Magias de Gelo

Congelar a Alma:

Necromancia (Frio)
Nível: Mag/Fet 4
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/nível)
Efeito: Raio de Frio
Duração: rodada/nível
Teste de Resistência: Fort (Objeto)
Resistência a Magia: Sim (Objeto)
O conjurador invoca os poderes da Lua para congelar a alma de seus inimigos. Um raio gelado de energia azul sai dos dedos do conjurador e, com um sucesso em um ataque de toque a distância, atinge o alvo do efeito. O alvo é parcialmente congelado (um personagem parcialmente congelado e considerado lento e recebe 5 pontos de dano de frio por turno) por uma rodada por nível de conjurador. Então, o alvo deve fazer um teste de Fortitude ou ficar totalmente congelado por uma rodada por nível de conjurador. Nesse estado, o alvo está indefeso e sofre 10 pontos de dano de frio por turno.
Se o alvo for imune a frio, ele é imune a Congelar a alma.

Raio Congelante:

Necromancia (Frio)
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto
Efeito: Raio
Duração: 1 minuto por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
Um raio de gelo sai das mãos do conjurador e causa calafrios tremendos no alvo da magia. Este recebe uma penalidade de Des igual a 1d6+1 a cada 2 níveis de conjurador (Max 1d6+5). Criaturas com o subtipo Frio não sofrem os efeitos de Toque Congelante. O mínimo de Des que o alvo pode ficar é um.

Corpo Gélido:

Transmutação (Frio)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Duração: 1 min/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
O personagem chama para si a rigidez do gelo. Nesse estado, o personagem recebe +4 de Constituição, além de RD2/-. Nesse estado, o personagem recebe 1,5 vezes dano de fontes de fogo, como uma Bola de Fogo.

Raio Glacial:

Evocação (Frio)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio
Efeito: Raio (s)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
O conjurador lança contra um alvo no seu alcance de visão, um raio muito frio causando sérios danos no corpo da vítima. Este recebe 4d6 de dano de frio. A cada 4 níveis depois do 4º, o conjurador pode lançar um raio adicional, na mesma vítima ou em alvos diferentes. O máximo de raios é 3, no12º nível.

Invocar Elemental do Gelo I:

Conjuração (Frio)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Curto
Efeito: Elemental do Gelo invocado
Duração: 1 rodada por nivel
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
O conjurador pode invocar um Elemental do gelo pequeno que age em seu turno e obedece todas as ordens do conjurador.

Invocar Elemental do Gelo II:

Nível: Fet/Mag 3
Como Invocar Elemental do Gelo I, mas o Elemental invocado é médio. Ou pode-se invocar 1d3 elementais pequenos da lista anteiror.

Invocar Elemental do Gelo III:

Nível: Fet/Mag 4
Como Invocar Elemental do Gelo I, mas o Elemental invocado é grande. Ou pode-se invocar 1d3 elementais médios ou 1d4+1 elementais pequenos.

Invocar Elemental do Gelo IV:

Nível: Fet/Mag 7
Como Invocar Elemental do Gelo I, mas o Elemental invocado é Enorme. Ou pode-se invocar 1d3 elementais Grandes ou 1d4+1 elementais Médios.

Invocar Elemental do Gelo V:

Nível: Fet/Mag 8
Como Invocar Elemental do Gelo I, mas o Elemental invocado é o Maior. Ou pode-se invocar 1d3 elementais Enormes ou 1d4+1 elementais Grandes.

Invocar Elemental do Gelo VI:

Nível: Fet/Mag 9
Como Invocar Elemental do Gelo I, mas o Elemental invocado é o Ancião. Ou pode-se invocar 1d3 elementais Maiores ou 1d4+1 elementais Enormes.

Nuvem Conglante:

Conjuração (Frio)
Nível: Fet/Mag 8
Componentes:
Como Nuvem Incendiária, mas o dano é de frio.

Onda Criogênica:

Evocação (Frio)
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 9m
Efeito: Explosão em forma de Cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos
Resistência a Magia: Sim
Ondas de energia gélida fazem todas as criaturas dentro da área da magia sofrerem 1d6 de dano de frio a cada dois níveis de conjurador (Max. 10d6). Além disso, todos os afetados não podem se mover ou realizar ações por uma rodada, nem mesmo se defender (como se estivessem paralisados). Um teste de reflexos bem sucedido evita o efeito e reduz o dano a metade.
Criaturas imunes a frio são imunes a Onda Criogênica.

