Magias Básicas

Lança do Sangue:

Necromancia [Morte]
Nível: Clr 8, Fet/Mag 9
Componentes: G, V
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m+3m por nível de conjurador)
Efeito: Lança que deve ser jogada no alvo
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fort parcial (veja texto)
Resistência a Magia: Sim
Essa é uma das mais poderosas e mortais magias criada por Asnüminë, mas o segredo de sua conjuração vazou e alguns magos de Arfnech a aprenderam. O conjurador deve fazer uma pequena sangria em si mesmo; após isso, o sangue escorrerá magicamente para as mãos do conjurador e começará a formar uma arma feita de energia vermelha e maligna. Após sua completa formação, a Lança deve ser jogada no alvo da magia, com um teste de ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude para não morrer imediatamente. Ainda que o alvo passe, ele leva uma quantidade de dano igual a 1d6 por nível de conjurador, metade desse dano é de energia e metade de energia negativa (portanto, Proteção contra a Morte só protege o alvo de parte dos efeitos da magia).
Existe um ritual adicional para a realização dessa magia: ele requere uma ação de rodada completa e, então, o conjurador pode sacrificar 5 PVs para aumentar a CD da magia em 1 (até um máximo de metade do modificador do atributo chave de conjuração do personagem).

Força do Touro Apr:

Transmutação
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4, Drd 4
Duração: 1 rodada por nível
Como a magia Força do Touro, exceto por durar menos e conceder ao alvo +6 de bônus de melhoria em Força.

Força do Touro Maior:

Transmutação
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6, Drd 6
Como Força do Touro Aprimorado, mas o bônus de melhoria em Força é de +8.

Agilidade do Gato Apr:

Transmutação
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4, Drd 4
Duração: 1 rodada por nível
Como a magia Agilidade do Gato, exceto por durar menos e conceder ao alvo +6 de bônus de melhoria em Des.

Agilidade do Gato Maior:

Transmutação
Nível: Drd 6, Fet/Mag 6, Brd 6
Como Agilidade do Gato Aprimorado, mas o bônus de melhoria em Destreza é de +8.

Vigor do Urso Apr:

Transmutação
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4, Drd 4
Duração: 1 rodada por nível
Como a magia Vigor do Urso, exceto por durar menos e conceder ao alvo +6 de bônus de melhoria em Constituição.

Vigor do Urso Maior:

Transmutação
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6, Drd 6
Como Vigor do Urso Aprimorado, mas o bônus de melhoria em Constituição é de +8.

Astúcia da Raposa Apr:

Transmutação
Nível: Fet/Mag 4
Duração: 1 rodada por nível
Como a magia Astúcia da Raposa, exceto por durar menos e conceder ao alvo +6 de bônus de melhoria em Inteligência.

Astúcia da Raposa Maior:

Transmutação
Nível: Fet/Mag 6
Como Astúcia da Raposa Aprimorado, mas o bônus de melhoria em Inteligência é de +8.

Sabedoria da Coruja Apr:

Transmutação
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4, Drd 4
Duração: 1 rodada por nível
Como a magia Sabedoria da Coruja, exceto por durar menos e conceder ao alvo +6 de bônus de melhoria em Sabedoria.

Sabedoria da Coruja Maior:

Transmutação
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6, Drd 6
Como Sabedoria da Coruja Aprimorado, mas o bônus de melhoria em sabedoria é de +8.

Esplendor da Águia Apr:

Transmutação
Nível: Clr 4, Fet/Mag 4, Brd 4
Duração: 1 rodada por nível
Como a magia Esplendor da Águia, exceto por durar menos e conceder ao alvo +6 de bônus de melhoria em Carisma.

Esplendor da Águia Maior:

Transmutação
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6, Brd 6
Como Esplendor da Águia Aprimorado, mas o bônus de melhoria em Carisma é de +8.

Armadura das Trevas:

Abjuração [Escuridão]
Nível: Escuridão 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Tocada
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Vontade Anula (Benéfica)
Resistência a Magia: Sim (Benéfica)
Pode ocultar feições. O alvo ganha +3 de deflexão na CA e +1 a cada 4 níveis de conjurador (máximo 8). O alvo ganha Visão no Escuro 18m, +2 nos TR contra magias com os descritores [Bem] e [Luz]. Mortos-vivos alvos de Armadura das Trevas ganham Resistência à Expulsão +4.

Assegurar Sobrevivência:

Abjuração
Nível: Repouso 8
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1min/2níveis
Protege contra uma condição natural, especificada pelo conjurador, que causaria sua morte. Não protege itens.
Componentes Materiais: Ungüento de xarope de pêssego e cinabre.

Coroa da Glória:

Evocação
Nível: Glória 8
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: uma ação de rodada completa
Alcance: Pessoal
Efeito: Emanação de 36m de raio, centrada no conjurador
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim
O personagem ganha +4 de melhoria em Carisma, todos os alvos escutam o personagem por telepatia. Criaturas com 8 DVs ou menos devem fazer Vontade ou ficar “cativado”. Criaturas com mais de 8 DVs prestam atenção no conjurador. O clérigo pode usar Sugestão em até 3 criaturas que não ultrapassem 8 DVs cada uma como uma ação padrão.
Componente Material: Opala de 200 POs ou mais.

