Deuses E Seus Segredos

Os deuses, apesar de não parecer, amam os mortais e necessitam deles. Por isso, alguns mortais são agraciados por dons. Esses são os Escolhidos Divinos.
O Escolhido Divino é uma classe de prestígio para conjuradores divinos. Uma de suas habilidades mais poderosas é o Dom Divino. Os Dons Divinos são magias extremamente poderosas e secretas criadas pelos deuses eles mesmos.

A seguir serão descritos alguns desses Dons.

Deus Dons
Arfnech Fortalecer Mortos-Vivos, Horda do Além Túmulo, Anular o Poder Mágico, Limitar a Magia
Arkfalas Convocar o Animal Sagrado, Crescimento Acelerado, Crescimento Desenfreado, Floresta Viva, Fúria da Natureza
Ars Horda Diabólica, Portal Permanente, Ferimento Incurável, Maldição do Submundo, Condenar a Alma
Askardin Máquina de Guerra, Poderio Bélico, Arte da Guerra
Asnüminë Horda do Além Túmulo, Escuridão Eterna, Condenar a Alma, Aura da Não-Vida, Morte Antecipada
Ermaras Anular o Poder Mágico, Limitar a Magia, Invocar o Poder Antigo, Realidade Alterada, Runas de Proteção, Perguntas Respondidas
Hartol Esplendor Divino, Combatente Heróico, Aura de Glória
Hurst Aura de Glória, Causa Maior, Runas de Proteção, Corpo Fechado
Lárin Previsões Instantâneas, Viajar no Tempo, Perguntas Respondidas
Nartäriel Limitar a Magia, Errante Veloz, Perguntas Respondidas
Norgar Criação Perfeita, Poder da Rocha, Avatar dos Anciões
Tarnlorvor Fúria da Natureza, Mestre Elemental
Tullï Escudo de Proteção, Remover Aflições, Dom da Vida, Luz Abençoada
Urklor Apocalipse, Coração Sangrento, Poderio Bélico, Arte da Guerra
Valmer Condenar a Alma, Portal Permanente, Horda Demoníaca, Apocalipse, Arte da Guerra, Poderio Bélico
Varkast Chamado Dracônico, Corpo de Dragão, Marca do Dragão
Ynd Onipresença, Destruir a Mente, Ondas Devastadoras do Caos Eterno, Mestre da Sorte, Enganador de Tolos

Descrição das Magias Secretas

Fortalecer Mortos-Vivos:

Necromancia (Arfnech)
Nível: Clr 6, Fet/Mag 7
Componentes: V,G, FD, M
Tempo de execução: 10 min
Alcance: Toque
Alvos: 1 morto-vivo para cada 3 níveis de conjurador
Duração: 10 min/nível
Teste de Resistência: Vontade Anula (Benéfica)
Resistência a Magia: Sim (Benéfica)

O necromante usa do sangue de inocentes para fortalecer um pequeno grupo de mortos-vivos (ele pode se incluir se for um morto-vivo). Todos os mortos-vivos afetados recebem 1DV por nível de conjurador (aumentando seu BBA e testes de resistência); um bônus de melhoria em Força e Destreza igual a 1/3 níveis de conjurador; um aumento em sua Resistência a Expulsão igual a +1/4 níveis de conjurador.
O ritual envolve a morte de uma vítima inocente e a entrega do sangue desta em cálices de prata aos mortos-vivos que serão afetados pela magia.
-Componente material: O sangue de uma vítima inocente e os equipamentos para o ritual com custo total de 500 PO.

Horda do Além Túmulo:

Conjuração (Convocação)-Mal (Arfnech, Asnüminë)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, FD, XP
Tempo de execução: 1 hora (10 min no Dia Maldito)
Alvos: Mortos-vivos Convocados
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa poderosa e terrível magia convoca seres das trevas para auxiliar e servir o necromante. Em troca de 10 almas mortais, os mortos-vivos servirão ao necromante enquanto a magia durar. Essa magia convoca poderosos mortos-vivos, os Andarilhos Noturnos.
Ao final do tempo de execução da magia, 5d10 sombras e 5d10 aparições surgem. Após dez minutos, surgem 3d10 Sombras Superiores e 3d10 Aparições Tórridas. Após mais dez minutos, surgem 2d4 Vultos Alados. Após mais dez minutos, a horda estará completa, quando surgirem 1d4 Andarilhos Noturnos.
Essa magia só pode ser conjurada a noite e ela é dissipada ao sol raiar.
Se essa magia for Conjurada no Dia Maldito, o tempo de execução é de dez minutos e o tempo de espera é de 1 minuto. Adicionalmente, o mínimo de mortos vivos convocados é a metade do que está indicado.
Para que a magia se complete, 10 vítimas mortais têm de ser sacrificadas.
-Custo em XP: 500XP

Anular o Poder Mágico:

Abjuração (Arfnech, Ermaras)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O conjurador escolhe um dos inimigos que ele possa sentir. Toda a magia e os efeitos mágicos (inclusive itens) (exceto Fios do Éter) que tenham o inimigo como alvo é automaticamente dissipada como em Dissipar Magia, exceto por não necessitar de testes. Adicionalmente, existe 35% de chance de o alvo não conseguir conjurar nenhuma magia no próximo turno.

Limitar a Magia:

Abjuração (Arfnech, Ermaras, Nartäriel)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, M/FD
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: 3m
Área: Emanação de 3m de raio centrados no conjurador
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Como em Campo Antimagia

Essa magia funciona de maneira semelhante a Campo Antimagia, mas é muito mais poderosa. Como em Campo Antimagia, a magia e os efeitos mágicos e sobrenaturais não funcionam na área de efeito da magia. No entanto, o conjurador pode conjurar suas magias (mas não de itens mágicos) normalmente dentro da área de alcance da magia.
Componente Material Arcano: Ouro Branco em pó num total de 500 PO.

