Domínios

Domínio dos Mortos-Vivos

Poderes Concedidos:
1º Nível: O personagem adquire o talento Fascinar Mortos-Vivos Adicional.
6º Nível: O personagem adiciona metade de seus níveis de clérigo para Fascinar Mortos-Vivos.
11º Nível: Considera-se que o clérigo tenha 1,5 vezes seu nível de clérigo para o teste e o dano de Fascinar Mortos-Vivos.
16º Nível: Todo morto-vivo fascinado pelo personagem é comandado.

Magias:
1º Nível: Detectar Mortos-Vivos
2º Nível: Profanar
3º Nível: Criar Mortos-Vivos Menor
4º Nível: Proteção contra a Morte
5º Nível: Círculo da Morte
6º Nível: Criar Mortos-Vivos
7º Nível: Controlar Mortos-Vivos
8º Nível: Criar Mortos-Vivos Maior
9º Nível: Drenar Energia

Domínio da Vidência

Poderes Concedidos:
1º Nível: Uma vez por dia, o clérigo pode escolher um teste que ele vá fazer. O clérigo faz o teste duas vezes e escolhe um dos resultados. Ele precisa declarar que o fará antes de jogar o teste.
6º Nível: O personagem pode usar Clarividência/Clariaudiência como uma habilidade similar a magia um número de vezes por dia igual ao seu mod Sab.
11º Nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Visão da Verdade.
16º Nível: O personagem pode usar o poder do 1º nível um número ilimitado de vezes por dia.

Magias:
1º Nível: Detectar Pensamentos
2º Nível: Ver o Invisível
3º Nível: Clarividência/Clariaudiência
4º Nível: Vidência
5º Nível: Ligação Telepática de Rary
6º Nível: Visão da Verdade
7º Nível: Vidência Maior
8º Nível: Instante de Presciência
9º Nível: Sexto Sentido

Domínio do Heroísmo:

Poderes Concedidos:
1º Nível: Uma vez por dia, quando o clérigo fosse cair a 0 PVs ou menos, ele pode fazer um teste de Fortitude CD 20. Se passar, os seus pontos de vida passam a ser iguais ao seu nível de conjurador.
6º nível: O poder do 1º nível pode ser usado 2 vezes por dia.
11º nível: O número de PVs que o personagem fica quando usa o poder do 1º nível é igual ao nível de clérigo vezes metade do seu modificador de Sabedoria.
16º nível: O personagem pode usar o poder do 1º nível um número ilimitado de vezes por dia, mas somente uma vez a cada turno e a CD aumenta em dois a cada utilização depois da primeira (a CD volta a ser 20 depois de 8 horas de descanso).

Magias:
1º Nível: Bênção
2º Nível: Heroísmo
3º Nível: Boa Esperança
4º Nível: Movimentação Livre
5º Nível: Heroísmo Maior
6º Nível: Força do Touro em Massa
7º Nível: Regeneração
8º Nível: Escudo da Ordem
9º Nível: Milagre

Domínio do Artesanato

Poderes Concedidos:
1º Nível: +4 em testes de Ofícios. O nível de conjurador para magias de [Criação] é aumentado em um.
6º nível: O personagem adiciona metade dos seus níveis de clérigo a todos os seus testes de Ofícios (que ele tenha pelo menos uma graduação).
11º nível: O nível de conjurador do personagem para magias de [Criação] é igual a 1,5 vezes seu nível de clérigo.
16º nível: O personagem pode escolher 10 em qualquer teste de ofício.

Magias:
1º Nível: Animar Cordas
2º Nível: Moldar Madeira
3º Nível: Moldar Rochas
4º Nível: Criar Itens Efêmeros
5º Nível: Compor
6º Nível: Criar Itens Temporários
7º Nível: Enrijescer
8º Nível: Criar Itens Permanentes
9º Nível: Esfera Prismática

Domínio do Clima

Poderes Concedidos:
1º Nível: Sobrevivência passa a ser uma perícia de classe para o personagem.
6º nível: O personagem adiciona metade de seus níveis de clérigo em todos os testes de Sobrevivência.
11º nível: O personagem pode usar Controlar os Ventos mod Sab vezes por dia como uma habilidade similar a magia com tempo de execução de uma rodada.
16º nível: O personagem pode usar Tempestade da Vingança mod Sab vezes por dia como habilidade similar a magia com tempo de execução de uma rodada.

