Inimigos do Oeste: Itens

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Aqui serão apresentados os itens especiais dos personagens, caso tenham sido criados unicamente para essa campanha.

Thorian

Cajado da Tempestade

O Cajado da Tempestade foi criado na primeira vez em que o Filho da Tempestade foi um conjurador, um clérigo de Tarnlorvor, isso ainda na Era dos Deuses.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Forma de Senhor da Tempestade, Raio Elétrico, Magias
2 Convocar a Tempestade 1/semana
5 +2 Sabedoria (Melhoria)
8 Convocar a Tempestade 2/semana
10 +4 Sabedoria
14 Convocar a Tempestade 3/semana
15 +6 Sabedoria
20 +8 Sabedoria, Convocar a Tempestade 4/semana

Todas as habilidades do cajado só são ativadas quando o Filho da Tempestade estiver com ele em mãos.

Forma de Senhor da Tempestade(Sob): Em uma temestade, o personagem pode assumir essa forma como uma ação livre. Ele ganha +4 de melhoria em Destreza e Sabedoria (cumulativos com os poderes do cajado e os outros itens da linha da Tempestade). Seu NC aumenta em 1 e um adicional a cada 5 DVs (máx +5). O dano de Raio Elétrico é dobrado. Ganha as imunidades e poderes de movimentação como em Forma de Filho da Tempestade. No 11º nível, os bônus de atributos dobram.

Raio Elétrico(Sob): Usando uma ação Padrão e realizando um ataque de toque a distância, o personagem pode soltar um pequeno relâmpago direcionado que causa dano elétrico no alvo igual a 1d6 a cada 2 DVs mais o modificador de Sabedoria do Filho da Tempestade. Sem limite diário.

Magias(SM): Elas são indicadas na tabela abaixo. *O NC usado é o da magia ou do personagem, o que for maior. Mas o NC máximo é limitado a 1,5 vezes os DVs do personagem. O cajado suporta até 50 cargas e perde todos os seus poderes com zero cargas. O cajado recupera uma carga a cada um minuto exposto a uma tempestade natural (não causada por magias ou habilidades do personagem ou de outras pessoas não divinas).

Magias NC* Cargas Gastas
Toque Chocante 1 1
Agilidade do Gato 3 1
Relâmpago 5 2
Vôo 5 2
Velocidade 5 2
Corrente de Relâmpagos 11 3
Convocar Tempestade de Relâmpagos 9 2
Controlar o Clima 13 3
Tempestade da Vingança 17 4

Convocar a Tempestade(Sob): O personagem pode convocar uma tempestade limitadas vezes por semana. O personagem precisa prender o cajado no chão e usar uma ação de rodada completa. A tempestade surgirá 1d4 rodadas depois, e o cajado não pode ser usado nesse tempo. A tempestade dura um minuto por DV do Filho da Tempestade. Se o cajado for retirado do local, o efeito se perde.

Corpo da Tempestade

Esse é mais um dos itens mágicos da linha da Tempestade. Assim como todos os outros itens da linha, essa Armadura Completa de Batalha de Mithril só pode ser usada pelo Filho da Tempestade.

A armadura tem poderes semelhantes a uma arma do legado, ou seja, seus poderes aumentam de acordo com o nível do portador.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Op, Corpo da Tempestade
4 Mágico +1
5 Retribuição Elétrica 1d6
8 Mágico +2
10 Retribuição Elétrica 2d6
11 Explosão Eletromagnética 1/dia
12 Mágico +3
14 Explosão Eletromagnética 2/dia
15 Retribuição Elétrica 3d6
16 Mágico +4
17 Explosão Eletromagnética 3/dia
20 Mágico +5, Retribuição Elétrica 4d6, Explosão Eletromagnética 4/dia

Corpo da Tempestade: O personagem recebe um bônus de melhoria na armadura natural igual a metade de seus DVs quando na Forma de Filho da Tempestade.

Retribuição Elétrica: Todos os inimigos que atacarem o Filho da Tempestade e forem bem sucedidos recebem o dano indicado como um dano de retorno elétrico.

Explosão Eletromagnética: Usando uma ação padrão, o personagem pode liberar uma onda eletromagnética para todas as direções num raio de 9m. Todos dentro da área recebem um dano (metade elétrico, metade de energia) igual a 1d6/DV do portador. Todos os objetos de metal, ou criaturas que carreguem 1 Kg ou mais de metal consigo são afastados até o limite do efeito. Um teste de resistência de Reflexos (CD 10+1/2 dos DVs do portador + mod Con) evita o afastamento e reduz o dano a metade. O Filho da Tempestade é imune a Explosão Eletromagnética.

