Rede de Espionagem

Conhecimento é Poder. Isso todo mago concordará sem pensar duas vezes. Ao contrário do que se pensa, porém, não são só segredos arcados e artefatos da Era dos Deuses que determinam o poder em Faralchar. Longe disso, a maior parte do poder está nas massas, nas convenções sociais, na política e nos segredos mais comuns. Uma palavra certa para a pessoa certa faz um Reino cair e outro surgir em seu lugar. Nos bastidores do poder político, não são magos que giram a roda que define o destino de um Reino, mas sim os espiões.

Os espiões são pessoas que estão sempre em uma área cinza da sociedade, acumulando informações dos mais variados tipos, comprando e vendendo segredos que podem alterar toda a hierarquia de uma cidade, região, reino, continente e do próprio planeta. Basicamente todos os governantes, por menores que sejam seus domínios, possuem algum modo de angariar suas informações. Os mercadores deste bem muitas vezes intangível são os espiões. Eles podem ser de todo tipo, cor, raça, classe e índole; o princípio básico de um espião é justamente mesclar-se às demais pessoas, descobrindo segredos até por acaso; sua moeda de troca é a informação; sua arma são seus informantes e agentes.

Um informante é um acessório do espião, que é usado consciente ou inconscientemente para o comércio de informações. A maioria dos espiões consegue informantes simplesmente ao trocar informação por dinheiro, mas há também aqueles que querem o bem ou o mal a alguém ou a algum sistema.

A Rede de Espionagem é o conjunto de um ou mais espiões, seus informantes e o sistema utilizado para a troca de informação. As regras aqui apresentadas são apenas uma simplificação de um processo extremamente complexo, portanto o mestre de jogo tem todo o direito de ajustá-las como achar que se encaixe melhor na situação.

Formando uma Rede de Espiões

Não é uma tarefa simples conseguir informantes, muito menos outros aliados espiões. Enquanto descansa de suas aventuras, o espião pode usar a atividade Festejar (Carousing) para conseguir informantes. O teste e o custo são feitos normalmente, mas quando o resultado implicaria a aquisição de um ou mais aliados, o espião pode converter um ou mais destes em informantes.

A diferença de um informante para um aliado é que do primeiro não se cobra a ajuda como se cobraria um aliado (como é feito normalmente na atividade Festejar). O informante é recrutado para a Rede do Espião, que possui vantagens e custos de manutenção próprios, como detalhado adiante.

Um espião pode ter um número de contatos em uma cidade igual ao seu valor de Carisma ou Inteligência, o que for maior.

Uma Rede de Espionagem pode contar com mais espiões, cada um com seus informantes individuais, sendo que os informantes da Rede é a soma de todos os informantes dos espiões que a compõem.

O mestre pode determinar que uma cidade fornece apenas um determinado número de informantes, conforme julgar adequado.

Mantendo uma Rede de Espiões

Informantes necessitam de recursos e pagamento para continuar atuando em prol da Rede de Espionagem.O custo de manutenção de cada informante é baseado na classe de qual ele provém. Um informante da classe baixa custa 1 PP diário para o espião; um informante da classe média, custa 5PPs; um da classe alta custa 1PO diário. O mestre pode decidir cobrar um custo diário padronizado de 5 PO por informante, incluindo um centro de informações pequeno (em geral uma casa ou uma loja de fachada) onde o espião pode encontrar-se com seus informantes, designar tarefas, guardar informações, incluindo o preço de todosos informantes e algum tipo de segurança (como portas reforçadas, baús com chave, fundos falsos, escribas de encriptaçãoe seguranças contratados).

Os custos podem parecer bem altos, mas o mercado de informações é um bem lucrativo, conforme descrito a seguir.

Comercializando Informações

Com uma Rede de Espionagem montada, o espião pode dar asas ao seu ofício, conseguindo informações, julgando-as e vendendo-as por lucro. O espião deve fazer três testes: Aquisição de Informação, Assessoramento de Informação e Venda de Informação.

Aquisição de Informação

O espião deve escolher uma das perícias Destreza (Prestidigitação) ou Carisma (Persuasão) e jogar seu teste daquela habilidade. O resultado determina a quantidade de informação adquirida.

