Itens Alquímicos - Faralchar 5e

A alquimia é uma pseudociência supostamente capaz de criar efeitos quasi-mágicos usando itens raros ou combinações estranhas de itens mundanos. As fórmulas alquímicas são usadas tanto para criar itens fármaco-cosméticos quanto itens muito úteis no campo de batalha.

Faralchar possui uma gama admirável de alquimistas e suas criações são temidas e admiradas em todos os cantos do mundo.

Criar um item alquímico segue muito perto a criação de itens mágicos (descrita nas páginas 128-129 do Dungeon Master Guide 5e), ou seja, o trabalho é medido em incrementos de 25 POs por oito horas de trabalho em um dia, estes incrementos descontados do preço de venda do item para determinar o progresso. Criar um item gasta, em componentes, metade do seu custo de mercado. Abaixo, também, serão sugeridas algumas regras que alteram as regras básicas da criação de itens mágicos.

Neste excerto, considerar-se-ão não apenas itens alquímicos propriamente ditos, mas todos os itens mundanos que possam ser associadas a Ferramentas, especialmente Ferramentas de Ferreiro, Suprimentos de Alquimia, Suprimentos de Cervejeiro, Kit de Venenos e Kit de Herbalismo. Abaixo, descreve-se os usos sugeridos para cada uma destas ferramentas, ficando sempre ao Mestre a última palavra sobre o assunto, especialmente sobre qual ferramenta se aplica a determinado item.

Ferramentas de Ferreiro: Esta ferramenta está relacionada a itens cuja produção envolva pouco ou nenhum processo químico, em geral usando materiais metálicos.

Ferramentas de Carpinteiro: Esta ferramenta está relacionada a itens cuja produção envolva pouco ou nenhum processo químico, em geral usando materiais de madeira.

Suprimentos de Cervejeiro: Esta ferramenta estará relacionada à criação de bebidas, em geral alcóolicas, que possam gerar benefícios ou malefícios aos seus usuários. Pode haver confusão entre alguns itens desta ferramenta com o Kit de Venenos, impasse que será decidido pelo Mestre, mas sugere-se que itens criados com os Suprimentos de Cervejeiro sejam relacionados a bebidas que necessitem uma grande quantidade a ser ingerida para gerar efeito e que este dure por pelo menos uma hora.

Kit de Venenos: Esta ferramenta está relacionada a itens que, mesmo em pequenas doses, são extremamente maléficos a seus alvos. Venenos podem ser de três tipos básicos, relacionados ao modo de administração: Contato, Ingerido, Inalado e Ferimento. Além do Veneno Básico (descrito no Player´s Handbook 5e à página 153) o Dungeon Master Guide 5e tem a descrição de diversos venenos às páginas 257 e 258.

Kit de Herbalismo: Esta ferramenta está relacionada ao uso de ingredientes, geralmente naturais, para fins benéficos ao usuário. Exemplos são o Healer´s Kit (PH5e, pg. 151), estimulantes, opiáceos, etc.

Suprimentos de Alquimia: Qualquer item que não se encaixe nas descrições anteriores, especialmente aqueles que usem ingredientes não orgânicos ou que demandem processos complexos, poderão ser criados através desta ferramenta.

Itens Alquímicos e Similares

Item Preço Sugerido (POs) Proficiência Sugerida CD de Complexidade Nível Mínimo Sugerido para Criar
Ácido 25 Suprimentos de Alquimia 5 2
Fogo Alquímico 50 Suprimentos de Alquimia 5 2
Antitoxina 50 Kit de Herbalismo 5 2
Água Benta* 25 Kit de Herbalismo 5 2
Algemas 2 Ferramentas de Ferreiro 5 1
Aríete Portátil 4 Ferramentas de Ferreiro/Carpinteiro 5 1
Armadilha de Caça 5 Ferramentas de Ferreiro 5 1
Esferas de Metal 1 Ferramentas de Ferreiro 5 1
Estrepes 1 Ferramentas de Ferreiro 5 1
Óleo 0,1 Suprimentos de Alquimia 5 1
Poção de Cura* 50 Kit de Herbalismo 5 3
Veneno Básico 100 Kit de Venenos 5 2
Kit de Primeiros Socorros 0,5 Kit de Herbalismo 5 1
Sangue de Assassino 150 Kit de Venenos 5 2
Essência de Othur 500 Kit de Venenos 10 5
Muco de Verme da Carniça 200 Kit de Venenos 5 2
Veneno Drow 200 Kit de Venenos 5 2
Essência de Éter 300 Kit de Venenos 5 3
Rancor 250 Kit de Venenos 5 2
Lágrimas da Meia Noite 1500 Kit de Venenos 15 10
Óleo de Taggit 400 Kit de Venenos 5 3
Sangue Pálido 250 Kit de Venenos 5 2
Veneno de Verme Púrpura 2000 Kit de Venenos 15 10
Veneno de Serpente 200 Kit de Venenos 5 2
Torpor 600 Kit de Venenos 10 5
Soro da Verdade 150 Kit de Venenos 5 2
Veneno de Wyvern 1200 Kit de Venenos 15 7
Poção de Cura Maior* 150 Kit de Herbalismo 5 5
Poção de Cura Superior* 450 Kit de Herbalismo 10 7
Poção de Cura Suprema* 1350 Kit de Herbalismo 15 11
Pólvora** 200 Suprimentos de Alquimia 5 5
Óleo Métrer** 75 Suprimentos de Alquimia 5 3
Unguento de Tüllï** 50 Kit de Herbalismo 5 3
Esteróide** 100 Kit de Herbalismo 10 5
Bomba de Fumaça** 50 Suprimentos de Alquimia 5 3
Esponja Ihnol** 500 Suprimentos de Alquimia 10 5
Munição Inoculadora** 20 Ferramentas de Ferreiro 15 6
Cerveja Anã** 1 Kit de Cervejeiro 5 1
Licor de Trublurk** 1 Kit de Cervejeiro 5 1
Essência Sangue de Dragão** 5000 Suprimentos de Alquimia 20 11
Sangue de Genasi** 50000 Suprimentos de Alquimia 25 15
Extrato de Rosa Negra** 10000 Kit de Venenos 20 11