Convocar o Animal Lendário:

Nível: Drd 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 10 min
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvos: Um animal Lendário convocado
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O druida, através dessa magia pode convocar uma das criaturas naturais mais poderosas, um Animal Lendário.
O Animal Lendário tem o dobro do nível de conjurador DVs e obedecerá o druida enquanto a magia durar. O animal entenderá a linguagem druídica.
Para obter mais informações sobre animais Lendários, consulte o Livro dos níveis épicos.
Essa magia só pode ser conjurada no habitat do animal a ser invocado.
-Foco Divino: Musgo que cresce nas raízes da árvore mais velha da Floresta.

Crescimento Desenfreado:

Transmutação (Arkfalas)
Nível: Drd 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: uma planta tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade Anula (Benéfica)
Resistência a Magia: Sim (Benéfica)

O druida retira energia da natureza e a infunde em grande concentração em uma planta. O Ritual dura uma hora e ao término deste, a árvore terá atingido a maturidade, com desenvolvimento prefeito e máximo.
Crescimento Acelerado não pode ser usado em criaturas Planta e árvores que foram alvos de Crescimento Acelerado não podem ser transformados em criaturas.
-Componente Material: Água da nascente mais próxima do Carvalho Mestre.

Crescimento Desenfreado:

Transmutação (Arkfalas)
Nível: Drd 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 mês
Área: 1Km de raio
Alvos: todas as plantas num raio de 1Km
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Como Crescimento Acelerado, mas afeta todas as plantas (mas não criaturas plantas) num raio de 1Km centrado no conjurador. O Ritual leva um mês para ser concluído, mas após isso a magia não pode ser revertida.
Ao contrário de Crescimento Acelerado, uma planta afetada por Crescimento Desenfreado pode ser transformada em uma criatura.

Floresta Viva:

Transmutação (Arkfalas)
Nível: Drd 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 rodada
Área: 15m de raio centrados no conjurador
Alvos: Todas as plantas e animais na área da magia
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Todas as plantas e os animais no alcance da magia ajudam o conjurador a enfrentar seus inimigos. Os animais atacam normalmente. As plantas enredam os inimigos ou os atacam (no alcance da magia considera-se que uma árvore por nível de conjurador transforma-se em um Ente como em Cajado Vivo).
O ponto de aplicação da magia acompanha o movimento do druida. Os alvos da magia obedecem o druida enquanto a magia durar e eles estiverem dentro do alcance da magia.

Fúria da Natureza:

Conjuração (Invocação) (Arkfalas, Tarnlorvor)
Nível: Drd 9
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Efeito: Variados eventos naturais a escolha do conjurador
Duração: Concentração (Max 1min/nível)
Teste de Resistência: Variável
Resistência a Magia: Não

Toda a natureza no raio de alcance da magia se volta contra os inimigos do druida.
Eventos naturais variados, a escolha do Druida, acontecem ao seu favor: Terremotos, Tempestades, Ventanias, Ciclones, etc.
Veja as magias Terremoto, Tempestade da Vingança, Controlar os Ventos, Ciclone, Controlar o Clima para determinar o teste de resistência pertinente. A CD para o teste de resistência é 24+mod Sab do druida.
O Druida pode usar trovões para mandar mensagens e intimidar seus inimigos.
O Druida tem total controle da situação.
A magia não pode ser dissipada totalmente, só os eventos naturais em isolado.
Uma ação de movimento é necessária para adicionar um novo evento natural. O número máximo de eventos naturais é igual ao mofdificador de Sab do Druida.

Horda Diabólica:

Conjuração (Convocação) (Ars) [Mal]
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, FD, XP, M
Tempo de execução: 1 dia
Alvos: Extraplanares convocados
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Esta poderosa e terrível magia convoca extra-planares do abismo para auxiliar o conjurador. Em troca de 100 almas mortais, os diabos obedecerão o conjurador e não o atacarão enquanto a magia durar. Mesmo depois do término da duração da magia, existe 75% de chance da horda agir de maneira indiferente contra o conjurador.
A magia abre um portal temporário e invoca 5d10 Diabos Barbados e 5d10 Diabos das Correntes. Após mais uma hora, surgirão 3d10 Erinyes e 3d10 Diabos Farpados. Após mais uma hora, surgem 2d4 Diabos de Chifres. Finalmente, após mais uma hora, surgem 1d4 Lordes das Profundezas.
-Custo em XP: 1000XP
-Componente Material: 100 almas mortais todas sacrificadas durante o tempo de execução da magia.

Portal Permanente:

Conjuração (Teleporte) (Ars, Valmer)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, FD, M, XP
Tempo de execução: 1 mês
Área: 3/5níveis de conjurador
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa poderosa e incrível magia cria uma passagem permanente para um dos planos inferiores: o Inferno ou o Abismo. No entanto, essa pode ser uma afronta grave a um dos Deuses desses planos: Valmer e Ars, respectivamente. Se a divindade não estiver de acordo com a abertura do portal, a magia falha automaticamente e o conjurador pode ser sugado para o plano em questão para receber sua punição.
Quando findo o tempo de execução da magia, o portal pode ser atravessado de ambos os lados. Toda a área num raio de 5Km do Portal é corrompida pelo plano inferior, geralmente culminando no surgimento de criaturas abissais e meio-abissais.
A magia só pode ser dissipada por um conjurador bom de 5 níveis de conjurador maiores que o nível do conjurador de Portal Permanente, mas ainda assim é necessário um teste de Dissipar Magia. A divindade do plano pode interferir para que a magia não seja dissipada se assim ele desejar.
-Custo Material: 100000 PO em objetos pertinentes ao ritual.
-Custo em XP: 20000XP.

