Esqueleto Da Campanha Inimigos Do Oeste

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Resumão da Zoêra

Personagens Principais (Atuais)

Lletor Ageven: Monge humano com cicatrizes em formas de runas pelo corpo. Seu pai biológico Ardol pretendia fazer com ele um ritual para tornar-se imortal, sendo apenas parcialmente bem-sucedido, pois o rito foi interrompido por celestiais mas a alma de Ardol ficou atrelada à de Lletor. As marcas do ritual permitem que Lletor seja mais sensível à magia. Adotado e treinado por Mishina Ayato, um monge oriental especialista no estilo do Punho dos Oito Trigramas, que havia recentemente perdido a esposa, a maga Tiari Ageven. Lletor aprendeu tanto os dogmas do Punho dos Oito Trigramas como ensinamentos arcanos provenientes de livros de Tiari. Eventualmente Ardol se apodera do corpo de Lletor, causando a morte de Ayato. Com a ajuda de seus companheiros e da lança mágica Haien, Lletor consegue desvencilhar sua alma da de Ardol, mas perde um braço no processo.

Lyan Ilmarinen: Um menino de descendência nobre que perdeu os pais em um ataque equivocado de um ex-membro da Ordem da Pena Dourada, assassinos que punem os corruptos em segredo. No incidente um real membro da organização, chamado Vidick, acolheu Lyan e o ensinou as doutrinas e técnicas da Ordem da Pena Dourada. Lyan é um experiente guerreiro que tem como principal arma o icônico Punho da Redenção, um mecanismo que oculta uma adaga retrátil em seu pulso. Lyan descobre que o Primeiro Assassino, Laenor Fartengh, foi capaz de derrotar um imortal com uma lâmina banhada no sangue de um deus, arma esta que está atualmente na posse de Lyan. Lyan também descobre que seus pais sobreviveram ao incêndio que supostamente os havia matado e venderam-se para o Rei Vampiro em troca de beleza e juventude eternas, imaginando que o filho estava morto. O grupo confronta o Rei Vampiro que liberta os pais de Lyan, deixando ao guerreiro a decisão de poupar ou não suas vidas.

Thorian Iusbeck: um filho de agricultores (Mathan e Glorie) que descobriu poderes divinos quando de seu treinamento com Sírian, um ex-paladino em busca de redenção e fé, que lhe passou os dogmas de Hartol, o deus da honra. Uma carta de ameaça a Sírian o levou a investigar o Culto Imortal. Mais tarde Thorian descobriu que fazia parte de uma linhagem de Filhos da Tempestade. Os poderes do clérigo aumentam conforme ele descobre itens que representam os espíritos da tempestade e até confronta o Conselho Ancião por suas convicções. Thorian conhece os outros Filhos Elementais, com especial atenção a Irhaz, o Filho do Fogo que foi punido com a ignição eterna e imortalidade, para que tudo que tocasse ou amasse fosse destruído. O pai de Thorian é assassinado por Áster, resultado do cruzamento de todas as linhagens elementais, um monge insano, poderosíssimo e imortal, que busca a extinção das linhagens cruzadas que poderiam resultar em alguém como ele. Áster é responsável pela morte da filha de Sírian, que ocasionou sua “queda”.

Souhen/Azashi Kawami: Souhen era um ninja do Xogunado Thandoroshi. Treinado por seus pais, Saiuri Minahetsu e Kawami Shagamori (codinome Dragão Shagamori), e pelo avô Kawami Hagaki, tornou-se assassino muito cedo, sendo conhecido pela calma e frieza. Sua primeira missão foi lhe confiada pelo líder ninja Kawami Taisei para o mestre do clã Saretsu, Taiga; que culminou com a traição do clão Kawami por seu mestre e sua quase extinção. Foi também treinado por Minato Kaojin, que desertou do clã Kawami quando descobriu da mancomunação de Taisei e Taiga; Minato os segue e presencia, aparentemente a morte deles. Souhen é ligado ao espírito de Kawami Azashi, um ninja maligno e extremamente poderoso que fora líder do clã, cuja alma está dividida entre seus antigos equipamentos de combate. No entanto, Taiga fizera um pacto com um demônio, se tornou imortal e fazia parte do Culto Negro. Eventualmente Souhen descobre a localização de todos os itens de Azashi e acaba por libertá-lo, culminando na possessão de seu corpo. Azashi agora se encontra infiltrado no grupo de heróis para encontrar uma maneira de derrotar Taiga e talvez tomar seus poderes para si.

Personagens Secundários

Ardeth Bay: um ladino que iniciou sua jornada com os personagens. Atualmente é escravo do Culto Imortal.

Yuran Akrazu´Zul Zealor: um elfo azul bardo que iniciou sua jornada com os personagens. Seu objetivo de vida é encontrar o Selo Real de seu reino, Asprun-Idril, e retirar as suspeitas de Faldrin. Foi obrigado a deixar o grupo, supostamente por exigência de sua nobreza.

Faldrin: Lendário Mestre das Lâminas Elfo que teve seu papel no Retorno da Senhora das Sombras. Conhecido como Lâmina Negra e por ter matado sozinho mais de mil orcs em uma mesma batalha. Acusado de roubar o selo real de Asprun-Idril.

Trisha: Uma maga muito estudiosa que desde o começo de suas aventuras auxiliou seus personagens. Tem uma sede de conhecimento maior até do que a de Lletor e possui poderes telecinéticos naturais, os quais mantem em segredo.

Kaori: Um monge elementalista, elfo, grão mestre do monastério próximo de Uthar. Ajudou Lletor no começo de seu treinamento ritualista.

Gahein: Um mago da Cruz de Prata que foi liberto de um esquife mágico na presença dos personagens. Sacrificou-se para salvá-los.

Mahel: Elfo mago da Cruz de Prata, amigo de Gahein. Morto por Áster.

Theros Glannath: Arquimago que teve seu papel na derrota de Asnüminë, amigo de Faldrin. Criador da Superior Academia Arcana em Fardon. Os heróis lhe devem um favor.

Aquele que não pode ser nomeado: Conhecido de Theros e ajudou os aventureiros. Deu-lhes um broche mágico para quando precisassem contatá-lo.

