História

O Início

No início de tudo, havia um imenso e solitário globo, repleto de água. Para onde quer que se olhasse, se via água, água, sempre água. Na verdade, nesse tempo ainda não se podia olhar para lugar algum, já que tudo era coberto pela Escuridão. Dentro desse Globo, existiam três forças. Uma era brilhante e quente e se chamava Arst; a outra era brilhante e fria e se chamava Faust; a última, era apenas pequenina e não possuía nome. Com o passar dos tempos, Arst, Faust e a terceira força foram adquirindo formas diferentes.

E assim passaram-se mais duzentos e quarenta milhões de anos, esse tempo foi chamado de Era da Escuridão.

Como nunca haviam visto nada a não ser eles mesmos, eles tomaram formas de acordo com o que eles julgavam ser belo, até que em um despertar das forças, a terceira força adquiriu uma forma belíssima, foi admirado e elogiado por seus irmãos e, por mais que tentassem, não conseguiam imitar sua forma perfeita. Sem saber que a terceira força não fazia idéia de como adquirira tal forma, seus irmãos o pressionavam para que ele lhes dissesse como a fez, mas sempre recebendo respostas negativas. Achando que seu pequeno irmão os estava enganando, forçaram-no a trocar de forma, para que não sentissem inveja, porém ele não o fez, já que, se trocasse de forma, não saberia como adquiri-la novamente.

Julgando que seu irmão estava querendo provocá-los, Arst e Faust resolveram abandoná-lo dentro do globo e rumaram cada um para um lado. Arst foi para onde nós conhecemos hoje como Noroeste e Faust, para o Nordeste. Ao transporem o globo, Arst e Faust deixavam uma marca. No Noroeste, não havia mais tanta água quanto antes e no Nordeste, elas haviam se congelado. Após algum tempo, Arst olhou para trás e, sentindo pena de seu irmão, começou a fazer o caminho inverso. Já Faust, quando olhou para trás, viu aquela montanha de gelo e ficou fascinado com o que tinha criado, e ali ficou parado, admirando seu feito. Dharilon, como havia se auto-entitulou a terceira força, descobriu a traição de seus irmãos e usou todas as suas forças para criar um campo em volta de si para que elas não pudessem mais voltar. Quando Arst percebeu que não poderia mais entrar ao globo, adquiriu a forma que julgava ser mais neutra, esperando o perdão de seu irmão. Faust, revoltado por não poder regressar ao globo para observar seu feito, rumou para mais longe na esperança de encontrar mais água para que pudesse criar mais gelo. E após dois milhares de anos vagando pelo infinito, finalmente encontrou um lugar cheio de água e ali se instalou; O gelo tomou forma esférica e, no centro, Faust repousava tranqüilamente, maravilhado com tudo aquilo que tinha feito. Mais dois milhares de anos se passaram e Faust havia esquecido do resto das coisas e, quando se deu conta, viu que seu globo de gelo havia se tornado grande demais e, mesmo se quisesse, não conseguiria sai de lá. Então, Faust se viu tomado pela sua própria prisão de gelo. Arst continuava no mesmo lugar durante todo esse tempo e, no final de sua paciência, insultou seu pequeno irmão, mas Dharilon havia se tornado poderoso demais e retirou todas as forças de Arst, que permaneceu em sua forma esférica, quente e brilhante.

E assim continua até hoje. Arst, já impaciente tenta escapar do irmão Dharilon a todo momento, mas o pequeno grande Dharilon o puxa de volta. Essa disputa faz com que Arst gire em torno de Dharilon formando uma espécie de órbita. Arst é o que hoje os mortais chamam de Sol.

Faust continua preso em sua redoma de gelo. Apesar da enorme distância, ele ainda pode ser visto do globo de água. Faust é o que hoje os mortais chamam de Lua.

Das criações de Arst e Faust, pode se destacar as rochas, a terra, a areia e toda a matéria morta.