Ferimento Incurável:

Transmutação [Mal] (Ars)
Nível: Clr 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1rodada/2níveis
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Sim

Ao conjurar essa magia, o conjurador escolhe uma criatura inimiga. Todo o dano que o conjurador causar naquela criatura pela duração da magia se torna mais difícil de curar. A cada 10 pontos de dano curados da criatura, somente 1 PV será efetivamente curado.
Dissipar Magia não afeta Ferimento Incurável. Esta só pode ser dissipada se um Desejo Restrito, Desejo ou Milagre forem conjurados sobre a criatura. Ainda assim, é necessário um teste como em Dissipar Magia.

Maldição do Submundo:

Necromancia [Mal] (Ars)
Nível: Clr 7, Fet/Mag 7
Componentes: V, FD/F
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Ilimitado no mesmo plano
Alvo: Uma criatura de qualquer tipo, mesmo mortos-vivos, exceto construtos.
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Von parcial
Resistência a Magia: Não

Essa magia joga sobre o alvo a energia corrompida do Abismo. Mesmo as mentes mais poderosas podem sucumbir à Fúria de Ars. A CD do teste de resistência é definida da seguinte forma: CD= 17+mod atributo chave de conjuração+1/3 dos DVs do conjurador. Mesmo se o alvo for bem sucedido no teste de resistência, a magia não acaba. A cada 1 semana do teste bem-sucedido, o alvo faz outro teste, até que o alvo sucumba à magia ou ela seja dissipada. No entanto, a magia só pode ser dissipada por Desejo Restrito, Desejo ou Milagre; ainda assim com um teste como em Dissipar Magia.
O conjurador só pode conjurar a magia sobre uma criatura que ele saiba o nome. No entanto, desde que essa exigência seja respondida, o alcance da magia é ilimitado no mesmo plano do conjurador.
Uma criatura afetada pela maldição sofre -10 de penalidade em todos os atributos; -8 de penalidade em ataques, TR, perícias e testes de habilidade; e têm 50% de não agir quando a ação futura afetará o conjurador de Maldição do Submundo.
-Foco Arcano: Um colar de contas de ônix negro com custo mínimo de 1000PO.

Condenar a Alma:

Necromancia [Mal] (Asnüminë, Valmer, Ars)
Nível: Clr 3
Componentes: V, G, FD, M
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Criatura morta tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Resistência a Magia: Não

Esta magia manda uma criatura morta tocada pelo conjurador para o plano da divindade do conjurador. A criatura não pode ser um constructo, mas um morto-vivo tocado tem direito de realizar um teste de Vontade para anular o efeito, com +5 de bônus racial.
A alma da criatura afetada, ao invés de ser mandada para o limbo, vai direto, vai direto para o plano da divindade do conjurador. O clérigo só pode mandar a alma da criatura para o plano da sua divindade.
Uma vez no plano da divindade, a alma terá uma dificuldade bem maior para voltar a vida. Para ser revivido, a alma deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, com CD 20+ mod Sab do conjurador (mais eventuais bônus como Foco em Necromancia).
-Componente Material: Pó de prata com um custo total de 5 PO.

Máquina de Guerra:

Transmutação (Askardin)
Nível: Clr 9
Componentes: V, G, FD, M
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa poderosa magia bélica transforma o conjurador em um verdadeiro Avatar de Askardin. Enquanto a magia durar, o conjurador dobra seus valores naturais de For e Con (ou recebe +16 em ambos, o que gerar um maior resultado) e aumenta sua categoria de tamanho em 2 (o bônus anterior é resultado desse aumento de tamanho). Adicionalmente, o conjurador recebe RM igual a 10 +nível de conjurador. O Avatar também recebe RD50/adamante e RD/- igual ao nível de conjurador. O Avatar aumenta seu deslocamento em 3m/5níveis de conjurador. Sua CA natural recebe um bônus igual ao nível de conjurador (sendo metade desse bônus devido ao aumento de tamanho e a outra metade de melhoria). Tanto a arma quanto a armadura do Avatar aumentam seu bônus de melhoria em +1/4 níveis de conjurador (Max +10).
-Componente Material: Elixir de Força do Touro Suprema consumido durante a conjuração.

Poderio Bélico:

Transmutação (Askardin, Urklor, Valmer)
Nível: Clr 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O conjurador invoca para si a experiência das guerras épicas de toda Faralchar, tornando-se algo sedento por batalha.
O conjurador recebe um bônus em seu BBA igual ao seu nível de conjurador. Esse bônus pode fazer com que o conjurador possa desferir ataques adicionais por rodada (Max total de ataques: 4). Adicionalmente, o conjurador recebe 5PVs temporários por nível de conjurador.

Arte da Guerra:

Transmutação (Askardin, Urklor, Valmer)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 rodada/3 níveis
Teste de Resistência: Fort anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (benéfica)

O alvo da magia recebe a bênção do combate, transformando-o em um grande adversário.
O alvo recebe um bônus de melhoria em For, Des e Con igual ao nível de conjurador.