Kael: Membro da Ordem da Pena Dourada. Usa uma lâmina dentada.

Mishina Ayato: Pai adotivo de Lletor. Mestre do punho dos oito trigramas. Esposo de Tiari Ágeven. Assassinato por Ardol, enquanto este possuía o corpo de Lletor, tudo para desvincular a alma do filho da do diabo.

Tiari Ágeven: Esposa de Ayato. Maga com grandes conhecimentos sobre espíritos e Magia Sutil. Falecida antes do nascimento de Lletor por assassinos misteriosos. Seu espírito habita o Plano de Tullï.

Irhaz: Humano, Filho do Fogo. Por ir contra seus espíritos protetores, foi punido com a chama incontrolável e eterna que destrói tudo que toca. Ajuda Thorian com o impasse com os espíritos da tempestade.

Herian: Elfo, Filho dos Ventos. Ajuda Thorian com a Reunião dos Espíritos. Apoia a causa de Kerwal.

Kalamyan: Humana, Filha das Águas. Ajuda Thorian com a Reunião dos Espíritos.

Tugrak: Orc, Filho da Terra. Um ancião orc que é responsável pelo treinamento dos príncipes do Reino Kronst, trabalho exercido de maneira cruel e excêntrica.

Turgrak: Orc, Filho da Terra. Um ancião orc que é responsável pelo treinamento dos príncipes do Reino Kronst, trabalho exercido de maneira cruel e excêntrica.

Ugarak: Meio-orc bárbaro, com poderes ligados ao mundo espiritual, em especial aos espíritos dos ventos. Ajuda Lletor a descobrir um modo de se desvincular de Ardol. Morto.

Kanae: Bardo companheiro de viagens de Ayato, Tiari e Ugarak. Morto.

Viddick: Assasssino da Ordem da Pena Dourada e mestre de Lyan.

O Esquadrão Suicida: Um grupo de mercenários excêntricos, com poderes descomunais e liderados por um semi-deus, Gaja. Também conhecidos como Cachorros Loucos.

Omein: Rei do Reino Branco. Inepto em combate, mas bom arqueiro. Perdeu um olho por uma flecha. Na batalha de Mald, foi atingido na cabeça por um projétil dos Intocáveis e se encontra em coma.

Culto Imortal

Também conhecido como Culto Negro. Seus membros buscam a imortalidade e manipulam homens e governos, mas sempre procuram se manter ocultos. Seus líderes são realmente imortais. Fizeram um pacto com o Exército Zan, os Intocáveis – chamados assim pois sua descrença à magia faz com que esta seja totalmente anulada em sua volta –, com o objetivo de usá-los para adquirir mais poderes. O culto se divide em facções, cada uma liderada por um “Mestre”, sendo que todos os membros devem se curvar diante do Mestre Supremo, Kerwal.

Ardol: Um dos líderes do culto imortal e conseguiu sua imortalidade em um ritual que exigia o sacrifício de um filho biológico, Lletor. Ele se transformou em uma criatura abissal de imenso poder que, acumulados com seus conhecimentos místicos das artes negras, o transforma em um oponente quase impossível de se vencer. Libertado por Lletor, assassinou o pai adotivo deste, Ayato. Com a ajuda da lança Haien, Ardol e Lletor finalmente são completamente separados.

Loenin Seth: uma líder do Culto Imortal e conseguiu sua imortalidade subjugando almas e absorvendo-as. Seu pai tinha o poder de convencer qualquer um com a fala, o qual ela herdou, e foi derrotado pelo Primeiro Assassino da Ordem da Pena Dourada com uma lâmina banhada no sangue de um deus.

Yrthal: Um nobre pedófilo agente do culto. Os heróis pouparam sua vida no passado e, desde então, ele tem galgado posições no Culto Negro. Captura o pai de Thorian na batalha no castelo de Elmerhein e planeja destruir a alma de Mathan.

Jemmer: Um escravista do Reino Vrudull e agente do culto. Ele angariava escravos para servirem de soldados suicidas para o culto. Morto.

Saretsu Taiga: um líder do Culto Imortal e também líder do clã ninja Saretsu. Ele conseguiu seus poderes através de um pacto com o demônio Akashtl.

Áster: Um dos líderes do Culto Imortal e Filho de Todos. Sendo o entrecruzamento de todas as linhagens elementais, possui completo controle de todos os elementos e é imortal. Seu principal objetivo e eliminar completamente as linhagens elementais, especialmente os entrecruzamentos.

Aelon: Vampiro que, ao sorver o sangue de Tullï torna-se invulnerável à luz do sol. Autodenomina-se Rei dos Vampiros. Possuía os pais de Lyan como lacaios, mas os trocou pelo sangue da deusa da vida.

Kerwal: Mestre supremo do Culto Imortal. Também conhecido como Guardião dos Nomes. É um deus, filho de Lárin, e pode controlar o Tempo e também a areia. Toda a guerra contra o exército Zan e a própria formação do Culto Imortal foram por ele planejados com o intuito que se fizesse cumprir uma profecia que culmina na sua Ascenção como um Deus Maior. Sua criação foi designada para a ordenação do tempo como variável não relativa, e para guardar os Livros dos Nomes, que contam os destinos de todos os não-Heróis de Faralchar. Era um prisioneiro do Plano das Mil Portas, mas conseguiu se libertar por motivos desconhecidos.

Milícia de Prata

Dárion Galafer: Fundador da Milícia de Prata. Um guerreiro experiente, habilidoso e portador da lança dourada Haien, uma arma de poderes superiores. Morto pelos Intocáveis no cerco a Mald.

Haken: um poderoso clérigo de Hurst.

Kírian Salchan: Um capitão da Milícia de Prata, perito usuário de bestas e príncipe renegado do Reino das Flores Negras. Com o auxílio de Lyan, destronou seu pai Marjan e coroou sua irmã Luna rainha. Morto na forca por regicídio.

Ilmar Kallen: Druida frequentemente incumbido de missões de reconhecimento.