Dharilon criou a vida. A verdade é que Dharilon ele mesmo era a vida. Ele cresceu e ainda cresce disseminando a vida pelo globo de água. A verdadeira criação de Dharilon foi a consciência. Todas as coisas vivas têm, em maior ou menor grau, consciência. Desde as plantas até os seres mais desenvolvidos. Inicialmente quinze seres ganharam consciência e, ao contrário de Dharilon, eles sabiam como tinham sido criados. Esses eram os primeiros Deuses. Eram eles: Éter, Asnüminë, Hartol, Ars, Askardin, Valmer, Arkfalas, Ynd, Varkast, Urklor, Hurst, Tullï, Lárin, Nartäriel e Norgar. Eles desprezavam Dharilon por sua ignorância. O Criador da Consciência, então, foi praticamente esquecido e tomou uma forma invisível e passou simplesmente a observar.

Os Primeiros Deuses começaram a sua própria criação e deram a elas consciência. Éter descobriu uma série de fios que podiam ser usados para modificar e controlar a realidade. Ele deu aos Fios o seu nome.Mas ele não tinha ninguém para ensinar. Então, ele usou os Fios do Éter para criar uma aprendiz e, assim, surgiu Ermaras. No entanto, a criação necessitou de muita energia e Éter usou sua própria e acabou por perecer. A morte de Éter corrompeu alguns dos Fios, gerando Arfnech. Tanto Ermaras quanto Arfnech sabiam como manipular os Fios do Éter, a diferença é que Arfnech corrompia os Fios que tocava. Tentando trazer seu “Pai” de volta a vida, Arfnech criou a necromancia e os mortos-vivos. No entanto, o Deus da Magia Negra não conseguiu trazer Éter de volta. Arkfalas, junto a Nartäriel, criou a floresta, os animais, as plantas e toda a natureza. Arkfalas deu a luz a Tarnlorvor, o senhor dos Elementos.

Nartäriel criou os elfos, mas alguns deles sentiram os Fios do Éter, afastaram-se dele e de Arkfalas e aproximaram-se de Ermaras. Outros, também, foram corrompidos por Arfnech e se tornaram os elfos negros.

Norgar criou os anões e seus primos (Duergars, Derros, Azers, Kraizers , etc).

Dharilon, de tanto observar seus “filhos”, aprendeu um pouco sobre os Fios do Éter e a consciência e criou uma raça para dar de presente aos Deuses. Assim surgiram os humanos. Os Deuses viram os humanos e os acolheram, mas não se lembraram de Dharilon e muito menos o agradeceram.

E as criações dos Deuses evolíram e, como eles, também fizeram suas criações. E surgiram os objetos, o tempo, a filosofia, o conhecimento.

Essa época foi conhecida como Época das Criações que não é considerada na história de Faralchar (que é o nome como ficou conhecido o conjunto das criações de Dharilon). Os primeiros registros escritos foram encontrados e datados como se fossem do ano zero da Primeira Era, ou Era dos Deuses.

A Era dos Deuses

Quando os humanos e os elfos criaram a escrita, tudo passou a ser documentado em pergaminhos e livros. Começou, então, o que foi chamado de história. Cada raça criou suas linhagens e os seus dialetos próprios. Mas a linguagem e o alfabeto que mais se disseminou por Faralchar foi o dialeto simples criado pelos humanos, o Comum.

O pergaminho mais antigo encontrado é assinado por um humano chamado Ivraen Alsür. O documento descrevia a raça élfica e sua cultura. Ivraen descreveu claramente a relação de Nartäriel e seus filhos e questionava o porquê de os humanos não tinham um deus patrono. Fica claro que, naquela época, Dharilon havia sido esquecido e não se mostrava mais.

Quando todos os humanos escolheram os seus deuses para cultuar, um período de paz e harmonia se seguiu. Esse período foi curto, porém. Os deuse perceberam, então, que não havia mais ninguém a conquistar. Não existia, ainda, a propriedade privada.

Foi Valmer que dominou a parte noroeste de Hyralfen e expulsou de lá todos os seguidores de outros deuses que não quiseram venerá-lo. E lá Valmer instalou um Império para guardar e proteger todos os seus seguidores. Alguns dos moradores de lá deixaram a crença em suas divindades e passaram a seguir Valmer. Foi a primeira vez que ocorreu o que chamou-se Conversão.

