Controle dos Fios do Éter - Faralchar 5e

Os Fios do Éter

Quando o Deus Éter descobriu que todas as coisas do mundo seguiam um padrão em forma de fios e aprendeu a controlá-los, ele foi invadido por um poder incontável. Esse poder, no entanto, não veio só, com ele veio a sede de usá-lo desnecessariamente, veio a arrogância e a corrupção. E foi com o intuito de destruir tal corrupção que Éter criou Ermaras, livre de máculas, e tentou suicidar-se. Mas o mau já havia se instaurado. Éter foi destruído e das suas cinzas surgiu Arfnech como toda a antiga maldade e corrupção. Felizmente, a parte mais poderosa e sábia de Éter ficou com Ermaras, mas, mesmo assim, Arfnech se tornou cada vez mais poderoso, arrogante e maléfico.

Ermaras, temendo que os mortais usassem os fios do Éter sem sabedoria, criou uma padronização deles. Assim nasceu a magia com é conhecida atualmente em Faralchar. Os Deuses, com os mesmo medos de Ermaras, tomaram a magia como manipuladora dos Fios do Éter para si.

As magias, portanto, são só um meio de controlar o poder dos Fios do Éter. Mas não o único. O método mais eficaz e ilimitado é entender o funcionamento dos Fios, assim como Éter o fez.

O aprendizado, no entanto, é muito mais complexo que a magia tradicional e exige um esforço pessoal tremendo. Mas os resultados são grandiosos, e temíveis, se usados com maldade.

Em termos de jogo, no sistema Dungeons & Dragons 5e, o Controle dos Fios do Éter é descrito como um tipo alternativo de recompensa. O conhecimento do controle da “verdadeira magia” é um caminho árduo e exige dedicação e riscos, já que seus segredos são estranhos até para os mais eficazes arcanistas.

Nota sobre Design – Recompensas Alternativas

O conceito por trás do Controle dos Fios do Éter é, inerentemente, permitir que todos os que se dedicarem para descobrir os verdadeiros segredos mágicos e o modo como a realidade funciona tenham as mesmas chances de sucesso. Sendo assim, não seria possível que o Controle fosse acessível através de subclasses ou talentos, afinal cada classe tem diferentes acessos a tais características.

Deste modo, é necessário uma alternativa para que tais conhecimentos estejam disponíveis para os personagens – que estejam dispostos a dedicar-se para tal. É fato que as recompensas, mesmo as em moedas, acumulam-se aos montes conforme o personagem evolui e os monstros se tornam mais fortes e acumuladores de ouro. Sendo assim, um modo de ampliar os tipos de recompensas, à maneira do que é descrito no Livro do Mestre, é determinar um valor em POs equivalente para tais recompensas. E foi esse o método que se utilizou na adaptação do Controle dos Fios do Éter, abaixo.

Como recomendação, é sensato que nunca se dê uma Recompensa Alternativa com preço equivalente superior a um terço (1/3) do tesouro esperado para determinado nível de personagem. O tesouro esperado para cada nível de um personagem pode ser encontrado aqui.

Sistemas

Alterar a realidade de maneira direta é uma tarefa árdua. Não só o manipulador dos Fios do Éter deve infundir sua própria energia vital no efeito como também forçar sua vontade sobre os fios, de maneira a alterá-los, criando assim o efeito desejado. Todas as habilidades de Controle dos Fios do Éter têm algumas características que são semelhantes entre si, cujo sistema próprio será descrito abaixo.

Energia

Quando um Controlador dos Fios do Éter usar um dos efeitos descritos a seguir, ele deverá gastar Energia. Energia nada mais é do que Pontos de Vida. Estes PVs convertidos em Energia, entretanto, não podem ser recuperados por meios que não sejam um descanso longo, independente de suas habilidades (efetivamente, seus PVs máximos são reduzidos em um número igual à Energia gasta e nenhuma magia, característica ou habilidade pode evitar ou recuperar tal Energia). O gasto de energia é definido pelo Efeito criado. Existem algumas habilidades específicas que diminuem o gasto de Energia e permitem que o Controlador use Energia de Cristais de Energia.