Taishou Hikami: Membro do clã ninja Taishou, que foi quase exterminado por Azashi Kawami no passado, teve importante papel ajudando Souhen Kawami a encontrar os itens amaldiçoados com a alma de Azashi. Agiu como agente duplo para a Milícia de Prata e o Culto Imortal. Não conhece nenhuma técnica mágica ninja, mas possui um vasto conhecimento em rituais envolvendo espíritos e um amuleto espiritual com poderes ocultos. Fez um pacto com o demônio Akashtl com a intenção de derrotar Saretsu Taiga.

Sírian Kardec: Paladino de Hartol, treinou Thorian e teve sua filha morta pelo Culto Imortal, pelas mãos de Áster.

Silmë Kohaein: Elfa maga especialista em logística mística. Irmã de Elmer. Está devastada com a morte do irmão.

Elmer Kohaein: Elfo irmão de Silmë, líder místico da Milícia de Prata e especialista em magia protetora. Morto por Áster na Batalha de Mald.

Ythan Gerian: Antigo escudeiro de Dárion e, com a morte deste, tornou-se o novo general da Milícia de Prata. Possui a Visão de Batalha, que lhe permite prever os movimentos, reais e estratégicos, de seus inimigos. Foi treinado pelo Esquadrão Suicida.

Miran Kelsith: Atiradora descendente de Kelsith. Mão direita de Ythan e sua consorte. Consegue apagar-se da mente dos inimigos através de sua Imponência.

Itens de interesse

Visionário: Um artefato lendário capaz de prever o futuro com precisão, nas mãos de quem sabe utilizá-lo. Está nas mãos de Loenin Seth.

Haien: Artefato de Dárion Galafer. É uma lança dourada de poder incalculável. Para ser seu portador, o pretendente tem que ter uma visão de sua morte e aceitar seu destino. Através de seus poderes, Lletor foi liberto da possessão de Ardol.

Punho da Destruição: Arma criada por Laenor Fartengh, o Primeiro Assassino da Ordem da Pena Dourada, banhada no sangue de um Deus, foi capaz de destruir o imortal Kaerin Seth, pai de Loenin Seth. É uma adaga retrátil usada no antebraço do portador.

Aventuras

Aventura 1: Um Começo Explosivo

Os heróis Ardeth Bay, Lletor Ageven, Lyan Ilmarinen, Thorian Iusbeck e Yuran Akrazu´ Zul Zealor estavam na cidade de Tyon (Reino Branco) quando esta é atacada por escravos em carroças explosivas. Eles conhecem Trisha, que começa a lhes auxiliar.
Os heróis se juntam para sobreviver ao ataque e conseguem capturar um dos escravos vivos que os levam a uma fazenda com o suspeito de comandar o ataque, Yrthal. O homem é derrotado pelos aventureiros e sua vida é poupada. Uma carta encontrada no local indica que a próxima parada para investigar os atentados se daria em Uthar. Yrthal menciona Jemmer um escravista do Reino Vrudull.
Ao saírem da mansão do pedófilo, os aventureiros avista um homem fugindo a cavalo para o Bosque da Cachoeira Tripé que leva a uma torre em ruínas. Lá Lletor descobre que a torre pertencia a Ardol, seu pai biológico que tentou sacrificá-lo quando ainda bebê em um ritual mal sucedido que culminou em suas runas cicatrizes.
Trisha identifica que Ardeth carregava consigo o item Visionário, capaz de possivelmente prever o futuro.

Aventura 2: Uthar, a Cidade do Medo

Logo ao chegar à cidade, os heróis descobrem que seus moradores estão sendo alvos de raptos misteriosos. Ao investigar, descobrem que os raptados (ou alguém próximo deles) foram alvos de uma praga e receberam como falso pagamento por seus trabalhos nas minas com uma pedra vermelha com resquícios de magia. Em determinado rapto, os bandidos deixaram para trás dois corpos com marcas de garras.
A referida praga havia sido curada por monges que moravam nas montanhas próximas. O grão mestre do monastério, Kaori, alertou os personagens sobre uma profecia que ditava que havia sombras naquela montanha e que o Filho da Tempestade retornaria para enfrentá-la.
Naquela noite, Thorian descobriu-se Filho da Tempestade.
Ao inspecionar o local indicado por Kaori, uma caverna onde seus pupilos foram atacados, os heróis descobriam que os raptados eram alvos de um ritual para lhes extrair a alma por um mago encapuzado; os raptores, gárgulas. Derrotaram as gárgulas, mas o mago consegue escapar.
Então, os aventureiros descobrem que as pedras vermelhas estavam atreladas a lenda de um mago maligno preso em um esquife escarlate.

Aventura 3: A Prisão Escarlate

Com a ajuda de Kaori, os aventureiros conseguem descobrir a localização da mina de onde vieram as pedras escarlates. Lá os personagens enfrentaram magos, agentes do culto, e monstros; além de um enorme esquife de gelo, supostamente a prisão do mago maligno. Presenciaram o ritual de liberação do prisioneiro, que mostrou-se ser um mago da organização Cruz de Prata chamado Gahein, que resistiu ao ritual de dominação que o culto lhe impôs, pelo menos por enquanto. O mago liberto informou que o verdadeiro responsável pela maquinação ali presenciada era outro membro do culto que retornaria ao local em alguns dias, propiciando uma arapuca.
Voltam a Uthar, os heróis foram convidados a um baile de máscaras de um nobre chamado Hilk. Neste momento, Ardeth Bay deixa o grupo.

Aventura 4: O Baile de Máscaras

A festa contava com a presença de um Governador e do nobre corrupto Alastor, que foi assassinado por Lyan quando a festa foi para os ares. Um grupo de rebeldes, com a ajuda de mercenários, invadiu a festa e fez o Governador de refém, mas foi derrotado pelos heróis.
Então, Lletor sentiu uma presença no terraço da mansão, que mostrou ser a presença do mago encapuzado que encontraram antes. Eles trocaram palavras e o monge ritualista foi desafiado a voltar às montanhas para encontra-lo. No local, Lletor e Kaori enfrentaram o inimigo – que antes pediu que Lletor entregasse sua vida para que se completasse o ritual de Ardol, seu mestre –, mas este parecia poder regenerar todos os danos causados em seu corpo, sendo aquela batalha apenas um teste para provar algum rito negro bem-sucedido. Os monges foram derrotados, e o mago se foi.
Gahein começa a agir de maneira estranha e deixa a cidade.
Dias depois, os aventureiros recebem uma mensagem de Trisha informando que havia descoberto informações sobre os ataques suicidas. A Maga descobrira o local onde as bombas eram fabricadas, chamado por ela de Fábrica.