Escudo da Tempestade

Esse é mais um dos itens mágicos da linha da Tempestade. Assim como todos os outros itens da linha, o Escudo só pode ser usado pelo Filho da Tempestade.

O escudo tem poderes semelhantes a uma arma do legado, ou seja, seus poderes aumentam de acordo com o nível do portador.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Luz 6m, op, Onda de Choque 1/dia, Escudo da Tempestade
4 Mágico +1, Onda de Choque 2/dia
5 Braço da Tempestade
8 Onda de Choque 3/dia, Mágico +2
12 Onda de Choque 4/dia, Mágico +3
16 Onda de Choque 5/dia, Mágico +4
20 Onda de Choque 6/dia, Mágico +5

Escudo da Tempestade: Na forma de Filho da Tempestade, o personagem pode atacar com o escudo de graça uma vez por turno com seu maior BBA. O dano é 2d6 elétrico.

Onda de Choque: O personagem pode usar uma ação padrão, limitadas vezes por dia, para liberar uma onda de choque contra seus inimigos. O alcance é um cone de 9m. Todos dentro dessa área devem fazer um testes de Fortitude (CD10+1/2 dos DVs+mod Con) ou ficarão cegos por 1d4 rodadas.

Braço da Tempestade: O portador pode usar uma ação padrão para fazer com que o Escudo da Tempestade lance uma espécie de trovão contra um alvo a 3m. O alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 10+1/2 DVs+mod Cons) ou ficar surdo por uma hora. Ainda, ele recebe uma quantidade de dano igual a 1d8 a cada 4 DVs do Filho da Tempestade (ou metade disso se passar no teste de resistência). Metade do dano é elétrica e a outra é sônica.

Lágrima da Tempestade

Esse é mais um dos itens mágicos da linha da Tempestade. Assim como todos os outros itens da linha, o Amuleto só pode ser usado pelo Filho da Tempestade.

O amuleto tem poderes semelhantes a uma arma do legado, ou seja, seus poderes aumentam de acordo com o nível do portador.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Foco em Eletricidade, Magias Adicionais
4 Campo Elétrico Protetor +1
8 Campo Elétrico Protetor +2
10 Foco em Eletricidade Maior
12 Campo Elétrico Protetor +3
15 Raio Destruidor
16 Campo Elétrico Protetor +4
20 Campo Elétrico Protetor +5

Foco em Eletricidade: O personagem recebe um aumento em todas as CDs para magias e efeito com o descritor [Elétrico] igual a +1, cumulativo com Foco em Magia. No 10º nível, o bônus aumenta para +2.

Magias Adicionais: O personagem adiciona à sua lista de magias (se possuir uma) as seguintes magias: Relâmpago (3º círculo), Corrente de Relâmpagos (5º círculo) e Toque Chocante (1º círculo).

Campo Elétrico Protetor: O portador é protegido por um campo elétrico invisível que parece que deflete os ataques de seus inimigos. O personagem adiciona à sua CA o bônus indicado. Esse bônus é de deflexão.

Raio Destruidor: Todos os efeitos e magias com o descritor [Elétrico] realizados pelo personagem que causam dano têm este aumentado em um dado a cada 2 DVs do personagem.

Lâmina da Tempestade

As tempestades são causadas pela confluência de espíritos do Trovão e do Relâmpago e que, há muito tempo, os humanos costumavam tratar esses espíritos como deuses e, como recompensa, os espíritos presentearam um mortal com o título de Filho da Tempestade que era muito mais que um título e sim uma bênção mística. E o título foi passado de pai para filho por muitas gerações, mas chegou o dia que um dos filhos do trovão fora corrompido pelas trevas e fora no topo da Montanha da Tempestade que o ser corrompido fora punido severamente por aqueles que presentearam seus antepassados.

A Lâmina da Tempestade é o símbolo do poder do Filho da Tempestade. A espada bastarda é o mais poderoso dos itens da linha da tempestade.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Op, Forma do Filho da Tempestade
2 Elétrico +1d6
3 Resistência a Eletricidade 5
4 Mágico +1
5 Convocar Relâmpagos, Golpe da Tempestade 1/dia
6 Elétrico +2d6
7 Resistência a Eletricidade 10
8 Mágico +2
9 Convocar Tempestade de Relâmpagos, Golpe da Tempestade 2/dia
10 Elétrico +3d6
11 Convocar a Tempestade, Resistência a Eletricidade 15
12 Mágico +3
13 Golpe da Tempestade Apr 3/dia
14 Elétrico +4d6
15 Resistência a Eletricidade 20
16 Mágico +4
17 Golpe da Tempestade Apr 4/dia
18 Elétrico +5d6
19 Imunidade a Eletricidade
20 Mágico +5

Op: Todas as Armas do Legado são consideradas armas obra-prima.

