Magia

A energia mágica está em todas as coisas, mas nem todas as criaturas do mundo podem controlá-la de maneira a alterar diretamente a realidade. Algumas criaturas não usam a magia da maneira convencional, ou seja, encantos e rituais, mas de uma maneira natural (como dragões e seus sopros). Para se usar uma magia, o personagem deve conhecê-la seja através de livros, escritos antigos ou dádivas divinas.

Conjurar uma magia demanda poder mágico e desgaste físico. Quanto mais poderosa uma magia, maior o gasto de pontos de Energia e Mana. Ainda, as magias são divididas em dois tipos principais: Encantos e Rituais.

Encantos são magias de fácil conjuração. Seu custo em pontos de Energia são menores que os dos rituais, mas também são menos poderosas que estes. Como todas as outras ações que demandam gasto de Energia, Encantos não podem ser conjurados se o personagem não possui pontos de Energia suficientes.

Rituais são magias mais poderosas e difíceis de serem conjuradas. Seu custo em Energia é sempre muito grande, o que faz com que o mago não possa conjurá-lo em apenas um turno de combate. Mas, ao contrário das outras ações, o personagem pode continuar conjurando o ritual, gastando pontos de Energia em turnos subsequentes até completar o ritual. Mas fazendo isso, ele não pode fazer mais qualquer outra coisa em combate a não ser movimentar-se e qualquer dano pode tirar sua concentração no ritual. Portanto qualquer dano que o mago conjurando um ritual receber na conjuração exige um teste da perícia de conjuração adequada com dificuldade igual ao dano causado ou o ritual se perde, assim como a Energia gasta naquele turno e o custo de Mana do ritual.

Algumas magias podem ignorar o bônus de armadura na Defesa de um alvo, geralmente magias que não possuem efeitos de dano.

Exemplo de Magias:

