A energia mágica está em todas as coisas, mas nem todas as criaturas do mundo podem controlá-la de maneira a alterar diretamente a realidade. Algumas criaturas não usam a magia da maneira convencional, ou seja, encantos e rituais, mas de uma maneira natural (como dragões e seus sopros). Para se usar uma magia, o personagem deve conhecê-la seja através de livros, escritos antigos ou dádivas divinas.
Conjurar uma magia demanda poder mágico e desgaste físico. Quanto mais poderosa uma magia, maior o gasto de pontos de Energia e Mana. Ainda, as magias são divididas em dois tipos principais: Encantos e Rituais.
Encantos são magias de fácil conjuração. Seu custo em pontos de Energia são menores que os dos rituais, mas também são menos poderosas que estes. Como todas as outras ações que demandam gasto de Energia, Encantos não podem ser conjurados se o personagem não possui pontos de Energia suficientes.
Rituais são magias mais poderosas e difíceis de serem conjuradas. Seu custo em Energia é sempre muito grande, o que faz com que o mago não possa conjurá-lo em apenas um turno de combate. Mas, ao contrário das outras ações, o personagem pode continuar conjurando o ritual, gastando pontos de Energia em turnos subsequentes até completar o ritual. Mas fazendo isso, ele não pode fazer mais qualquer outra coisa em combate a não ser movimentar-se e qualquer dano pode tirar sua concentração no ritual. Portanto qualquer dano que o mago conjurando um ritual receber na conjuração exige um teste da perícia de conjuração adequada com dificuldade igual ao dano causado ou o ritual se perde, assim como a Energia gasta naquele turno e o custo de Mana do ritual.
Algumas magias podem ignorar o bônus de armadura na Defesa de um alvo, geralmente magias que não possuem efeitos de dano.
Exemplo de Magias:
Magia | Tipo | Perícia | Mana | Energia | Efeito |
Míssil Mágico | Encanto | Destruição | 10 | 30 | 10 pontos de dano em um alvo a até 20m |
Curar | Encanto | Restauração | 10 | 30 | Recupera 10 pontos de dano de um alvo a 1m ou do próprio conjurador |
Bola de Fogo | Encanto | Destruição | 30 | 50 | 20 pontos de dano em um quatro metros de raio de um ponto a até 20m. Falha em teste por até 5 pontos, causa metade do dano. |
Raio de Gelo | Encanto | Destruição | 20 | 40 | 10 pontos de dano em Vida e Energia em um alvo a 10m |
Enfeitiçar | Encanto | Encantamento | 50 | 40 | Caso seja bem sucedido, o alvo a até 10m tornar-se-á muito mais amável ao personagem, deixando de atacá-lo, mas não lutando a favor dele. Dura por um dia. |
Conjurar Adaga | Encanto | Conjuração | 10 | 40 | O personagem conjura uma adaga espectral que dura por 5 horas. |
Conjurar Espada Longa | Encanto | Conjuração | 20 | 40 | O personagem conjurar uma espada longa que dura por 5 horas. |
Conjurar Espada Larga | Encanto | Conjuração | 30 | 40 | O personagem conjura uma espada larga que dura por 5 horas. |
Conjurar Arco | Encanto | Conjuração | 30 | 40 | O personagem conjura um arco espectral que dura por 5 horas. A munição do arco é infinita enquanto durar o arco. |
Carapaça | Encanto | Alteração | 15 | 40 | Um alvo a 1m do personagem ou ele próprio recebem um bônus de Defesa igual a 1 por um combate. |
Aprimorar Armadura | Encanto | Alteração | 10 | 30 | Uma armadura ou escudo a 1m do personagem recebem um bônus adicional na Defesa igual a 1 por um combate. |
Aprimorar Arma | Encanto | Alteração | 10 | 30 | Uma arma a 1m do personagem recebe um bônus de dano igual a 5 por um combate. |
Golpe Certeiro | Encanto | Alteração | 20 | 30 | Uma arma a 1m do personagem receberá um bônus de +5 no seu próximo ataque. |
Arma Flamejante | Encanto | Alteração | 10 | 30 | Uma arma a 1m do personagem recebe um bônus de dano de fogo igual a cinco por um combate. |
Proteção contra Fogo | Encanto | Alteração | 20 | 40 | Uma armadura ou escudo a 1m do conjurador o protegerá de 5 pontos de fogo pelas próximas cinco horas. |
Invisibilidade | Encanto | Ilusão | 20 | 40 | O personagem torna-se invisível por dez minutos ou até atacar. |