Forma do Filho da Tempestade: Essa é a forma verdadeira do Filho da Tempestade. Essa forma pode ser acessada a qualquer momento durante uma tempestade, mas nunca fora dela. Entrar na Forma de Filho da Tempestade exige uma ação livre e só pode ser acionada em um local aberto pois um raio atinge o personagem, sem machucá-lo. Na Forma de Filho da Tempestade, o personagem recebe as seguintes características:
-Imunidade à Eletricidade
-O dano da Lâmina da Tempestade sobe em uma categoria de tamanho e é considerado mágico e elétrico. O dano sobe em uma categoria adicional no 11º nível.
-For +4, Des +4, Con +2. Esses bônus são duplicados no 11º nível.
-O personagem pode soltar um ataque de eletricidade em qualquer inimigo a 30m com um ataque de toque a distância bem sucedido como uma ação padrão, o dano é de 1d6 por DV do personagem.
-O personagem ganha RD 5/mágico. A RD sobe para 10/mágico, no 10º nível e melhora para RD 10/- no 15º nível.
-O personagem pode locomover-se através de raios como uma ação de movimento para qualquer lugar sob o efeito da tempestade.

A Forma de Filho da Tempestade dura enquanto o personagem estiver em uma área descoberta durante a tempestade e por 1 minuto por DV quando estiver protegido dela.

Dano Elétrico: A Lâmina da Tempestade causa o respectivos dano elétrico sempre que seu portador desejar. Quando o personagem é bem sucedido em um acerto crítico, os dados de dano tornam-se d10.

Resistência a Eletricidade: O personagem ganha Resistência a Eletricidade com o valor respectivo sempre que estiver portanto a Lâmina da Tempestade. Finalmente, no 19º nível, o personagem torna-se imune a eletricidade.

Convocar Relâmpagos e Convocar Tempestade de Relâmpagos: O personagem pode conjurar Convocar Relâmpagos e Convocar Tempestade de Relâmpagos sem limite diário da mesma forma que um druida com nível de conjurador igual aos DVs do personagem. Não há limites de raios que o personagem pode conjurar por invocação da magia. O personagem, ao contrário da magia comum, não recebe ataques de oportunidade por usar tais habilidades.

Golpe da Tempestade e Golpe da Tempestade Apr: Algumas vezes por dia, o personagem pode usar uma ação padrão para atingir um oponente com a Lâmina da Tempestade e imediatamente conjurar um Relâmpago em linha reta em qualquer direção desde que esta esteja a sua frente. O ataque é um ataque normal e o alvo do ataque não tem direito a um teste de resistência para o Relâmpago. O nível de conjurador do personagem é igual aos seus DVs e habilidade não causa ataques de oportunidade. No 13º nível, a magia conjurada é Corrente de Relâmpagos.

Convocar a Tempestade: Semelhante a Magia Controlar o Clima, mas o tempo de execução é um minuto e o personagem não recebe ataques de oportunidade enquanto conjura a magia (mas ainda necessita de concentração). Por outro lado, a magia dura apenas por 10 minutos por nível do personagem. O Nível de conjurador do personagem para a habilidade é igual aos seus DVs.

Souhen/Azashi

Linha Kawami

Os itens aqui listados foram criados para Azashi Kawami que, devido ao seu desvio do caminho Ninja, tivera parte de sua alma fundida com tais itens e estes foram levados para lugares bem distantes de Thandorl.

Todos os itens abaixo listados tem poderes especiais com o gasto de chakra. Este pode ser provindo de qualquer fonte. Ainda, quando uma arma ou habilidade de qualquer um dos itens exigir um teste de ataque, este não sofre as penalidades de Arma Juramentada. Sempre quando um teste de Resistência é requerido por uma das habilidades de um dos itens da linha, a CD para este é 10+1/2 dos DVs do portador+seu modificador de Inteligência.

