Guia Do Mestre Folgado

Muitas vezes, não se tem tempo/paciência/vontade de fazer uma aventura. Os motivos dessa desmotivação podem ser variados, mas isso não vem ao caso. Por isso, aqui será explicitado um guia rápido para improvisar qualquer tipo de aventura, mais voltado para a criação rápida de npcs.

Como improvisar? O improviso é geralmente um dom, mas não é impossível de ser desenvolvido no desenrolar de um jogo de RPG. Na dúvida, existe uma regra simples: faça o que os jogadores querem que aconteça. Não tem nada de muito complexo nisso. A maioria dos jogadores é boboca o suficiente para te julgar apenas pelo sucesso de seus personagens na aventura. Por isso, se tudo sair do jeito que eles querem, você, Mestre Folgado, corre até o risco de ser chamado de bom mestre.

Mas vamos ao que interessa. A criação da história é a parte mais fácil, afinal é só jogar PARA os jogadores e eles ficarão contentes. Você pode até perguntar: “Tudo bem, eles estão contentes…mas e eu?” E eu te respondo, você provavelmente nunca vai encontrar um grupo que te deixe plenamente contente jogando e, se você está lendo isso levando o conteúdo a sério, não deve estar se preocupando muito com isso. Se você quer se divertir, jogue sozinho ou até perca seu tempo criando aventuras interessantes. Mas depois não diga que eu não lhe avisei.

Depois de desviado o assunto novamente, podemos partir para a criação de NPCs. Isso se dá através de passos simples:

1º Qual o nível do NPC?

Isso depende do nível médio do grupo de aventureiros. Mas existem três tipos básicos de desafios: fácil, médio e difícil. Existe também o nível impossível que é para quando você está de mau humor, mas esse nível não se tratará aqui. Esse nível deve ser levado em conta quando se faz as estatísticas do inimigo e quando se calculará a XP. Um inimigo de desafio fácil está, geralmente, 2 níveis a baixo que o do grupo; um inimigo de desafio médio, com ND igual ao do grupo e um desafio difícil está a 2 níveis acima do grupo.

2º Quantos PVs?

Fácil. Veja qual é o maior dano máximo por ataque de um integrante do grupo. Multiplique esse valor pela metade do nível do inimigo para desafios fáceis, pelo nível do inimigo para desafios médios e pelo dobro do nível do grupo para desafios difíceis.
Por exemplo, um Orc de nível 10 contra um grupo de nível 10 que tenha dano máximo de 20, terá 200 PVs.

3º Qual a CA?

Veja quanto é o maior valor de ataque do grupo. Para um desafio fácil, use a CA igual a esse valor menos 5. Para um desafio médio, use esse valor mais 5. E para um desafio difícil, use esse valor mais 10. Para CA de toque ou surpresa, use ¾ da CA e provavelmente funcionará bem.
Por exemplo, o mesmo orc de nível 10 do exemplo anterior, com um grupo com o ataque máximo de +20, teria CA 25.

4º Quanto de Ataque?

Veja quanto é a CA máxima do grupo. Para um desafio fácil, use esse valor menos 10; para um desafio médio, use esse valor menos 5; e para um inimigo difícil, use esse valor sem alteração.
Usando o mesmo orc, contra um grupo de CA máxima 30, ele teria +25 no teste de ataque.

5º Quanto de Dano?

Veja qual é o maior número de PVs de um personagem do grupo. Para um desafio fácil, use esse valor dividido por 20. Para um desafio médio, use esse valor sobre dividido por 10. E para um desafio difícil, use esse valor dividido por 5.
No mesmo orc, contra um grupo cujo maior valor de PVs é 100, ele daria 10 de dano. Na dúvida, diga que você está usando a média do dano.

6º Testes de Habilidade

Simples, use o nível do inimigo dividido por dois. Você pode alterar esse valor para quanto você quiser. O uso do Escudo do Mestre te ajuda muito nesse quesito.

7º Testes de Perícias

Escolha (na verdade você pode decidir quais perícias um inimigo tem, ou não, na hora que elas forem necessárias) a perícia e o monstro terá um teste naquela perícia igual a 3/2 seu nível mais 3.

8º Testes de Resistência

Use o nível do inimigo para testes Bons, ou ¾ dele para testes ruins.

9º Quanto de XP?