Varkast, vendo as ações de seu irmão, dominou a região central de Hyralfen e passou a converter fiéis. E ele também começou a conquistar territórios.

Assim começou a Guerra dos Deuses. Os personagens mais importantes deste jogo foram Valmer e Varkast. Foram eles que dominaram a maior parte de Hyralfen.

Os outros deuses pareciam mais observadores do que acontecia. Ars e Askardin foram os primeiros a serem reprimidos pelo perigo que representavam.

No entanto, após dois mil anos, Varkast e Valmer finalmente se enfrentaram em combate direto. (Veja: Os Vingadores de Varkast). Com a traição de Valmer, pensou-se que a Guerra cessaria. Mas não havia acabado.

Nesse ponto, Ars havia reunido seus Diabos e Genasi em um exército. O general desse exército Aastry, um Lorde das Profundezas Genasi Inferiori. Sob a sua liderança, o exército abissal dominou a Península Norte de Hyralfen.

Askardin não deixou por menos e reuniu os seus seguidores num poderoso exército. Foi nessa época que foram criados os Mestres da Guerra e os Arqueiros do Poder Supremo. Com a ajuda desses guerreiros, Askardin dominou a parte Leste de Hyralfen.

A região que estava em disputa agora era o antigo Ninho de Varkast, onde supostamente jazia seu corpo inerte. No entanto, a região era protegida por Arkan e Surth, os Generais de Varkast. Nem Valmer, Ars ou Askardin conseguiram dominar ou mesmo entrar na região que, a partir de então, passou a ser conhecida como Terra de Ninguém. E ela, ainda hoje, é conhecida com essa denominação.

Por mil anos, a guerra continuou com certo equilíbrio de Forças. A deusa Asnüminë dominou completamente a Ilha de Tenebra. O Deus dos Anões, Norgar, dominou completamente o continente Crionashtur. O Rei dos Elfos, por outro lado,, coexistiu, até certo ponto, pacificamente, no continente Astüren com Arkfalas e Tarnlorvor. O Arquipélago de Asfária só foi descoberto no ano de 3147, mas não foi dominado por nenhum Deus antes disso. Mesmo Tenebra só foi habitada, até 1181, pelo Povo Sombrio e por mortos-vivos de Arfnech. Arfnech, ele mesmo, dominou uma pequena parte do Sudeste de Hyralfen, onde hoje fica o Reino Wondrom.

Deuses como Tullï, Hurst e Hartol não interviram tanto na Guerra. Eles somente protegeram seus seguidores e evitaram alguns atos de carnificina. Eles prezavam mais a fé de seus seguidores do que território entre si. Eles foram chamados, na época, de Deuses Dormentes.

Ynd e Lárin são um caso a parte. Eles são a mudança e o destino. Eles foram os que menos atuaram em Faralchar. A verdade é que a atuação deles é, e sempre foi, a mais sutil de todas as divindades. Reformulando: a atuação física deles foi a menor, mas os dogmas destas deidades não são nem um pouco físicos.

Guerras sangrentas se sucederam então. Aquela foi uma época de traição e de poder. Muitos mortais morreram. Muitos, ainda, se elevaram sobre os corpos de seus irmãos e tomaram do sangue deles. A tirania foi a política dominante. Os deuses passaram um pouco de seu poder para os seus mais fiéis e mais poderosos seguidores. Assim surgiram os semi-deuses.

Longe do tumulto de Hyralfen, Asnüminë teve, em Tenebra, descanso e tempo suficiente para criar seu povo. O Povo Sombrio é a mais nova das raças pensantes. A Deusa das Sombras a criou tendo os humanos como base. No entanto, os meio-sombra, como ficaram conhecidos devido a lenda de terem sido o resultado do cruzamento entre humanos e sombras (a lenda, no entanto, é falsa; não existiam humanos em Tenebra), adquiriram as características próprias da Ilha de sua Deusa criadora. Eles eram (e são até hoje) circundados pela escuridão e eram ágeis como esta. No primeiro encontro entre o Povo Sombrio e as outras raças, os filhos de Asnüminë foram comparados com Elementais da Escuridão, isso devido às sombras que os circulam parecerem chamas.

