Monge - Regra Alternativa

Os monges são conhecidos por suas técnicas de combate. Mas nem todos os monges são iguais. Por isso, suas habilidades de classe muitas vezes não condizem com o conceito do personagem. Nem todo monge procura a transcendência do mundo físico. Nem todo monge tem a habilidade de matar seus adversários com o mero toque. Nem todo monge tem a habilidade de rejeitar venenos apenas com um pensamento. Mas todos os monges têm técnicas de combate.

Essa regra variante para a classe monge é opcional e o mestre deve ser consultado para empregá-la e a cada técnica adquirida. A regra funciona da seguinte maneira: para adquirir uma das manobras de combate listadas a seguir, o monge deixa de adquirir uma habilidade de classe. As habilidades de classe que podem ser deixadas de ser adquiridas são: Talentos Adicionais (1º, 2º e 6º nível de monge), Evasão Apr (9º nível), Corpo de Diamante e Rajada Maior (ambas do 11º nível), Passo Etéreo (12º nível), Alma de Diamante (13º nível), Mão Vibrante (15º nível), Corpo Vazio (19º nível), Auto-Perfeição (20º nível).

Para adquirir as técnicas, deve-se levar em consideração o histórico do personagem, a sua personalidade e o que ele aprendeu.

Técnicas:

Punho dos Oito Trigramas: Lago
O Lago representa a calma, a estagnação, a satisfação. Está relacionado a vários princípios de agir apenas se provocado, reação inconsciente, entre outros. Em combate o praticante usa de movimentos curtos e fluidos para se esquivar do oponente enquanto desvia sua força de modo a fazê-lo perder o equilíbrio.
Pré-Requisito: Des 15, Esquiva.
Efeito: O personagem pode entrar em posição de Lago como uma ação livre e ficar nela por quanto tempo desejar. Nessa posição, o monge não adiciona modificadores de Força e Ataque Poderoso no seu dano. No entanto ele recebe um bônus de +4 de Esquiva na CA e a cada golpe que um alvo direcionar ao personagem e errar, o personagem tem um bônus de +2 em ataques e testes para manobras marciais (Imobilização, Agarrar, Desarmar, Encontrão e Atropelar) essas manobras não são interrompidas no caso de um ataque de oportunidade bem-sucedido contra o personagem. Esse bônus se acumula e dura durante essa rodada até a o final da próxima rodada do personagem.

Punho dos Oito Trigramas: Montanha
A Montanha é a rocha, eternamente imóvel. Palavras ou violência são incapazes de retirar o artista que conhece este trigrama de seu caminho. Em combate, ele não desvia e nem absorve os golpes, retornando tudo que recebe com mesma força. Praticantes de outros estilos acreditam que essa postura é tolice, mas aqueles que enfrentam o trigrama nunca terminam o combate sem alguma fratura em seus braços ou pernas.
Pré-Requisitos: Concentração 4 graduações, Cons 15
Efeito: O personagem pode entrar na posição de Montanha como uma ação livre e permanecer nela o quanto desejar. Nessa posição, o personagem não pode realizar nenhuma outra ação a não ser se movimentar de maneira simples (sem acrobacias, por exemplo). O monge faz um teste de Concentração e guarda o resultado, que será agora chamado de pool. Sempre que o personagem receber um ataque físico corpo-a-corpo, ele ignora uma quantidade de dano deste igual ao pool e ainda pode realizar imediatamente um ataque de revide com seu maior bônus de ataque. Se acertar o revide, o dano é igual ao dano que o personagem recebeu ou o pool (o que for menor) mais os dados de dano desarmado do personagem. O número máximo de revides que um personagem pode realizar na mesma rodada é igual ao número máximo de ataques que ele poderia realizar se estivesse agindo normalmente.

Punho dos Oito Trigramas: Fogo
O Fogo representa a luz, o sol, a rapidez. Relaciona-se com alguns dos princípios do Relâmpago, mas enquanto o Relâmpago prega que desafios sejam encerrados com uma solução imediata e exata, o Fogo recomenda múltiplas soluções que se adaptem ao problema, como um incêndio que jamais se apaga. Em combate, o Fogo é uma torrente de ataques rápidos, impedindo o oponente de fazer qualquer coisa que não seja se defender.
Pré-RequisitosDes 15.
Efeito: O personagem escolhe um alvo que esteja a até 3m dele como uma ação livre. Cada ataque que o personagem acertar no alvo, este sofre uma penalidade de -1 em ataque, teste de resistência de Reflexos, testes de habilidade, testes de perícia e 5% de chance de que uma magia falhe. A penalidade é cumulativa e dura até o alvo se afastar por mais de 4,5m do personagem. No entanto, para se mover mais do que 1,5m, o alvo deve fazer um teste de Reflexos (CD 10+1/2 dos níveis de monge+modificador de Destreza do personagem). Entretanto, todos os ataques do personagem contra aquele alvo dão dano igual somente aos dados de dano do ataque desarmado.