Magias:
1º Nível: Névoa Obscurecente
2º Nível: Névoa
3º Nível: Convocar Relâmpagos
4º Nível: Nevasca
5º Nível: Tempestade Glacial
6º Nível: Controlar os Ventos
7º Nível: Controlar o Clima
8º Nível: Ciclone
9º Nível: Tempestade da Vingança

Domínio dos Escamosos

Poderes Concedidos:
1º Nível: Fascinar Répteis e Ofídios 3+modificador de Carisma por dia
6º nível: considera-se que o clérigo tenha duas vezes seu nível de clérigo e duas vezes seu modificador de Carisma nos testes de Fascinar Répteis e Ofídios.
11º nível: Considera-se que o clérigo tenha 3 vezes seu nível de clérigo e 3 vezes seu modificador de Carisma nos testes de Fascinar Répteis e Ofídios.
16º nível: O personagem pode usar a magia Portal para invocar um Dragão, mesmo que ele esteja no Plano Material.

Magias:
1º Nível: Presa Mágica
2º Nível: Transe Animal*
3º Nível: Presa Mágica Apr
4º Nível: Envenenamento
5º Nível: Ampliar Animais*
6º Nível: Ataque Visual
7º Nível: Destruição Rastejante
8º Nível: Forma Animal*
9º Nível: Alterar Forma
*:somente répteis e ofídios.

Domínio da Escuridão

Poderes Concedidos:
1º Nível: Talento Lutar às Cegas
6º nível: Visão no Escuro 36m.
11º nível: Percepção as Cegas 9m.
16º nível: Percepção as Cegas 18m, a habilidade de Visão no Escuro também é aplicada à escuridão mágica.

Magias:
1º Nível: Névoa Obscurecente
2º Nível: Cegueira
3º Nível: Luz Negra
4º Nível: Armadura das Trevas
5º Nível: Invocar Criaturas V (invoca apenas 1d3 Sombras)
6º Nível: Olhos Observadores
7º Nível: Pesadelo
8º Nível: Palavra de Poder, Cegar
9º Nível: Palavra de Poder, Matar

Domínio da Insanidade

Poderes Concedidos:
1º Nível: O personagem tem nível de insanidade igual à metade de seu nível de clérigo. O valor de Sabedoria do personagem recebe como bônus seu nível de insanidade para determinação das CDs de magias e uma penalidade igual ao seu nível de insanidade para testes que envolvam Sabedoria (como Testes de Vontade). E uma vez por dia, o clérigo pode adicionar seu nível de insanidade ao invés de subtrair em um teste que envolva Sabedoria
6º nível: o personagem pode usar Confusão uma vez por dia por modificador Sabedoria como uma habilidade similar a magia.
11º nível: O personagem não sofre mais seu nível de insanidade com penalidade em Sabedoria em testes que envolvam Sabedoria.
16º nível: O personagem adiciona o dobro de seu nível de insanidade à sua Sabedoria para determinar as CDs das magias.

Magias:
1º Nível: Ação Aleatória
2º Nível: Toque da Loucura
3º Nível: Fúria
4º Nível: Confusão
5º Nível: Raio da Malevolência
6º Nível: Assassino Fantasmagórico
7º Nível: Insanidade
8º Nível: Grito Enlouquecedor
9º Nível: Encarnação Fantasmagórica

Domínio da Libertação

Poderes Concedidos:
1º Nível: +2 nos testes de resistência contra magias de Encantamento.
6º nível: O personagem adiciona metade dos seus níveis de clérigo em testes de resistência contra Encantamentos e Ilusões.
11º nível: O personagem pode usar Cancelar Encantamento como uma habilidade similar a magia com tempo de execução de uma ação padrão, modificador de Sabedoria vezes por dia.
16º nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Limpar a Mente.

Magias:
1º Nível: Remover Medo
2º Nível: Remover Paralisia
3º Nível: Remover Maldição
4º Nível: Movimentação Livre
5º Nível: Cancelar Encantamento
6º Nível: Dissipar Magia Maior
7º Nível: Refúgio
8º Nível: Limpar a Mente
9º Nível: Desatar

Domínio da Nobreza

Poderes Concedidos:
1º Nível: Uma vez por dia, o personagem ganha +2 de moral em Testes de Resistência, ataques, testes de habilidade, perícia e dano com armas. A ativação é uma ação padrão e a duração é o nível de clérigo em rodadas.
6º nível: O poder do 1º nível pode ser usado 2 vezes por dia.
11º nível: o bônus do poder do 1º nível é igual à metade do nível de clérigo do personagem.
16º nível: O poder do 1º nível pode ser usado modificador de Sabedoria vezes por dia.