Um Manipulador que tenha seus PVs reduzidos a zero por dispêndio de Energia estará estabilizado, mas ficará em um coma por 1d4 semanas. Apenas um efeito de Restauração Maior ou semelhante poderá retirar o Manipulador do coma.

Gastos de Energia afetam diretamente os PVs da forma real do manipulador, independente de qual os PVs de sua forma atual.

Testes de Controle

Além do dispêndio de Energia, a maioria das tentativas de alterar a realidade através dos Fios exigirá um Teste de Controle. Este teste é um teste de Atributo natural determinado pelo resultado de um d20 + bônus de Proficiência + modificador de Atributo de Controle. O Atributo de Controle é determinado pelo Controlador e escolhido entre Inteligência, Sabedoria ou Carisma (outros atributos podem ser permitidos de acordo com julgamento do Mestre). Nenhum item mágico, característica, magia ou habilidade influi no teste de Controle; ou seja, itens mágicos que aumentem o valor de atributo do personagem não devem ser considerados para a determinar o bônus deste em Testes de Controle, assim como habilidades como Jack of All Trades e Reliable Talent ou magias como True Polymorph ou Enhance Ability não afetam Testes de Controle.

As dificuldades dos Testes de Controle são definias pelo Efeito desejado, e podem ser alteradas pelo Mestre se a situação assim exigir.

Opcional: Testes de Controle sem Proficiência

Caso ocorra um momento na narrativa em que um personagem tente alterar a realidade sem o devido conhecimento do Controle dos Fios do Éter, o mestre pode determinar que ele pode conseguir emular o efeito desejado (vide a descrição dos efeitos possíveis, abaixo) por pura força de vontade. Para tanto, o personagem faz um Teste de Controle sem seu bônus de Proficiência, e segue as demais regras do efeito desejado.

Concentração

Boa parte dos efeitos gerados através do Controle dos Fios do Éter dependem da Concentração do Controlador. Esta Concentração é semelhante à Concentração necessária para se manter uma magia e é testada nas mesmas situações em que se poderia perder a Concentração de uma magia.

Efeitos de Concentração que causem dano em área, em um ou mais alvos, o causa na primeira vez em um turno que o alvo entrar na área ou se começar nela seu turno.

Resistindo ao Controle dos Fios do Éter

Caso um efeito criado pelo Manipulador exija um Teste de Resistência por parte dos seus alvos, a CD deste teste é igual a 8 + Bônus de Proficiência + Modificador da Habilidade de Controle do Manipulador.

Limites para o Controle dos Fios do Éter

De maneira geral, um jogador pode descrever a alteração na realidade que seu personagem quer criar e o mestre definirá (tomando como parâmetro os Efeitos descritos abaixo) o que deverá ser gasto e quais testes deverão ser feitos. Regra geral, um efeito gastará pelo menos 5 pontos de Energia e o Teste de Controle terá uma Dificuldade de pelo menos 10 (para efeitos bem simples) e no máximo 30 (para efeitos praticamente impossíveis de serem realizados).

Todos os Efeitos descritos abaixo são os exemplos mais comuns das possibilidades permitidas pelo Controle dos Fios do Éter. Nada impede que o jogador e o mestre criem outros efeitos. Por exemplo, nada impede que o jogador tente usar Controle da Energia como uma Reação para tentar manipular o fogo de uma Bola de Fogo sobre ele conjurada para evitar o dano da mesma; este exemplo de sistema poderia ser usado da seguinte maneira: o jogador gasta 20 de Energia e usa sua Reação para fazer um Teste de Controle contra a CD da Bola de Fogo, se for bem sucedido ele simplesmente ignora qualquer dano da magia. O mestre pode ajustar as CD dos Teste de Controle e os gastos de Energia da maneira que considerar justo para uma situação.

Controle dos Fios do Éter

Abaixo serão descritos os efeitos possíveis através do Controle dos Fios do Éter.