Maldição do Gelo Eterno:

Necromancia (Frio)
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 9
Efeito: Explosão de 9m de raio centrados no conjurador
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Fort (objeto)
Resistência a Magia:Sim (Objeto)
Semelhante a Congelar a Alma, mas afeta todas as criaturas dentro do alcance da magia, o dano de congelamento passa a ser 10 por turno e o de congelamento total passa a ser de 50 por turno.

Pranto da Lua:

Conjuração (Frio)
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Longo
Efeito: Meteoros de gelo que caem num quadrado de 12m e se tornam elementais do gelo
Duração: Instantânea, 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Ref parcial
Resistência a Magia: Sim
Essa poderosa magia invoca os espíritos da Lua para exterminar inimigos do conjurador. Eles caem do céu na forma de imensos blocos de gelo causando enormes estragos e depois tomam formas humanóides e começam a atacar aqueles que sobreviveram à sua chegada.
São invocados 4 meteoros. A queda de cada um causa 10d6 de dano (metade de concussão e a outra de frio) e deixa todos na área afetada atordoados por uma rodada. Um teste bem-sucedido de reflexos reduz o dano a metade e evita o atordoamento. Logo após o impacto, cada meteoro se transforma em um Elemental do Gelo Maior e age na rodada subseqüente a queda. A queda não causa danos nos elementais. O conjurador pode escolher o ponto de surgimento dos elementais.
Componente Material: Uma safira com custo de 10000 POs.
Custo em XP: 5000.

Aura Gélida:

Transmutação (Frio)
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 1,5m a cada 3 níveis de conjurador (Max 12m)
Efeito: aura de frio de raio igual ao alcance
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
O conjurador passa a emanar uma aura de frio extremo, todos dentro do alcance da magia recebem dano de frio igual a 25 a cada turno. O conjurador não é afetado por Aura Gélida. O teste de resistência a magia deve ser efetuado apenas uma vez, quando o alvo entra pela primeira vez na aura.

Congelar o Tolo:

Evocação (Frio)
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V
Tempo de execução: especial
Alcance: 1,5m
Alvo: atacante corpo-a-corpo
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fort anula
Resistência a Magia: Sim
O conjurador, como um ato reflexo, invoca os poderes do gelo para salvá-lo de um ataque e punir o atacante mortalmente. A magia não requere uma ação para ser usada, mas só pode ser usada uma vez por turno e é conjurada mesmo que não for a vez do conjurador. Congelar o Tolo não pode ser usada se uma magia Acelerada já foi conjurada neste turno e vice-versa. Quando conjurada, a magia congela o atacante corpo-a-corpo que está tentando acertar o conjurador. O conjurador precisa estar ciente do ataque e deve poder ver o atacante para a magia funcionar. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fort ou morrer, mesmo se for bem sucedido, ele sofre 3d6+nível de conjurador como dano de frio. Uma criatura imune a frio é imune a Congelar o Tolo. Conjurar Congelar o Tolo não causa ataques de oportunidade.

Congelar a Carne:

Transmutação (Frio)
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio
Alvo: Criatura feita de carne
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Fort anula
Resistência a Magia: Sim
Como Carne para pedra, mas transforma a criatura em uma estátua de gelo. Criaturas Imunes a gelo são imunes a Conglar a Carne.

Congelar a Mente:

Encantamento
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio
Alvo: uma criatura
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Von anula
Resistência a Magia: Sim
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de vontade ou perder temporariamente 1d10 de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Criatura imunes a Frio, desde que tiverem mente, não são imunes a Congelar a Mente.

Calota polar:

Conjuração (Frio)
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio
Efeito: Calotas polares que aparecem no chão numa dispersão de 6m de raio
Duração: 10/nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência a Magia: Não
A magia cria uma espessa camada de gelo na área de efeito, prendendo as criaturas terrestres na área. Um teste de Reflexos evita o efeito. Um personagem preso deve usar uma ação de rodada completa para tentar se libertar com um teste de Força CD 20. Uma criatura presa na Calota não pode se movimentar enquanto não se libertar ou a magia acabar, mas ainda pode usar seus braços para atacar, lançar magias, etc. Mesmo se passar no teste (ou se conseguir se libertar), toda a área da magia é considerada como se estivesse sob efeito de Área Escorregadia. Uma fonte de fogo como uma tocha acesa derrete 1,5m da calota sob um turno de exposição.
Componente Material: água e um pedaço de vidro.

Bênção da Lua:

Transmutação (Frio)
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: o conjurador
Duração: 1 rodada nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
O conjurador transforma o próprio corpo em gelo, ficando muito parecido com os elementais do gelo. Ele recebe um bônus de melhoria em For, Des e Cons igual a 4, RD igual a 5/-, imunidade ao frio e passa a sofrer apenas metade do dano de fogo.
Componente Material: gelo e sal

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