Aventura 5: O Sacrifício Final

Na fábrica, os aventureiros se depararam com Gahein dominado pelo Culto Negro e um humano que parecia dar a ele ordens. Fazia-se então mais uma ligação do culto com os ataques a bomba. Na Fábrica sucederam-se vários embates dos heróis com criaturas invocadas por Gahein e também encontraram o mago do culto – o responsável pela dominação da mente do mago da Cruz de Prata. Ao ser ordenado que matasse, ele mesmo, os heróis, Gahein repudia o impulso mágico e sacrifica-se em um ritual chamado Sacrifício Final. Uma explosão de luz se sucedeu, matando o chefe humano, mas dando tempo de os personagens e escravos que trabalhavam na fábrica fugir.
Questionados, os escravos mencionaram novamente o nome de Jemmer, indicando que o próximo embate ao culto e aos homens estranhos a quem se aliaram seria no reino de Vrudull.

Aventura 6: O Caminho para a Perdição

Antes de seguir para Vrudull, passaram por Fardon e reabasteceram suprimentos. Lá, o Sumo-Sacerdote de Hartol informou a Thorian sobre um suposto membro do culto. Encontraram o bandido em uma pequena cidade e o detiveram. Mas o suspeito escapou para os esgotos, onde foi encontrado e morto. Acabou se mostrando apenas um ladrão comum.
Mais ao norte, os heróis se envolveram em uma trama envolvendo um gigante dócil, o fantasma de se pai adotivo, um vampiro e vacas.
Já dentro dos territórios de Vrudull, os aventureiros foram contatados por Mahel, outro membro da Cruz de Prata – e amigo de Gahein.

Aventura 7: Ressurreição

Guiados por um sonho de Lletor – causado pelo Visionário –, os heróis se depararam com outra “fábrica”. Na presença de Mahel, os aventureiros adentraram o local, mas acabaram todos aprisionados.
O cultista encapuzado estava por trás de tudo e exigiu que Lletor oferecesse sua vida pela liberdade dos companheiros, que aceitou por um sinal de Trisha. A maga até conseguiu libertar os outros heróis com seus agora revelados poderes telecinéticos, mas quando chegaram ao monge, o ritual estava concluso.
Entretanto, apesar de Lletor estar sem vida, o ritual parecia ter sido um fracasso dada a ausência de qualquer sinal de Ardol. Liberados pelo cultista, que cumpriu sua promessa, os aventureiros deixaram o local.
Lletor acordou no plano de Tullï e se encontrou com Tiari, a mãe adotiva que ele só conhecera pelas histórias de Ayato. A maga informou que, como da primeira vez, fora ela quem pedira a intervenção de celestiais para deter Ardol. Mas desta vez, a interferência não fora suficiente para barrar o celestial e alma do diabo estava presa em seu braço esquerdo. Entretanto, os celestiais deram a Lletor uma barreira que dificultaria a possessão completa por Ardol, uma braçadeira mágica de ouro branco, mas se Lletor morresse, o diabo tomaria conta.
Receosos que o Culto percebesse o que estava acontecendo, Mahel teleportou todos para a Torre de Ermaras. Lá, despediram-se do elfo e de Trisha e descobriram a possível localização de um ex-membro do Culto Negro.

Aventura 8: Ao Abismo e de Volta

Os aventureiros seguiram para a torre do ex-cultista e o enfrentaram, mas o mago conseguiu fugir.
Seguindo viagem para o norte, novamente o Visionário manda uma visão para Lletor de um portal defronte ao mago que haviam enfrentado e fugido. As adivinhações levaram os heróis para uma caverna com o portal, onde presenciaram o mago sendo morto por uma entidade diabólica.
Corajosos, adentraram o portal e se encontram no Abismo. Lá foram contatados por um Lorde das Profundezas que pediu alguns trabalhos em troca de informações sobre Ardol: o mago havia sido condenado ao abismo depois de sua morte e transformou-se em um Lorde do Abismo.

Aventura 9: Busca Gélida

Faldrin contata Yuran e indica que uma suspeita de ter o brasão real de Asprun-Idril está no Reino Sarchin e para lá vão todos os aventureiros. A suspeita havia vendido o brasão, mas não sabia para quem. Foi então que descobriram que um elfo que controlava o gelo castigava todos que procuravam o item e que ele possuía uma maldição: todos que o tirassem a força de seu portador por direito teriam azar tremendo.
Novamente se encontraram com Faldrin que dispensou Yuran de sua busca por enquanto. O Mestre das Lâminas indicou os heróis a um velho amigo, que poderia ajudar com a questão Ardol: Theros Glannath.

Aventura 10: O Circulo das Eras e o Novo Inimigo

Na Torre de Theros, os aventureiros não encontraram ajuda ativa do mago, mas ele revelou um lugar onde poderiam procurar resposta: O Círculo das Eras, localizado na Terra de Ninguém. Foram ao local, mas este não lhes revelou resposta alguma. Então Theros indicou um antigo conhecido que residia na Torre de Ermaras, cujo nome não podia ser pronunciado e que só seria encontrado se o quisesse, em troca de um favor a ser cobrado futuramente.
Na Torre da Deusa da Magia, os heróis receberam uma mensagem mágica de Loenin Seth, que propôs trocar o Visionário pela mãe biológica de Lletor e por informações sobre o Brasão de Asprun-Idril. O encontro seria duas semanas depois.
Ao se depararem com aquele que não podia ser nomeado, este fez um ritual que dificultaria ainda mais a possessão por parte de Ardol e lhes entregou um broche mágico caso quisessem contatá-lo.
Através de Ardeth Bay (escravo de Loenin), os aventureiros fizeram a troca do Visionário por Lórin pela informação que os reais arquitetos do roubo do Brasão de Asprun-Idril eram da família Kraiz, que queria tomar a coroa.
Mas Lyan seguiu Ardeth e descobriu que Loenin fazia parte do Culto Imortal e presenciou que ela tinha o poder de comandá-lo apenas com uma palavra.
Ao ser informado, Faldrin sugeriu que os aventureiros – e todos seus entes queridos – fossem para o palácio real de Ashtüren sob a proteção do Rei dos Elfos. Neste momento, Yuran Akrazu´Zul Zealor deixa o grupo.
Pouco tempo depois, Trisha contatou os heróis indicando seu próximo destino: a cidade de Taldon no Reino das Rosas Negras tivera todos seus habitantes transformados em mortos-vivos por um ritual; deveriam ir à cidade, destruir os mortos-vivos e descobrir sobre a macabra magia.