Sentir Fios do Éter

Equivalência em POs: 2.000
No começo de seus estudos, o Controlador aprende a sentir os Fios do Éter, a vê-los e identificá-los. Neste nível de conhecimento, o personagem consegue identificar os padrões dos Fios e se eles estão sendo alterados ou não. Com uma Ação e o dispêndio de 10 pontos de Energia, o personagem consegue identificar efeitos mágicos a 18 metros de si, tudo isso através de Concentração que pode ser mantida por até 1 hora. Enquanto o efeito estiver ativo, o Manipulador pode, com uma Ação e um Teste de Controle CD 15 (que pode ser alterada de acordo coma a situação), identificar as características básicas de um efeito que ele pode sentir e sentir a presença de criaturas na área.

Esconder Presenças

Equivalência em POs: 2.000
O Manipulador aprende a esconder sua presença nas ligações dos Fios. Com uma Ação e o dispêndio de 20 pontos de Energia, o personagem faz um Teste de Controle e guarda tal resultado (pode ser sensato que o mestre faça tal teste, já que o Manipulador em si não sabe o quão bem está escondendo sua Presença), mantendo Concentração por até 1 hora. Qualquer habilidade que vise encontrar o Manipulador ou descobrir características dele (como Detectar Magia, Detectar Pensamentos, Ver o Invisível, etc.) exige um teste (em geral d20 + Proficiência + modificador da habilidade de conjuração) com dificuldade igual ao resultado do Teste de Controle do Manipulador. Esta habilidade não o torna invisível para métodos de percepção naturais, como visão, Darkvision, Blindsight. Adicionalmente, o Manipulador pode estender seu manto de sombras para outra criatura, objeto ou efeito que ele tenha criado a 9 metros de si, com o dispêndio de 10 pontos de Energia adicionais para cada alvo além de si mesmo - o número máximo de alvos que o manipulador pode usar Esconder Presenças é igual ao seu modificador de Habilidade de Conjuração (mínimo 1).

Controle do Inanimado

Equivalência em POs: 5.000
Através de um conhecimento simplista de como os Fios do Éter funcionam, o manipulador pode iniciar a alterá-los de maneira simplista, mas efetiva. Com uma Ação e o dispêndio de Energia (no valor mínimo de 10 pontos, que pode ser aumentado conforme o tamanho e/ou material do objeto a ser alterado), o Manipulador pode fazer um Teste de Controle (com CD mínima 10, aumentando conforme o tamanho e/ou material do objeto a ser alterado) para controlar a forma ou a posição de um objeto inorgânico que ele possa ver ou Sentir. Para alterar a posição de um objeto (telecinese) é necessária Concentração, que dura até 1 minuto. Uma vez que o objeto esteja sob o controle telecinético do Manipulador, ele pode movê-lo a até 6 metros por turno com uma Ação Bônus; caso o controle telecinético seja usado para causar dano a uma criatura, é necessário uma Ação e um Teste de Controle contra a CA do alvo, causando dano igual a 2d6 + Modificador da Habilidade de Controle do manipulador (o mestre pode alterar os dados de acordo com a forma/massa do objeto ou do resultado do Teste de Controle inicial) de tipo adequado à natureza do objeto, dentre Cortante, Perfurante ou Concussão.

