Habilidades

As habilidades representam as especializações em perícia que o personagem escolheu para sua tática pessoal de como lidar com as mais variadas situações. Cada raça de personagem tem uma linha de habilidades raciais que só estão disponíveis para aquela raça e no primeiro nível, o personagem ganha gratuitamente a primeira habilidade desta linha.

Linha Habilidade Pré-Requisito Efeito
Armadura Leve Especialização em Armadura Leve Defesa 1 +1 Defesa quando vestido armadura leve.
Armadura Leve, Esquiva Movimentação Rápida Defesa 1 O personagem move-se um quarto a mais com a mesma quantidade de energia quando estiver usando armaduras leves ou nenhuma armadura.
Armadura Leve, Esquiva Evasão Defesa 5 O personagem evita efeitos secundários de magias e efeitos que tem efeitos secundários mesmo falhando no teste contra a Defesa do personagem
Espadas, Machados, Arcos, Adagas, etc… Arma de Escolha Ataque 1 O personagem ganha +1 em testes de Ataque com a arma escolhida.
Espadas, Machados, Arcos, Adagas, etc… Mestre de Arma Ataque 3 O dano do personagem com a arma escolhida aumenta de 5.
Armas de Duas Mãos Ataque Poderoso I Ataque 1 Caso o personagem supere em 5 a defesa do inimigo, este recebe um dano à Energia igual ao dano da arma.
Qualquer arma Sucesso Decisivo I Ataque 1 Quando o personagem acertar um golpe por cinco pontos ou mais, ele causa 5 a mais de dano.
Forjaria de Armas Técnicas de Forja Orcs Forjaria 2 Armas construídas com técnicas orcs, causam cinco a mais de dano, mas exigem um gasto de energia extra de dez pontos
Forjaria de Armas Técnicas de Forja Anãs Forjaria 5 Armas construídas com técnicas anãs causam cinco a mais de dano
Forjaria de Armas Técnicas de Forja Élficas Forjaria 5 Armas construídas com técnicas élfcas custam cinco a menos de energia para serem usadas.
Orc Sangue Orc Raça Orc Orcs recebem +10 Pontos de Vida e Energia
Anão Sangue Anão Raça Anão Anões recebem um bônus em Forjaria igual a +1 e recebem +10 Pontos de Vida. Esse bônus é cumulativo.
Elfo Sangue Élfico Raça Elfo Elfos recebem um bônus em Percepção igual a +1 e recebem +10 Pontos de Mana. Esse bônus é cumulativo.
Humano Sangue Humano Raça Humano Humanos recebem um bônus de +1 em uma perícia de sua escolha e +10 em Vida, Energia ou Mana a sua escolha. Esse bônus é cumulativo.
Ataque Desarmado Mãos de Ferro I Ataque 1 Quando usar as próprias mãos para atacar, o personagem gasta 20 pontos de Energia e causa 5 de dano.
Ataque Desarmado Mãos de Ferro II Ataque 5, Mãos de Ferro I Quando usar seu ataque desarmado, o custo de Energia é 30 e o dano é 10.
Ataque Desarmado Ataque Atordoante Ataque 2, Mãos de Ferro I Quando o teste de Ataque desarmado do personagem supere em cinco ou mais a Defesa do Alvo, este perde a mesma quantidade de Energia que o dano recebido.
Ladino Ataque Furtivo I Ataque 1, Furtividade 1 Quando o personagem ataca um alvo que não tenha conhecimento da sua presença, ele causa 5 pontos de dano adicionais se for bem sucedido
Ladino Ataque Furtivo II Ataque 5, Furtividade 5, Ataque Furtivo I Quando usar Ataque Furtivo, o dano adicional é 10.
Ladino Armadilheiro Operar Mecanismos 1 Quando usar Operar Mecanismos para desarmar armadilhas, o personagem não ativa a armadilha a menos que falhe por uma diferença de 11 ou mais.
Ladino Oportunista Ataque Furtivo Sempre que o personagem for o primeiro a atacar no primeiro turno de combate, seu primeiro ataque é afetado pelos benefícios de Ataque Furtivo.