Magia Tipo Perícia Mana Energia Efeito
Míssil Mágico Encanto Destruição 10 30 10 pontos de dano em um alvo a até 20m
Curar Encanto Restauração 10 30 Recupera 10 pontos de dano de um alvo a 1m ou do próprio conjurador
Bola de Fogo Encanto Destruição 30 50 20 pontos de dano em um quatro metros de raio de um ponto a até 20m. Falha em teste por até 5 pontos, causa metade do dano.
Raio de Gelo Encanto Destruição 20 40 10 pontos de dano em Vida e Energia em um alvo a 10m
Enfeitiçar Encanto Encantamento 50 40 Caso seja bem sucedido, o alvo a até 10m tornar-se-á muito mais amável ao personagem, deixando de atacá-lo, mas não lutando a favor dele. Dura por um dia.
Conjurar Adaga Encanto Conjuração 10 40 O personagem conjura uma adaga espectral que dura por 5 horas.
Conjurar Espada Longa Encanto Conjuração 20 40 O personagem conjurar uma espada longa que dura por 5 horas.
Conjurar Espada Larga Encanto Conjuração 30 40 O personagem conjura uma espada larga que dura por 5 horas.
Conjurar Arco Encanto Conjuração 30 40 O personagem conjura um arco espectral que dura por 5 horas. A munição do arco é infinita enquanto durar o arco.
Carapaça Encanto Alteração 15 40 Um alvo a 1m do personagem ou ele próprio recebem um bônus de Defesa igual a 1 por um combate.
Aprimorar Armadura Encanto Alteração 10 30 Uma armadura ou escudo a 1m do personagem recebem um bônus adicional na Defesa igual a 1 por um combate.
Aprimorar Arma Encanto Alteração 10 30 Uma arma a 1m do personagem recebe um bônus de dano igual a 5 por um combate.
Golpe Certeiro Encanto Alteração 20 30 Uma arma a 1m do personagem receberá um bônus de +5 no seu próximo ataque.
Arma Flamejante Encanto Alteração 10 30 Uma arma a 1m do personagem recebe um bônus de dano de fogo igual a cinco por um combate.
Proteção contra Fogo Encanto Alteração 20 40 Uma armadura ou escudo a 1m do conjurador o protegerá de 5 pontos de fogo pelas próximas cinco horas.
Invisibilidade Encanto Ilusão 20 40 O personagem torna-se invisível por dez minutos ou até atacar.
Enevoar a Mente Encanto Ilusão 10 30 Um alvo a 10m do conjurador têm sua mente enevoada por um combate e o alvo recebe uma penalidade de -1 em todos os testes de Perícia. Essa magia ignora armadura.
Cegueira Encanto Ilusão 40 50 Um alvo a 10m do conjurador fica cego por um combate, impedindo-o de realizar ações normalmente: ele perde metade de sua Energia todo turno e recebe uma penalidade de -4 em todas as Perícias, inclusive Defesa. Essa magia ignora armadura.
Rogar Maldição Encanto Necromancia 40 50 Um alvo a 10m do conjurador fica amaldiçoado, recebendo uma penalidade de -5 em todos os seus testes. Essa magia ignora armadura. Dura um dia.
Doença Encanto Necromancia 40 50 Um alvo a 10m do conjurador fica doente, recebendo um dano de 5 em Energia e Vida todo turno, por um combate.
Falar com os Mortos Ritual Necromancia 20 100 O personagem pode conversar com um cadáver, cuja alma é obrigada a responder a até cinco perguntas.
Restaurar Integridade Encanto Restauração 20 40 Um alvo a 1m do conjurador recupera 5 pontos de Energia e Vida.
Regeneração Encanto Restauração 40 40 Um alvo a 1m do conjurador recupera 5 pontos de Vida (não cumulativos) por dez turnos.
Atrofiar Músculos Encanto Necromancia 10 40 Um alvo a 10m do conjurador recebe uma penalidade de -1 em testes de Ataque, Defesa, Atletismo, Furtividade e Operar Mecanismos por um combate.
Degenerar Encanto Necromancia 40 40 Um alvo a 1m do conjurador recebe 5 de dano em Vida (não cumulativos) por dez turnos. Cancelados se o alvo for curado por qualquer outra magia.
Provocar Cansaço Encanto Necromancia 10 30 Um alvo a 10m do conjurador recebe 10 de dano de Energia.
Invocar Lobo Espectral Ritual Conjuração 30 60 O personagem invoca um lobo espectral que dura por um dia ou até ser destruído.
Luz Encanto Ilusão 10 40 Um globo de luz móvel surge nas mãos do conjurador iluminando um raio de 10m por um dia.
Idiotizar Encanto Encantamento 10 40 Um alvo a 10m do personagem recebe -2 em testes de Persuasão, Percepção e Defesa contra as escolas Encantamento e Ilusão por dez minutos ou um combate. Essa magia ignora armadura.
Invocar Águia Espiritual Ritual Conjuração 20 40 O personagem invoca uma águia espiritual que dura por um dia ou até ser destruída.
Impedir Restauração Encanto Restauração 20 40 Um alvo a 10m do personagem cura têm todos os efeitos que restaurem seus Pontos de Vida e/ou Energia reduzidos de dez pontos por um combate.
Dissipar Magia Encanto Restauração 40 50 Todos os efeitos mágicos ativos em um alvo a até 10m do personagem são dissipados.
Resistência a Magia Encanto Restauração 50 50 O alvo a 1m do personagem ou ele mesmo recebe um bônus de +3 em Defesa contra Magias por um combate.
Invocar Elemental do Fogo Ritual Conjuração 50 100 O personagem invoca um Elemental do Fogo que dura por um dia ou até ser destruído.
Música de Batalha Encanto Especial Encantamento 20 30 Todos os aliados do personagem recebem +1 em Ataque enquanto o bardo continuar cantando ou até o final do combate, o que vier primeiro. No entanto, o personagem deve gastar 20 pontos de Energia todo turno para continuar cantando. O personagem não pode cantar mais de uma Música ao mesmo tempo.
Música de Inspiração Encanto Especial Encantamento 20 30 Um aliado do personagem recebe um bônus de +1 em testes de uma perícia que não seja Ataque, Defesa ou Perícias de Magia enquanto o bardo cantar ou por 5 minutos, o que vier primeiro. No entanto, o personagem deve gastar 20 pontos de Energia todo turno para continuar cantando. O personagem não pode cantar mais de uma Música ao mesmo tempo.
Música Dissonante Encanto Especial Encantamento 30 40 Um inimigo a escolha do bardo que possa ouvir sua voz recebe uma penalidade de -1 em todos os seus testes enquanto o bardo cantar ou por um combate, o que vier primeiro. No entanto, o personagem deve gastar 20 pontos de Energia todo turno para continuar cantando. O personagem não pode cantar mais de uma Música ao mesmo tempo.
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