Resultado do Teste Quantidade de Informação Adquirida
1-5 A Rede não conseguiu nenhuma informação, o espião deve arcar com a manutenção semanal completa da Rede e a Rede perdeu 1d4 informantes.
6-10 A Rede não conseguiu nenhuma informação e o espião deve arcar com a manutenção semanal completa da Rede.
11-20 A Rede conseguiu 1 informação.
21-30 A Rede conseguiu 2 informações e pode recrutar automaticamente um Informante.
31+ A Rede conseguiu 3 informações e pode recrutar automaticamente 1d4 Informantes.

Um resultado de 1 a 10 impede o espião de continuar para a próxima fase, de Assessoramento de Informação.

Caso o espião consiga um 20 natural, ou seja, um resultado 20 no dado de vinte lados, o mestre pode escolher presenteá-lo com um Segredo. Os Segredos serão detalhados mais adiante.

As informações angariadas serão, primeiramente referente à classe social em cuja a Rede possua mais informantes, sendo a primeira informação obrigatoriamente da classe majoritária e as demais escolhidas entre as classes nas quais a Rede tenha Informantes. A Rede não pode conseguir informações referentes a classe sociais nas quais não possua informantes. Caso isso seja importante para a Aventura ou Campanha, o mestre pode determinar exatamente qual a informação conseguida pela Rede.

Assessoramento de Informação

O espião deve escolher uma das perícias Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Insight) para que sua equipe possa dimensionar da maneira correta as informações angariadas, de modo a determinar sua importância e seu preço.

Resultado do Teste Quantidade de Informação Adquirida
1-9 A Rede não conseguiu identificar corretamente nenhuma das informações, e o espião tem que arcar com o custo completo da mesma.
10-20 A Rede conseguiu assessorar com êxito uma das informações
21+ A Rede conseguiu assessorar com êxito todas as informações angariadas.

Um resultado de 1-9 impede o prosseguimento da Rede de Espionagem para a Venda de Informação.

Venda de Informação

Uma vez com as informações angariadas e devidamente analisadas, o espião pode partir para a venda das mesmas. O traficante de informação então faz um teste escolhido entre uma das perícias Carisma (Intimidação) ou Carisma (Enganação) para tentar vender seu produto.

Resultado do Teste Quantidade de Informação Adquirida
1-9 A Rede vendeu a informação por um preço menor que o esperado e o Espião tem que arcar com metade da manutenção semanal da mesma.
10-19 A Rede vendeu as informações angariadas, mas sem lucro, o espião não precisa arcar com a manutenção da Rede esta semana.
20-29 A Rede vendeu as informações com lucro. O espião não precisa arcar com a manutenção da Rede esta semana e recebe um adicional igual a 1d6 x o preço base por cada informação vendida.
30+ A Rede vendeu as informações com lucro elevado. O espião não precisa arcar com a manutenção da Rede esta semana e recebe um adicional igual a 2d6 x o preço base por cada informação vendida.

Qualquer informação não vendida no teste de Venda de Informação é perdida a não ser que o mestre diga o contrário, especialmente no caso de informações específicas.

O preço base mencionado na tabela é de 1 PO para uma informação da classe pobre; 5 PO para uma informação da classe Média; e 10 POs para uma informação da classe alta.

Simplificando os testes de Comercialização de Informações

Para agilizar o jogo, o mestre pode decidir que o jogador faça simplesmente três testes: um escolhido entre Prestidigitação ou Persuasão; um de Investigação ou Insight; e um de Intimidação ou Enganação. Todos os testes têm dificuldade 2d10+5. Nenhum sucesso implica que o espião tem que pagar o custo normal da Rede; um sucesso indica que a Rede fez transações suficientes para se sustentar; 2 sucessos implica que a rede se sustentou, ganhou um Informante e o espião recebe 2d6 x 5 POs; 3 sucessos implica que a rede se sustentou, ganhou 2 Informantes e o espião lucrou 3d6 x 10 POs.

Complicações

Comercializar Informações através de uma Rede de Espiões é um trabalho perigoso que pode trazer diversas ocorrências desagradáveis. Via de Regra, a chance de ocorrer uma Complicação no Comércio de Informações é 5% mais alta, ou seja, de 15%, e o mestre pode aumentar ainda mais esta chance em ocasiões específicas, por exemplo durante Guerras Secretas e quando a Rede de Espionagem começa a atuar em uma cidade em que já exista uma Rede de Espionagem.

Os exemplos básicos de Complicações para Comércio de Informação são os descritos abaixo, mas o mestre pode escolher outro que melhor se adeque à situação ou à Campanha em questão.