-Cinto: Quando sem armadura, o cinto concede um bônus de melhoria de armadura igual a um mais 1/6 dos DVs. O cinto tem espaço para guardar duas jittes (+2 circunstância em Prestidigitação para escondê-las), 10 poções e 2 adagas. Ainda, existe espaço para três shurikens; o cinto tem uma habilidade especial sobre esse tipo de arma, sempre que 3 shurikens que estavam no cinto forem lançados, na próxima rodada, eles retornam magicamente para o cinto, mas somente se forem lançados em um ataque; retirar um ou mais shurikens do cinto é uma ação livre. Ainda, o personagem pode gastar um ponto de chakra para lançar os três shurikens como uma ação livre. Não ocupa o espaço de um cinto mágico.

-Shurikens: São três shurikens de outro branco. O personagem pode gastar um ponto de chakra para infundir poder nos projéteis, para que eles causem 1d6 de dano cada nessa rodada; no 6º nível, o dano é de 1d8 por um ponto de chakra; no 12º, o dano é de 2d6 por dois pontos de chakra. Quando lançados em conjunto, os shurikens contam como um só, ou seja, eles só recebem uma vez o modificador de Força no dano e soma-se o dano dos 3 shurikens antes de aplicar a redução de dano e aplica-se apenas uma vez.

-Instrumentos de Ladrão: Com uma palavra de comando, o kit aparece nas mãos do personagem. O kit garante um bônus em Abrir Fechaduras e Operar Mecanismos igual a ¼ dos DVs. Ainda, o kit tem um pequeno punhal que causa 1d2 pontos de dano em combate e pode ser usado para cortar cortas com apenas um corte (habilidade sobrenatural).

-Máscara: Não ocupa o slot da cabeça. Garante +10 em TR contra venenos inaláveis. +2 circunstância em Blefar para disfarçar a voz. O personagem pode gastar dois pontos de chakra para que a máscara expila um gás venenoso (o usuário é imune) que ocupará os quadrados adjacentes ao personagem por uma rodada. Os afetados devem fazer um teste de Fortitude ou sofrer 1d6 de Sabedoria de dano inicial e inconsciência como efeito secundário.

-Botas: O personagem recebe +1/4 DVs em Furtividade (melhoria). Gastando 3 pontos de chakra, como uma ação padrão, a bota líber uma fumaça num raio de 6 metros que dura por 1d4+1 rodadas. Todos, menos o ninja, não podem enxergar dentro da fumaça. A fumaça é estática. Ainda, o personagem pode gastar dois pontos de chakra para receber os efeitos de Velocidade por uma rodada (ativar é uma ação livre).

-Luvas: +2Des/6DVs, melhoria (máximo +6). Permite que o personagem use ataque desarmado como se tivesse o talento Ataque Desarmado AP. O personagem pode gastar um ponto de chakra para realizar um golpe especial que não causa dano; o ataque é um golpe desarmado, mas não é um ataque de toque; se o personagem acertar dois golpes destes em um mesmo alvo na mesma hora, o alvo perde os movimentos de um dos membros (essa habilidade só funciona em humanóides e humanóides monstruosos) com os seguintes efeitos:

1 Braço: Não pode usar armas de duas mãos ou escudos.
2 Braços: Impossibilitado de atacar com os braços e de fazer qualquer tipo de componente gestual.
1 Perna: Metade do deslocamento.
2 Pernas: Imóvel e caído.
Cabeça*: Fortitude ou inconsciência.
Coração*: Fortitude ou morte.

*Somente se todos os braços e pernas estiverem imobilizados ou se o alvo estiver indefeso.

-Jitte Principal: +1 melhoria a cada 4 DVs. Op. 5º nível: 2 pontos de chakra para aumentar em 2 a CD de Ataque Mortal. 3 Pontos de Chakra para inserir um veneno na arma, com 1d6 de dano primário e secundário caso falhe em testes de Fortitude. 2 pontos de chakra para que a arma cause +1d6 de dano de ácido por todo o encontro. Ativar qualquer uma das habilidades é uma ação livre.

-Jitte Secundária: +1 melhoria a cada 4 DVs. Op. 2 pontos de chakra para que a arma cause +1d6 de dano de frio pelo resto do encontro. Não tem penalidades por Combater com Duas Armas. Ativar a habilidade é uma ação livre.

Jittes Juntas: +1d6 de Ataque Furtivo. +1 de dano em cada uma. +4 para confirmar um crítico. Afiadas. O personagem pode usar uma ação padrão para atacar com as duas Jittes, nesse ataque ele faz apenas um teste com um bônus de +2 para acerto, o dano é a soma do dano que causaria um golpe de cada arma e é perfurante e cortante e se o personagem for realizar um Ataque Mortal junto com essa habilidade, o inimigo não precisa estar surpreso.