Escuridão Eterna:

Evocação (Escuridão) (Asnüminë)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, FD/F, XP
Tempo de execução: 1 dia
Alcance: Longo (120m+12m/nível)
Área: Raio de 1Km/nível
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Nenhum (veja texto)
Resistência a Magia: Não

Essa magia traz o Tenebris, a Escuridão, à área afetada por ela. Essa é uma escuridão mágica que não pode ser dissipada, onde só o Povo Sombrio enxerga normalmente. Todas as outras criaturas têm sua visibilidade diminuída para 1,5m (+1,5m/18m de Visão no Escuro). Todos do Povo Sombrio rebem um bônus de circunstância de +10 em testes de Esconder-se, Furtividade, Ouvir e Observar. No entanto, para um renegado ser afetado pela magia como um do Povo Sombrio, ele precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade com CD igual a CD de Escuridão Eterna (determinada normalmente).
Só a interferência de uma divindade boa dissipa Escuridão Eterna.
-Foco para Conjuradore Arcanos: Uma esfera de diamante negro, com preço mínimo de 50000 PO.
-Custo em XP: 1000XP.

Aura da Não-Vida:

Necromancia [Mal] (Asnüminë)
Nível: Clr 5, Fet/Mag 6
Componentes: G, FD, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Área: 6m de raio
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O conjurador passa a emanar uma aura de energia negativa como se fosse um Vulto Noturno. Num raio de 6m do conjurador, considera-se ativa a magia Profanar como se o conjurador fosse um alar profano (todos os mortos-vivos nessa área recebem +2 para ataque, dano e TR; além de +2 PVs por DV; Ainda, todos os testes de Expulsão recebem uma penalidade -6). Essa magia só pode ser dissipada por Dissipar o Mal ou similar (mesmo assim necessitando de um teste como em Dissipar Magia). Essa magia suprime qualquer magia do tipo Consagrar e Santificar.
Adicionalmente, toda criatura viva na área da magia faz um teste de Vontade para não ficarem abaladas. Esse efeito de medo é cumulativo, enquanto a criatura ficar na área, ela faz testes sucessivos. A duração do medo é igual à duração da magia.
-Componente Material: um punhado de areia do Deserto de Sarrac com um preço de 50 PO no mercado negro.

Morte Antecipada:

Necromancia [Mal] (Asnüminë)
Nível: Clr 4, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Fort anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (benéfica)

Esta magia traz a não-vida para seu alvo. Aquele que for afetado perde temporariamente seu valor de Constituição (Não afeta PVs, mas sim Fort). O alvo adquire Visão no Escuro 18m, torna-se imune a efeitos de ação mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte e necromancia, sucessos decisivos, dano por contusão, dano de habilidade permanente e drenar energia, dano de habilidade temporários (que afete atributos físicos), assim como efeitos de fadiga e exaustão. Imune a efeitos que exijam testes de resistência de Fort (a menos que se aplique a objetos ou seja inofensivo), a morte por dano maciço. Ele não precisa dormir, alimentar-se ou respirar.

Invocar o Poder Antigo:

Transmutação (Ermaras)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, M, F
Tempo de execução: 1 dia
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa magia traz ao conjurador a Sabedoria suprema do antigo deus Éter. Após um árduo ritual, o conjurador supera todos os seus limites mágicos. Ele é considerado sob efeito contínuo de Visão Arcana Maior, Detectar o Mal, Detectar o Bem, Detectar o Caos e Detectar a Ordem e essas magias não podem ser enganadas por nenhuma maneira mortal.
Adicionalmente, o nível de conjurador efetivo do personagem aumenta em 10. O atributo chave de conjuração do personagem dobra, ele ganha RM igual a 20 +nível de conjurador (inicial) e um bônus em testes de Controle dos Fios do Éter igual a 10. Ele ganha um bônus em testes de Conhecimento(Arcano), Identificar Magia, Concentração, Usar Itens Mágicos igual ao seu nível de conjurador inicial.
-Componente Material: 10000 PO em componentes para o Ritual.
-Foco: Uma coroa e um manto dourados, ambos decorados com as mais raras pedras preciosas com um custo de 50000PO.

Realidade Alterada:

Transmutação (Ermaras)
Nível: Fet/Mag 9, Clr 9
Componentes: V, G, XP
Tempo de execução: 1 min
Alcance: Ilimitado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa poderosa e incrível magia altera a realidade de acordo com a vontade do personagem. As alterações não tem limites em termos de regra, mas o mestre pode censurar os efeitos da magia, assim como qualquer divindade pode interferir contra os desejos do conjurador.
-Custo em XP: 10000XP

Runas de Proteção:

Abjuração (Ermaras, Hurst)
Nível: Clr 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 10 min
Área: Até 6m de raio por nível de conjurador
Alvo: uma construção ou aposento
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa magia protege uma construção ou parte dela contra qualquer invasor. Nenhuma criatura além das quais o conjurador permita podem entrar no raio da magia. A magia também pode ser específica para a entrada de um, ou mais, tendências. Todas as proibições e permissões são determinadas pelo conjurador no momento da conjuração.
-Componente Material: Pó de prata com valor de 2000PO

Perguntas Respondidas:

Adivinhação (Ermaras, Lárin, Nartäriel)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, XP
Tempo de execução: 1 rodada
Efeito: Até 1 pergunta/2 níveis de conjurador
Duração: Concentração (Max 1rodada/nível de conjurador)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa poderosa magia faz uma pergunta por dois níveis de conjurador à divindade em questão. A própria divindade responderá a questão, portanto, sempre obtém-se a resposta correta. No entanto, dependendo da pergunta, a divindade pode recusar-se a respondê-la. As respostas podem ser dadas em forma de charada, dependendo do humor da divindade.
-Custo em XP: 500XP.