"*"Nestes itens, o Mestre pode exigir a habilidade de conjuração de magias.
"**"Itens Novos, descritos abaixo.

Itens Novos

Pólvora

A pólvora foi criada pelo Povo-Sombrio em uma de suas tentativas de ampliar seu poder bélico para facilitar suas invasões. Quase nenhuma pessoa sabe fazer pólvora, mas sua composição é razoavelmente simples dado seu efeito. A maioria dos alquimistas que conseguem fazê-la são imediatamente contratados pelo seu governo ou presos por suspeita de traição. Um punhado de pólvora, geralmente guardada em chifres de boi impermeabilizado, custa 200 POs e, se usado para fabricar uma granada causa 5d6 de dano. A pólvora se estraga quando úmida e perderá toda a sua utilidade.

Óleo Métrer

Esse óleo especial foi desenvolvido por um poderoso ogro mago chamado Ycarus na Terra Gélida. O óleo é um combustível formidável e foi inventado para superar o frio do continente gelado. Um frasco com 500 ml de Óleo Métrer pode sustentar uma lanterna por uma semana (168 horas) e é muito perigoso. Quando usado em combate – em uma garrafa de vidro fina com um pavio – ele pode ser arremessado com um teste de ataque a distância em uma criatura a até 6 metros de distância, tratando o Óleo Métrer como uma arma improvisada; um sucesso causa 1d6 de dano de fogo no alvo e no início dos próximos turnos deste, ele sofrerá mais 1d6 de dano por fogo, até que a criatura use sua Ação para fazer um teste de resistência de Destreza, CD 13, encerrando o efeito em caso de sucesso.

Unguento de Tüllï

Estas bandagens cobertas com pastas de ervas especiais são preparadas segundo os ensinamentos curativos de Tüllï, Deusa da Vida, e vendidos em seus templos, geralmente por clérigos ou vestais (mulheres que dedicam suas vidas à deusa). Um personagem pode usar sua Ação para aplicar as bandagens em si mesmo ou em um aliado adjacente. O alvo poderá gastar até dois Dados de Vida, como ele faria em um Descanso Curto; estes Dados de Vida, descontam do total de dados que o alvo possui.

Esteróide

Este soro, preparado com adrenalina bovina cuidadosamente sintetizada com outras ervas de sabor amargo unidas em uma pequena seringa de vidro, causa um surto de força no usuário. Um personagem pode usar uma Ação para aplicar uma dose de Esteroide em si ou em um aliado adjacente (não é possível aplicar o item em um inimigo durante uma luta); até o final de seu próximo turno, o alvo terá seu valor de força aumentado para 20. O uso consecutivo de esteroides é danoso à saúde do usuário e qualquer uso além da segunda dose antes de um Descanso Longo, implicará em um nível de Exaustão no usuário.

Bomba de Fumaça

Composto por uma carcaça frágil que, quando quebrada, permite a união de dois reagentes alquímicos que combinados geram uma grande quantidade de fumaça. Um personagem pode jogar uma bomba de fumaça a uma distância de seis metros, onde ela liberará em um quadrado de três metros (centrado no alvo), como uma Ação; nesta área, considera-se escuridão. A fumaça se dispersa com ventos moderados e fortes e dura até o final do próximo turno do usuário.

Esponja Ihnol

Essa esponja é tratada alquimicamente para alterar a estrutura molecular da água. Em termos leigos, ela serve como um cantil, mas ocupa muito menos espaço. Uma Esponja Ihnol de 10cmx10cmx10cm pode absorver até 10 litros de água (redução para um décimo do volume), fazendo a esponja pesar apenas um quilograma (redução para um décimo da massa). Para absorver água, basta que a Esponja Ihnol entre em contato com o líquido. Para liberar a água, basta apertar a esponja. Ainda, a Esponja Ihnol tem uma característica muito importante, ela purifica a água que absorve. Geralmente, quando se compra mais de uma esponja, o vendedor oferece um pequeno caixote que comporte os itens de maneira a não deixar que eles se dentro da mochila.