Lletor

Manopla de Retenção

Essa manopla foi desenvolvida para conter energias malignas de se espalharem pelo corpo do usuário. Além disso, ela possui vários poderes de acordo com a energia que retém.

No caso de Lletor, sua manopla é feita de Ouro Branco e o monge pode usá-la para atacar um oponente, com dano de 1d10 ou o seu dano desarmado (o q for maior). No entanto isso só pode ser feito uma vez por turno, pois a manopla não possui as engrenagens designadas para o combate. Sem necessitar qualquer ação, a manopla garante ao monge um bônus de Armadura igual a 1/3 de seus DVs.

Uma vez por dia, o portador pode realizar um raio que afetará uma linha de 9m, danificando todas as criaturas vivas na área. Todas estas recebem uma quantidade de dano igual a 1d6 por DV. Ainda eles têm direito de realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10+1/2 dos DVs+mod Int) para reduzir o dano a metade e evitar receberem um nível negativo. Usar essa habilidade é uma ação padrão.

Uma vez por dia, o portador pode realizar um golpe que libera pura energia negativa. O usuário faz um ataque de toque contra o alvo. Se for bem sucedido o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 10+1/2 dos DVs +mod Int) ou receber 1d4 níveis negativos. O personagem também pode usar essa habilidade em conjunto com um ataque desarmado comum.

Ainda, a braçadeira possui um poder de ilusão que pode cobrir magicamente o braço “perdido” e as tatuagens de Lletor com uma ilusão fazendo-as parecer que são um braço normal e um corpo livre de tatuagens. No entanto, quando o monge ataca com a manopla, o efeito de ilusão se vai.

Uma vez por dia, o personagem pode potencializar uma habilidade que exija um ataque de toque. O sistema é o seguinte: o personagem realiza um ataque de toque normal e seja lá o efeito desencadeado por esse ataque tem seus dados numéricos multiplicados por 1,5.

E finalmente, é possível forçar os poderes da manopla. No entanto, o preço a se pagar é alto: cada vez adicional que o monge usar uma habilidade da manopla, existe 25% de chance de Ardol tomar o controle por 2d6 rodadas. Essa chance é cumulativa.

Faixas do Chi (aka faixas do infigtz)

Estas faixas foram criadas por Tiari Ágeven para seu amado, Kamina Ayato, através da misteriosa Magia Sutil. Tal filosofia arcana seria sumariamente – mas insuficientemente – descrita como uma magia inata ao universo e seus componentes. Ela deriva muito mais da filosofia do praticante do que de seu treinamento ou potência mágica, tendo duas principais características que podem atrasar o aprendizado: em primeiro lugar, por depender muito da filosofia arcana, os efeitos da Magia Sutil podem ser variáveis e voláteis até que se acostume com seus requisitos, sendo que mesmo um mestre pode ter seus efeitos alterados de acordo com o mínimo desvio de pensamento/força de vontade sequer; em segundo lugar, é comum que indivíduos que aprenderam o arcano de maneiras tradicionais tenham sérios problemas para assimilar a subjetividade da filosofia envolvida.

As faixas do Chi foram criadas para suplantar anos de treinamento permitindo que duas versões de universos/tempos diferentes unam-se em conhecimento e aptidão. Isso faz que o impossível torne-se possível dentro dos limites de convicção e planejamento futuro do personagem. Por tal motivo, somente um usuário extremamente resoluto com o que é e qual será seu futuro pode usar de maneira correta as habilidades da faixa. Mas torcer, mesmo que tão sutilmente, as linhas do tempo tem um preço muito grande: só o tempo pode pagar pelo tempo, enquanto usa as Faixas do Chi, o destino do usuário é encurtado desproporcionalmente.

Mecânica:

- O usuário tem todos os seus atributos/perícias/poderes alterados como se ele tivesse dez níveis a mais. Só seus equipamentos não avançam/regridem.

-Se o personagem possuirá qualquer tipo de efeito ou poder que exija preparação fora de combate, essa preparação é feita assim que ativar as Faixas, ainda limitando-o ao seu novo número de utilização diária.

- Custo: Para cada minuto que o personagem usa as Faixas do Chi, ele perde um ano de vida.