Controle da Energia

Equivalência em POs: 7.000
O Manipulador dos Fios do Éter entende como a energia em si é percebida na trama da realidade e pode alterá-la com algum esforço. Com uma Ação e o dispêndio de Energia (no valor básico de 20 pontos, que pode ser aumentado ou diminuído conforme o efeito desejado), o manipulador faz um Teste de Controle (CD básica 15, aumentando ou diminuindo conforme o efeito desejado) para controlar um efeito pré-existente de Luz (Radiante), Fogo, Frio, Eletricidade, Ácido ou Som (Thunder) a até 36 metros dele que ele possa Sentir ou ver. Tal controle pode ser instantâneo ou enquanto se mantiver Concentração (casos em que deve haver gasto contínuo de energia, mínimo 5/turno), até 1 minuto. Uma vez que a energia em questão estiver sobre o controle contínuo do manipulador, ele pode alterar sua posição - até 9 metros por turno - com uma Ação Bônus; caso a Energia seja usada para danificar uma criatura, é necessária uma Ação e um Teste de Controle contra a CA do alvo, causando dano igual a 2d8 + modificador da Habilidade de Controle do manipulador do tipo da energia controlada; no mesmo sentido ofensivo, o manipulador pode usar a energia em uma explosão em uma área de até 6 metros de raio, causando dano igual a 5d6 da energia escolhida, permitindo que os alvos realizem um Teste de Resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, a Concentração então se perde enquanto a energia se dissipa.

Invocar o Inanimado

Equivalência em POs: 15.000
Com um bom conhecimento do funcionamento dos Fios do Éter, o manipulador consegue usar energia para invocar matéria inorgânica do nada. Para invocar um objeto o manipulador usa uma Ação, gasta Energia (em geral 25, valor que pode ser alterado de acordo com a complexidade e tamanho do objeto a ser criado) e faz um Teste de Controle (CD mínima 15, que pode ser alterada de acordo com a complexidade e tamanho do objeto a ser criado). O objeto surge nas mãos do manipulador ou em um espaço a 18 metros dele e dura por 24 horas. Caso este efeito seja usado para causar dano, este é igual 8d6 + modificador da Habilidade de Controle do manipulador para efeitos de alvo único (que exige Teste de Controle contra a CA do alvo) ou 5d6 para efeitos de área de até 12 metros de raio (estes que permitem um Teste de Resistência de Destreza para reduzir o dano à metade) do tipo equivalente ao objeto criado, entre Cortante, Perfurante e Concussão. O manipulador sempre pode Sentir um objeto que ele mesmo criou com Invocar o Inanimado e ele tem vantagem em Testes de Controle para manipular estes objetos. Todos os objetos criados com Invocar o Inanimado são considerados mágicos.

Subjugar a Magia

Equivalência em POs: 20.000
Com um conhecimento pleno de como a realidade funciona, o manipulador consegue afetar a magia em si, tornando-o capaz de criar efeitos mágicos extremamente poderosos. A principal habilidade neste nível de controle é emular uma magia que ele já tenha visto ser conjurada. Para tal, o manipulador faz um Teste de Controle com CD igual a 10 + 2x o nível da magia e gasta Energia igual a 10 + 5x o nível da magia; caso seja bem sucedido, ele conjura a magia como se pudesse fazê-lo normalmente, usando sua Habilidade de Controle quando necessário e fornecendo componentes materiais. Ao invés de emular uma magia, o manipulador pode impedir que uma magia seja conjurada; para tal usa-se uma Reação e faz-se um Teste de Controle (com CD e Energia gasta de maneira semelhante ao efeito de emular uma magia) que, se bem sucedido, cancela uma magia de um conjurador que o manipulador possa Sentir ou ver a 18 metros.

Invocar a Energia

Equivalência em POs: 20.000
Já entendendo como a energia é criada e transferida pelos Fios, o manipulador se torna capaz de criá-la do nada. Com uma Ação, gasto de Energia (em geral 30, valor que pode ser alterado de acordo com o efeito a ser criado) e faz um Teste de Controle (CD básica 15, que pode ser alterada de acordo com a complexidade do efeito) para criar Luz (Radiante), Fogo, Frio, Eletricidade, Ácido ou Som (Thunder) a partir do nada em um ponto que ele possa ver a até 36 metros de si mesmo, que pode ser instantâneo ou por Concentração até uma hora. Caso seja usado para causar dano, este efeito causa 10d8 + modificador da Habilidade de Controle do manipulador para efeitos instantâneos de alvo único (que exigem Teste de Controle contra a CA do alvo); 10d6 para efeitos em uma área de até raio 18 metros (permitindo um TR de Destreza para reduzir à metade); 5d8 para efeitos de Concentração num raio de até 6 metros (permitindo TR de Destreza para reduzir à metade e exigindo gasto de pelo menos 5 pontos de Energia por turno para manter). O dano causado por este efeito é do mesmo tipo da energia invocada.

