Magias Secretas D&D 5e - Deuses e Seus Segredos

Estas magias são mantidas como segredos mantidos pelos adoradores mais poderosos dos Deuses de Faralchar. De maneira geral, estas magias não estão disponíveis nem para conjuradores divinos e só podem ser alcançadas com favores dos Deuses às quais elas são relacionadas. A critério do Mestre, pode ser que a um jogador que tenha favorecido certo deus grandemente por uma ou mais de suas ações seja permitido o acesso temporário a uma destas magias; pode ser que o mencionado jogador “aprenda a magia” e possa conjura-la ele mesmo por um determinado número de vezes ou em situações específicas, ou talvez que ele simplesmente receba um dos efeitos destas magias automaticamente para fazer uma ação que seja favorável à divindade em questão. Habilidades como Segredos Mágicos da classe Bardo, ou mesmo a Segredos Revelados do Ninja do caminho do Mestre dos Segredos não podem ser usadas para aprender as magias abaixo descritas, à critério do Mestre.

Fortalecer Mortos-Vivos:

Magia de 6º Nível de Necromancia - Arfnech
Tempo de Conjuração: 10 minutos (Ritual).
Alcance: 18m.
Componentes: V, S, M (criatura sacrificada).
Duração: Instantâneo.
O necromante sacrifica uma alma inocente para Arfnech num círculo ritualístico. Enquanto a vida do sacrifício se esvai, partes de sua alma são deturpadas e usadas para fortificar os mortos-vivos sob o comando do conjurador. Todos os mortos-vivos controlados pelo conjurador naquele momento estarão permanentemente sob seu controle. Até 6 mortos-vivos controlados pelo conjurador receberão os seguintes benefícios:
• Os mortos-vivos controlados pelo conjurador receberão Pontos de Vida temporários igual a 3 vezes seu Nível de Desafio. PVs temporários não se acumulam, permanece o maior valor.
• O morto-vivo controlado pelo conjurador poderá usar o teste de ataque mágico do necromante ao invés de seu ataque, caso este for menor.
• O morto-vivo receberá Resistência a dano Radiante e Necrótico, caso ainda não as tenha.
• Para efeitos de Destruir Mortos-Vivos, os alvos de Fortalecer Mortos-Vivos adicionam 2 ao seu ND.

Horda do Além Túmulo:

Magia de 9º Nível de Conjuração – Arfnech, Asnüminë
Tempo de Conjuração: 1 hora (10 minutos no Dia Maldito).
Alcance: 18m.
Componentes: V, S, M (sacrifício de 10 almas mortais).
Duração: Concentração, até 24h.
O necromante sacrifica 10 almas mortais para convocar do plano de Arfnech ou Asnüminë poderosos mortos-vivos:
• Um morto-vivo de CR 10 ou menor ou um Vampiro;
• Ou 3 mortos-vivos de CR 5 ou menor;
• Ou 5 mortos-vivos de CR 3 ou menor;
• Ou 10 mortos-vivos de CR 1 ou menor.
As criaturas convocadas por Horda do Além Túmulo estarão subordinadas ao necromante pela duração da magia e retornarão ao seu plano de origem quando a magia terminar, se estiverem vivas. Todos os equipamentos dos mortos-vivos são versões sombrias e são destruídas com a destruição do morto-vivo, à discrição do mestre. Caso a magia termine antes de sua duração total, a criatura poderá se tornar hostil ao necromante, percebendo sua fraqueza.

Anular o Poder Mágico:

Magia de 8º Nível de Abjuração – Arfnech, Ermaras, Nartäriel
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Enquanto Anular o Poder Mágico estiver ativa, o conjurador poderá usar uma Ação para dissipar automaticamente uma magia de 8º nível ou inferior que ele possa ver. Ainda, o conjurador poderá usar sua Reação para conjurar Counterspell, sem gastar slot de magia adicional, mas dissipando automaticamente só magias de 3º nível (realizando teste para efeitos acima desse nível, como normal). Adicionalmente, o Conjurador pode usar sua Ação para bloquear o poder de uma criatura que ele possa ver, alvo este que poderá realizar um Teste de Resistência de sua habilidade de conjuração para evitar ser incapaz de conjurar Magias ou Habilidades Similares a Magia até o final de seu próximo turno.

