Magias Básicas para D&D 5e

Lança de Sangue:

Magia de 8º Nível de Necromancia
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: 36m.
Componentes: V, S, M (sangue do próprio conjurador).
Duração: Instantâneo.
O conjurador faz um corte na própria pele e aguarda que seu sangue forme uma lança, que é então lançada em uma criatura no alcance. Tal criatura sofre 10d8+40 Necrótico, ou metade disso se for bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição.
Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a 0 por Lança de Sangue morrerá instantaneamente e, se tiver sido mal sucedida no Teste de Resistência, se tornará uma Sombra, permanentemente sob controle do Conjurador.
Em Níveis Maiores: Se você conjurar Lança de Sangue com um slot de 9º nível, você poderá acertar um dano necrótico igual a 25 para aumentar a CD da magia em 5. Este dano não pode ser reduzido de qualquer maneira.

Habilidade Lendária:

Magia de 6º Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (um couro de um animal raro, que custa no mínimo 50 POs, que a magia consome).
Duração: Concentração, até 1 minuto.
Você toca uma criatura e uma de suas habilidades é aprimorada de maneira lendária. Escolha um dos efeitos a seguir, o alvo ganha esse efeito até o fim da magia.
Agilidade do Grifo: Qualquer resultado de 9 ou menos no d20 para Testes, testes de ataque e testes de Resistência de Destreza do alvo são considerados 10. O alvo ganha deslocamento de Escalar igual seu deslocamento normal, mas sempre deve termina-lo em superfície horizontal.
Esperteza da Esfinge: Qualquer resultado de 9 ou menos no d20 para Testes, testes de ataque e testes de Resistência de Inteligência do alvo são considerados 10. O alvo tem a tenacidade de prever com precisão os movimentos de seus inimigos e pode usar sua Reação para provar desvantagem em um teste de ataque que lhe tenha como alvo, desde que ele possa vê-lo e não esteja incapacitado.
Esplendor da Fênix: Qualquer resultado de 9 ou menos no d20 para Testes, testes de ataque e testes de Resistência de Carisma do alvo são considerados 10. O alvo pode usar uma Ação Bônus para intimidar um oponente, com teste resistido de Carisma (Intimidação) contra Sabedoria (Intuição) do inimigo, que se bem sucedido dá o status Amedrontado ao inimigo até final de seu próximo turno.
Força do Tarrasque: Qualquer resultado de 9 ou menos no d20 para Testes, testes de ataque e testes de Resistência de Força do alvo são considerados 10. Todos o dano baseado em Força do alvo é aumentado em 1d10.
Sabedoria do Unicórnio: Qualquer resultado de 9 ou menos no d20 para Testes, testes de ataque e testes de Resistência de Sabedoria do alvo são considerados 10. O alvo é imune às condições Amedrontado e Enfeitiçado e tem vantagem em Testes de Resistência de Magia e efeitos mágicos.
Vigor do Dragão: Qualquer resultado de 9 ou menos no d20 para Testes, testes de ataque e testes de Resistência de Constituição do alvo são considerados 10. O alvo terá Resistência a todo tipo de dano.

Armadura das Trevas:

Magia de 4º Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: Ação.
Alcance: Pessoal.
Componentes: V, S.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Trevas envolvem o conjurador, dificultando ataques. Área de 1,5m ao redor do personagem é considerada Penumbra. O conjurador pode enxergar tranquilamente no escuro, como se fosse luz forte. Sempre que um ataque tiver o conjurador como alvo, jogue 1d20, o ataque errará o conjurador automaticamente em um resultado 11 ou mais.
Uma magia de 5º nível ou maior que crie luz forte dissipa automaticamente Armadura das Trevas.

Enrijecer:

Magia de 6º Nível de Transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos.
Alcance: Toque.
Componentes: V, S, M (pó de diamante custando pelo menos 500 POs, que a magia consome).
Duração: Até dissipado.
O conjurador aumenta a dureza de um objeto tocado que ocupe um cubo de até 3m. O objeto alvo receberá Resistência a todo tipo de dano e receberá 50 Pontos de Vida adicionais. Magias que destruíssem o objeto automaticamente só o afetarão com um resultado 16 ou mais em um d20. Testes de Força para quebrar o objeto falham automaticamente. O objeto é considerado mágico.
Em Níveis Maiores: Caso Enrijecer seja conjurada com um slot de 7º nível, todos os objetos num cubo de 3m serão afetados. Caso seja conjurada com um slot de 8º nível, a magia poderá afetar uma construção do tamanho de uma casa, que caiba em um cubo de 18m de lado. Caso seja conjurada com um slot de 9º nível, uma construção de qualquer tamanho poderá ser afetada.

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