Controle da Carne

Equivalência em POs: 30.000
O conhecimento extensivo do manipulador permite que ele afete diretamente um alvo vivo, causando danos terríveis ou permitindo que o manipulador cure os enfermos. Para curar, o manipulador usa uma Ação e faz um Teste de Controle (CD básica 15) e gasta Energia; para cada 5 pontos de Energia que o manipulador gastar, é possível curar 1d8 Pontos de Vida, d8s que podem ser distribuídos em até 6 alvos a 9 metros do manipulador. Para causar dano, o manipulador usa uma Ação e faz um Teste de Controle (CD básica 20) e gasta 40 pontos de Energia, e causa até 15d8 Necrótico ou de Força (escolha do manipulador) em um alvo que ele possa ver ou Sentir a 18 metros do manipulador ou 10d8 Necrótico ou de Força (escolha do manipulador) em até seis criaturas a 18 metros do manipulador (em ambos os casos os alvos podem fazer um TR de Constituição para reduzir o dano à metade). Adicionalmente, o manipulador pode congelar os músculos de um alvo que ele possa ver ou Sentir a 18 metros do manipulador, usando uma Ação, gastando 30 pontos de Energia e realizar um Teste de Controle resistido com um Teste de Resistência de Constituição do Alvo; se o manipulador vencer o teste resistido, o alvo estará Atordoado (Stunned), podendo realizar um novo TR de Constituição ao final de seus turnos para terminar o efeito.

Tocar outros Mundos

Equivalência em POs: 50.000
Chegando próximo ao ápice de seu conhecimento sobre o Controle dos Fios do Éter, o manipulador é capaz de criar fendas na própria realidade, permitindo que viaje entre os planos e convoque seres de outros mundos para o seu. Para abrir uma fenda dimensional, que pode ser usada para viajar para outros planos ou como meio de teletransporte, o manipulador usa uma Ação, gasta Energia (em geral 40 pontos, quantidade que pode ser alterada dependendo de qual plano se está tentando contatar) e faz um Teste de Controle (CD básica 20, que pode ser alterada dependendo de qual plano se está tentando contatar) e um portal se abre a até 9 metros dele por Concentração, até 1 minuto. Para convocar uma criatura, o manipulador gasta Energia (2x o CR da criatura para um contato mental ou 10x o CR da criatura para efetivamente invocar a criatura) e faz um Teste de Controle (CD básica 20 ou 10 + o CR da criatura, o que for maior); criaturas com inteligência 8 ou menor estarão sob o controle do manipulador enquanto as demais criaturas mantém seu livre arbítrio.

Controle da Mente

Equivalência em POs: 100.000
A habilidade mais poderosa do manipulador é afetar diretamente a mente das criaturas sencientes de Faralchar. Existem diversas habilidades possíveis para aquele que dominou o Controle da Mente através dos Fios do Éter. A habilidade mais temível de todas é o corte do Fio que liga o corpo de uma criatura à sua alma; para executar feito tão temível o manipulador usa uma Ação, gasta 50 pontos de Energia, e faz um Teste de Controle CD 25 e, se bem sucedido, causa 15d10 de dano Psíquico em um alvo que o manipulador possa Sentir a até 36 metros, dano que pode ser reduzido com um Teste de Resistência de Sabedoria; entretanto, se o resultado do Teste de Resistência for inferior a 10 e o alvo receber algum do dano causado, ele morre instantaneamente e sua alma vai para o Limbo Negro, necessitando um Desejo para que de lá seja libertada. Também é possível que o manipulador tente tomar o controle da mente de um alvo que ele possa Sentir a 36 metros, usando uma Ação, gastando Energia igual ao dobro CR da criatura (ou seu nível) e fazendo um Teste de Controle resistido com um Teste de Resistência de Sabedoria; caso o manipulador vença o teste resistido, a criatura estará Encantada (Charmed) e fará seus desejos (quanto maior a diferença do teste resistido, mais ávida estará a criatura em cumprir as ordens do manipulador); este controle mental dura por Concentração até 24 horas. Finalmente, é possível sobrepujar a mente de um inimigo, tornando-o alvo fácil em combate; para tal o manipulador usa uma Ação, gasta 30 de Energia faz um Teste de Controle resistido contra um Testes de Resistência de Sabedoria de um alvo que o manipulador possa Sentir a até 36 metros e, caso seja vitorioso no teste resistido, o alvo estará Paralisado por um minuto (podendo realizar um TR de Sabedoria no final de seus turnos para terminar o efeito).