Conjurar Animal Lendário:

Magia de 7º Nível de Conjuração - Arkfalas
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: 18m.
Componentes: V, S, M (um pedaço de raiz da Árvore Mestre).
Duração: Concentração, até 1 hora.
O druida convoca um animal muito poderoso. Os animais conjurados por esta magia são considerados Fadas e têm vantagem em Teste de Resistência de magias e Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Concussão não mágicos. São conjurados:
• Um animal de ND 8 ou inferior.
• Ou 2 animais de ND 6 ou inferior;
• Ou 4 animais de ND 3 ou inferior
As criaturas convocadas por Conjurar Animal Lendário estarão subordinadas ao conjurador pela duração da magia e retornarão ao seu plano de origem quando a magia terminar, ou quando seus PVs forem reduzidos a 0. Caso a magia termine antes de sua duração total, a criatura poderá se tornar hostil ao conjurador.
Em Níveis Maiores: Caso Conjurar Animal Lendário for conjurado com slots de 8º nível ou superior, escolha mais uma opção de convocação por nível adicional do slot gasto.

Floresta Viva:

Magia de 8º Nível de Transmutação - Arkfalas
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (uma semente da Árvore Mestre).
Duração: Concentração, até 1 hora.
Esta magia faz com que toda a natureza num raio de 18m do conjurador o ajude, como se tivesse completamente viva. Para todas as criaturas, exceto o conjurador e criaturas que ele determinar, o terreno na área é considerado difícil. O conjurador é avisado pelos animais da área e pelos sons naturais da presença de inimigos, então ele nunca estará Surpreso e nenhum ataque contra ele poderá ter vantagem. Pela duração da magia, o conjurador tem as seguintes possibilidades de ações:
• Com uma Ação, o conjurador pode fazer com que até 4 árvores (de porte Grande ou maior) ataque com seus galhos inimigos que o conjurador designar. O ataque é feito com o teste de ataque mágico do conjurador e o dano é igual a 3d10 mais o modificador da habilidade de conjuração do conjurador de Concussão. Este ataque é considerado mágico.
• Como uma Reação, quando ele ou um aliado for alvo de um ataque, o conjurador pode fazer com que uma parede de vinhas se interponha entre ele e o atacante, causando desvantagem no ataque.
• Como uma Ação, o conjurador poderá fazer com que a vegetação se enrede nos pés e pernas das criaturas na área, que devem fazer um Teste de Resistência de Destreza ou estarão Impedidos até o início do próximo turno do conjurador.
• Com uma Ação Bônus o conjurador pode mover a si ou um aliado até 9m, dentro do área da magia, enquanto a terra e vinhas o posicionam melhor. Este deslocamento não causa ataques de oportunidade nem é descontado do deslocamento normal do alvo.

Horda Demoníaca/Diabólica:

Magia de 9º Nível de Conjuração – Ars, Valmer
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Alcance: 18m.
Componentes: V, S, M (10 almas mortais).
Duração: Concentração, até 24h.
O necromante sacrifica 10 almas mortais para convocar do plano de Ars (convoca diabos) ou Valmer (convoca demônios) poderosos diabos/demônios:
• Um diabo/demônio de CR 10 ou menor ou um Erinyes/Nalfeshnee;
• Ou 2 diabos/demônios de CR 6 ou menor;
• Ou 4 diabos/demônios de CR 3 ou menor;
• Ou 8 diabos/demônios de CR 1 ou menor.
As criaturas convocadas por Horda Diabólica/Demoníaca estarão subordinadas ao conjurador pela duração da magia e retornarão ao seu plano de origem quando a magia terminar, ou quando seus Pontos de Vida chegarem a 0. Todos os equipamentos dos mortos-vivos são transportados de volta ao plano de origem, à discrição do mestre. Caso a magia termine antes de sua duração total, a criatura poderá se tornar hostil ao demonologista, percebendo sua fraqueza.