Aventura 11: Taldon Morta

Na cidade destruída, os aventureiros se depararam com seu velho inimigo encapuzado (translúcido, não estava li) que conversava magicamente com outro membro do culto, indicando que este havia sido o responsável pelo ritual. Eles mencionaram a frase “Halem Alkitaron Meldis”
Abriram caminho entre mortos-vivos para encontrar o necromante. Foram auxiliados por Souhen Kawami e Haerin Jaired. Derrotaram o mago e descobriram documentos codificados que provavelmente seriam sobre o ritual que gerou a destruição da cidade.

Aventura 12: Na Caverna do Pirata

Nos papéis decodificados, os heróis descobriram que o ritual que transformava toda uma cidade em zumbis poderia estar sendo realizado em outras cidades, que o Culto procurava uma fonte de Energia Mística localizada nas ruínas de um porto no Reino Branco, que corrompia a energia vital de quem a tocasse. Também descobriam que o culto era dividido em facções e que estava a serviço dos “Intocáveis”.
No local, encontraram golems encaixotados e outros caixotes com uma grande bola de barro que envolvia a energia negativa já descoberta pelo Culto.
Mais a frente, os heróis percebem que não são apenas eles que invadem, mas também Kael, um membro da Ordem da Pena Dourada. E, além dele, um verdadeiro batalhão.
Sem tempo para processar, os heróis se juntaram à batalha e perceberam que um líder do culto procurava levar as caixas com energia mística para um portal mágico, para longe dali. Lletor interveio e destruiu a energia macabra, causando a redução do mago líder do culto a pedaços; mas estes começaram a se encontrar e se regenerar, então aprisionaram o que restara de sua cabeça.
O líder do batalhão de 50 homens era chamado Dárion Galafer e eles se intitulavam a Milícia de Prata, uma organização criada para combater o Culto e os Intocáveis. Foi então que os heróis se tornaram membros da Milícia de Prata.

Aventura 13: Relatório 32

Kírian Salchan é designado para uma missão teste para os aventureiros. Eles são enviados para um cenário criado com o objetivo de testar suas convicções e examinar seu desempenho agindo juntos. Neste momento, os heróis são apresentados a Taishou Hikami. Thorian estava em uma aventura com o druida Ilmar Kallen.

Aventura 14: Aliado Flamejante

Com Thorian ainda ausente, os heróis são enviados para capturar um espírito do fogo em um vulcão do Reino Orchel, a qual cumpriram a contento.
O clérigo foi invocado pelo druida Ilmar para observar das nuvens uma cidade supostamente dominada pelo Culto Imortal localizada no Reino Vrudull. Ela havia sido cercada por uma muralha de pedra da noite para o dia e abrigava diversos escravos que carregavam caixas praticamente o dia todo. Thorian presenciou a mais nova arma do Culto, um construto/armadura de propriedades mecânicas muito complexas. Entretanto, um mago do culto acabou por perceber o clérigo e envolve-lo em uma esfera de energia que o esmagou; antes de ser morto, uma explosão se sucedeu e Thorian perdeu a consciência.
Ele acordou em um deserto, rodeado por homens de uma cultura pouco civilizada que pareciam cultuá-lo. Ele os ajudou e encontrou o Cajado da Tempestade nesta aventura. Finalmente, Ilmar o encontrou e o levou de volta para a Milícia de Prata.

Aventura 15: A Arma, o Inimigo e o Vulto

A próxima missão dos heróis na milícia de prata envolveu a escolta de um portador de uma arma de fogo da organização secreta Obsidiana; eles foram pegos de assalto por membros do culto que também usavam arma de fogo, mas de funcionamento mais arcaico. Cumpriram a missão e assim a arma moderna não caiu nas mãos do Culto, ou assim se imaginava.
Dando prosseguimento às missões, Dárion Gálafer enviou os aventureiros em uma missão perigosa e polêmica até dentro da própria Milícia: os heróis tiveram seus corpos trocados magicamente e enviados para destruir um acampamento de escravos do Culto, que era supervisionado por Loenin Seth.
No acampamento, também encontraram seu antigo aliado Ardeth Bay, que se tornara um escravo do culto. Após libertar alguns escravos com a ajuda de Ardeth, eles defrontaram Loenin Seth. Atacaram com uma granada, o que destruiu boa parte do corpo da mulher, mas ela não parecia se importar; apesar de não sentir dor, a líder do culto estava incapaz de lutar e fugiu com auxílio de um pergaminho mágico. Mas a missão não tinha acabado, e os heróis ainda tiveram que enfrentar Jemmer, o traficante de escravos, em uma das máquinas de guerra que Thorian presenciara antes; embate que acabou com a morte do cultista.
De volta a Fardon, os aventureiros se depararam com um surpresa: os pedaços do cultista destruído na Caverna do Pirata pareciam estar se tornando areia e escapando de todos recipientes em que era tentado prendê-lo. Sendo assim, o prisioneiro escapou.
Mas as más notícias não acabaram por aí. Ardol, ainda preso no corpo de Lletor, comunicou-se com seu filho e fez um trato: informações sobre o Culto Imortal em troca de alguns instantes de liberdade. Relutante, Lletor libertou o diabo e descobriu que:
• Todos os líderes do culto negro eram imortais. A imortalidade era um dos pré-requisitos para se tornar um líder. Existe um desafio interno de se descobrir como anular a imortalidade uns dos outros e assassiná-los.
• Existiam pelo menos 5 facções do culto.
• O culto está trabalhando com um inimigo que é, por algum motivo desconhecido, intocável pela magia.
• O mago responsável pelo roubo das almas das pessoas de Uthar era discípulo de Ardol e, provavelmente, seu substituto.
• Os Intocáveis vieram da península noroeste, um lugar desértico. Ninguém que foi pra lá jamais voltou.
• As fontes de Energia da Caverna do Pirata serviam para alimentar as máquinas criadas com a tecnologia dos Intocáveis. E que tal tecnologia poderia ser aprimorada gerando máquinas de guerra realmente poderosas.