1d8 Complicação
1 A Rede perde 1d4 informantes, que desaparecem em missão
2 Um informante é descoberto pela milícia (ou guarda de segurança parecida) e ameaça desmascarar a Rede
3 Uma informação procurada pela Rede é também de interesse de outro espião/organização
4 A milícia faz uma ronda surpresa na sede da Rede, o que obriga o Espião a pagar 1d10 x 100 POs em propina
5 As Atividades da Rede chama a atenção da nobreza da cidade
6 Uma descrição do Espião aparece em um cartaz de procurado
7 Um nobre ou organização importante exige que seja desfeito um acontecimento causado pela Rede
8 Assassinos são flagrados procurando por alguém com uma descrição do Espião

Impacto dos Informantes na Rede de Espionagem

A quantidade de informantes em uma Rede de Espionagem está diretamente ligada ao seu sucesso da mesma no ofício. Quando um espião faz testes para Angariar Informações, Assessorar Informações ou para Venda de Informações ele recebe um bônus de +2 caso possua de 10-19 informantes ou de +5 caso possua 20 ou mais informantes.

Quando uma Rede de Espionagem possui informantes de Espiões diferentes, eles não se somam para determinar os bônus recebidos.

O mestre pode determinar que um espião sozinho, um sem informantes, não pode realizar os testes de Angariar, Assessorar e Vender Informações.

Comercializando Informações sem uma Sede para a Rede de Espionagem

O mestre pode definir que um espião em começo de carreira, um que não possa pagar o custo de manutenção diário de 5PO por Informante, recebe apenas metade dos lucros da Venda de Informação, já que a dificuldade logística acaba atrapalhando a correta análise e tráfego da Informação.

Impacto de Múltiplos Espiões na Rede de Espionagem

Quando uma Rede de Espionagem possui mais de um ou mais espiões, eles podem trabalhar em equipe. Caso decidam assim fazer, recebem alguns benefícios pelo trabalho em equipe. Quando os espiões se dedicam à mesma tarefa, eles vantagem nos testes de Angariar, Assessorar e Vender Informações, mas apenas um deles pode fazer o testes naquela semana.

Entretanto, é muito fácil que espiões criem atrito entre si. Quando os atritos chegam a um nível extremo, surgem as Guerras Secretas (detalhadas adiante).

Impacto do Antecedente Espião na Rede de Espionagem

A critério do Mestre, um personagem sem o Antecedente Criminal (Espião) não pode manter uma Rede de Espionagem ou recebe desvantagem em todos os testes para Angariar Informações, Assessorar Informações e Vender Informações.

Segredos

Segredos são informações de importância ímpar para alguém, seja uma pessoa específica, uma organização ou um Reino todo. Um espião consegue um segredo quando recebe um resultado 20 natural no d20 para o teste de Angariar Informações. Segredos não se perdem caso não sejam vendidos em uma semana. A importância deles é tamanha que não seguem as regras normais para o mercado de informações da Rede de Espionagem. Sempre que um espião decidir vender um Segredo, ele encontrará um comprador a não ser que o mestre dite o contrário.

Os benefícios de se vender um Segredo são escolhidos de uma das seguintes opções:

  • A Rede de Espionagem não apresentará custo de manutenção por um mês;
  • O Espião recebe um favor de uma pessoa importante da cidade, região ou Reino, que poderá ser cobrado em até um ano após a venda do segredo;
  • O espião recruta 2d4 informantes automaticamente em uma semana, respeitados os limites mencionados em Formando uma Rede de Espionagem;
  • O espião recebe uma quantia em moedas de ouro igual a 3d10 x 5 x o preço base para a classe em que o espião tenha mais Informantes POs.

O mestre pode determinar outros benefícios advindos da venda de Segredos, conforme for importante para o personagem e para a história, podendo o jogador propor um benefício de sua autoria.

O mestre poderá criar um tipo de recompensa especial em alguma de suas aventuras, conforme julgar coerente e cabível, que seja representada por um Segredo.

Deixar de manter uma rede de espiões

Quando espião possui mais do que um ofício, por exemplo ao aventurar-se, sua Rede de Espionagem sofre grandemente com uma ausência de liderança. Quando o personagem do espião não usar sua inatividade para Comercializar Informações, o mestre pode jogar em segredo os testes de Angariar, Assessorar e Vender Informações. Nos testes, entretanto, só é possível se jogar um d20, podendo ser somado apenas o bônus pela quantidade de Informantes. Ainda, o mestre pode decidir que a simples ausência do espião implique a perda de 1d4 informantes por semana.