Ferimento Incurável:

Magia de 8º Nível de Necromancia
Tempo de Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: 18m.
Componentes: V.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Enquanto Ferimento Incurável estiver ativo, uma energia maligna brilhará em chama escarlate na mão do conjurador. O conjurador poderá usar uma Ação para realizar um ataque mágico, corpo-a-corpo ou à distância, contra um alvo. Um acerto causa 3d10 de dano Necrótico ao alvo e exigirá que ele faça um Teste de Resistência de Constituição para evitar que seus Pontos de Vida Máximos sejam reduzidos em quantidade igual ao dano tomado. Apenas uma magia de Remover Maldição, ou semelhante, poderá retornar o alvo aos seus Pontos de Vida Máximos. Se um alvo tiver seus Pontos de Vida Máximos reduzidos a 0, ele morrerá instantaneamente.
Em Níveis Maiores: Conjurar Ferimento Incurável com um slot de 9º nível implica que o dano será elevado para 4d10 e o conjurador não precisará mais manter concentração na magia.

Condenar a Alma:

Magia de 7º Nível de Conjuração – Ars, Valmer, Asnüminë
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: 9m.
Componentes: S.
Duração: Especial.
O conjurador tem o poder de condenar uma criatura na área para os planos inferiores, para toda a eternidade. Escolha uma criatura num raio de 9 metros, esta fará um Teste de Resistência de Carisma ou será enviada para o Inferno (de Valmer), para o Abismo (de Ars) ou para o Plano das Sombras (de Asnüminë). Mesmo que a criatura tenha maneiras de viajar entre planos, o efeito só será bem sucedido se ela passar em um Teste de Resistência de Carisma, CD 20; se a criatura falhar 3 vezes neste teste, ela estará permanentemente condenada ao Inferno/Abismo/Plano das Sombras, só podendo ser enviada para outro plano por uma Divindade Maior ou uma magia Desejo.

Maldição do Submundo:

Magia de 6º Nível de Necromancia - Ars
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Plano de Existência.
Componentes: V.
Duração: Até dissipado.
O conjurador amaldiçoa uma criatura que ele já tenha visto e saiba o nome, que esteja no mesmo plano de existência que ele. O alvo faz um Teste de Resistência de Sabedoria ou sofrerá a fúria diabólica de Ars, Senhor do Submundo. Uma falha no Teste de Resistência implica que o alvo terá desvantagem em testes de habilidade, testes de ataque e testes de resistência até que um efeito semelhante a Heal, Greater Restoration ou Remove Curse, conjurado com slot de nível 8 ou maior. Ainda, se o alvo for bem sucedido em seu Teste de Resistência, a ira de Ars é tão grande que ele receberá -1 em testes de ataque e testes de resistência até o final do próximo turno do conjurador.

Máquina de Guerra:

Magia de 9º Nível de Transmutação - Askardin
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (pó de diamante negro no valor de 500 POs).
Duração: Concentração, até 1 hora.
O conjurador é abençoado por Askardin que lhe dá a força necessária para eliminar seus inimigos. Enquanto a magia durar, o conjurador adicionará seu bônus de Proficiência em suas jogadas de dano com armas, sua CA não poderá ser inferior a 20, ele terá vantagem em testes de ataque com armas, ele terá proficiência (se já não o tiver) em testes de resistência de Força, Destreza e Constituição e será imune às condições de Amedrontado, Exausto, Paralisado, Incapacitado e Impedido. No início de seus turnos, o conjurador receberá 20 Pontos de Vida temporários, que nunca se acumulam, fica o maior valor. Ainda, o conjurador adquire proficiência em todas as armas simples e marciais e em suas mãos estas armas são consideradas mágicas e terão bônus mágico de +3.

Arte da Guerra:

Magia de 5º Nível de Transmutação – Askardin, Urklor, Valmer
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (100 POs em pó de adamante).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
A criatura tocada terá seus valores de Força e Destreza alterados para 20, caso sejam inferiores a este valor. Enquanto a magia estiver ativa, o alvo poderá usar sua Reação para rolar novamente um Teste de Resistência que ele tenha falhado.
Em Níveis Maiores: Se Arte da Guerra for conjurada com um slot de nível 6 ou superior, ela afetará uma criatura a mais para cada nível de slot adicional, sendo que todos os alvos devem estar a 9m do conjurador.