Aventura 16: O Recrutamento e a Montanha Gélida

A pedido de Dárion, Thorian recrutou Sírian Kardec para a Milícia de Prata.
Em busca de mais um dos itens da família Kawami, os heróis partiram para as montanhas gélidas de Crionashtur e recuperaram uma arma mágica. Souhen tem uma visão de Azashi.

Aventura 17: Resgate

Em busca de resgatar o mentor de Lyan, os heróis devem partir para a cidade fortificada perscrutada por Thorian anteriormente. Em preparação, Lletor recebe de Ayato as faixas brancas que Tiari criou, contendo Magia Sutil. Souhen presencia Hikami em atos suspeitos, e recupera uma máscara mágica de sua família.
A mando de Dárion, Souhen envenenou o suprimento de água de Mald, missão em qual Azashi novamente se mostrou, avisando para que Hikami fosse alvo de especial atenção.
Enquanto Dárion e o restante da milícia atacavam frontalmente a cidade fortificada, Silmë Kohaein transportaria magicamente um pequeno grupo de resgate. Enfrentando um exército de mortos-vivos e um algoz diabólico, os heróis libertaram os prisioneiros e se juntaram à batalha principal, mas o mentor de Lyan já tinha sido liberto. A cidade parecia um ninho de infindáveis mortos-vivos.
Repentinamente, os mortos-vivos estavam imóveis. A Ordem de Lyan atacou parte dos magos que os controlavam. Mas antes que a Milícia pudesse se declarar vitoriosa, surgiram os Intocáveis. Sua mera presença anulava todos os tipos de magia e até os seres não humanos (elfos, anões, mortos-vivos) simplesmente desapareceram como se nunca tivessem existido.
A Milícia foi obrigada a recuar. Os Intocáveis (que se intitulavam Exército Zan) e o Culto dominaram nos próximos meses o Reino Androl.
Em Fardon, para melhorar a situação, o quartel da Milícia tinha sido descoberto pela guarda real, obrigando-os a voltar para o Forte Faler em Wondrom, que pertencia a um nobre membro da Milícia.
Os heróis se separaram:
Souhen recebe a missão de espionar Hikami por ordem de Dárion.
Ayato informa Lletor que existiam livros de Tiari escondidos em sua antiga casa.
Thorian recebe uma mensagem de um homem chamado Irhaz que dizia que os espíritos da tempestade não eram confiáveis e para se encontrarem no Vulcão Cinza em Asprun-Ídril.
Lyan parte para o centro de operações da Ordem da Pena Dourada em busca de uma arma que poderia matar imortais.

Aventura 18: O Ninja Traidor – Solo Souhen

Azashi ganha cada vez mais a confiança de Souhen e o faz se separar de Hiklami, levando à sede do clã Kawami. Lá, Souhen descobre que Taisei e Taiga tinham um complô para derrubar o Xogun, o que só foi impedido porque Taisei trai Taiga, mas é assassinato por Minato Kaojin. Taiga é dado como desaparecido. Os clãs Kawami e Saretsu se encontram em guerra e o pai de Souhen (Shagamori) é o novo líder do clã.
Azashi instiga Souhen para que se encontrem com seu avô, Hagaki, que percebe a possessão de seu neto e conta que Azashi era um antigo líder do clã Kawami, mas que só se preocupava com o poder e nada com seu povo. Hagaki confessa que é filho de Azashi. Hagaki estava em possessão de uma das armas que selavam a alma de Azashi, item que o espírito gostaria de tomar posse. Hagaki conta que, uma vez conquistados todos os itens espirituais, a alma de Azashi dominaria completamente o corpo de Souhen. Também é revelado que fora Azashi que destruíra quase completamente o clã Taishou.
Após estas revelações, Souhen parte para a vila sede do clã Taishou onde encontra Hikami. Atiçado por Azashi, Souhen libera seu possessor para lutar com o inimigo, que acaba por expulsar temporariamente a alma de Azashi.
Finalmente sozinhos, Hikami confessa ser um agente duplo. Ele conta que o Culto Imortal e um exército de Intocáveis se mancomunam para dominar o continente e que lhe fora oferecida a chance de salvar seu quase extinto clã para ajuda-los.
Ninjas do clã Saretsu os surpreendem, mas são derrotados. Azashi retorna e junta as peças: Taiga era um dos imortais.

A Tumba do Imperador Demoníaco
Souhen e Hikami partem para a Tumba do Imperador Demônio, que foi muito tempo atrás o destino de Taiga e Taisei onde este foi morto por Minato Kaojin, e confirmam que Taiga era um dos Imortais e que poderiam encontrar mais informações em uma caverna entre o Xogunato Thandoroshi e o Khanato Unst.

O Pacto
Na caverna, eles encontram um portal para o mundo infernal. Eles são confrontados pelo Balor Akashtl, que lhes conta que a imortalidade de Taiga só poderia ser retirada por ele e somente se o imortal quebrasse os termos do pacto que fizeram, mas outro alvo do ritual de contrato Escravo Mortis poderia ser páreo contra Taiga. Com a posse destas informações, entretanto, o demônio declara que eles estariam presos ali para sempre.
Hikami então fez um pacto com Akashtl para que pudessem sair dali, mas eles tinham um plano (que envolvia seu amuleto mágico). Quase devorado pelo Taishou demoníaco, Souhen foi transportado para a sede do clã Taishou. Lá, o ancião do clã devastado lhe entregou pistas para o restante dos equipamentos que selavam a alma de Azashi.
Azashi então se apossara plenamente do corpo de Souhen. Mas Taiga o esperava, encontro do qual teve que fugir regozijando-se da oportunidade de assassinar um verdadeiro demônio imortal.