Punho dos Oito Trigramas: Relâmpago
O Relâmpago é o completo oposto do Lago, representando a excitação e revolução. Está relacionado a atacar primeiro, a nunca ser pego de surpresa. Em combate sua forma dá ênfase a movimentos explosivos de longa distância, como investidas e saltos, e mais raramente contra-ataques devastadores em curtas distâncias.
Pré-Requisitos: Iniciativa Apr.
Efeito: Sempre que o personagem ganhar na iniciativa ele tem a habilidade Bote no seu primeiro movimento, se este for uma investida. Ainda o bônus de Investida é duplicado e passa a afetar também o dano.

Punho dos Oito Trigramas: Céu
O Céu representa a imensidão acima de tudo e todos. O trigrama representa o pensamento amplo, considerando todas as variáveis, e em combate o Céu empurra seus oponentes para longe, expandindo a área de combate e removendo emboscadas e ataques pelos flancos.
Pré-Requisitos:Imobilização Apr.
Efeito: O personagem pode usar uma manobra de combate semelhante à Imobilização. Ele deve fazer os testes de ataque e de Força como se fosse usar Imobilização, entretanto ao invés de o alvo cair no chão, ele é empurrado a 1,5m da sua posição anterior (direção escolhida pelo monge) e mais 1,5m a cada 2 pontos que o personagem superar o teste de força do alvo (o máximo de deslocamento dessa maneira é o deslocamento do alvo).

Punho dos Oito Trigramas: Vento
O Vento é flexível e capaz de penetrar até mesmo rocha, mesmo quando gentil. A diplomacia e outras artes das palavras são muito praticadas nesse trigrama, embora poucos artistas marciais desenvolvam esse tipo de técnica. Em combate, o Vento utiliza ataques com pouca ou nenhuma força, mas que quebram ossos enfraquecidos e destroem pontos vitais.
Pré-Requisitos: Ataque Atordoante.
Efeito: O personagem deve entrar na posição do Vento como uma ação livre. Nessa posição, o personagem pode gastar uma utilização de Ataque Atordoante para que seu ataque seja um ataque de toque. No entanto, este ataque causa apenas metade do dano.

Punho dos Oito Trigramas: Água
A Água, diferentemente da calma do Lago, representa os perigos das corredeiras e do abismo do oceano. Diferentemente do Vento, a Água é violenta e traiçoeira, intimidando seus oponentes e atacando individualmente até que sejam derrotados. Ironicamente, quando calma, a superfície da Água reflete a beleza do mundo, trazendo entendimento e completude.
Pré-Requisitos: Int 15.
Efeito: Sempre que o personagem atacar um alvo que está suscetível a Ataque Furtivo, ele adiciona seu modificador de Inteligência no dano. Esse bônus é aumentado em metade do nível do monge se o monge e o alvo estiverem a pelo menos seis metros dos outros combatentes envolvidos no encontro.

Punho dos Oito Trigramas: Terra
A Terra recebe e absorve tudo que é lhe dado, da força que todos fazem para dar um passo até as sementes que alimentam os reinos. Assim como a Montanha, a Terra não se esforça para desviar ataques ou insultos, mas ao invés de responder com a mesma força, a Terra os absorve completamente. Um inimigo atacando um praticante da Terra se descobriria sem forças após vários golpes sem nenhum efeito. A Terra possui poucas técnicas ofensivas, mas alguns praticantes são capazes de absorver a força vital e até mesmo a vontade de lutar de um oponente com um mero toque.
Pré-Requisitos: Concentração 4 graduações.
Efeito: Sempre que um aliado adjacente ao personagem for receber um golpe, o personagem pode fazer um teste de Concentração (com CD igual ao resultado do ataque inimigo). Se o monge passar no teste, ele recebe o ataque no lugar do aliado e o dano é reduzido à metade.

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