Escuridão Eterna:

Magia de 9º Nível de Evocação - Asnümminë
Tempo de Conjuração: 24 horas.
Alcance: Raio de 20 Km.
Componentes: V, G, M (sacrifício de uma Vestal).
Duração: Até Dissipado.
Esta magia traz o Tenebris, a Escuridão, num raio de 20Km do conjurador. Para que a magia seja conjurada, o servo da Senhora das Sombras tem que cometer a maior de todas as atrocidades: sacrificar uma Vestal em treinamento, geralmente uma criança. Toda a área se torna escuridão profunda, e até criaturas com Visão no Escuro só conseguem discernir até 9m com seus sentidos aprimorados. O Povo Sombrio, entretanto, não é afetado por esta escuridão e podem ver normalmente. Além disso, o Povo Sombrio terá vantagem em testes de ataque e de habilidade dentro da área de Escuridão Eterna.
Somente a intervenção de uma Divindade Boa pode dissipar Escuridão Eterna, e todas os efeitos de luz conjurados por mortais são dissipados dentro da área da magia. Um Desejo ou magia parecida pode suspender Escuridão Eterna, mas só numa esfera de 18m de raio.

Invocar o Poder Antigo:

Magia de 9º Nível de Abjuração - Ermaras
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, G, M (10000 POs em pó de gemas preciosas misturadas com sangue de dragão, que a magia consome).
Duração: 8 horas.
Durante toda a duração da magia, os testes de ataque mágico do personagem recebem vantagem e todas as criaturas que fizerem um Teste de Resistência para uma magia conjurada por ele terão desvantagem. Ainda, o seguidor da Deusa da Magia será imune a efeitos que causem morte instantânea e poderá usar uma Reação quando seus Pontos de Vida alcançarem o valor 0 para teleportar-se para uma distância de até 18m do ponto onde estava, e estará com uma quantidade de pontos de vida igual à sua habilidade de conjuração. Finalmente, o conjurador é considerado sob efeito de True Seeing, Foresight e Mindblank. O conjurador também é imune a magias ou efeitos mágicos de 3º nível ou menor.

Perguntas Respondidas:

Magia de 8º Nível de Adivinhação – Ermaras, Lárin, Nartäriel
Tempo de Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (1000 POs em cristais raros).
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Enquanto Perguntas Respondidas estiver ativa, o conjurador poderá fazer uma pergunta por minuto. Ele receberá a resposta verdadeira diretamente de sua divindade, que poderá se negar a responder certas perguntas (que não descontam do total de dez perguntas da magia). Perguntas respondidas, além de fornecer respostas verdadeiras, pode revelar informações chave que a pergunta do conjurador não abrangeu, à critério do mestre.

Esplendor Divino:

Magia de 9º Nível de Transmutação - Hartol
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M ( 1000 POs em jóias raras, que a magia consome).
Duração: Concentração, até 1 hora.
O conjurador invoca para si o esplendor angelical de Hartol. Asas brancas partem de suas costas (sua armadura acomoda magicamente as mesmas) que dão ao conjurador deslocamento de Vôo de 18m, e poderá planar. Com uma Ação Bônus, o conjurador poderá conjurar Comando sem gastar seus slots diários. Com uma Ação, um alvo a 9m deverá fazer um Teste de Resistência de Vontade para evitar ficar Incapacitado por um minuto, reversível. Enquanto Esplendor Divino estiver ativa, o Conjurador tem vantagem em testes de resistência e testes de Carisma e poderá usar esta habilidade ao invés de outras para realizar ataques (inclusive dano) e conjurar magias. O conjurador, enquanto Esplendor Divino estiver ativa terá Carisma 25, a não ser que seu valor anterior for maior. O conjurador emana luz forte por 18 metros e penumbra outros 18 metros.

