Especializacão Em Escola

As magias são divididas em oito grupos distintos, escolas, cada escola é definida por um tema comum. Se desejar, o mago ou feiticeiro pode se especializar em uma escola de magia. A especialização permite que um conjurador faça magias adicionais da escola selecionada, no entanto, ele nunca será capaz de aprender ou conjurar magias de algumas escolas. Essencialmente, o conjurador obtém domínio excepcional sobre uma escola negligenciando o estudo de outras.

A cada dia, um mago ou feiticeiro especialista consegue preparar uma magia adicional de cada nível da escola selecionada. Ele também recebe +2 de bônus em testes de Identificar Magia para aprender magias que pertençam a sua escola predileta.

O mago ou feiticeiro precisa decidir se tornar um especialista e determinar sua escola de especialização no 1° nível. Nesse momento, ele desistirá de duas outras escolas de magias que se tornarão suas escolas proibidas.

Por exemplo, caso o conjurador decida se especializar em evocação, ele poderá abandonar as escolas encantamento e necromancia ou abjuração e transmutação.
As magias das escolas proibidas não estarão disponíveis para o mago ou feiticeiro e ele jamais poderá conjurá-las, nem mesmo através de pergaminho ou varinhas. É impossível alterar a especialização ou as escolas proibidas posteriormente. Não se pode se especializar em mais de uma escola de magia.

Abjuração, adivinhação, conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e transmutação são as escolas de magia em que o mago ou feiticeiro pode se especializar.

• Nível 1: Magias Adicionais, Primeira Especialização (Mag/Fet 1 exclusivamente, Escolas Proibidas, 1 talento, 100XP)
• Nível 2: Segunda Especialização (Mag/Fet 5, Foco em Magia (Escola Escolhida), 400XP)
• Nível 3: Terceira Especialização (Mag/Fet 9, 900XP)
• Nível4: Quarta Especialização (Mag/Fet 13, 1600XP)
• Nível 5: Quinta Especialização (Mag/Fet 17, 2500XP)

-Magias Adicionais: O personagem adiciona uma magia adicional em sua lista de magias diárias, mas esta magia deve ser exclusivamente uma magia da escola que ele se especializou.

-Especializações: O personagem ganha habilidades especiais que ele aplica as suas magias conjuradas da escola de especialização. As habilidades estão descritas na tabela abaixo. Podem haver mais habilidades que substituam as habilidades descritas, dependendo do julgamento do mestre. As habilidades afetam exclusivamente magias da escola de especialização que o personagem conjurar por si mesmo (portanto não afetam criação de itens, pergaminhos, varinhas, etc).