Você pode calcular normalmente de acordo com o nível do desafio ou, se você tiver preguiça de fazer cálculos, use o método a seguir. Veja qual é a quantidade necessária de XP para os personagens passarem de nível. Para desafios fáceis, cada monstro dá 5% desse valor. Para desafios médios, use 10 % desse valor e para desafios difíceis, use 20% desse valor. Divida então o resultado pelo número de integrantes do grupo.

Tabela Rápida

Esses passos são o básico para um inimigo de puro combate brutal. Abaixo estará uma tabela que pode ser útil para consultas rápidas:

Tipo de Desafio Muito Fácil Fácil Médio Difícil Impossível
Nível Grp -4 Grp -2 Grp Grp +2 Oqvq*
PVs (DnMax /4)xnível ou simplifique para 1hitkill (DnMax /2)xnível DnMax xnível DnMax x2xnível Oqvq*
CA AtqMax-10 AtqMax-5 AtqMax AtqMax+10 Oqvq*
Ataque CAMax-15 CAMax-10 CAMax-5 CAMax Oqvq*
Dano PVMax/30 PVMax/20 PVMax/10 PVMax/5 Oqvq*
Testes de Habilidade Nvl/2 Nvl/2 Nvl/2 Nvl/2 Oqvq*
Testes de Perícia (Nvl)x3/2+3 (Nvl)x3/2+3 (Nvl)x3/2+3 (Nvl)x3/2+3 Oqvq*
Testes de Resistência Nvl (Bom)/ 3/4xNvl (Ruim) Nvl (Bom)/ 3/4xNvl (Ruim) Nvl (Bom)/ 3/4xNvl (Ruim) Nvl (Bom)/ 3/4xNvl (Ruim) Oqvq*
XP - 5% Nec 10% Nec 20% Nec Oqvq*

-*Oqvq=O que você quiser.

Para conjuradores, a história é um pouco diferente. E necessita um pouco de conhecimento sobre as magias mais clássicas do jogo. Mas siga o 6º passo e você se sairá bem.

10º Talentos e Habilidades Especiais

Use o que lhe convier e que seja justo (ou não, dependendo do seu humor no dia). Abaixo vai uma lista de talentos clássicos:
Ataque Poderoso, Trespassar, Combater com Duas Armas (e variantes), Foco (em qualquer coisa), Iniciativa Aprimorada, Especialização em Combate, Imobilização Apr, Desarme Apr, etc.

11º Conjuradores e Magias

Para os conjuradores, é só usar as magias mais clássicas do jogo e você conseguirá se virar bastante bem. Para conjuradores divinos use o esquema normal e diga que ele já estava buffado quando os personagens o encontraram. Se for um desafio difícil, use as magias mais fortes do nível que o personagem está. Para conjuradores arcanos, use apenas ¾ dos PVs que ele deveria ter.
Exemplos de magias clássicas arcanas: Área Escorregadia, Sono, Raio Ardente, Teia, Bola de Fogo, Dissipar Magia, Invisibilidade Maior, Drenar Temporário, Névoa Mortal, Metamorfose Tórrida, Desintegrar, Dissipar Magia Maior, Dedo da Morte, Raio Prismático, Raio Polar, Evaporação, Chuva de Meteoros, Drenar Energia.
Exemplos de magias clássicas divinas: todas de curar/infligir, Comando, Bênção, Arma Espiritual, Sabedoria da Coruja, Dissipar Magia, Rogar Maldição, Poder Divino, Envenenamento, Matar, Força dos Justos, Coluna de Chamas, Cura Completa, Doença Plena, Blasfêmia (e variantes), Destruição, Aura Sagrada (e variantes), Tempestade de Fogo, Drenar Energia, Cura Completa em Massa.

12º Dicas

Saiba enrolar seus jogadores, não tente explicar coisas difíceis de explicar, muitas vezes por usar algo inventado na hora ou provindo desse guia. Deixe-os sem saber de muita coisa, provavelmente com um clássico “Vocês não sabem”, “Faça um teste de X” ou “Você tem certeza que você vai ver?”. Essas frases geralmente acabam com a dúvida. Eles não precisam, e muitas vezes não devem saber dos seus artifícios. Usar um Escudo do Mestre é sempre útil para “roubar” e “forjar” situações. Não roube sempre para os monstros, pois assim fica fácil de os jogadores perceberem.

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