Enquanto não se dedica ao Comércio de Informações, o espião continua tendo de arcar com a manutenção da Rede de Espionagem. A cada semana que ele falhar em pagar os custos inerentes de seus informantes, a Rede perde 1d4 Informantes. Caso a Rede de Espionagem chegue a 0 Informantes desta maneira, todos os testes para recrutar Informantes e de Comércio de Informações são executados com desvantagem por um ano naquela cidade.

Contratando um Espião Subalterno

Caso seja da vontade do Espião, ele pode contratar um espião de sua confiança para manter sua rede de espionagem enquanto ele esteja fora da cidade ou preocupado com outras coisas. Tal feito implica que a manutenção da Rede de Espionagem é duplicado, mas o espião (ou o Mestre em seu lugar) pode fazer os testes de Comércio de Informação Normalmente. Entretanto, quando o espião delega a administração de sua Rede para um subalterno, a mesma nunca gerará lucros para o mesmo, nem poderá adquirir Segredos.

Simplificando a Manutenção de Redes a Distância

Caso o espião possua muitas redes ou fique muito tempo distanciado de uma delas, o Mestre pode julgar mais fácil simplificar os testes de manutenção da rede. Simplesmente jogue 1d20, um resultado 1-10 implica que a rede perdeu 1 Informante; um resultado 11-20 implica que a rede se manteve. O espião não pode obter lucro ou Segredos dessa maneira. Caso a Rede perca 3 informantes em 3 semanas seguidas neste teste simplificado, assume-se que a Rede se dispersou e se aplica a desvantagem supramencionada.

Guerras Secretas

Quando dois espiões ou duas Redes de Espionagem se chocam em confronto político, o caos irrompe no submundo da cidade em que estão instalados(as). As Guerras Secretas acontecem por debaixo dos olhos de todas as pessoas e organizações e podem também se tornar abertas, como se fosse uma guerra de gangues por território.

Uma Guerra Secreta afeta diretamente o Comércio de Informações que fica deveras prejudicado enquanto as organizações secretas se digladiam pelo controle do tráfico de informações e influência. Um espião pode dedicar seu tempo para batalhar na Guerra Secreta; para tal, são feitos testes semelhantes aos de Angariar Informações (podendo inclusive perder informantes e cada Informação que seria recebida faz com que a facção inimiga perca 1 Informante), mas cada rolagem (o número natural que saiu no d20) é retirada da de todos os testes de Comércio de Informações e de Recrutar Informantes do inimigo. Neste sentido, Redes com mais de um espião possuem vantagem, já que um dos espiões podem se dedicar à Guerra Secreta enquanto os outros continuam o Comércio de Informações e Recrutando Informantes.

A Guerra Secreta acaba quando é declarada trégua, quando todos os espiões de uma das Redes estiverem mortos ou quando uma das Redes fica sem mais nenhum Informante. Os espiões sobreviventes de uma Rede perdedora receberão desvantagem em todos os seus testes de Recrutar Informantes e Comércio de Informações por um ano naquela cidade/região.

Influência Política

Algumas vezes, as Redes de Espionagem possuem algo maior do que interesse econômico em mente. Quando uma pessoa ou organização vai contra os ideais da Rede, ou está simplesmente em seu caminho, ela poderá usar seus informantes, contatos e agentes para afetar politicamente a pessoa em questão, seja de manchando sua imagem, liberando um segredo que ela escondia, ou direcionando sua atenção para outra coisa.

O mestre decide como uma Rede de Espionagem pode intervir no cenário político da Cidade ou Região em que está instalada. Recomenda-se, porém, que uma Rede de Espionagem só possa interferir na política das classes onde possua informantes. É recomendado, também, que a interferência seja executada em fases, como, por exemplo: Encontrar uma Informação Específica (que poderia ser realizado com um teste de Angariar Informação), Preparar um Emboscada (que poderia ser feito com a atividade Espalhar Informações) e Golpe Final (que poderia ser uma batalha comum). A imaginação é o limite para o quanto uma Rede de Espionagem poderia influenciar no cenário político de seus arredores.

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