Criar Itens Permanentes:

Conjuração [Criação]
Nível: Artesanato 8
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de execução: 10 min
Alcance: 0m
Efeito: Um objeto comum (não mágico), feito de matéria prima inorgânica com até 30cm³/nível
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não
O conjurador cria um único objeto comum (mas não mágico), feito de qualquer material. Os itens criados dessa forma são permanentes e não podem ser destruídos por Dissipar Magia ou poderes de neutralização. Para todos os propósitos, esses itens são completamente reais. O volume do item criado não pode exceder 30cm³/nível de conjurador. Você precisa obter sucesso no teste de perícia adequado para criar um item complexo, como um teste de Ofícios (Arquearia) para criar uma flecha útil ou um teste de Ofício (Ourives) para criar uma gema polida e lapidada. Diferentes dos itens criados pelas magias de níveis inferiores, como Criar Itens Efêmeros e Criar Itens Temporários, os objetos gerados pela magia Criar Itens Permanentes podem ser utilizados como componentes materiais.
Componente Material: um pequeno pedaço de matéria prima do mesmo tipo do objeto que o conjurador deseja criar.
Custo em XP: O valor em PO do item ou um mínimo de 1 XP.

Enrijecer:

Transmutação
Nível: Fet/Mag 6, Artesanato 7
Componentes: V, G
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: um item com volume máximo de 3m³/nível
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim (objeto)
Essa magia aumenta a dureza das substâncias e materiais. A cada dois níveis de conjurador, acrescente um ponto de dureza às substâncias tocadas.
Essa magia afeta até 3m³ de material por nível de conjurador. Se for conjurada sobre metais ou minerais, esse volume é reduzido para 30cm³/nível.

Grito Enlouquecedor:

Encantamento [Compulsão] [Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 8, Insanidade 8
Componentes: V
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura Viva Tocada
Duração: 1d4+1 rodadas
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
O alvo não consegue se controlar e ficará gritando, gaguejando e pulando como se estivesse completamente louco. A vítima não conseguirá realizar qualquer ação além de correr em círculos, emitindo gritos estridentes; isso impõe -4 na CA, torna impossível obter sucesso em testes de resistência de Reflexos (exceto se obtiver um 20 natural) e não permite a utilização de escudos.

Luz Negra:

Evocação [Escuridão]
Nível: Escuridão 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Curto
Efeito: Emanação de 6m de raio, centrada na criatura, objeto ou ponto determinado
Duração: uma rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade Anula ou nenhum (Objeto)
Resistência a Magia: Sim ou Não (Objeto)
Como Escuridão, mas o conjurador e o Povo Sombrio podem ver pela magia.
Componente Material: Um pedaço de carvão e o globo ocular seco de qualquer criatura.

Pós-Vida em Morte:

Necromancia
Nível: Fet/Mag 6, Clr 6, Repouso 6
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Médio
Área: explosão de 15m de raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade Anula
Resistência a Magia: Sim
Pós-Vida em Morte dissipa as energias de animação que existem nos mortos-vivos, eliminando-os instantaneamente. A magia destrói 1d4 DVs de mortos-vivos por nível de conjurador (máximo 20d4). As criaturas com menores DVs são afetadas primeiro, se houver empate, os mais próximos do centro são afetados primeiro.
Componente Material: 500 POs em pó de diamante.

Raio de Glória:

Evocação [Bem]
Nível: Glória 6
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Curto
Efeito: Raio
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim
Ao conjurar esta magia, o clérigo projeta um raio de energia advinda do Plano de Energia Positiva contra uma criatura. É preciso obter sucesso numa jogada de ataque de toque à distância para atingir o alvo. A criatura atingida sofre um dano variável, dependendo de seu plano de existência natal e do nível de conjurador.

Origem/Natureza da Criatura Dano Base Dano Máximo
Plano Material, Plano Elemental, Extra-Planar Neutro 1d6/2 níveis 7d6
Plano a Energia Negativa, Extra-Planar Mau, Morto-Vivo 1d6/nível 15d6

Raio de Malevolência:

Encantamento [Ação Mental]
Nível: Insanidade 5
Componentes: V, G
Tempo de execução: Ação Padrão
Alcance: Médio (30m +3m/nível)
Efeito: Raio
Duração: uma rodada por nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim
Essa magia permite que o conjurador dispare um raio a cada rodada. O raio pasma uma criatura viva, enevoando sua mente de forma que ela não consegue realizar qualquer ação durante 1d3 rodadas. A criatura não está atordoada, mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades mentais e ações semelhantes.

Toque da Loucura:

Encantamento [Ação Mental]
Nível: Insanidade 2
Componentes: V, G
Tempo de execução: uma ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim
O personagem é capaz de pasmar uma criatura viva caso realize um ataque de toque bem-sucedido. Se a criatura não obtiver sucesso num teste de resistência de Vontade, sua mente ficará enevoada e ela não poderá realizar nenhuma ação durante uma rodada por nível de conjurador. A criatura não está atordoada, mas não consegue se mover, conjurar magias, usar habilidades mentais e ações semelhantes.

Arma Elemental:

Transmutação [Elemental]
Nível: Fet/Mag 2, Elt 2, Drd 2
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: Arma encantada
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Von anula (benéfico)
Resistência a Magia: Sim (benéfico)
O conjurador encanta uma arma com espíritos elementais menores, de maneira que ela passe a causar 1d6 de dano de um dos seguintes elementos: Fogo, Frio (Água), Elétrico (Ar) ou Ácido (Terra). Nenhuma arma pode ser afetadas por duas magias de Arma Elemental, a não ser no caso de armas duplas, que podem usar uma utilização da magia em cada ponta.
Componente Material: um punhado de cinzas, água, areia ou terra, dependendo do elemento em questão.

Escudo Elemental:

Evocação [Elemental]
Nível: Fet/Mag 4, Elt 3, Drd 4
Como Escudo de Fogo, mas além de fogo e frio, o personagem pode escolher um Escudo Elétrico (Ar) ou um Escudo Ácido (Terra). Os novos escudos protegem o personagem contra os próprios elementos e não contra o elemento oposto.

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