Novos Talentos relacionados ao Controle dos Fios do Éter

Abaixo estão elencados alguns novos talentos disponíveis para aqueles proficientes no Controle dos Fios do Éter.

Eficiência Energética

Pré-Requisito: acesso ao efeito Controlar a Energia
O manipulador dos Fios do Éter adquiriu um bom controle de sua Energia, impactando diretamente nos custos de energia dos efeitos por ele criados.

  • Todos os custos de Energia do manipulador são diminuídos em 5.
  • Sempre que o manipulador falhar em um Teste de Controle, a Energia gasta para o efeito mal sucedido é cortada pela metade, mínimo 5.
  • Sempre que o manipulador obtiver um 20 natural em um Teste de Controle, a Energia gasta para o efeito criado é cortada pela metade, minimo 5

Contra-Mágica Instantânea

Pré-Requisito: acesso ao efeito Subjugar a Magia
O manipulador dos Fios do Éter se tornou um mestre em identificar e destruir a magia alheia.

  • Quando ver ou Sentir uma magia sendo conjurada, o manipulador sabe exatamente qual é a magia, seu nível e seus efeitos.
  • Uma vez por rodada, o manipulador dos Fios do Éter pode usar Subjugar Magia para cancelar uma magia de um inimigo sem a necessidade de uma Reação.
  • O manipulador recebe vantagem em Testes de Controle para cancelar magias que estejam na sua Lista de Magias Preparadas (para Clérigos, Druidas, Paladinos e Magos) ou Conhecidas (para Bardos, Cavaleiros Arcanos, Trapaceiros Arcanos, Feiticeiros e Bruxos).

Sensor Mágico

Pré-Requisito: acesso ao efeito Sentir Fios do Éter
O manipulador tem uma afinidade sensorial natural, tornando-o um exímio perceptivo das vibrações dos Fios do Éter.

  • O manipulador não precisa gastar Energia para usar os efeitos de Sentir Fios do Éter.
  • O raio de atuação das habilidades de Sentir Fios do Éter é de 36 metros para o manipulador.
  • O manipulador tem vantagem em todos os Testes de Controle relacionados a Sentir Fios do Éter.

Presença Invisível

Pré-Requisito: acesso ao efeito Esconder Presenças
O manipulador, por treino ou habilidade nata, provoca poucas vibrações nos Fios do Éter.

  • O manipulador tem vantagem em todos os Testes de Controle relacionados a Esconder Presenças quando o alvo é apenas ele mesmo.
  • Quando o manipulador usa Esconder Presenças apenas sobre si mesmo, ele pode gastar 10 pontos de Energia adicionais para receber os efeitos de Invisibilidade, na mesma Concentração. Uma vez usada esta habilidade, o personagem só pode usá-la novamente depois de um Descanso Curto ou Longo.
  • Caso o manipulador seja alvo de uma magia ou efeito de Controle dos Fios do Éter de um inimigo que não possa Senti-lo, ele pode usar uma Reação para ignorar completamente aquela magia ou efeito. Uma vez usada esta habilidade, o personagem só poderá usá-la novamente depois de um Descanso Longo.

Torturar

Pré-Requisito: acesso a um efeito de Controle dos Fios do Éter que cause dano
O manipulador tem uma habilidade incrível para causar danos a outras criaturas, que é refletida diretamente no dano causado por ele através dos Fios do Éter.