Magias:
1º Nível: Auxílio Divino
2º Nível: Cativar
3º Nível: Roupa Encantada
4º Nível: Discernir Mentiras
5º Nível: Comando
6º Nível: Tarefa/Missão
7º Nível: Repulsão
8º Nível: Ordem
9º Nível: Tempestade da Vingança

Domínio do Repouso

Poderes Concedidos:
1º Nível: igual ao domínio da Morte.
6º nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Visão da Morte.
11º nível: O personagem e todos a volta dele (3m) têm um bônus de moral de +4 em todos os testes de resistência contra magias e efeitos de morte e energia negativa.
16º nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Proteção contra a Morte.

Magias:
1º Nível: Visão da Morte
2º Nível: Descanso Tranqüilo
3º Nível: Falar com os Mortos
4º Nível: Proteção contra a Morte
5º Nível: Matar
6º Nível: Pós-Vida em Morte
7º Nível: Destruição
8º Nível: Assegurar Sobrevivência
9º Nível: Grito da Banshee

Domínio das Runas

Poderes Concedidos:
1º Nível: Talento Escrever Pergaminho
6º nível: O personagem pode usar uma magia de um pergaminho sem gastá-la desde que o nível dessa magia seja igual ou inferior ao nível Maximo de magia que o personagem pode conjurar menos dois. Somente uma vez por pergaminho e uma vez por dia por modificador de Sabedoria.
11º nível: Todos os pergaminhos usados pelo personagem usam o nível de conjurador deste.
16º nível: O poder do 6º nível é aplicado a todos os pergaminhos que o personagem usar.

Magias:
1º Nível: Apagar
2º Nível: Página Secreta
3º Nível: Símbolo de Proteção
4º Nível: Runas Explosivas
5º Nível: Âncora Planar Menor
6º Nível: Símbolo de Proteção Maior
7º Nível: Convocação Instantânea
8º Nível: Símbolo
9º Nível: Círculo de Teletransporte

Domínio da Glória

Poderes Concedidos:
1º Nível: O clérigo ganha +2 em testes de Expulsar Mortos-Vivos e seu dano de expulsão é aumentado de 1d6.
6º nível: Soma-se metade dos níveis de clérigo em testes de expulsar mortos-vivos.
11º nível: Adiciona-se +1d6 em dano de Expulsão.
16º nível: Adiciona-se +1d6 em dano de Expulsão.

Magias:
1º Nível: Romper Mortos-Vivos
2º Nível: Abençoar Arma
3º Nível: Luz Cegante
4º Nível: Destruição Sagrada
5º Nível: Espada Sagrada
6º Nível: Raio de Glória
7º Nível: Raio de Sol
8º Nível: Coroa da Glória
9º Nível: Portal

Domínio da Magia

6º nível: O personagem pode usar Dissipar Magia como uma habilidade similar a magia uma vez por dia por modificador de Sabedoria.
11º nível: O personagem usa pergaminhos, varinhas e outros itens mágicos de complemento de magia com nível de Mago igual a ¾ de seu nível de clérigo.
16º nível: A magia do 6º nível passa a ser Dissipar Magia Maior.

Domínio do Conhecimento

6º nível: O personagem adiciona seu modificador de Sabedoria ou seu modificador de Inteligência, o que for maior, nos seus testes de Conhecimento.
11º nível: O personagem pode usar Adivinhação como uma habilidade similar a magia uma vez por dia por modificador de sabedoria sem necessidade de componentes materiais.
16º nível: O personagem adiciona metade dos seus níveis de clérigo a todos os testes de Conhecimento.

Domínio da Morte

6º nível: O personagem recebe +4 de bônus de competência em todos os testes contra efeitos de morte ou energia negativa.
11º nível: O personagem pode usar Toque da Morte modificador de Sabedoria vezes por dia.
16º nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Proteção Contra a Morte.

Domínio do Fogo

6º nível: O personagem soma metade de seu nível de clérigo aos testes de expulsão contra criaturas da água e de Fascinar criaturas do fogo.
11º nível: Uma vez por dia, usando uma ação padrão, o personagem pode invocar um Elemental do Fogo (com DVs iguais ao nível de clérigo do personagem) por 1 min/nível de clérigo.
16º nível: Os Dvs do Elemental que o personagem pode invocar é duas vezes seu nível de clérigo.

Domínio do Ar/Água/Terra

Semelhante ao Domínio do Fogo, para os respectivos elementos.