Escola 1ª Esp. 2ª Esp. 3ª Esp. 4ª Esp. 5ª Esp.
Abjuração Proteção Duradoura Proteção Arcana Duração Infinita Proteção Arcana Apr Proteção Infinita
Adivinhação Intuição Apurada Antever Resistência Prever o Futuro Intuição Superior Prever o Futuro Apr
Conjuração Magia Duradoura Invocação Protegida Criação Duplicada Criação Perfeita Contato Extra-Planar
Encantamento Encantador Magia Encantada Encantar Destruir a Mente Encanto Irresistível
Evocação Tiro Arcano Ignorar Parcialmente Evasão Aumentar Área/Alcance 3m Dano Aumentado Aumentar Área/Alcance 6m
Ilusão Ilusão Auto-Suficiente Ilusão Aterradora Ilusão Destruidora Ilusão Real Verdade Insuperável
Necromancia Mistério de Morte e Vida Fascinar Mortos-Vivos Bênção da Morte Exército dos Mortos Bênção da Morte Apr
Transmutação Fortificação Transformação Resistente Transformação Combatente Transformação Resistente Apr Transformação Comb. Apr
Escola Abjuração
Habilidade Descrição
Proteção Duradoura Todas as magias têm sua duração dobrada.
Proteção Arcana Os alvos das magias de abjuração do personagem ganham +2 CA de intuição e RD 1/- (não cumulativo com várias magias no mesmo alvo)
Duração Infinita Para magias conjuradas (exclusivamente), dobra-se a sua duração ou aumenta-se a duração em uma categoria: Rodada/Nível -> Minuto/Nível ->10 Minutos/Nível -> Hora/Nível -> 24h
Proteção Arcana Apr Como Proteção arcana, mas os bônus são +4 CA e RD 2/-
Proteção Infinita As magias não têm mais limites de PVs de proteção e os alvos ganham 10 PVs temporários por nível no estilo (Não cumulativos)
Escola Adivinhação
Habilidade Descrição
Intuição Apurada O personagem ganha um bônus de intuição na CA de +2 e nos TRs +1
Antever Resistência Toda a magia que permita TR, tem a CD aumentada em um por nível no estilo
Prever o Futuro Se o personagem adivinhar (não magicamente) o próximo movimento de um inimigo que ele possa ver, ele é imune ao efeito e seus aliados recebem 2x nível no estilo de circunstância nos TR contra esse efeito. Isso pode ser usado apenas uma vez por turno.
Intuição Superior CA +4, TRs +2
Prever o Futuro Apr Como Prever o Futuro, mas o conjurador tem duas chances de adivinhar.
Escola Conjuração
Habilidade Descrição
Magia Duradoura Dobre a duração das magias.
Invocação Protegida Toda a criatura invocada pelo personagem recebe um bônus igual ao nível no estilo em CA e testes de resistência.
Criação Duplicada Todas as magias de área que exigem um teste de resistência normal e um teste de resistência na próxima rodada para todos que estiverem dentro da área. Se os alvos falharem em qualquer um dos testes, eles sofrerão os efeitos cabíveis.
Criação Perfeita O personagem não precisa mais fazer um teste de ofícios para fazer um objeto que ele já tenha visto (forma)m nas se o personagem tiver a perícia, is objetos criados têm um bônus de melhoria (para ataque/dano, CA e modificador adicional de atributo somente) igual a ¼ do nível na classe arcana do personagem. A duração do efeito mágico é a duração da magia ou 24h, o que for menor.
Contato Extra-Planar As magias de convocação do personagem têm seu limite de DV aumentado em 3. E todas as magias elementais de 1º a 9º círculo que causem dano fixo, têm esse dano transformado em um dado por dois níveis de conjurador. As magias de 1º a 5º círculo tem máximo de 5 dados e as magias de 6º a 9º têm máximo de 10 dados.
Escola Encantamento
Habilidade Descrição
Encantador O personagem escolhe uma das seguintes perícias para se tornar uma perícia de classe: Blefar, Intimidar ou Diplomacia
Magia Encantada O personagem pode fazer um teste da perícia escolhida contra um teste de Identificar Magia do alvo para que este não perceba que o personagem está conjurando um encanto.
Encantar O personagem pode fazer um teste da perícia escolhida (mas apenas as graduações+modificador natural de Carisma) contra um teste de Sentir Motivação (ou d20+DVs+3+mod Sabedoria) de um alvo ao invés de permitir um teste de Resistência de Vontade contra um encanto.
Destruir a Mente As magias do personagem passam a afetar qualquer criatura que tenha um resquício de alma (Mortos-Vivos, Insetos, Plantas, mas não constructos).
Encanto Irresistível Todas as magias que deixam o alvo imune a magias de Encantamento, apenas lhe fornecem um bônus de +10 nos testes contra os encantos do personagem.
Escola Evocação
Habilidade Descrição
Tiro Arcano O personagem ganha +1 por nível no estilo em ataques para realizar magias de Evocação
Negar Parcialmente Evasão Evasão não evita 10% por nível no estilo do dano ou metade disso para Evasão Apr
Aumentar Área/Alcance 3m As magias de área do personagem têm esta aumentada de 3m. Caso a magia não seja de área, o seu alcance é aumentado de 3m.
Dano Aumentado Em todas as magias que causem dano, o personagem ganha um dado de dano por nível no estilo.
Aumentar Área/Alcance 6m As magias de área do personagem têm esta aumentada de 6m. Caso a magia não seja de área, o seu alcance é aumentado de 6m.
Escola Ilusão
Habilidade Descrição
Ilusão Auto-Suficiente Para se concentrar em uma magia, o personagem usa uma ação de movimento, não uma ação padrão.
Ilusão Aterradora As magias de ilusão usadas para assustar exigem que os alvos façam um teste de Vontade (mesma CD da magia menos cinco) ou ficarão apavorados (nem terão direito ao teste para perceber a ilusão).
Ilusão Destruidora Toda Ilusão que “cause dano” causará 2 pontos de dano letal por nível na magia. Ainda, os testes a cada rodada não são mais permitidos.
Ilusão Real Adicione 10% de realidade em todas as magias de Ilusão (cumulativos com conhecimentos)
Verdade Insuperável Qualquer magia que deixe o alvo imune a ilusões, apenas fornecem um bônus de +10 nos testes de Vontade contra as ilusões do personagem.
Escola Necromancia
Habilidade Descrição
Mistério de Morte e Vida O personagem pode aprender e conjurar as magias de Curar e Infligir Ferimentos (inclusive Cura Completa e Doença Plena) como magias arcanas de um círculo superior. Ainda, o personagem recebe +4 nos TRs contra efeitos de [Morte]. Ainda, as magias de criação de mortos-vivos são consideradas como sendo de um círculo inferior que o normal para o personagem.
Fascinar Mortos-Vivos Como a habilidade do clérigo mau, com nível de clérigo igual ao nível da classe arcana do personagem e o personagem ganha controle automático se usar essa habilidade sobre os mortos-vivos que ele cria.
Bênção da Morte Magias de Criar Mortos-Vivos não têm mais componentes materiais e os mortos-vivos criados pelo personagem recebem +4 de bônus de melhoria em Força e Destreza
Exército dos Mortos Criar Mortos-Vivos tem alcance curto e reanima um corpo por nível de classe arcana. O número máximo de DVs controlados pelo personagem é o nível no estilo vezes o nível de conjurador.
Bênção da Morte Apr Magias de Criar Mortos-Vivos têm seu tempo de execução mudado para ação padrão e os mortos-vivos recebem +8 de melhoria em Força e Destreza
Escola Transmutação
Habilidade Descrição
Fortificação O personagem ganha 2 PVs a mais por DV (não cumulativo com Vitalidade)
Transformação Resistente Quando o personagem se transforma (apenas a si mesmo) em outra criatura, ele ganha PVs temporários igual a duas vezes seus DVs.
Transformação Combatente Quando o personagem se transforma em outra criatura, seu BBA fica médio. E ele recebe um bônus de melhoria em Força igual ao dobro do nível no estilo.
Transformação Resistente Apr A quantidade de PVs temporários ganhos com Transformação Resistente é igual à quantidade de PVs que ele ganharia se mudasse seu valor de Constituição para o valor de Constituição da criatura, ou 2 x DVs, o que for maior
Transformação Combatente Apr O BBA do personagem torna-se bom quando ele se transforma em outra criatura.
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