Ladino Pés Leves Furtividade 5 Quando o personagem usar Furtividade com movimento, este não tem seu custo de Energia alterado.
Bloqueio Escudo Eficaz I Defesa 5 O personagem ignora 5 pontos de dano sempre que for atingido enquanto usando um escudo
Destruição Mestre da Destruição I Destruição 5 As magias de Destruição conjuradas pelo personagem causam 5 a mais de dano.
Caçador Inimigo Predileto I Ataque 1 O personagem escolhe uma raça ou tipo de criatura. Em testes envolvendo aquele inimigo predileto, o personagem recebe +1. Essa Habilidade pode ser escolhida várias vezes, para inimigos diferentes. Esse bônus é cumulativo.
Caçador Inimigo Jurado I Ataque 5, Inimigo Predileto I Contra seus Inimigos Prediletos, o personagem recebe um bônus de dano igual a 5.
Bloqueio Ataque com Escudo Ataque 1, Defesa1 O personagem pode atacar com seu escudo, gastando 30 de energia para dar um dano de 5 e um dano de Energia de 5.
Arco Tiro Longo Ataque 1 O alcance máximo do arco é duplicado.
Mago Eficiência de Mana I Perícia de Magia 1 Todas as magias envolvendo a perícia de magia em questão, tem seu custo de mana reduzido em 5. Essa Habilidade pode ser escolhida diversas vezes, para escolas diferentes. O custo mínimo de uma magia é 5 de Mana.
Curandeiro Bênção Restauradora Restauração 1 Todas as magias de Restauração do conjurador que restaurem pontos de Vida ou Energia, recuperam 5 pontos adicionais.
Conjurador Arma Ligada I Conjuração 5 Todas as armas conjuradas magicamente pelo personagem causam 5 a mais de dano em suas mãos.
Mago Aprendiz Dedicado Qualquer Perícia de Magia 1 Quando um personagem falhar em um teste de magia cujo custo de Mana seja 10 ou menos, ele não perde Mana. Não afeta magias com efeito secundário em caso de falha.
Duas Armas Combater com Duas Armas I Ataque 1 Quando o personagem usar duas armas, no mesmo turno, a segunda arma tem um bônus de +1 em sua primeira jogada de ataque. E sempre que usada logo após a arma primária.
Duas Armas Dilacerar Ataque 5, Combater com Duas Armas I Sempre que o personagem acertar um mesmo inimigo com duas armas diferentes no mesmo turno, o dano das armas é aumentado em 5 (causando 10 pontos de dano adicional ao alvo).
Mago Ignorar Penalidade de Armadura Defesa 2, Perícia de Magia 2 O personagem ignora a penalidade de armadura em suas Perícias de Magia, desde que esteja usando armadura leve e/ou escudo.
Mago Foco Perícia de Magia 1 O personagem recebe um bônus cumulativo de +1 em suas Perícias de Magia sempre que estiver de mãos livres e sem armadura.
Aventureiro Dedicação Nível 1 exclusivamente O personagem pode abdicar-se de 10 pontos de Vida, Energia ou Mana, para ganhar um ponto de perícia adicional por nível. Isso pode ser feito até três vezes, uma para cada atributo sacrificado.
Aventureiro Sobrevivente - O personagem não morre quando chegar a zero Pontos de Vida, desde que o dano do último golpe não supere em 10 seus PVs atuais. No entanto, o personagem morrerá se não receber cuidados médicos rapidamente.
Druida Companheiro Animal Conjuração 1 O personagem escolhe uma magia que invoca um animal que ele conheça. O personagem pode conjura-la uma vez por dia sem custo de mana. Mas caso o animal seja destruído, o personagem não pode usar essa habilidade por uma semana.
Guerreiro Mago Magia de Combate Ataque 1 e Perícia de Magia 1 Quando o personagem usar uma magia e um ataque na mesma rodada, o custo de Energia da magia é reduzido em 10. Só afeta encantamentos.
Bardo Música de Bardo Alteração 1, Encantamento 1 Todas as magias de Música têm seus efeitos dobrados quando conjuradas pelo personagem.
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