Combatentes Heroicos:

Magia de 8º Nível de Abjuração - Hartol
Tempo de Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: Pessoal, raio de 18m.
Componentes: V.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
O conjurador emana uma aura de esperança e coragem, que abençoa a si e seus aliados com a glória de épocas passadas. Esta aura se move com o conjurador. Todo aliado que começar seu turno na aura cura pontos de vida igual a 5 mais o modificador de Carisma do conjurador. Sempre que o conjurador ou um aliado fizer um Teste de Resistência, ele adicionará o modificador de Carisma do Conjurador no teste. Os afetados pela aura não podem ser Enfeitiçados ou Amedrontados. Demônios e Mortos-Vivos têm desvantagem em ataques contra criaturas dentro da aura.

Corpo Fechado:

Magia de 5º Nível de Transmutação - Hurst
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
O servidor de Hurst é implacável, pois seus motivos são sempre justos. Enquanto Corpo Fechado estiver ativo, o conjurador receberá apenas metade do dano Perfurante, Cortante, de Concussão, de Veneno e Necrótico. Ele também será imune às condições Enfeitiçado, Envenenado, Cego, Surdo e Amedrontado e não poderá ser controlado ou enganado por nenhuma criatura mortal.
Em Níveis Maiores: Se Corpo Fechado for conjurado com um slot de 7º nível ou superior, o conjurador também receberá Resistência a todo tipo de dano e imunidade às Condições: Caído, Exausto, Agarrado, Impedido, Paralisado e Petrificado.

Viajar no Tempo:

Magia de 9º Nível de Conjuração - Lárin
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (uma ampulheta preenchida com pó de ouro, custando no mínimo 20.000 POs).
Duração: Instantâneo.
Para realizar esta magia, o conjurador deve obter a permissão de Lárin. Tendo esse pré-requisito cumprido, o conjurador pode usar Viajar no Tempo para ultrapassar a barreira do espaço-tempo. Em outras palavras, o conjurador pode ir para qualquer dimensão em qualquer tempo que ele queira. Esssa magia não tem limites em relação às regras, mas é o mestre quem tem a última palavra. Por exemplo, o conjurador poderia viajar para o passado e, enquanto lá, poderia causar alterações em sua antiga dimensão. O uso desta magia para voltar para sua própria dimensão, não exige a permissão da Dama do Destino.

Errante Veloz:

Magia de 4º Nível de Transmutação - Nartäriel
Tempo de Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (pêlos de Pantera Teleportadora).
Duração: 8 horas.
Enquanto esta magia estiver ativa, o alvo tocado aumenta seu deslocamento em 9 metros. Ainda, ele poderá usar a Ação Disparada como uma Ação Bônus e todo ataque de oportunidade contra o alvo terá desvantagem. Finalmente, como um Ação Bônus, o alvo poderá se teleportar até uma distância de 9m para um local que ele possa ver.
Em Níveis Maiores: Se Errante Veloz for conjurada com um slot de 5º nível ou superior, ela afetará um alvo adicional para cada nível de slot adicional, mas todos os alvos deverão estar a 9m entre si.

Criação Perfeita:

Magia de 4º Nível de Conjuração - Norgar
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (Especial).
Duração: Instantâneo.
O conjurador, com alguns poucos gestos faz um objeto que demoraria muito mais tempo. O objeto criado deve ser construído através de uma ferramenta com a qual o conjurador tenha proficiência e não será mágico. O custo em material desta magia é igual ao custo material que o objeto teria normalmente. O volume do objeto deverá estar contido em um cubo de 9m ou menos.
Em Níveis Maiores: Se Criação Perfeita for conjurada com um slot de 9º nível, não há limite para o volume do objeto e este poderá ser um item mágico, à descrição do Mestre.

Poder da Rocha:

Magia de 6º Nível de Transmutação - Norgar
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (100 POs em pó de diamante e adamante, que a magia consome).
Duração: Concentração, até 1 hora.
O alvo recebe a Benção de Norgar e recebe Resistência a todo o tipo de dano, exceto Psíquico e Ácido. Ele também pode usar uma Ação Bônus para abrir uma passagem em pedra ou terra não mágica que remove os materiais de um cubo de 1,5m.