- Especial: Como Tiari comungou com Ayato a filosofia do Punho dos Oito Trigramas, as Faixas do Chi assumiram uma posição favorável a tal técnica, uma ligação que se estreitou na primeira vez que o monge usou-as para proteger sua amada. Isso faz com que cada técnica do Punho dos Oito Trigramas ganhe os seguintes bônus:

Técnica Bônus
Lago Sempre que safar-se de um ataque, o usuário de Lago pode iniciar uma manobra de combate imediatamente após o ataque mal sucedido contra seu respectivo atacante.
Montanha O pool de dano é dobrado e o usuário pode escolher entre o dano que seria recebido ou o pool no revide.
Fogo Dobra-se as penalidades contra o alvo.
Relâmpago Sempre que ganhar a iniciativa, o usuário de Relâmpago é considerado sob efeito de velocidade enquanto durar o combate.
Céu O alvo das técnicas de céu é empurrado 6m (ao invés de 1,5m) em todas as possibilidades (no sucesso e a cada 2 pontos ultrapassados no teste de força). Não existe mais limite para este deslocamento e considera-se que o alvo esteja caindo caso encontrar algum obstáculo.
Vento O dano durante a posição do Vento não é alterado.
Água Sempre que isolados do combate (a mais de 6m dos outros envolvidos o monge e um alvo), o usuário de Água ganha +4 de bônus de competência em ataques, testes de perícia e habilidade, CA e testes de resistência.
Terra Sempre que o personagem for defender um aliado com a técnica da Terra, o ataque do oponente é anulado.

Lyan

Punho da Destruição (aka Punho do Imba)

Esta poderosa arma foi criada por Laenor Fartengh com o enriquecimento do metal com o sangue de Ermaras para vingar seu filho adotivo Holt do destino que o imortal Kaeri Seth lhe infligiu. A arma é capaz de destruir imortais que sejam mortos com o Sangue dos Deuses e pode trazer prejuízos até para seu portador se for manejada muito frequentemente. O corpo de Laenor nunca envelheceu, mesmo depois que sua alma não mais o habitava, e o sofrimento de Holt, que era paraplégico, continuou por centenas de anos.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Op, Indestrutível, Usar Venenos, Sangue dos Deuses
3 Ruína dos Corruptos
4 Mágico +1
5 Destruição dos Corruptos
6 +1 CD do Ataque Mortal
7 Mestre dos Venenos (+1 CD)
8 Mágico +2
10 Dano Permanente
12 Mágico +3, +2 CD Ataque Mortal
14 Mestre dos Venenos (2 testes)
16 Mágico +4
18 +3 CD Ataque Mortal
20 Mágico +5, Dano Permanente Apr

Op: Todas as Armas do Legado são consideradas armas obra-prima.

Sangue dos Deuses (Sob): O Punho da Destruição é uma arma forjada com o Sangue de um Deus, então suas habilidades são infinitamente aumentadas em comparação a armas mortais. Ela ignora qualquer tipo de RD, pode matar certos tipos de imortais, e quem morre pelo Punho da Destruição não pode ser revivido caso falhe em um teste de Vontade (CD 30+modificador de Inteligência do Portador).

Bônus Mágico: A arma tem o bônus de melhoria indicado na tabela.

Indestrutível: O Punho da Destruição não pode ser destruído a não ser por Ermaras, que emprestou seu sangue para sua construção.

Usar Venenos: O portador não é capaz de se envenenar ao aplicar qualquer tipo de veneno no Punho da Destruição.

Ruína dos Corruptos(Sob): O portador ganha um senso de direção sobrenatural que pode indicar qualquer nobre que se aproxime a 18 metros dele. Ilusões que visem ocultar ou auxiliar nobres corruptos não funcionam contra o portador. Ainda, o personagem recebe um bônus igual a ¼ dos seus DVs em ataque, dano, testes de perícias, testes de habilidades e testes de resistência contra corruptos e seus ajudantes declarados.

Mestre dos Venenos (Ext): Venenos aplicados ao Punho da Destruição se tornam muito mais eficientes e mortais. Quando o portador chega ao seu 7º DV, as CDs dos venenos aumentam em 1. No 14º DV, os alvos do Punho envenenado devem realizar dois testes de resistência e escolher o menor resultado.

Dano Permanente(Sob): Metade do dano causado pelo Punho da Destruição não pode ser curado, a não ser por um clérigo de nível de conjurador pelo menos 5 níveis maiores que os DVs do portador. No 20º DV, todo o dano é afetado por essa habilidade.

Destruição dos Corruptos (Sob): Todos os ataques do Punho da Destruição contra Nobres Corruptos é um Ataque Mortal.

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