Esplendor Divino:

Transmutação (Hartol)
Nível: Clr 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 min
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa magia traz ao conjurador a glória e a imponência de Hartol. Enquanto for alvo dessa magia, o conjurador dobra seu valor de Carisma. Adicionalmente, ele recebe um bônus divino na CA igual ao seu modificador de Carisma. Ainda, ele recebe +30 de bônus divino em testes de diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação. Não obstante, o personagem pode usar a magia Comando Maior uma vez por rodada como uma ação livre. Ainda, o conjurador pode usar a magia Dominar Monstro uma vez por nível de conjurador. As magias Comando Maior e Dominar Monstro, assim como todas as magias de Abjuração, podem usar o mod de Carisma do clérigo (ao invés do modificador de Sab) para determinar suas CDs (se o mod de Car for maior que o modificador de Sab).
O Clérigo brilha como se estivesse sob o efeito de Luz do Dia.

Combatente Heróico:

Transmutação (Hartol)
Nível: Clr 8
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nivel
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa magia traz para o conjurador a glória de épocas passadas. Enquanto sob a duração da magia, o conjurador recebe um bônus em ataques, dano, testes de resistência, testes de habilidade e testes de perícia igual ao seu nível de conjurador. Adicionalmente, o personagem ganha 2PVs por nível de conjrador e, a cada vez que seus PVs atingirem um valor negativo, ele pode fazer um teste de Fortitude CD 20 para que seus PVs se tornem iguais ao seu nível. Essa última habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.
-Componentes Materiais: 5000PO em pó de rubi.

Aura de Glória:

Transmutação (Hartol, Hurst)
Nível: Clr 7
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: 1 min
Alcance: raio de 1,5m/3níveis
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (benéfica)

Essa magia traz para o conjurador e seus aliados a glória de épocas passadas. Todas as criaturas aliadas no raio de alcance da magia recebem um bônus em ataques, dano, testes de resistência, testes de habilidades e testes de perícia igual a metade do nível de conjurador. Adicionalmente, todos os mortos-vivos nessa área tem uma penalidade em ataques e testes de habilidade igual a metade do nível de conjurador. Todas as tentativas de Expulsão contam como se aquele que a usa tivesse o dobro do seu modificador de Carisma.
-Componentes Materiais: 1000PO em pó de rubi.

Causa Maior:

Transmutação (Hurst)
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Duração: 10min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Através dessa magia, Hurst protege seu justiceiro enquanto este estiver lutando por um ideal justo e verdadeiro. Enquanto esses pré-requisitos forem cumpridos, o conjurador torna-se imune a dano físico e ganha RM 15+ nível de conjurador ou 20+ nível de conjurador se a magia provém de uma fonte caótica. Adicionalmente, o personagem ganha um bônus de +2/5 níveis em ataques e dano e, a cada turno, o personagem pode desferir um ataque de Destruir o Caos como um Paladino usa Destruir o Mal com nível de Paladino igual a nível de clérigo.

Corpo Fechado:

Transmutação (Hurst)
Nível: Clr 5
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Enquanto sob o efeito da magia, o conjurador recebe apenas metade do dano de fontes caóticas. Adicionalmente, o conjurador recebe um bônus de +5 na CA contra essas fontes.
Componentes Materiais: 500 PO em pó de Rubi.

Previsões Instantâneas:

Adivinhação (Lárin)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, XP, F/FD
Tempo de execução: 10 min
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa magia transforma o conjurador em Vidente durante um certo período de tempo. Nesse período, o conjurador pode usar Vidência Maior uma vez por rodada como ação livre. Adicionalmente, uma vez por rodada, o personagem pode adicionar +25 em um teste, CA, etc como em Instante de Presciência. O personagem é considerado sob efeito contínuo de Visão dos Fios do Éter. Ainda, as CDs das magias de Adivinhação do personagem recebem um bônus igual a metade do nível de conjurador.
-Custo em XP: 1000XP
-Foco Arcano: Um pingente de diamante de 5000PO.

Viajar no Tempo:

Conjuração (Teleporte) (Lárin)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, XP
Tempo de execução: 1 hora
Alvos: o conjurador e até mais 1 criatura/5 níveis
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade Anula (Benéfica)
Resistência a Magia: Sim (Benéfica)

Para realizar esta magia, o conjurador deve obter a permissão de Lárin. Tendo esse pré-requisito cumprido, o conjurador pode usar Viajar no Tempo para ultrapassar a barreira do espaço-tempo. Em outras palavras, o conjurador pode ir para qualquer dimensão em qualquer tempo que ele queira. Esssa magia não tem limites em relação às regras, mas é o mestre quem tem a última palavra. Por exemplo, o conjurador poderia viajar para o passado e, enquanto lá, poderia causar alterações em sua antiga dimensão. O uso desta magia para voltar para sua própria dimensão, não exige a permissão da Dama do Destino.
-Custo em XP: 10000XP.

Errante Veloz:

Transmutação (Nartäriel)
Nível: Clr 4, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de execução: 1 min
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura viva
Duração: 2 horas/nível
Teste de Resistência: Fort anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (Benéfica)

Enquanto sob efeito desta magia, o alvo tem seu deslocamento dobrado, independente da fonte que ele provenha (esse bônus é considerado de melhoria). O personagem corre 5 vezes seu deslocamento (com armaduras leves ou médias) ou 6 vezes seu deslocamento com o talento Corrida. Ainda, ele recebe um bônus igual ao seu nível de conjurador em todos os testes de Constituição para evitar o cansaço.
-Componente Material: 100PO em pó de esmeralda.