Avatar dos Anciões:

Magia de 8º Nível de Transmutação - Norgar
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (pó de diamante negro, no valor de 1000 POs, que a magia consome).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Os valores de Força, Constituição e Sabedoria do conjurador se tornam 20 pela duração da magia, enquanto espíritos ancestrais a serviço de Norgar o auxiliam. Se o conjurador for um Anão, seus valores de Força, Constituição e Sabedoria se tornarão 24.
Em Níveis Maiores: Se conjurada com um slot de 9º nível, Avatar dos Anciãos afetará todas as habilidades do conjurador.

Mestre Elemental:

Magia de 9º Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (uma pérola, uma safira, um rubi e um diamante de valor total mínimo de 1000 POs, que a magia consome).
Duração: Concentração, até 1 hora.
O conjurador poderá se transformar um Elemental da Terra, Ar, Água ou Fogo, mantendo seus atributos mentais, sua personalidade e habilidades de classe. Seus bônus de Teste de Resistência serão o maior valor entre seus próprios ou do Elemental. Como uma Ação Bônus, o conjurador pode alterar a sua forma atual para outra de um dos Elementais citados. Considera-se que o Elemental no qual o conjurador se transforma é sempre a mesma criatura, então mantenha nota dos seus Pontos de Vida separadamente para cada Elemental. Caso os PVs do conjurador chegarem a zero, ele retornará a sua forma normal, independentemente de quantos PVs as outras formas tenham, e a magia será encerrada.

Escudo de Proteção:

Magia de 6º Nível de Abjuração - Tullï
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal (raio de 9m).
Componentes: V, S.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Esta magia cria uma redoma ao redor do conjurador, uma esfera de 9m. Efeitos danosos, incluindo ataques e magias, não podem atravessar a barreira de qualquer maneira, de ambos os lados. Todas as criaturas, exceto as escolhidas pelo conjurador, devem realistar um Teste de Resistência de Sabedoria para atravessar a barreira. Dentro da redoma, toda criatura deverá realizar um teste de resistência de Sabedoria para mover-se (o máximo de deslocamento para uma criatura não permitida pelo conjurador pode se deslocar na redoma é 1,5m) e realizar qualquer ação danosa, tornando-se Atordoado até o final de seu próximo turno em caso de falha. Um ataque ou efeito danoso conjurado pelo conjurador ou um de seus aliados termina a magia imediatamente.

Remover Aflição:

Magia de 5º Nível de Conjuração - Tullï
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (100 POs em pó de diamante, que a magia consome).
Duração: Instantânea.
A criatura tocada é livrada de todo efeito prejudicial, exceto os causados por idade avançada natural, que esteja ativo ou suspenso em seu corpo. Ela também cura uma quantidade de Pontos de Vida igual a 50. Ainda, se Remover Aflição for conjurada sobre um corpo de criatura, este não poderá se tornar morto-vivo por maneiras mortais e todas as magias que o farão retornar a vida o tratam como se a morte tivesse ocorrido à metade do tempo real.
Em Níveis Maiores: Caso Remover Aflição for conjurada com um slot de 6º nível ou superior, ele afetará uma criatura a mais por cada nível adicional do slot.

Dom da Vida:

Magia de 9º Nível de Transmutação - Tullï
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (10000 POs em pó de diamante).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Tullï abençoa o conjurador que se tornará um condutor de energia positiva. Enquanto sob efeito de Dom da Vida, a cada turno, quando os Pontos de Vida do conjurador ou de um aliado a 18 metros fosse chegar a 0, o conjurador pode usar uma Reação para que o alvo deste efeito evite a queda e fique com Pontos de Vida igual seu valor de Constituição. Ainda, no início de seus turnos, o conjurador e seus aliados recuperam uma quantidade de Pontos de Vida igual ao modificador da habilidade de conjuração do conjurador. Ainda, o Conjurador poderá usar uma Ação Bônus para Curar 50 Pontos de Vida de uma criatura a 18 metros que ele possa ver, inclusive a si mesmo. Finalmente, todas as magias que curem um número aleatório de Pontos de Vida sempre curará a quantidade máxima.