Enevoar a Mente | Encanto | Ilusão | 10 | 30 | Um alvo a 10m do conjurador têm sua mente enevoada por um combate e o alvo recebe uma penalidade de -1 em todos os testes de Perícia. Essa magia ignora armadura. |
Cegueira | Encanto | Ilusão | 40 | 50 | Um alvo a 10m do conjurador fica cego por um combate, impedindo-o de realizar ações normalmente: ele perde metade de sua Energia todo turno e recebe uma penalidade de -4 em todas as Perícias, inclusive Defesa. Essa magia ignora armadura. |
Rogar Maldição | Encanto | Necromancia | 40 | 50 | Um alvo a 10m do conjurador fica amaldiçoado, recebendo uma penalidade de -5 em todos os seus testes. Essa magia ignora armadura. Dura um dia. |
Doença | Encanto | Necromancia | 40 | 50 | Um alvo a 10m do conjurador fica doente, recebendo um dano de 5 em Energia e Vida todo turno, por um combate. |
Falar com os Mortos | Ritual | Necromancia | 20 | 100 | O personagem pode conversar com um cadáver, cuja alma é obrigada a responder a até cinco perguntas. |
Restaurar Integridade | Encanto | Restauração | 20 | 40 | Um alvo a 1m do conjurador recupera 5 pontos de Energia e Vida. |
Regeneração | Encanto | Restauração | 40 | 40 | Um alvo a 1m do conjurador recupera 5 pontos de Vida (não cumulativos) por dez turnos. |
Atrofiar Músculos | Encanto | Necromancia | 10 | 40 | Um alvo a 10m do conjurador recebe uma penalidade de -1 em testes de Ataque, Defesa, Atletismo, Furtividade e Operar Mecanismos por um combate. |
Degenerar | Encanto | Necromancia | 40 | 40 | Um alvo a 1m do conjurador recebe 5 de dano em Vida (não cumulativos) por dez turnos. Cancelados se o alvo for curado por qualquer outra magia. |
Provocar Cansaço | Encanto | Necromancia | 10 | 30 | Um alvo a 10m do conjurador recebe 10 de dano de Energia. |
Invocar Lobo Espectral | Ritual | Conjuração | 30 | 60 | O personagem invoca um lobo espectral que dura por um dia ou até ser destruído. |
Luz | Encanto | Ilusão | 10 | 40 | Um globo de luz móvel surge nas mãos do conjurador iluminando um raio de 10m por um dia. |
Idiotizar | Encanto | Encantamento | 10 | 40 | Um alvo a 10m do personagem recebe -2 em testes de Persuasão, Percepção e Defesa contra as escolas Encantamento e Ilusão por dez minutos ou um combate. Essa magia ignora armadura. |
Invocar Águia Espiritual | Ritual | Conjuração | 20 | 40 | O personagem invoca uma águia espiritual que dura por um dia ou até ser destruída. |
Impedir Restauração | Encanto | Restauração | 20 | 40 | Um alvo a 10m do personagem cura têm todos os efeitos que restaurem seus Pontos de Vida e/ou Energia reduzidos de dez pontos por um combate. |
Dissipar Magia | Encanto | Restauração | 40 | 50 | Todos os efeitos mágicos ativos em um alvo a até 10m do personagem são dissipados. |
Resistência a Magia | Encanto | Restauração | 50 | 50 | O alvo a 1m do personagem ou ele mesmo recebe um bônus de +3 em Defesa contra Magias por um combate. |
Invocar Elemental do Fogo | Ritual | Conjuração | 50 | 100 | O personagem invoca um Elemental do Fogo que dura por um dia ou até ser destruído. |
Música de Batalha | Encanto Especial | Encantamento | 20 | 30 | Todos os aliados do personagem recebem +1 em Ataque enquanto o bardo continuar cantando ou até o final do combate, o que vier primeiro. No entanto, o personagem deve gastar 20 pontos de Energia todo turno para continuar cantando. O personagem não pode cantar mais de uma Música ao mesmo tempo. |
Música de Inspiração | Encanto Especial | Encantamento | 20 | 30 | Um aliado do personagem recebe um bônus de +1 em testes de uma perícia que não seja Ataque, Defesa ou Perícias de Magia enquanto o bardo cantar ou por 5 minutos, o que vier primeiro. No entanto, o personagem deve gastar 20 pontos de Energia todo turno para continuar cantando. O personagem não pode cantar mais de uma Música ao mesmo tempo. |
Música Dissonante | Encanto Especial | Encantamento | 30 | 40 | Um inimigo a escolha do bardo que possa ouvir sua voz recebe uma penalidade de -1 em todos os seus testes enquanto o bardo cantar ou por um combate, o que vier primeiro. No entanto, o personagem deve gastar 20 pontos de Energia todo turno para continuar cantando. O personagem não pode cantar mais de uma Música ao mesmo tempo. |