Criação Perfeita:

Conjuração (Criação) (Norgar)
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M, FD, XP
Tempo de execução: 1 semana
Efeito: Criação de um objeto que o conjurador possa carregar com sua Força Natural
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Como todas as outras magias de criação de itens, o conjurador deve ter a perícia Ofícios adequada para usá-la (com, no mín, 10 graduações). Se o conjurador falhar no teste de Ofícios, a magia é perdida, assim como os componente materiais e o XP gastos. Ao contrário das outras magias de criação de itens, Criação Perfeita na tem restrições de material. No entanto, nenhum item criado com Criação Perfeita pode ser vendido; se isso acontecer, o item se desintegra diante do comprador. O item criado é, como diz o nome da magia, perfeito e pode ser usado como componente material de outra magia. O conjurador pode combinar Criação Perfeita com talentos de criação de itens desde que ele tenha todos os pré-requisitos.
-Componente Material: 1000 PO em pó de diamente negro.
-Custo em XP: 500XP.

Poder da Rocha:

Transmutação (Norgar)
Nível: Clr 6, Fet/Mag 7
Componentes: V, G, FD/F
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O conjurador ganha a resistência da rocha e o poder de moldá-la ao seu bel prazer. O personagem adquire RD 15/- e se torna imune a sucessos decisivos. Adicionalmente, o conjurador pode usar Moldar Rochas uma vez por rodada como uma ação livre, pode conjurar Mover Terra e Pedra sem limite e ganha deslocamento de escavação igual ao seu deslocamento normal (não deixa túneis). Ainda, o conjurador pode usar Terremoto uma vez. A Constituição do personagem recebe +6 de bônus de melhoria.
-Foco Arcano: Um pedaço bruto de diamante negro com custo mínimo de 5000PO.

Avatar dos Anciões:

Transmutação (Norgar)
Nível: Clr 8
Componentes: V, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O conjurador invoca para si toda a Força, a Resistência e a Sabedoria dos mais anciões da raça anã. Ele recebe um bônus divino em Força, Constituição e Sabedoria igual ao seu nível de conjurador e ele ganha 2 PVs temporários por nível de conjurador.

Mestre Elemental:

Transmutação (Tarnlorvor)
Nível: Clr 8, Drd 7
Componentes: FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Como a magia Alterar Forma, mas o conjurador só pode se transformar em um Elemental da Água, Ar, Fogo ou Terra. No entanto, independente dos DVs do conjurador, ele se transforma em um Elemental Colossal. Sendo assim, os atributos físicos se tornam:

Elemental Água Ar Fogo Terra
For 44 38 38 49
Des 22 33 29 8
Con 29 26 26 29
Pancada 4d8 3d8 3d8 4d8

RD=10/-
No entanto, o personagem sofre uma penalidade de -8 de tamanho em ataques e CA, mas ganha CA natural igual a +17. O personagem recebe as características especiais dos elementais e os talentos descritos no Livro dos Monstros (págs 100-107). Os PVs do personagem aumentam com o aumento de Constituição.

Escudo de Proteção:

Abjuração [Bem] (Tullï)
Nível: Clr 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, G, FD/F
Tempo de execução: 1 ação padrão
Área: Redoma de raio 1,5m/2 níveis de conjurador, centrada no conjurador
Duração: Concentração (até 1min/nível)
Teste de Resistência: Von parcial (veja texto)
Resistência a Magia: Não

Essa magia cria ao redor do conjurador uma cúpula de proteção. Uma criatura fora da redoma precisa obter um sucesso em um especial de Vontade (CD 10+nível de conjurador+ mod atributo chave de conjuração). Mesmo se passar no primeiro teste, o invasor tem que obter um novo sucesso em um novo teste de Vontade a cada passo de 1,5m. Só um passo pode ser dado por um invasor por rodada. O invasor não está preso, ele não precisa realizar testes para sair pelo caminho mais direto. Qualquer criatura morrendo dentro da cúpula estabiliza-se automaticamente. A redoma é estática, mas o conjurador pode andar (desde que mantenha a concentração). Qualquer criatura pode entrar na redoma se o conjurador permitir. Toda magia conjurada fora da cúpula, para afetá-la, necessita que o conjurador seja bem-sucedido em um teste de conjurador CD 20+nível de conjurador de Cúpula de Proteção.
Todos dentro da redoma estão imunes a dano não mágico que venha de fora dela. Projéteis e flechas não chegam nem a adentrar a cúpula.
SE alguém dentro da cúpula atacar alguém fora da cúpula ou mesmo dentro dela, a magia termina imediatamente.
-Foco Arcano: Uma miniatura de uma semi-esfera de diamante com custo mínimo de 1000PO.

Remover Aflição:

Conjuração [Bem/Cura] (Tullï)
Nível: Clr 5
Componentes: V, G
Tempo de execução: 1 ação de rodada completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura viva tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fort anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (benéfica)

Como um simples toque e uma bênção, todas as aflições são retiradas do alvo. Doenças, maldições são afetadas. Todos os malefícios retirados por Desejo e Milagre são afetados por Remover Aflições. Ainda, se um teste for requerido, o conjurador recebe um bônus divino de +10 nele. Ainda, o alvo recupera 30PVs. Remover Aflições não afeta criaturas malignas, muito menos mortos-vivos.