Luz Abençoada:

Magia de 7º Nível de Evocação - Tullï
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (1000 POs em pó de diamante).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Enquanto sob efeito de Luz Abençoada, o conjurador emitirá luz forte em um raio de 18 metros, mais penumbra num raio de 18 metros adicionais. Ainda, o conjurador poderá usar uma Ação para disparar de suas mãos um raio de luz ofuscante, numa linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros de largura; criaturas inimigas nesta área recebem 5d8+10 de Dano Radiante e estarão Cegas, um teste de Resistência de Constituição reduz o dano à metade e evita a cegueira; criaturas aliadas nesta área curam 5d8+10 Pontos de Vida.
Em Níveis Maiores: Se Luz Abençoada for conjurada com um slot de 8º nível ou superior, o dano causado e curado aumenta em 1d8+2 para cada nível de slot adicional.

Apocalipse:

Magia de 8º Nível de Evocação – Urklor, Valmer
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (500 POs em pó de rubi, misturado com o sangue de um inimigo derrotado).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Quando esta magia é conjurada, o conjurador emana ondas de energia destrutiva, causando dano de acordo com a distância do alvo em relação ao conjurador. Criaturas num raio de 1,5m, recebem 8d8 de dano de Força; criaturas até 6 metros, receberão 6d8; criaturas até 12 metros, 4d8. Um teste de resistência de Destreza reduz o dano à metade. Nos seus próximos turnos, enquanto a magia durar, o conjurador poderá usar uma Ação Bônus para enviar uma nova onda destrutiva. Apocalipse causa o dobro de dano em construções.
Em Níveis Maiores: Se Apocalipse for conjurada com um slot de 9º nível, ela não requer mais concentração.

Coração Sangrento:

Magia de 6º Nível de Transmutação - Urklor
Tempo de Conjuração: 1 hora.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (o coração de um inimigo que o conjurador matou com suas próprias mãos, profanado com o sangue de um dragão maligno).
Duração: Especial.
Após um ritual sangrento, o conjurador infunde um coração de uma criatura morta com suas próprias mãos com sangue de dragão, amaldiçoando o objeto com a fúria de Urklor e seu desejo de sangue. O Conjurador, ao finalizar a magia, poderá dar o Coração Sangrento a uma criatura a 1,5 metro dele. Quem estiver em posse do coração deverá matar pelo menos uma pessoa por dia, ou receberá 5d8 de dano Necrótico, reduzindo a mesma quantidade de seu máximo de pontos de vida, até que um assassinato seja por ele cometido (nenhuma magia mortal poderá fazer com que esse máximo de pontos de vida seja recuperado sem o assassinato e nenhuma Resistência se aplica). Quando o portador do coração reduzir outra criatura a 0 Pontos de Vida em combate, ele receberá pontos de vida temporários igual a 20, vantagem em seus testes de ataque com armas e adicionará seu bônus de proficiência em dano com armas, tudo isso até o final de seu próximo turno. Com o Coração Sangrento em mãos, o portador poderá usar uma Ação Bônus para amaldiçoar um inimigo que ele possa ver, contra o qual ele receberá um bônus de dano igual a 1d10 até o final de seus próximo turno. Com o Coração Sanfrento em mãos, o portador poderá realizar uma Reação quando for acertado por um ataque corpo-a-corpo para imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra seu atacante. O Coração Sangrento é um item amaldiçoado, com exceção do conjurador, qualquer outro portador não poderá entrega-lo por livre vontade e ele só poderá ser destruído quando o conjurador ou seu portador atual for morto, causando 50 pontos de dano ao item, o qual não poderá ser tocado (o que causará a transferência da maldição). Um conjurador não poderá conjurar esta magia enquanto um Coração Sangrento criado por ele ainda existir.

Chamado Dracônico:

Magia de 4º Nível de Evocação - Varkast
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Plano de Existência.
Componentes: V.
Duração: Instantânea.
O conjurador grita uma mensagem em dracônico que será destinada a outra criatura que conheça a língua dos dragões, a um dragão específico ou a todos os dragões no plano de existência em que ele se encontre. O conjurador não poderá conjurar Chamado Dracônico se ele não conhecer a língua dos dragões.
Todos os Dragões Verdadeiros em Faralchar podem conjurar Chamado Dracônico sem uso de slots de magia e sem limite diário.