Munição Inoculadora

Esta munição (flecha, virote, dardo ou bala de funda) possui um compartimento especial capaz de carregar uma dose de veneno ou poção de maneira que, quando atingir seu alvo (se o ataque contra o mesmo for bem-sucedido), se quebra e libera a substância guardada, gerando seu efeito. Para substâncias com efeitos positivos, o ferreiro pode criar munição sem ponta, que não causará dano no alvo (o teste de ataque ainda é necessário). Não há maneira de recuperar munição inoculadora usada.

Cerveja Anã

Esta é um tipo especial de cerveja no qual, ao invés de lúpulo, usa-se um cogumelo encontrado apenas nos complexos subterrâneos de Crionashtur. O preço na tabela é referente a uma caneca da cerveja. Caso um consumidor tomar vinte canecas no intervalo de uma hora, ele deverá fazer um Teste de Resistência de Constituição, CD 15. Caso o teste seja bem sucedido, pela próxima hora o personagem receberá um a menos de dano de todas as fontes e pelas próximas 24 horas terá vantagem em testes e testes de resistência de Constituição, mas sofrerá desvantagem em todos os testes de Destreza e Carisma. Um teste mal sucedido faz o bêbado ficar Incapacitado por uma hora e pelas próximas 24 horas ele terá desvantagem em testes e testes de resistência de Destreza e Carisma. Uma magia ou efeito semelhante a Restauração Menor retira as desvantagens e a condição Incapacitado. Caso o bêbado continuar bebendo a Cerveja Anã, a cada 20 canecas ele refaz o teste, mas a CD aumenta em 5 para cada vez adicional que fizer o teste.

Licor de Trublurk

Esta bebida alcoólica escura e viscosa é uma receita especial Orc que mistura sangue de cabra, veneno de um tipo específico de escorpião e suco de Cactus Rei, tudo isso fermentado por pelo menos um mês. O preço na tabela é referente a uma caneca do licor. Caso um consumidor tomar vinte canecas no intervalo de uma hora, ele deverá fazer um Teste de Resistência de Constituição, CD 15. Caso o teste seja bem sucedido, pela próxima hora o personagem causará um a mais de dano em seus ataques corpo-a-corpo e pelas próximas 24 horas terá vantagem em testes e testes de resistência de Força, mas sofrerá desvantagem em todos os testes de Destreza e Carisma. Um teste mal sucedido faz o bêbado ficar Incapacitado por uma hora e pelas próximas 24 horas ele terá desvantagem em testes e testes de resistência de Destreza e Carisma. Uma magia ou efeito semelhante a Restauração Menor retira as desvantagens e a condição Incapacitado. Caso o bêbado continuar bebendo o Licor Trublurk, a cada 20 canecas ele refaz o teste, mas a CD aumenta em 5 para cada vez adicional que fizer o teste.

Essência Sangue de Dragão

Este preparado de sangue de dragão (tem que ser de um dragão verdadeiro Adulto ou mais velho) misturado com outros ingredientes místicos restaura o poder mágico de seu usuário. Quando um conjurador toma uma dose de Sangue de Dragão, ele recupera um número de slots de magia cuja somatória dos níveis seja igual ou inferior a 10. Por exemplo, um mago que tome a Essência de Sangue de Dragão poderá recuperar 2 slots de 5º nível, ou um slot de 8º nível e outro de 2º nível. A critério do mestre, um usuário não conjurador poderá recuperar um uso de uma habilidade que seja recuperado com um Descanso Curto ou Longo (por exemplo, um monge poderia recuperar 10 pontos de Ki).

Sangue de Genasi

Os Genasis são mortais que possuem o sangue de um deus correndo em suas veias. Se o sangue de um Genasi for misturado com algumas outras substâncias místicas, pelas mãos de um mestre alquimista, poderá aumentar a energia vital de um usuário. Quem tomar uma dose de Sangue de Genasi recuperará automaticamente todos os seus pontos de vida, inclusive quaisquer pontos de vida que tenham sido subtraídos de seu máximo. Ainda a vida do usuário será prolongada por 100 anos.

Extrato de Rosa Negra

Este veneno, que é do tipo Ingestão, é criado com um tipo muito específico de planta, a Rosa Negra, misturada com outros ingredientes sórdidos. Ao ingerir o Extrato de Rosa Negra, uma criatura deverá realizar um Teste de Resistência de Constituição, CD 20. Um teste mal sucedido impedirá que a criatura acesse seus poderes místicos, em especial magias, até que a cura seja aplicada. A cura mais conhecida é através de um cristal de energia arcana que não é encontrado naturalmente em Faralchar, apenas em planos exteriores.

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