A Guerra durou por anos incontáveis. Várias vidas humanas se sucederam antes que essa Grande Época acabasse. Mesmo os elfos, que são os mortais que mais vivem em Faralchar, viveram cinqüenta gerações antes que a Era dos Deuses chegasse ao fim.

Foi no ano de 19783 que o meio-sombra Archond saiu de Tenebra com o intuito de expulsar todos os deuses, exceto sua deusa-mãe Asnüminë, de Faralchar e do Plano Material. Por mais poderoso que fosse o clérigo Archond e seus companheiros coagidos, ninguém acreditava que eles pudesse concluir o plano. No entanto, eles conseguiram expulsar todas as deidades, exceto duas: Arfnech, que partiu antes que Archond chegasse e Varkast, que jazia em coma.

Os deuses foram expulsos nessa ordem: Tarnlorvor, que se materializou como Elemental da Água no Oceano Sul rumo a Ashtürien; Nartäriel e Arkfalas, em Ashtürien; Ynd, em Asfária; Hartol, Norgar e Hurst, em Crionashtur; Lárin; Askardin; Urklor; Ermaras; Ars; Tullï; Valmer; Arfnech não estava em seu templo no Sudeste de Hyralfen; Varkast estava em coma. Isso requiriu vinte anos e a vida de inocentes.

No entano, quando concluído o serviço, Archond dispensou seu grupo rindo da cara deles. Archond, agora, se autoproclamava Imperador do Mundo. E realmente seria se Asnüminë não tivesse agido contra ele. Tudo não passava de um plano dela para reinar soberana sobre toda Faralchar. Quando Archond descobriu tal traição, ele voltou-se contra ela, mas não seria capaz de derrotá-la sozinho. Então, ele recebeu a ajuda de de Tullï, Hurst, Hartol, Ermaras e Askardin. Mas Arfnech ajudou Asnüminë e impediu que ela fosse expulsa e Archond só conseguiu prendê-la em Tenebra. Assim Terminou a Era dos Deuses, ou a Primeira Era. Em 19804.

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A Era dos Mortais

Também conhecida como Segunda Era, é essa a época atual de Faralchar. Essa é a época de Enyus, o Errante.

Antes de detalhar as questões históricas, é necessário determinar as medidas de tempo e espaço. Quando se trata de medidas de espaço (m, Km, etc), as medidas usadas são as usuais usadas no nosso mundo real.

Quando se trata de medidas de tempo, a maioria delas segue a mesma regra. No entanto, considera-se o ano como tendo 350 dias e sendo subdividido em dez meses de 35 dias cada um. Os meses são: Sürier, Aron, Funder, Tornelien, Norchur, Soron, Orfen, Nórund, Forchel e Archony. Eles estão em ordem cronológica.
Durante o ano, há quarto estações bem definidas: Primavera que inclui Aron e Funder e apresenta clima ameno e seco; Verão, que vai de Tornelien a Soron e é quente; Outono, incluindo Orfen e Nórund e apresenta clima ameno e úmido; e Inverno, que vai de Forchel a Sürier, apresentando clima frio. Os climas apresentados são os dominantes, mas podem sofrer alterações de acordo com a região.

Também devem ser salientados os feriados que são comemorados em toda Faralchar, ou pelo menos na maioria das regiões do mundo. Existe o Aluny, o Primeiro Dia do Ano; o Merin, o Dia do Meio do Ano, comemorado no dia 35 de Norchur; e o Voluny, o Último Dia do Ano, comemorado em Archony 35.

Feriados importantes: Aröle, 35º Sürier, Dia dos Mortos; Nhoröle, 1º Nórund, Dia da Colheita; Armönai, 30º Forchel, Dia de Archond/Dia da Queda dos Deuses; Arfollï, 1º dia de neve, Dia da Chuva Branca; Follintürien, 1º Orfen, Dia da Queda das Folhas; Norchöni, 1º Tornelien, Dia dos Mares; Modsúren, 17º-18º Archony (meia-noite), Dia Maldito/Dia das Sombras Ambulantes; Fornürie, 25º Forchel, Dia do Lamento Branco/ Dia da Queda de Tárion II; Forundïr, 1º Aron Dia das Flores; Morvëlli, 1º dia do descongelamento dos rios, Dia das Águas Correntes.