Domínio dos Animais

6º nível: Falar com Animais contínuo e Acalmar Animais modificador de Sabedoria vezes por dia.
11º nível: O personagem pode converter suas magia para Invocar Aliado da Natureza (somente animais) modificador de Sabedoria vezes por dia.
16º nível: Por modificador de Sabedoria vezes por dia, o personagem pode usar Alterar Forma, mas somente para assumir a forma de animais.

Domínio das Plantas

6º nível: O personagem adiciona metade de seu nível de clérigo para Fascinar Plantas.
11º nível: Uma vez por dia, usando uma ação padrão, o personagem pode invocar um Ente com seu nível de clérigo DVs por um minuto por nível de clérigo.
16º nível: Pode-se usar o poder do 11º nível duas vezes por dia.

Domínio do Sol

6º nível: Adiciona metade do nível de clérigo em todos os testes de Expulsar Mortos-Vivos.
11º nível: Considera-se que o clérigo tenha mais metade de seu nível de clérigo em testes de Expulsar Mortos-Vivos.
16º nível: Todo Morto-vivo expulso é destruído.

Domínio da Guerra

6º nível: O personagem adquire gratuitamente Foco em Arma Maior e Especialização em Arma na arma de seu deus.
11º nível: o clérigo passa a ter BBA bom.
16º nível: O personagem soma metade de seus níveis de clérigo como bônus de competência em ataque e dano com a arma de seu deus.

Domínio da Força

6º nível: O personagem pode usar Força do Touro Apr modificador de Sabedoria vezes por dia como uma habilidade similar a magia.
11º nível: Feito de Força pode ser usado duas vezes por dia, por metade do nível de clérigo turnos.
16º nível: Feito de Força pode ser usado modificador de Sabedoria vezes por dia por nível de clérigo turnos.

Domínio da Destruição

6º nível: Pode-se usar o poder de Destruir duas vezes por dia.
11º nível: O poder de Destruir adiciona +8 no ataque e duas vezes nível de clérigo no dano.
16º nível: Pode-se usar o poder de Destruir modificador de Sabedoria vezes por dia.

Domínio do Mal

6º nível: O personagem adiciona metade dos seus níveis de clérigo ao nível de conjurador para magias com o descritor Mal.
11º nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Dissipar o Bem.
16º nível: O personagem é considerado sob efeito contínuo de Aura Profana.

Domínio do Bem/Ordem/Caos

Semelhante ao Domínio do Mal, para as respectivas tendências.

Domínio da Proteção

6º nível: o personagem adquire a habilidade Graça Divina.
11º nível: o personagem pode usar o poder do 1º nível duas vezes por dia e o bônus se aplica aos dois próximos testes de resistência.
16º nível: O personagem pode usar o poder do 1º nível modificador de Sabedoria vezes por dia e o bônus se aplica a 3 testes de resistência quaisquer.

Domínio da Sorte

6º nível: O poder do 1º nível pode ser usado duas vezes por dia.
11º nível: O poder do 1º nível pode ser usado 3 vezes por dia.
16º nível: o teste que pode ser repetido pode ser repetido modificador de Sabedoria vezes.

Domínio da Cura

6º nível: o personagem adiciona metade de seus níveis de clérigo como bônus em seu nível de conjurador em magias e efeitos de [Cura].
11º nível: Uma vez por dia por modificador de Sabedoria, o personagem pode Potencializar uma magia de Cura sem aumentar o nível desta.
16º nível: Uma vez por dia por modificador de Sab, o personagem pode Maximizar uma magia de Cura sem aumentar o nível desta.

Domínio da Viagem

6º nível: O personagem recebe um bônus igual à metade do nível de clérigo em testes de Sobrevivência.
11º nível: O personagem pode conjurar Vôo Prolongado como uma habilidade similar a magia modificador de Sabedoria vezes por dia.
16º nível: O personagem pode conjurar Teletransporte Maior como uma habilidade similar à magia modificador de Sabedoria vezes por dia.

Domínio da Enganação

6º nível: O personagem recebe um bônus igual à metade do nível de clérigo em Disfarces, Blefar e Esconder-se.
11º nível: O personagem pode conjurar Invisibilidade Apr como uma habilidade similar à magia modificador de Sabedoria vezes por dia.
16º nível: O personagem pode usar Alterar Forma uma vez por dia como habilidade similar a magia.

Nota sobre Domínios

Todos os clérigos com o Domínio da Guerra pode escolher trocar um ou mais de seus Conhecimentos Mágicos por um Conhecimento de Batalha.

Da mesma forma, todos os clérigos com os domínios da Sorte ou da Enganação podem escolher trocar um de seus Conhecimentos Mágicos por um Conhecimento de Mundo.

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