas.
Segredo do Corpo: O Mestre dos Segredos adiciona a magia Combatente Supremo a suas magias conhecidas.
Segredo dos Elementos: O Mestre dos Segredos adiciona a magia Mestre Elemental a suas magias conhecidas.

LISTA DE MAGIAS DO NINJA

1º Nivel

Portão da Dor

Inflict Wounds
Hail of Thorns
Hunter´s Mark

Portão das Sombras

Silent Image
Disguise Self
Fog Cloud

Portão da Morte

Sleep
Dissonant Whispers
Ensnaring Strike
Bane

Portão do Corpo

Shield
Jump
Longstrider

Portão dos Elementos

Burning Hands
Feather Fall
Thunderwave

2º Nível

Portão da Dor

Moon Beam
Cloud of Daggers

Portão das Sombras

Invisibility
Blur
Mirror Image
Silence
Darkness

Portão da Morte

Hold Person
Ray of Enfeeblement
Blindness/Deafness

Portão do Corpo

Darkvision
See Invisibility
Enhance Ability
Magic Weapon
Spider Climb

Portão dos Elementos

Scorching Ray
Melf´s Acid Arrow
Gust of Wind

3º Nível

Portão da Dor

Vampiric Touch
Conjure Barrage
Golpe Psíquico

Portão das Sombras

Blink
Feign Death
Major Image
Nondetection

Portão da Morte

Bestow Curse
Fear
Slow

Portão do Corpo

Water Breathing
Haste
Gaseous Form

Portão dos Elementos

Meld into Stone
Protection from Energy
Lightning Arrow
Elemental Weapon

4º Nível

Portão da Dor

Blight
Staggering Smite

Portão das Sombras

Greater Invisibility
Hallucinatory Terrain
Dimension Door

Portão da Morte

Phantasmal Killer
Banishment
Otiluke´s Resilient Sphere

Portão do Corpo

Freedom of Movement
Stoneskin

Portão dos Elementos

Ice Storm
Fire Shield
Wall of Fire

5º Nível

Portão da Dor

Destructive Wave
Conjure Volley

Portão das Sombras

Seeming
Programmed Illusion

Portão da Morte

Contagion
Planar Biding
Dominate Person
Cloudkill
Hold Monster

Portão do Corpo

Swift Quiver
True Seeing

Portão dos Elementos

Tree Stride
Cone of Cold
Wall of Stone
Conjure Elemental

Novas Magias do Ninja

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