Cada mês possui cinto semanas, e cada semana, sete dias. Os dias podem ser traduzidos como: Domingo-Huldin; Segunda-Nordel; Terça-Ordel; Quarta-Mardon; Quinta-Ámin; Sexta-Kraiz; Sábado-Suldin.

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Quando Archond finalmente expulsou (ou “neutralizou”) todos os Deuses, Faralchar foi tomado pelo caos. Tribos bárbaras matavam e saqueavam qualquer sinal de civilização. Esse período ficou sendo conhecido como Milênio Negro. Durante essa época tenebrosa, um entre os líderes bárbaros se destacou: Mordar, o Vermelho. Ele dominou toda a Península Supra-Norte e era temido e respeitado pelos seus inimigos e aliados. Dele descende o Clã Vermelho do norte, do qual Krad, o Filho Vermelho sente honra de pertencer. O Reino Mordar foi do ano de 109 a 145 da Segunda Era e sua descendência vive ainda hoje no Norte de Hyralfen. Existe, no entanto, um grande mistério sobre o lendário Mordar: ele era, definitivamente, o mais poderoso líder político-militar de sua época, mas contentou-se simplesmente com a Península Supra-Norte quando poderia dominar toda Hyralfen. Este é um impasse que provavelmente nunca será respondido.

Por volta do século VIII do Milênio Negro, nasceu e cresceu um homem nas terras Sudoestes de Hyralfen que mudaria o rumo da história. Esse era Yarnir Turshec. A vila onde ele morava era constantemente saqueada por bárbaros. Cansado dos abusos, ele reuniu um pequeno exército de cavaleiros e, juntos sob a liderança de Turshec, eles protegeram a vila dos bárbaros. Mas Yarnir sabia que não era o bastante. Sendo assim, ele começou a organizar um grande exército unindo pessoas de toda aquela região. Esse exército ficou conhecido como o Exército Branco e seus participantes como Cavaleiros Brancos. Com o tempo, Yarnir e seus aliados conseguiram vitórias expressivas sobre os bárbaros e começaram a cogitar a formação de um Reino protegido por eles e governado por um líder forte para que pudesse expulsar os bárbaros definitivamente e conseguir a própria independência e a das regiões visinhas. A Guerra de Unificação durou 8 anos e culminou com a formação do Reino Branco e Turshec foi coroado rei a 907 da Segunda Era. Infelizmente, seu reinado durou pouco mais de dez anos até sua morte, no ano de 918. Tárion I, seu filho, assumiu o trono e continuou o trabalho do pai na ajuda à unificação dos reinos visinhos. Assim começou a civilização. Mas a guerra de Turshec vive até hoje. Ainda existem reinos dominados totalmente por bárbaros. Começava, então, o que os historiadores chamavam de Milênio de Luz, que trouxe civilização e desenvolvimento para Hyralfen e também a Faralchar.

Ashtúren é um continente que deve ser estudado a parte. Não há, e nunca houve, bárbaros entre os elfos do Continente das Folhas. No entanto, o desenvolvimento foi lento devido ao apego dos elfos pela natureza e pelo meio de produção natural. Ainda hoje, a maioria dos elfos mora nas florestas do Oeste de Ashtúren; não tão selvagens quanto antes, mas ainda apegados aos animais e às árvores. Em contraste, a costa leste do continente pode ser considerada uma das áreas mais desenvolvidas de toda Faralchar; os habitantes dali são os elfos amigos dos humanos e apegados a Ermaras. Esses são os altos elfos. Eles não desprezam seus irmãos da floresta, mas respeitam-nos e os consideram leais a unidade da raça.