Aventura 19: A Reunião dos Espíritos – Solo Thorian

Thorian é comunicado pelos espíritos que ele deveria tomar uma mulher a escolha deles para continuar a prole dos Filhos da Tempestade, da maneira que fosse necessário. Incomodado com a ideia, o clérigo parte para o encontro de Irhaz.
Irhaz era um Filho do Fogo que se rebelou contra seus espíritos protetores por estes exigirem que tivesse relações com uma criança. A punição: poder de fogo praticamente insuperável, tudo que chegasse perto dele simplesmente queimava até virar cinzas e daí a nada. A sua própria existência era a fonte do Vulcão Cinza, que permitia a vida em Asprun-Ídril.
Irhaz diz que Thorian deve conseguir a ajuda dos outros Filhos elementais para invocar a Reunião dos Espíritos, com o objetivo de rever as duras regras que lhe eram impostas, que deveria passar pelo voto dos sete anciãos elementais.
Thorian encontra Herian, o Filho dos Ventos, com facilidade e conta com seu apoio assim como o voto do Ancião do Ar. Herian também lhe fornece a localização de Kalamyan e Tugrak, os Filhos Restantes.
Kalamyan, a Filha da Água, também aceita invocar a Reunião dos Espíritos e dá dicas a Thorian de como ganhar o voto do Ancião da Água. Também o adverte sobre o comportamento de Turgrak.
Em Kronst, Thorian encontra Tugrak e o príncipe Ghen, a quem o clérigo ajuda a treinar de maneira incomum e conseguindo o apoio de Turgrak.
A Reunião dos Espíritos fora invocada e, através dos mais variados métodos, Thorian conseguiu os votos dos anciãos do Ar, Fogo e Magma; conseguindo a vitória com a abstenção dos Anciãos da Terra e do Gelo, opondo-se aos votos dos anciãos da Tempestade e da Água.
Assim, Thorian voltou ao plano material com a consciência limpa.

Aventura 20: O Filho de Todos – Solo Thorian

Thorian é contatado pelo Rei Elmerhein, que lhe confidencia um mau agouro que envolve o clérigo e seu pai (Mathan) e um vulto que circunda o castelo élfico. Thorian é solicitado a proteger o castelo na ausência de Elmerhein que precisa se ausentar por um período indeterminado.
Thorian vasculha o castelo buscando o vulto, mas só consegue enfrenta-lo quando sozinho. Trata-se de Áster, o Filho de Todos, que é o resultado do cruzamento entre todas as linhagens elementais, resultando em um ser que controla habilmente todos os elementos e é imortal. Ele se diz um dos líderes do Culto Imortal e deixa escapar que seu objetivo é a eliminação de todas as linhagens elementais, especialmente os entrecruzamentos.
Na luta contra Áster, Thorian descobre que fora ele quem assassinou a filha de Sírian Kardec por se tratar de um entrecruzamento das linhagens elementais. Quando Thorian parece perecer diante do poderio de Áster, surge Yrthac para dizer a seu mestre que sua presença era solicitada no Campo de Batalha, assumindo o nobre pedófilo de Tyon a batalha contra o clérigo.
Através do novo inimigo, Thorian descobre que Ardol está livre. Através de um truque sujo, Yrthal derrota Thorian e leva Mathan consigo.

Aventura 21: Patricídio – Solo Lletor

Em sua antiga casa, Lletor conhece Ugarak, um meio-orc muito ligado ao mundo espiritual e companheiro de viagens de seus pais. O bárbaro conta que pode ter um modo de o monge se desvincular do espírito de Ardol.
Vasculhando a casa, Lletor encontra os estudos e anotações de Tiari Ágeven, contendo diversas informações místicas acerca de espíritos e como contatá-los, assim como um crânio de lagarto esculpido em jade.
Segundo o plano de Ugarak, Lletor deveria passar por três testes espirituais que culminariam com a possibilidade de se livrar da possessão de seu progenitor diabólico. Os testes se dariam em Trublurc, o Reino dos Orcs, e é para lá que se dirigem.
O primeiro teste é o do Corpo, que é facilmente superado pelo monge.
O segundo teste é o da Alma, que faz Lletor ver um futuro com Ardol liberto, que culminaria com o assassinato de Ayato, e aceitá-lo como único modo de derrotar o diabo.
O terceiro teste é o da Mente, o qual também é superado.
Assim, Ugarak aconselha que Lletor libere Ardol e que se deixe acontecer o futuro agourento do teste da Alma. Possuindo o corpo de Lletor, Ardol assassina Minato Ayato, apenas para descobrir que o espírito de Ayato tinha a intenção de desvincular a alma de Lletor da do diabo, objetivo que é bem sucedido. Lletor, então, fica ligado a Ardol apenas pelo corpo possuído.
Com o abalo causado pelo espírito de Ayato, Lletor consegue alguns instantes para visitar Ugarak, que se encontra atravessando para o mundo dos mortos, mas não antes de lhe entregar um pedaço de corda de cânhamo.

Aventura 22: Sangue dos Deuses – Solo Lyan

Ao chegar na torre de Ermaras, Viddick conta a Lyan que seus pais poderiam ter sido corruptos em vida, o que atraiu os olhares de um assassino desgarrado da ordem, o qual Viddick tinha o dever de eliminar, mas chegara tarde, causando a morte dos pais de Lyan em um incêndio.
A chefe de operações da Ordem, Demara, conta a Lyan que o pai de Loenin Seth (Kaerin) era também um imortal, mas que fora derrotado pelo Primeiro Assassino com o auxílio de uma arma banhada no sangue de um Deus. O referido assassino tinha desaparecido das páginas da história, mas Lyan é confidenciado com seu último local de moradia conhecido.
O local é no próprio Reino Branco e é para onde o jovem assassino se dirige. Lá ele encontra Holt Fartengh, que era também um assassino e fora vítima da arma poderosa, pois Kaerin tinha poderes psíquicos que obrigaram Holt a tentar o suicídio, tornando-se paraplégico e ganhando uma longevidade cheia de angústia.
Holt pede para que Lyan acabe com seu sofrimento, com a lâmina lendária, que agora está novamente em possessão de um Assassino.

