Estilo De Luta Do Espírito Vivo

Muitos grandes aventureiros já habitaram Faralchar e nem todos eles se cansam da vida e vão para o plano que lhes é de direito. Para esses heróis é dado o direito de retornar a observar o plano material, ter uma nova chance de completar seus objetivos, talvez até vingar sua morte. Mas, para que isso aconteça, e necessário um "meio", um mortal ao qual ele terá a alma ligada. Esses são os Espíritos Guia, protetores dos mortais e poderosas criaturas que não pertencem realmente a plano algum, que nem sequer existem per se. Os espíritos podem, às vezes, ajudar seus protegidos materializando-se no plano destes. Essa é uma habilidade que requer certo esforço tanto do espírito quanto para o personagem e geralmente só ocorre em um momento de grande perigo.

No entanto, aqueles que recebem o treinamento adequado podem invocar seus espíritos com maior freqüência e podem, no ápice de seu poder unir-se ao espírito para tranformar-se em algo supremo, algo transcendental, algo muito, muito poderoso.

Todos têm um Espírito Guia, mas nem sempre sabem de sua existência. A maioria não chega nem a conhecer o espírito durante toda uma vida.

• Nível 1: Invocar o Espírito 1/semana (nível 1, 200XP, 1 talento, espírito Guia)
• Nível 2: Invocar o Espírito 2/semana, Dom do Espírito (nível 5, 800XP)
• Nível 3: Invocar o Espírito 3/semana, Dom do espírito (nível 9,1800XP)
• Nível4: Invocar o Espírito 4/semana, Dom do Espírito (nível 13, 3200XP)
• Nível 5: Invocar o Espírito 5/semana, Dom do Espírito, Uno 1/semana, Poder Máximo (nível17, 5000XP)

-Invocar o Espírito(sob): Uma vez por semana por nível no estilo, o personagem pode fazer com que seu Espírito Guia se materialize a até 3m/nível no estilo dele. O Espírito fica no plano do personagem por uma rodada por nível no estilo. Invocar o Espírito requer uma ação de rodada completa que causa ataques de oportunidade. As características do Espírito são adequadas ao nível do personagem: os DVs/níveis do Espírito são iguais aos DVs do personagem e seus atributos são, todos, iguais a 20+nível do personagem. O Espírito só pode usar suas características extraordinárias, mas não sobrenaturais ou mágicas. As outras características do Espírito são determinadas pelo mestre. Se os PVs do Espírito alcançarem 0 ou menos, ele desaparece, não pode ser Invocadopor 1 mês e o personagem perde 500XP por DV. No caso de itens mágicos, o Espírito os têm com bônus máximo de melhoria igual ao nível do estilo. O Espírito tem RM 20+2xnível no estilo. O Espírito recebe um bônus racial de +10 em Blefar, Intimidar e Sentir Motivação. O Espírito é corpóreo, geralmente. Um Espírito recebe os bônus que tinham em vida (provindo de raça e classe) desde que eles não sejam sobrenaturais ou mágicos. O Espírito age na mesma rodada que é Invocado.

-Dom do Espírito (sob): O Espírito pode escolher uma de suas habilidades sobrenaturais ou mágicas para serem habilitadas. Um Espírito conjurador só pode conjurar magias se gastar um Dom do Espírito. Todas as outras habilidades devem ser habilitadas separadamente.

-Poder Máximo(sob): O espírito dobra o número de Dons do Espírito que ele possuía. A duração de Invocar o Espírito é dobrada. Os atributos do Espírito passam a ser 20+2xnível de personagem.

-Uno(sob): Usando uma ação de rodada completa, o personagem pode se fundir ao Espírito Guia. O personagem passa a ter os atributos do Espírito e suas vantagens (incluindo Dom do Espírito e Poder Máximo). A duração é de uma rodada por nível no estilo. Os PVs do Espírito e do personagem se acumulam; para as outras características, conta-se o maior valor.

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