Quanto a Crionashtur, a história seguiu uma linha mais parecida com Hyralfen. Os bárbaros do Continente Gelado, ao contrário de Hyralfen, constituíam-se principalmente de criaturas não-humanóides, com ênfase aos gigantes. A 1093 da Segunda Era, um anão chamado Argmund Thráin, ouvindo falar das proezas de Turshec, reuniu os guerreiros do seu clã (Clã do Martelo Branco) e todos de sua montanha dispostos a lutar e expulsou os gigantes do gelo de uma vasta área, na qual ele foi proclamado Rei por Direito e fundou o Grande Reino do Martelo Branco. O “Branco” inserido no nome do clã não faz alusão à Turshec, mas sim ao metal que só pode ser encontrado no Continente Gelado e o clã de Argmund foi o primeiro a usá-lo para a construção de armas, o Ouro Branco. A Guerra de Independência durou 27 anos e gerou o ímpeto de independência de outros reinos e ao ódio pelos gigantes. Os gigantes de Crionashtur vivem, hoje, escondidos e apresentam uma população de um décimo do que era antes. O desenvolvimento se deu, principalmente na metalurgia.

Após o trunfo de Archond, Asfária teve seus portos fechados e ficou isolada do resto do mundo. Enquanto em Hyralfen e Crionashtur existiam bárbaros e gigantes, no Arquipélago existiam os piratas. A maioria deles eram humanos. Os bandos circulavam ilha por ilha saqueando os portos e guerreando entre si pelo domínio de territórios. O pirata mais famoso daquela época (1-1002) foi o Garganta Cortada. Ele conseguiu reunir dois mil marujos sob seu comando, isso indicava mais de um terço das populações da região naquela época. Cansados de serem roubados, a população começou a migrar para o interior das ilhas maiores, principalmente Fud-Arar. Percebendo isso, os piratas começavam a sair do mar e adentrar nessas ilhas. No entanto, a supremacia dos grandes capitães piratas era marítima e a estratégia fracassou. Vendo isso, um nobre interiorano de Fud Arar organizou um plano para minar os navios dos piratas em ataques repentinos e rápidos para atraí-los às ilhas e lá destruir todos eles. A estratégia deu certo e, pouco a pouco, os piratas diminuíram em número. Isso possibilitou o treinamento militar no mar, que fez com que os piratas voltassem a encobrir os seus feitos, cada vez menos freqüentes. Não consta em nenhum documento histórico confiável o nome do nobre que trouxe a paz de volta a Asfária e se tornou o primeiro governante do Reino Unido de Fud-Arar. Sabe-se, porém, que foi o Almirante Jack Anolsen que capturou o Garganta Cortada no ano de 953, encerrando a carreira do pirata, que foi condenado a morte por afogamento. O comércio voltou a ser a atividade mais importante e desenvolvida do Arquipélago.

Tenebra foi apagada dos mapas pelos dois primeiros milênios da Segunda Era. Durante esse período, Asnüminë ampliou suas tropas e as modernizou, treinou espiões e mandou-os espionar toda Faralchar. Ela não conseguiu tomar o mundo por si mesma, então decidiu lutar para que o seu povo e os aliados da sombra o fizessem e ela pudesse exercer o poder através deles. Foi durante esse período de dois milênios que o Povo Sombrio desenvolveu ainda mais suas habilidades. Ao mesmo tempo, vendo que Archond fora traído por Asnüminë, alguns do povo sombrio se revoltaram contra sua deusa criadora. Muitos deles já não concordavam com a linha de pesamento de Asnüminë antes da rebelião. Os rebeldes, como era de se esperar, foram massacrados pelo poderio da Senhora das Sombras, mas alguns ainda sobreviveram e criaram uma sociedade secreta que foi nomeada de Ordem dos Renegados da Sombra. Essa ordem existe até os dias atuais e reprensenta um dos maiores inimigos de Asnüminë. O criador da Ordem foi um soldado chamado Arinev Lagast, que viu sua família sendo exterminada quando descumpriu as ordens da Deusa que diziam que ele matasse todos os escravos que fugiram das forjas do Forte Asnüminë. Foram esses escravos fugidos que fundaram a Cidade dos Exilados, nos subterrâneos das colinas ao sul da capital de Tenebra. Mal sabiam eles que era no seu novo esconderijo a Prisão do Traidor Archond, um lugar protegido da visão de qualquer ser, mortal ou divino.

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