Aventura 23: O Pecado de Nossos Pais – Solo Lyan

Kírian entra em contato com Lyan, solicitando que o Assassino o auxiliasse a destronar seu pai, o rei Marjan do Reino das Rosas Negras, e salvar sua irmã Luna que se tornaria a próxima rainha. Marjan era corrupto e comerciava escravos com o Culto Imortal.
Kírian e Lyan invadem o castelo e libertam Luna das masmorras. Mas sua investida tinha sido prevista por Loenin Seth, que se vê surpresa com a arma empunhada por Lyan. Em desespero, a imortal ordena que ele pare, e descobre que tinha herdado os poderes de dominação da mente de seu pai, Kaerin, mas foge ainda abalada.
Lyan assassina Marjan. Kírian assume toda a culpa e é executado em nome da Rainha Luna, que fica desolada, mas o ato regozija o povo do reino. Luna oferce a Lyan documentos indicando que Marjan mantinha negócios com os pais do Assassinoe e que não tinham morrido no incêndio como se previa; desolados com o desaparecimento do filho, dado como morto, e com os corpos deformados pelas queimaduras, o casal Ilmarinen buscaram apoio sob o imortal Aelon, um vampiro que também fazia parte do Culto Imortal.

Aventura 24: A Batalha de Mald

Nas ruínas da cidade de Mald, a Milícia de Prata, assim como parte do exército do Reino Branco, comandado pelo próprio Rei Omein, teve o primeiro grande confronto com o Culto Imortal e os Intocáveis.
Elmer Kohaein é morto por Áster.
Dárion Gálafer é morto pelos Intocáveis.
O Rei Omein também é alvejado na cabeça, mas sobrevive. Ele está em coma.
Ythan Gerian é o novo General da Milícia de Prata e ordena a retirada. Em Kithan, o novo líder convoca os aventureiros para uma missão que daria o último despedir do guerreiro dourado. Eles vão a Norodi-ast-Kardin, honrar Dárion com um enterro na Planície das Grandes Batalhas.
No local são enfrentados por Ardol, mas com o auxílio de Haien conseguem desvincular o corpo de Lletor do diabo, que leva do monge o braço esquerdo.

O Aliado Insperado
Lletor, após libertar-se de Ardol, seu Espírito-Guia começa a sofrer a agonia da separação. Neste momento surge Kerwal. O Mestre Supremo do Culto Imortal indica quem pode cuidar das feridas de Lletor, um xamã de Thandorl. Estando o monge fora de perigo, eles novamente enfrentam o Guardião dos Nomes.
Kerwal lhes confidencia que toda aquela guerra e até a formação do Culto Imortal eram maquinações deles, para que se fizesse cumprir uma profecia, cujos heróis acreditava serem os aventureiros. O Imortal argumenta que era sua intenção que os heróis destruíssem o Culto Imortal e a ameaça dos Intocáveis e que se juntassem a ele no que viria depois.
Como prova de boa fé, Kerwal entrega a Lyan um frasco com algo que poderia trocar com o vampiro Aelon por seus pais.

Aventura 25: O Vampiro Rei

Os aventureiros vão até os domínios de Aelon, para fazer um trato com o vampiro. Em troca dos pais de Lyan, que eram seus lacaios, Aelon recebe o frasco conseguido por Kerwal. O frasco possuía o sangue de Tullï que, após ser sorvido pelo vampiro, retira a vulnerabilidade de Aelon à luz do sol. Ele se proclama Rei dos Vampiros.
Em posse de seus pais, Lyan deixa o grupo para resolver o problema familiar.

Aventura 26: A Ascenção

Por toda Faralchar, surge um desconforto crescente que acaba levando a um estreitamento dos Fios do Éter, uma alteração nos paradigmas das regras do mundo.
Thorian e Lyan são visitados por um Mensageiro do Destino, uma entidade semelhante a um anjo a serviço de Lárin. O Mensageiro explica que a quebra do paradigma mágico é uma estratégia dos Deuses em contra ataque aos planos de Kerwal, cujo plano é fazer acontecer a profecia que culmina em sua Ascensão como Senhor do Tempo, um Deus Maior.
Os Deuses temem que o plano de Kerwal é começar uma nova guerra divina. É revelado que os aventureiros são realmente os heróis da profecia do Guardião dos Nomes, e que são as únicas criaturas em Faralchar cujo destino não pode está completamente decidido, sendo peças chave para o cumprimento ou não da profecia.
Finalmente, o Mensageiro do Destino deixa claro que tanto Kerwal como os próprios deuses lutavam por interesses principalmente pessoais.

Aventura 27: Atrás das Linhas Inimigas

Por ordem do novo General da Milícia de Prata, Ythan, os heróis são enviados em uma missão de infiltração no Reino Zan. Eles descobrem que os inimigos formam uma sociedade avançada, com desenvolvida tecnologia a vapor; tecnologia que foi ampliada exponencialmente por Mahairondelis e seu trabalho com cristais de Energia Negativa, criando exoesqueletos de combate até com capacidade de vôo. Eles confirmam que a presença dos Zanin impede praticamente todo tipo de magia, por sua simples descrença na mesma.
Eles se vêm, então, no território inimigo e descobrem que o Exército Zan (unidade governamental) é combatido internamente por uma organização chamada Sindicato, que luta contra a guerra secreta contra o sul, e foram com eles uma aliança. Em um ataque do governo ao Sindicato, uma criança filha de um sindicalista é alvejada e morre; pelo desespero de seu pai, que implora que a criança seja salva, uma breve quebra de paradigma permite que os heróis possam usar novamente seus poderes místicos. Então eles descobrem que um membro do Sindicato é Victor, um dos antigos heróis que salvaram Faralchar da Senhora das Sombras.
Na volta, os heróis são atacados por Áster, que quase mata Thorian. Entretanto, com o auxílio da população aborígine que cultua o Filho da Tempestade como um Deus dando-lhe uma centelha de poder divno e dos próprios Espíritos da Tempestade, que enviam para Thorian um aliado na forma de seu antigo cavalo Khol, os heróis escapam do ataque do Filho de Todos.

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