Dom da Vida:

Transmutação [Bem] (Tullï)
Nível: Clr 9
Componentes: V, G, XP, FD, M
Tempo de execução: 1 ação de rodada completa
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Especial (Veja texto)
Resistência a Magia: Especial

Essa magia invoca para o conjurador a energia do plano da Energia Positiva. Enaquanto sob efeito da magia, o personagem dobra seu valor natural de Constituição. Adicionalmente, ele recebe Cura Acelerada 100. Ainda, toda criatura tocada cura 100PVs. Essa última habilidade está sujeita a RM do alvo e permite que o tocado realize um teste de resistência de Vontade para reduzir o valor curado a metade. A magia não afeta criaturas malignas e causa danos em mortos-vivos. O toque de cura só pode ser usado uma vez por rodada, mas como uma ação livre (desde que o alvo seja um aliado).
Ainda, o conjurador não morre por dano enquanto a magia acabar devido a sua cura acelerada.
-Custo em XP: 500XP
-Componente Material: 5000POs em pó de diamante.

Luz Abençoada:

Evocação [Bem/Luz] (Tullï)
Nível: Clr 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, FD/F
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Longo (120m+12m/nível)
Área: 100m/nível
Duração: 1hora/nível
Teste de Resistência: Especial (veja texto)
Resistência a Magia: Não

Essa magia dissipa qualquer magia com o descritor [Escuridão] (exceto Escuridão Eterna). Ainda, toda a área de efeito da magia é preenchida por uma luz reconfortante. Todos na área, que não sejam malignos, recebem um bônus de circunstância de +5 em Observar, curam 2PVs por hora e recebem +2 de bônus divino em testes de resistência contra efeitos provindos de fontes malignas. Criatura boas recebem o dobro dos bônus. Todas as criaturas com sensibilidade a luz têm suas penalidades dobradas. A luz abençoada é tão forte como a luz do sol em um dia de verão. Todas as criaturas malignas na área devem obter sucesso em um teste de resistência de vontade para não sofrer uma penalidade de -5 em ataques, testes de habilidade e perícias.
-Foco Arcano: Um pingente de diamante de, no mínimo, 10000PO.

Apocalipse:

Evocação (Urklor, Valmer)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, FD/F, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Ondas destruidoras que alcançam até 15m de raio de uma redoma centrada no conjurador.
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Reflexos reduz a metade
Resistência a Magia: Não

Apocalipse transforma o conjurador em um emissor de ondas de destruição. As ondas são constantes e diminuem de intensidade conforme se afastam do emissor. Todas as criaturas num raio de 3m do conjurador sofrem 50 pontos de dano; 4,5-6m, 40; 7,5-9m, 30; 10,5-12m, 20; 13,5-15m, 10. Os alvos têm direito de fazer um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade. Se alguma criatura invadir esses raios e continuar invadindo, ela sofre os danos pertinentes (e faz todos os testes de Reflexos). Apocalipse tem um efeito ainda pior em objetos e construções: ela causa o triplo do dano nestes. O conjurador e seus itens (exceto aqueles arremessados) são protegidos dos efeitos de Apocalipse. O dano é mágico, por isso, ultrapassa qualquer RD ou Dureza.
-Foco Arcano: Um pingente de Rubi de 5000POs.
-Componente Material: 2000POs em pó de rubi.

Coração Sangrento:

Transmutação [Mal] (Urklor)
Nível: Clr 6
Componentes: G, FD, M
Tempo de execução: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura viva
Duração: 1hora/nível
Teste de Resistência: Fort anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (benéfica)

Através de um ritual macabro, Urklor dá a seus servos o furor de batalha e a sede por sangue. Enquanto estiver sob o efeito da magia, o alvo recebe 10 PVs por litro de sangue que ele toma no ritual. Adicionalmente, ele recebe um bônus de competência em ataques com armas igual ao nível de conjurador e causa o dobro do dano com armas. Os PVs ganhos são temporários. A magia é automaticamente bem-sucedida em Orcs e Meio-Orcs. Coração Sangrento não funciona em criaturas não más ou não caóticas. Urklor pode fazer com que a magia não funcione.
-Componente Material: No mínimo 10 litros de sangue de um humanóide sacrificado durante o ritual que deve ser bebido pelo alvo. Considera-se que um humanóide médio ou pequeno tenha 5 litros de sangue. Criaturas grandes têm o dobro desse valor e ele dobra a cada aumento de categoria de tamanho.

Horda Demoníaca:

Conjuração [Convocação/Mal] (Valmer)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, FD, XP, M
Tempo de execução: 1 dia
Alcance: Extra-planares convocados
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Esta poderosa e terrível magia convoca extra-planares do Inferno para auxiliar o conjurador. Em troca de 100 almas mortais, os demônios obedecerão o conjurador e não o atacarão enquanto a magia durar. Mesmo depois do término da duração da magia, existe 75% de chance da horda agir de forma indiferente contra o conjurador.
A magia abre um portal temporário e invoca 5d10 Babaus e 5d10 Vrocks. Após uma hora, surgirão 3d10 Bebilith e 3d10 Hezrous. Após mais uma hora, surgem 2d4 Marilith. Finalmente, após a última hora, surgem 1d4 Balors.
Custo em XP: 1000XP
Componente Material: 100 almas mortais, todas sacrificadas durante o tempo de execução da magia.

Chamado Dracônico:

Evocação (Varkast)
Nível: Clr 4, Fet/Mag 5
Componentes: V
Tempo de execução: uma rodada
Alvos: 1 dragão ou criatura que fala dracônico ou vários dragões
Alcance: Ilimitado dentro do plano material
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa incrível magia é o modo de comunicação principal entre os Dragões Verdadeiros. Essa magia envia uma mensagem através de urros (semelhantes aos urros dos dragões) para um dragão ou criatura que conheça o idioma dracônico. A mensagem não tem limites de palavras, mas não oferece chance de resposta. Uma alternativa é enviar uma mensagem para vários dragões, até mesmo todos os dragões existentes. Esse último uso se restringe aos dragões.
Todos os Dragões Verdadeiros têm Chamado Dracônico como uma habilidade similar a magia sem limite diário.

