Itens Alquímicos

Aqui serão apresentados os novos itens alquímicos de Faralchar. Nota: nem todos eles têm componentes fáceis de se achar, mesmo que o preço seja baixo, então converse com o mestre antes de fazer ou comprar seus itens, para evitar transtornos. Lembrete: A perícia Ofícios (Alquimia), em Faralchar, não é restrita somente aos conjuradores.

Item CD para o teste de Ofícios (Alquimia) Preço
Pólvora 25 100 PO/5d6 de dano
Óleo Métrer 17 30 PO/500 ml
Ungüento de Tullï 20 200 PO/Aplicação
Esteróide 30 100 PO
Sebo Escorregadio 15 20 PO
Antídoto Verdadeiro 25 Variável
Antídoto Universal 30 2000 PO
Pó Corrosivo (Madeira) 20 50 PO
Pó Corrosivo (Metal) 27 100 PO
Pó Corrosivo (Pedra) 23 70 PO
Bomba de Fumaça 25 50 PO
Esponja Ihnol 30 500 PO

Descrição dos Itens Alquímicos:

Pólvora: a pólvora foi criada pelo Povo-Sombrio em uma de suas tentativas de ampliar seu poder bélico para facilitar suas invasões. Quase nenhuma pessoa sabe fazer pólvora, mas sua composição é razoavelmente simples dado seu efeito. A maioria dos alquimistas que conseguem fazê-la são imediatamente contratados pelo seu governo ou presos por suspeita de traição. Um punhado de pólvora, geralmente guardada em chifres de boi impermeabilizados custa 100 POs e, se usado para fabricar uma granada causa 5d6 de dano. A pólvora se estraga quando úmida e perderá toda a sua utilidade.

Óleo Métrer: esse Óleo especial foi desenvolvido por um poderoso mago ogro chamado Ycarus na Terra Gélida. O óleo é um combustível formidável e foi inventado para superar o frio do continente gelado. Um frasco com 500 ml de Óleo Métrer pode sustentar uma lanterna por uma semana (168 horas) e é muito perigoso. Uma criatura besuntada por ele e queimada logo em seguida sofre 1d6 por turno por 1d6 minutos se for combatido com uma ação de rodada completa, jogando-se ao chão e fazendo um teste de Destreza CD 15.

Ungüento de Tullï: Esse poderoso remédio é usado para curar muitas doenças. Ele cura todas as doenças do personagem quando aplicado a ele e com um dia inteiro de descanso. Ainda, as dores do personagens são diminuídas, causando uma recuperação de PVs igual ao dobro dos DVs do personagem. Ainda, se o alvo esteve sob o efeito de venenos, ele recupera 2 pontos de atributos perdidos pela atuação de cada veneno.

Esteróide: Esses líquidos são usados para aumentar a capacidade física do usuário. Eles devem ser injetados por uma seringa (5 POs) de maneira cuidadosa (Cura CD 15) para que funcionem. Mesmo se bem administrados, o uso excessivo de Esteróides é muito perigoso. Uma dose de esteróide aumenta em um o valor de uma das habilidades físicas do usuário (dependendo do esteróide, que existem três tipos, um para cada atributo físico). O uso consecutivo gera resultados cumulativos, entretanto, a partir da segunda dose, o personagem deve fazer um teste de Fortitude CD 20 para evitar a overdose. Nas doses subseqüentes, a CD aumenta em 2 para cada dose acima da segunda. Os efeitos do esteróide duram por uma semana.

Sebo Escorregadio: esse sebo especial foi desenvolvido para servir de graxa para engrenagens mecânicas, mas por seu elevado preço ele é mais utilizado para desestabilizar alvos em combates. Para ser usado desta maneira, o vidro de Sebo Escorregadio deve ser jogado no quadrado logo abaixo do alvo com um teste de ataque à distância contra CA 10. Todas as criaturas terrestres que entrarem naquele quadrado devem fazer um teste de Equilíbrio para fazer ações que exijam movimento (como atacar). O efeito é semelhante à magia Área Escorregadia. A duração é de uma hora.

Antídoto Verdadeiro: Quando aplicado em um alvo envenenado (antes de sofrer o dano secundário do veneno), ele será curado do envenenamento e recuperará um ponto de um eventual dano de habilidade daquele veneno. Se ingerido antes da aplicação do veneno, o alvo torna-se imune ao veneno em questão. Existe um Antídoto Verdadeiro para cada veneno existente e seu custo é metade do preço do veneno, para o caso de venenos provindos de criaturas, e o mesmo preço do veneno para outros tipos de veneno.

Antídoto Universal: Semelhante ao Antídoto Verdadeiro, mas funciona para todos os venenos existentes. Quando ingerido, o Antídoto Universal retira qualquer envenenamento que ainda atinja o alvo e faz com que ele recupere metade do dano de habilidade causado pelos venenos.

Pó Corrosivo: Esse pó especial criado por um alquimista de Vastardel para auxiliar na guerra que consagraria Norhesh Slifer como Rei, tem a habilidade de tornar inútil o elemento que ele toque (madeira, pedra ou metal). Para agir, o pó deve entrar em contato com o item em questão. Para isso, o usuário deve fazer um teste de Separar usando o pó contra a arma ou armadura em questão (no caso de usado em batalha). O pó causa 2d6 de dano em armas normais ignorando sua dureza; cada 6 pontos de dano que a arma recebe, ela recebe um redutor de -1 em seu bônus em questão. Em armas mágicas, o pó ignora somente a dureza natural (não a mágica que é de +1 por bônus de melhoria do item) e a penalidade é de -1 a cada 12 pontos de dano no item. O pó age por 2d4 rodadas. Fora de combate, o pó destrói o item devido o uso cauteloso.

Bomba de Fumaça: Semelhante ao bastão de fumaça, mas a área é de 6m de raio e o efeito dura 2d6 rodadas.

Esponja Ihnol: Essa esponja é tratada alquimicamente para alterar a estrutura molecular da água. Em termos leigos, ela serve como um cantil, mas ocupa muito menos espaço. Uma Esponja Ihnol de 5cmx5cmx5cm pode absorver até 5 litros de água, fazendo a esponja pesar apenas um quilograma. Para absorver água, basta que a Esponja Ihnol entre em contato com água. Para liberar a água, basta apertar a esponja. Ainda, a Esponja Ihnol tem uma característica muito importante, ela purifica a água que absorve. Geralmente, quando se compra mais de uma esponja, o vendedor oferece um pequeno caixote que comporte os itens de maneira a não deixar que eles se dentro da mochila.

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