Estilo De Luta Dos Magos Guerreiros

Os Magos Guerreiros são os guerreiros de elite da Faixa de Aurnech. Neste reino, cinco famílias governam juntas e os magos destas famílias muitas vezes são treinados para o combate direto e mágico, fundindo magia, resistência e estratégia para enfrentar seus oponentes. Como é de se esperar, a fusão entre magias e treinamento de combate direto é uma combinação mortal.

O Mago Guerreiro não pode se especializar em uma escola de magia e deve escolher três escolas de magia para se tornarem suas escolas proibidas. O treinamento dos Magos Guerreiros deve começar logo na infância dos soldados e cada família tem sua maneira de treinar seus aprendizes recrutas. As famílias são: Audelin, Zal, Aiglur, Rham e Tharom. Mais sobre o reino e as famílias pode ser encontrado na seção Reinos.

• Nível 1: Treinado para Sobreviver, Treinamento Bélico, Superar Fragilidade, Poder da Família, Usar Arma (Arma da Família) (conjurador arcano 1, pertencer a uma das Cinco Famílias, 1 talento, 100XP)
• Nível 2: Ignorar Chance de Falha (Armaduras Leves), Força Mágica (classe 5, 400XP)
• Nível 3: Poder da Família (classe 9, 900XP)
• Nível4: Ignorar Chance de Falha (Armaduras Médias) (classe 13, 1600XP)
• Nível 5: Poder da Família (classe 17, 2500XP)

-Treinado para Sobreviver(ext): O mago guerreiro se torna mais resistente que seus colegas conjuradores. O personagem recebe um PV adicional por nível no estilo por DV. Essa habilidade é retroativa.

-Superar Fragilidade(ext): O teste base de resistência de Fortitude do personagem passa a ser bom.

-Poder da Família: Cada uma das cinco famílias da Faixa de Aurnech tem uma especialização que é ensinada aos aprendizes e a cada nível ímpar no estilo. Os poderes serão citados abaixo.

-Ignorar Chance de Falha(ext): O personagem não sofre mais a chance de falha de magia arcana causada pelas armaduras citadas.

-Força Mágica(sob): O Mago Guerreiro pode sacrificar um pouco de seu poder mágico para aumentar suas habilidades de combate. O personagem gasta uma de suas magias para receber um bônus em ataque e dano igual ao nível da magia gasta. Esse poder dura por nível no estilo turnos. Usar essa habilidade é uma ação livre que não causa ataques de oportunidade. Usos múltiplos não são cumulativos, considera-se apenas o maior.

-Treinamento Bélico(ext): O Mago Guerreiro se torna mais apto a combates que seus companheiros conjuradores normais. O BBA do personagem aumenta em um por nível no estilo. No 3º nível no estilo esse bônus é aumentado para dois por nível no estilo.

Família Audelin

Arma: Espada Longa
1º Poder: Audelinaë: o Mago Guerreiro ganha +1 por nível no estilo em blefar, diplomacia, sentir motivação e intimidar.
2º Poder: As magias de Encantamento realizadas pelo Mago Guerreiro podem ter seus componentes não materiais trocados por uma conversa, deixando a magia quase indetectável (CD de Identificar Magia 20+nível no estilo+nível da magia)
3º Poder: Todas as magias de encantamento do personagem recebem +2 de bônus na CD

Família Zal

Arma: Maça Pesada
1º Poder: Uma vez por dia, o Zalin pode realizar um ataque ou magia que adicionará seu modificador de Sabedoria em ataque e dano.
2º Poder: Uma vez por semana, o Zalin pode ter um pressentimento sobre algo útil do passado ou futuro (esse pressentimento é julgado pelo mestre mas usado a qualquer momento, como escolha do jogador não do personagem).
3º Poder: O Zalin pode usar um ataque que provoca a rendição imediata, é uma ação padrão e o alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10+2xnível no estilo+modificador de sabedoria) para anular o efeito. O efeito dura por todo um dia e acaba se o alvo foi machucado de qualquer maneira que seja. Esse ataque pode ser usado uma vez por dia e não causa dano.

Família Aiglur

Arma: Manopla Mecano-Arcana
1º Poder: O Aiglurin ganha +1 por nível no estilo em cada perícia Ofícios que ele souber usar (tem pelo menos uma graduação).
2º Poder: Todas as magias conjuradas pelo Aiglurin em objetos que ele possa tocar são usadas como uma ação livre que não causam ataque de oportunidade.
3º Poder: O Aiglurin pode criar (com auxílio de magias) ou consertar (gastando XP igual ao dano atual) objetos médios (do tamanho de um humano ou menor) instantaneamente. Existe uma condição especial, entretanto, o Aiglurin pode criar uma manopla mecano-arcana como uma ação padrão gastando XP igual ao preço desta.

Família Rham

Arma: Arco Longo
1º Poder: O personagem escolhe um alvo, este recebe o bônus de inteligência do Rhamlin por uma rodada em CA e TRs. Essa habilidade é um ato reflexo (ação livre mesmo que fora do turno do personagem, mas antes de dados serem rolados) e pode ser usada uma vez por dia.
2º Poder: O personagem pode fazer um teste de Conhecimento (Estrategista) CD 25 como ação livre uma vez por combate para que ele e seus aliados recebam +1 em CA e TR por uma rodada.
3º Poder: Uma vez por dia, o Rhamlin pode transferir magicamente um efeito nocivo que um de seus aliados seria alvo para ele mesmo (mesmo depois de os dados serem rolados, mas se o alvo falhou no TR, considera-se que o personagem também falhou).

Família Tharom

Arma: Halberd
1º Poder: Os Tharomlin podem usar seu bônus de Inteligência ao invés de seu bônus de Força ou Destreza para manobras de combate.
2º Poder: Sempre que o Tharomlin derrota um oponente (mesmo que não matá-lo, mas que o deixe impossibilitado de agir pelo resto do combate), ele recebe +2 por nível no estilo em testes de ataque, dano, CA e TRs por uma rodada.
3º Poder: O Tharomlin adiciona um ao seu nível de conjurador e às CDs de todas as suas magias.

Manopla Mecano-Arcana: Essa arma magnífica são duas grandes manoplas que são colocadas (mesmo tempo para colocar uma armadura pesada) nos braços do Aiglurin, elas causam 1d10 de dano cortante e perfurante através das garras e ocupam o espaço de luvas e braçadeiras mágicas. Entretanto, toda a manopla mecano-arcana é encantada para que três vezes por dia o usuário possa aumentar incrivelmente sua força, fazendo com que ele receba +10 de bônus de melhoria em Força por uma rodada. Utilizações múltiplas não se acumulam e usar essa habilidade mágica não requer ação, mas só pode ser ativada no turno do personagem.

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