Corpo de Dragão:

Magia de 8º Nível de Transmutação - Varkast
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S, M (garras de dragão, encantadas com uma mistura de gemas preciosas de valor mínimo de 1000 POs, que a magia consome).
Duração: Concentração, até 1 hora.
O conjurador poderá se transformar em um dragão verdadeiro (apenas dragões metálicos e cromáticos) de ND igual seu nível. Enquanto transformado, o conjurador poderá usar tanto suas habilidades, quanto as do dragão. Ele assumirá os Pontos de Vida do dragão escolhido e quando realizar um teste, ele poderá escolher o melhor bônus entre os da forma dracônica e os seus próprios. Seus itens se fundem à nova forma ou caem no chão, à sua escolha.
Em Níveis Maiores: Se Corpo de Dragão for conjurado com um slot de 9º nível, ela não necessitará de concentração, durará até 8 horas e o conjurador poderá usar uma Ação para alternar entre sua forma natural e a forma dracônica escolhida (mantendo anotação de PVs separados para cada forma).

Marca do Dragão:

Magia de 3º Nível de Abjuração - Varkast
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (sangue do conjurador).
Duração: Especial.
Por um tempo que o conjurador determinar, o alvo receberá uma marca quase imperceptível em seu alvo. Essa marca é o Selo de Confiança dos Dragões. Qualquer indivíduo com essa marca é respeitado pelos dragões como se fosse um dragão. Somente com essa marca é possível a entrada sem problemas na Terra de Ninguém.
O conjurador poderá, a qualquer tempo, dissipar qualquer Marca do Dragão que tenha conjurado na vida e todas suas Marcas são destruídas na ocorrência da destruição ou corrupção de sua alma.
Os Dragões Verdadeiros possuem Marca do Dragão como uma habilidade similar a magia que pode ser usada sem limite diário.

Onipresença:

Magia de 9º Nível de Conjuração - Ynd
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: S.
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Essa magia manda o conjurador para onde ele desejar ir, se tiver sorte. A cada rodada, o conjurador pode ser transportado para qualquer lugar, em qualquer dimensão, em qualquer tempo como uma Ação Bônus. No entanto, existe sempre 1d100% (jogue 1d100 e esta será a “dificuldade” da jogada de outro 1d100) de chance de o conjurador ser mandado para um espaço-tempo aleatório e, se isso acontecer, existe 1d100% de chance de a magia terminar e o conjurador estará preso ao plano por 1d100 dias. Ele não pode se libertar do plano por si mesmo, apenas se outra pessoa usar um Desejo para encontrá-lo e outro Desejo para trazê-lo de volta. Entretanto, se o local desejado for um que ele possa ver em até 90 metros, o teletransporte é realizado sem chance de falha.

Destruir a Mente:

Magia de 9º Nível de Encantamento - Ynd
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: 18m.
Componentes: V.
Duração: Instantâneo.
Um alvo no alcance que possa ouvir o conjurador deverá realizar um Teste de Resistência de Inteligência ou terá sua mente completamente destruída. Uma falha implica que o alvo terá todos seus atributos mentais reduzidos a (não em) 1, suas ações serão completamente erráticas e a cargo do mestre. Mesmo se o conjurador passar no teste de resistência, ele estará Atordoado até o final de seu próximo turno, mas não sofrerá nenhum outro efeito.

Mestre da Sorte:

Magia de 5º Nível de Adivinhação - Ynd
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (um frasco de 10 mL de um líquido não newtoniano).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Todas as jogadas de um alvo mal-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria são trocadas por um d%. Existe sempre 50% de chance de ele ser mal sucedido e 50% de chance de ele ser bem-sucedido, não importa o teste. Sempre que o alvo fosse fazer um teste de qualquer natureza, ele deve jogar um d20, ele será bem sucedido de o resultado do dado for um 11 ou número maior. Outros fatores de aleatoriedade (como camuflagem e intangibilidade) são desconsiderados. O alvo pode usar uma Ação para tentar eliminar o efeito para fazer um teste de sorte (como o descrito acima).
Em Níveis Maiores: Conjurar Mestre da Sorte com um slot de 6º nível ou superior implica que a magia afetará um alvo adicional para cada nível de slot adicional, sendo que todos os alvos devem estar a 9m entre si.

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