Corpo de Dragão:

Transmutação (Varkast)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 10 min/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Como Alterar Forma, mas o conjurador só pode tomar formas de Dragões Verdadeiros. O conjurador ganha todas as habilidades do dragão (inclusive suas habilidades similares a magia), mas não seus níveis de Feiticeiro. O número máximo de DVs é o dobro do nível de conjurador. O conjurador não ganha os atributos mentais do dragão, mas seus PVs aumentam de acordo com a alteração de seu valor de Constituição.

Marca do Dragão:

Universal (Varkast)
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, FD
Tempo de execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura voluntária
Duração: 1 mês/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade Anula (benéfica)
Resistência a Magia: Sim (benéfica)

Essa magia deixa uma marca quase imperceptível em seu alvo. Essa marca é o Selo de Confiança dos Dragões. Qualquer indivíduo com essa marca é respeitado pelos dragões como se fosse um dragão. Somente com essa marca é possível a entrada sem problemas na Terra de Ninguém.
Os Dragões Verdadeiros possuem Marca do Dragão como uma habilidade similar a magia que pode ser usada sem limite diário.

Onipresença:

Universal (Ynd)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9, Brd 6
Componentes: -
Tempo de execução: 1d20 horas
Alcance: Pessoal
Efeito: Fanz!!!!
Duração: 1d100 horas
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Essa magia manda o conjurador para onde ele desejar ir, se tiver sorte. A cada rodada, o conjurador pode ser transportado para qualquer lugar, em qualquer dimensão, em qualquer tempo como uma ação livre. No entanto, existe sempre 1d100% de chance de o conjurador ser mandado para um espaço-tempo aleatório e, se isso acontecer, existe 1d100% de chance de a magia terminar e o conjurador ficar sob efeito de Âncora Dimensional (sem direito a testes de resistência), ou seja, presa ao plano por 1d100 dias. Ele não pode se libertar do plano por si mesmo, só se outra pessoa usar um Desejo ou Milagre para encontrá-lo e outro Desejo ou Milagre para trazê-lo de volta.

Destruir a Mente:

Universal (Ynd)
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9, Brd 6
Componentes: V
Tempo de execução: 1d4 rodadas
Alcance: Curto (7,5m +1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade Anula (objeto)
Resistência a Magia: Sim (objeto)

Durante o tempo de execução de Destruir a Mente, o conjurador balbucia incoerências. Se o alvo for mantido no alcance pelo tempo de execução da magia, ele faz um teste de resistência de Vontade. Se ele falhar, todos os seus atributos mentais tornam-se 1 e suas ações e habilidades são ajustadas às suas novas limitações. Só um Desejo ou Milagre podem remover Destruir a Mente, ainda assim, com um teste resistido de nível de conjurador.
Criaturas Insanas são imunes a Destruir a Mente.

Ondas Devastadoras do Caos Eterno:

Universal (Ynd)
Nível: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: -
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Efeito: Ondas que aparecem a cada rodada e têm raio de 30m/nível.
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Talvez (veja texto)
Resistência a Magia: Não

Ondas de caos emanam do conjurador e causam efeitos de acordo com um d%

D% Efeito TR
1 Todos são destruídos Não
2-10 Todos são Destruídos Fort anula
11-20 Todos recebem -2 em todos os atributos Não
21-30 Ninguém realiza ações Von anula
31-45 Todas as Construções são destruídas -
46-55 Nada Acontece -
56-70 Construções aleatórias surgem do nada -
71-80 Todos realizam duas ações Von anula
81-90 Todos recebem +2 em todos os atributos Não
91-99 Todos Curam 150PVs Fort anula
100 Todos têm seus PVs restaurados Não

O conjurador também é afetado.
Mesmo com a destruição do conjurador, as ondas continuam emanando do último foco (onde o conjurador foi destruído).

Mestre da Sorte:

Universal (Ynd)
Nível: Clr 5, Fet/Mag 5, Brd 4
Componentes: -
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: aleatoriedade em jogas
Alvo: 1 criatura
Duração: 10 min/nível
Teste de Resistência: Von anula
Resistência a Magia: Não

Todas as jogadas de um alvo mal-sucedido em um teste de resistência de Vontade são trocadas por um d%. Existe sempre 50% de chance de ele ser mal-sucedido e 50% de chance de ele ser bem-sucedido, não importa o teste. Outros fatores de aleatoriedade (como camuflagem e intangibilidade) são desconsiderados.

D% Resultado
1-50 Fracasso
51-100 Sucesso

O alvo passa a poder se esquivar de ataques e efeitos que seriam nocivos que não dependam de testes com um teste de CA-10 (aplica o d%).

Enganador de Tolos:

Universal (Ynd)
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3, Brd 2
Componentes: -
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

O conjurador se torna um enganador cada vez melhor de acordo com as fraquezas de seus enganados.
Se o enganado tiver menos Sabedoria que o enganador tem Carisma, este recebe +10 em Blefar.
Se o enganado tiver menos graduações em Sentir Motivação que o enganador tem em Blefar, este ganha +10 de bônus em Blefar.
Se o enganado tiver um bônus de Vontade menor que o enganador, este ganha +10 em Blefar.
Se o enganado tiver menos DVs que o enganador, este recebe +10 em Blefar.
Se o enganado tiver menos BBA que o enganador, este ganha +10 de bônus em Blefar.
Se o enganado tiver menos graduações em Intimidar que o enganador, este recebe +10 em Blefar.
Os bônus são cumulativos e todos de circunstância.

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