  • Todo dano causado através de um efeito de Controle de Fios do Éter (mas não uma magia emulada) é aumentado em 1 dado.
  • Sempre que o manipulador usar um efeito, bem-sucedido, de Controle de Fios do Éter (mas não uma magia emulada) que cause dano, ele pode gastar Energia adicional igual até 5x seu modificador de Habilidade de Controle; para cada 5 pontos de Energia gastos desta maneira ele adiciona 1 dado de dano ao efeito criado.
  • Sempre que o manipulador tirar um 20 natural em um Teste de Controle para um efeito que cause dano (mas não uma magia emulada), ele adiciona dados de dano àquele efeito igual ao seu modificador de Habilidade de Controle.

Novos Itens Mágicos Relacionados ao Controle dos Fios do Éter

Abaixo estão elencados itens mágicos relacionados ao Controle dos Fios do Éter.

Cristal de Energia (menor)

Requer Sintonia por um personagem que conheça um efeito de Controlar Fios do Éter - Item Maravilho Raro
Esta gema preciosa, em geral um diamante ou rubi, é capaz de armazenar Energia que pode então ser usada em um efeito de Controle dos Fios do Éter. Um Cristal de Energia Menor é capaz de armazenar até 20 Pontos de Energia e ela é encontrada com um número de pontos de Energia igual a 2d10. Um personagem capaz de usar um efeito de Controle dos Fios do Éter pode usar uma Ação Bônus para infundir um ou mais pontos da Energia do Cristal em um efeito que ele criará neste turno. Caso o personagem não use a Energia infundida até o início de seu próximo turno, ela será perdida. Ainda, um manipulador pode usar uma Ação para usar sua própria Energia para reabastecer o Cristal de Energia, gastando Energia normalmente e até um máximo igual até metade de seus PVs totais.
Preço: 10.000 POs.

Cristal de Energia

Requer Sintonia por um personagem que conheça um efeito de Controlar Fios do Éter - Item Maravilhoso Muito Raro
Esta gema preciosa, em geral um diamante ou rubi, é capaz de armazenar Energia que pode então ser usada em um efeito de Controle dos Fios do Éter. Um Cristal de Energia é capaz de armazenar até 50 Pontos de Energia e ela é encontrada com um número de pontos de Energia igual a 5d10. Um personagem capaz de usar um efeito de Controle dos Fios do Éter pode usar uma Ação Bônus para infundir um ou mais pontos da Energia do Cristal em um efeito que ele criará neste turno. Caso o personagem não use a Energia infundida até o início de seu próximo turno, ela será perdida. Ainda, um manipulador pode usar uma Ação para usar sua própria Energia para reabastecer o Cristal de Energia, gastando Energia normalmente e até um máximo igual até metade de seus PVs totais.
Preço: 100.000 POs.

Cristal de Energia Maior

Requer Sintonia por um personagem que conheça um efeito de Controlar Fios do Éter - Item Maravilhoso Lendário
Esta gema preciosa, em geral um diamante ou rubi, é capaz de armazenar Energia que pode então ser usada em um efeito de Controle dos Fios do Éter. Um Cristal de Energia Maior é capaz de armazenar até 100 Pontos de Energia e ela é encontrada com um número de pontos de Energia igual a 5d20. Um personagem capaz de usar um efeito de Controle dos Fios do Éter pode usar uma Ação Bônus para infundir um ou mais pontos da Energia do Cristal em um efeito que ele criará neste turno. Caso o personagem não use a Energia infundida até o início de seu próximo turno turno, ela será perdida. Ainda, um manipulador pode usar uma Ação para usar sua própria Energia para reabastecer o Cristal de Energia, gastando Energia normalmente e até um máximo igual até metade de seus PVs totais.
Preço: 300.000 POs.

Fios do Éter na Faralchar 3.5

O Controle dos Fios do Éter no sistema D&D 3.5 em Faralchar era assim.

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