Estilo De Lua Do Combate Tático

A Batalha nem sempre é resolvida através da força. Na verdade, a tática certa pode ser a melhor saída para um combate difícil. As táticas mais antigas para o combate direto são: derrubar seu inimigo e desarmá-lo e muitas vezes ainda são as mais eficientes.

Foi antes da Era dos deuses que essas técnicas foram criadas. O seu desenvolvedor não é conhecido, mas dizem que foi um grande servo de Askardin e poderoso guerreiro. Sua técnica foi disseminada por várias academias e cada vez mais aprimorada.

A evolução foi tanta que o próprio Askardin abençoou aqueles que se tornavam verdadeiros mestres da técnica com o poder de uma fúria de batalha em que o mestre poderia andar pelo campo de batalha derrubando e desarmando todos os seus inimigos. O Estilo de Luta do Combate Tático é um dos mais evoluídos e eficientes criado por um mortal.

• Nível 1: Desarme Eficiente, Imobilização Atroz (BBA +3, 100XP, 1 talento, Desarme Apr, Imobilização Apr)
• Nível 2: Conhecimento Tático (BBA+5, 400XP, Conhecimento(Estrategista)8 graduações)
• Nível 3: Desolação, Bênção Tática (BBA+8,900XP)
• Nível4: Imobilização Eficiente, Conhecimento Tático Apr (BBA+12, 1600XP, Conhecimento (Estrategista) 15 graduações)
• Nível 5: Bênção Tática, Desolação Apr, Fúria de Guerra (BBA+17, 2500XP, Conhecimento(Estrategista) 20 graduações)

-Desarme Eficiente(ext): O personagem pode escolher um dos quadrados adjacentes ao seu para deixar a arma de um oponente recém desarmado.

-Imobilização Atroz (ext): Ao obter sucesso em um teste de Imobilização, o personagem pode escolher trocar de lugar com o oponente como uma ação livre ao invés de imobilizá-lo. Se o teste do personagem superar em 5 ou mais o teste do adversário, o personagem pode trocar de lugar com ele e imobilizá-lo. Trocar de lugar com o oponente causa ataques de oportunidade aos dois.

-Conhecimento Tático(ext): Como uma ação de movimento, o personagem pode examinar um oponente e realizar um teste de Conhecimento (Estrategista). Os resultados do teste têm os seguintes efeitos, somente contra o oponente escolhido:

Resultado Efeito
10 ou menos Nada.
15 +1 em testes de Desarme/Imobilização
A cada 5 pontos acima de 15 +1 adicional em testes de Desarme/Imobilização

O alvo, se possuir graduações em Conhecimento (Estrategista), pode tentar evitar os efeitos dessa habilidade com um teste da perícia. O personagem deve retirar o resultado do teste inimigo do seu próprio.

-Desolação (ext): Como uma ação de rodada completa que não causa ataques de oportunidade, o personagem pode realizar um teste de Imobilização ou Desarme contra cada oponente adjacente a ele com seus maiores bônus. O personagem deve escolher Imobilização ou Desarme para cada oponente. O ataque gratuito de Imobilização Aprimorada é aplicado a somente um oponente.

-Bênção Tática(ext): Todas as armas em que o personagem tenha Foco em Arma são consideradas como de uma categoria de tamanho maior para manobras de combate. No 5ºnível do estilo, a categoria de tamanho é aumentada em mais um novamente.

-Imobilização Eficiente(ext): O personagem não pode mais ser imobilizado caso falhe em um teste de Imobilização que ele tenha iniciado. Adicionalmente, Imobilização Atroz só faz com que o oponente cause ataques de oportunidade.

-Conhecimento Tático Apr(ext): Como Conhecimento Tático, mas os resultados do teste e os efeitos são os seguintes:

Resultado Efeito
15 ou menos Nada
20 +2 em Imobilização/Desarme
A cada 5 pontos acima de 20 +1 adicional em Imobilização/Desarme

-Desolação Apr(ext): A manobra Desolação agora é uma ação padrão. O ataque gratuito de Imobilização Apr é aplicado em todos os oponentes imobilizados em Desolação.

-Fúria de Guerra(ext): Usando uma ação de rodada completa, o personagem pode examinar toda a batalha a sua volta. Ele faz um teste de Conhecimento (Estrategista) que determinará a duração de Fúria de Guerra. Na próxima rodada, o personagem entra em Fúria de Guerra. Enquanto em Fúria de Guerra, o personagem pode percorrer seu deslocamento e atacar cada oponente que ficar a 1,5m dele usando suas manobras de combate (Desarme, Imobilização, etc) com seu melhor bônus de ataque. Cada oponente só pode ser afetado por modificador de Inteligência natural manobras por turno. Só uma manobra (mas não ataques) pode ser usada por oponente por turno. O movimento não causa ataques de oportunidade. O personagem pode realizar todos os seus ataques normalmente.

Resultado no Teste Duração
24 ou menos 0 rodadas
25 1 rodada
A cada 10 pontos acima de 25 +1 rodada adicional
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