Escuridão Viva
Tipo/Tamanho: Morto-Vivo(Enorme)
DVs: 30x3d8 (405 PVs)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 3m (2qd), vôo (Perfeito) 1,5m (1qd)
CA: 23 (-4 tamanho, +10 Nat,+5 Deflexão, +2 Des), toque 13, surpreso 21
BBA/Agarrar: +15/+42
Ataques: 4 tentáculos +30 (6d6+26/19-20/x2)
Espaço/Alcance: 4,5m/3m (54m com tentáculos)
AE: Drenar Energia, Arrebatar, Sufocar Magia, Constrição 6d6+11
QE: Características de Morto-vivo, RD 15/ouro branco e mágica, RM 30, Cura Acelerada 10, Percepção às Cegas 18m, Aversão à Luz do Dia, Sombras Tangíveis, Resistência à Expulsão +4
TR: Fort+13/Refl+15/Von+24
Hab.: For 32, Des 15, Con -, Int 12, Sab 20, Car 20
Perícias: Ouvir +38, Observar +38, Sentir Motivação +38, Procurar+38, Esconder-se+23
Talentos: Arrebatar, Arma Natural Apr (Tentáculo)x5, Foco em Arma (Tentáculo), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Grande Fortitude, Sucesso decisivo Apr (Tentáculo)
Tendência: Neutro e Mal
ND: 17
Conhecimentos : Arma Juramentada (Tentáculos), Tendência em Arma(tentáculo), Excelência Vitalx3

As Escuridões Vivas são criaturas feitas de treva tão concentrada que pode ser tangível. A própria Asnüminë as criou e lhes deu o poder necessário para proteger as pontes de sua fortaleza em Tenebra. Segundo as, essas criaturas têm braços gigantescos usados para prender suas presas em uma escuridão degradante e mortal aos seres vivos.

Dizem que enfrentar uma dessas criaturas e sair vivo é um dos desafios impossíveis de Tenebra, mas há relatos de que o próprio Archond teve que enfrentar essas criaturas quando se rebelou contra Asnüminë.

Não há relatos dessas criaturas serem encontradas fora do Forte Asnüminë quanto menos fora de Tenebra, mas um louco uma vez disse que viu uma massa negra com tentáculos gigantescos perambulando por sua vila.

As características físicas de uma Escuridão Viva são simples: um corpo aparentemente esférico feito de sombras tangíveis e deste partem tantáculos horripilantes também feitos de treva.

Combate

As táticas de uma Escuridão Viva é simples porém eficiente: atacar com os tentáculos não deixando o corpo a vista. A criatura se aproveita ao máximo para agarrar seus adversários com seus tentáculos de destruir a força vital deles aos poucos.

-Tentáculos(ext): A Escuridão Viva possui tentáculos gigantescos que pode alcançar até 54m de distância (no entanto, eles só ameaçam uma área de 3m em volta de sua ponta.). Cada Tentáculo tem CA 26 e PVs igual a ¼ dos PVs da Escuridão viva normalmente (ou seja, 101 PVs) e a cada 5 pontos de dano causados no tentáculo, o corpo principal da criatura recebe 1 ponto de dano. A criatura pode regenerar um tentáculo perdido a cada 5 turnos se existir escuridão a sua volta. Para todos os outros efeitos (RD, RM, Cura Acelerada…), os tentáculos são exatamente iguais ao corpo principal. Ainda, os tentáculos da criatura são considerados mágicos e [mal] para superar redução de dano.

-Drenar Energia(sob): A cada turno que a criatura prender uma vítima em um de seus seus tentáculos, a vítima sofre 1 nível negativo. A Escuridão Viva recupera 5 PVs para cada nível drenado.

-Arrebatar(ext): Como o talento para montros.

-Sufocar Magia(sob): A Escuridão Viva pode dissipar aos poucos os efeitos mágicos de uma criatura agarrada. Sempre que for o turno da Escuridão Viva, ela pode lançar Dissipar Magia Apr em cada vítima presa em seus tentáculos, como uma ação livre, com NC 20, mas só o efeito mágico de menor nível é dissipado. Existe ainda um uso diferente desta habilidade, a Escuridão Viva pode cancelar o efeito de Movimentação Livre (e semelhantes) de um alvo com ele que ela já tenha tentado agarrar, com um teste de dissipar semelhante ao acima, mas ela sacrifica o ataque do tentáculo que está tentando agarrar a vítima.

-Percepção às Cegas(ext): Apesar de não possuir olhos, a Escuridão Viva pode sentir a presença de seus inimigos através de vibrações percebidas pelo tato.

-Sombras Tangíveis(sob): A Escuridão Viva atrai as sombras em volta para si. Sendo assim, a criatura recebe um bônus de deflexão na CA igual ao seu modificador de Carisma, se positivo(esse bônus já está descrito na tabela acima).

-Aversão à Luz do Dia(ext): A Escuridão Viva, assim como outras criaturas de trevas, odeia e é enfraquecida pela luz solar e magias de luz. A magia Luz do Dia apenas acarreta uma penalidade de -5 nos ataques da criatura. Magias de Luz mais poderosas e a luz do sol causam efeitos piores: a Escuridão Viva perde, enquanto exposta à fonte de luz, as habilidades de Drenar Enerfia, Sombras Tangíveis, Cura Acelerada, Percepção às Cegas, RD, RM, a maioria dos usos de Sufocar Magia e recebe uma penalidade de -10 em ataques, agarrar e testes de resistência. No entanto, apesar de perder a Percepção às Cegas, a Escuridão Viva sabe onde está o foco da luz e, se possível, pode utilizar uma versão alternativa de Sufocar Magia para dissipar o efeito. Para isso, a criatura deve direcionar seus tentáculos para a fonte e agarrá-la e, no outro turno, pode tentar dissipar o efeito como em Sufocar Magia, mas com NC 15. A Escuridão Viva sofre 20 pontos de dano a cada rodada de exposição a tais luzes e sofre 20 pontos de dano adicionais para magias de luz que causam dano.

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