Deuses: Descrição

Há uma guerra. Os motivos dela estão muito além da disputa de territórios, política ou defesa. Forças muito maiores interferem no plano material. Poderes inimagináveis, poderes divinos.
A guerra acabou. As divindades deixaram de interferir no mundo dos mortais. Mas ainda há conflitos originados do 'nada'. Incrivelmente, os inimigos servem a deuses diferentes. Portanto, a guerra ainda respira os ares das batalhas sangrentas. As divindades perceberam que seus poderes não esta neles mesmos, mas sim nos seus seguidores. Nesta guerra o mais importante não é destruir as divindades (que são imotais po si só), mas os seus seguidores. Um deus sem seguidores é um deus fraco, sem exército. Os poderosos entre os mortais subestimam os seus inferiores, atitude completamente vil segundo os deuses. Um homem, por mais poderoso que seja, nunca derrotaria um exército inteiro sozinho.
A batalha também se dá no campo ideológico. Nos grandes centros, estudiosos brigam pelo que acham certo, pelo que acreditam. Intrigas e traições tornam-se cada vez mais comuns.
Sábio é aquele que antes de ser, crê. Um fanático verdadeiro pode ser um inimigo fabuloso. Clérigos são sempre uma pedra no caminho de seus inimigos.

Descrição das Divindades
Relata-se aqui um resumo da personalidade e dos dogmas dos mais importantes deuses de Faralchar. Assim como informações de sistema.

Arfnech, Senhor do Eter

Irmão de Ermaras e seus eterno inimigo. Arfnech é o Deus da Magia Negra, criador dos mortos-vivos e pai da necromancia. Arfnech, assim como muitos de seus seguidores, usam a magia de maneira descabida. Mesmo assim, Arfnech é sábio e possui conhecimentos e poderes transcendentais.
Dogmas: Arfnech costuma cobrar caro de seus subordinados. Ele não tolera fraquezas como piedade e misericórdia. O Deus da Magia Negra preza a sede por poder se torna orgulhoso quando um de seus seguidores consegue um poder grande ou um segredo importante.
Tendência: Neutro e Mau
Arma Predileta: Bordão.
Domínios: Mortos-Vivos, Magia, Conhecimento, Runas, Morte
Símbolo: Um livro negro fechado e com um pentagrama roxo na capa.

Arkfalas, Deusa da Natureza

Criadora das plantas e dos animais. Arkfalas representa a junção dos elementos e da vida. Arkfalas deu a luz a um deus (primeira vez do nascimento de um deus), Tarnlorvor; por isso ela também é conhecida com Deusa da Fertilidade. Arkfalas pode ser gentil, para aqueles que respeitam e apreciam sua criação ou pode ser a fúria em pessoa contra aqueles que destroem as florestas e os animais.
Dogmas: Arkfalas exige de seus seguidores a adoração da natureza e o respeito para com esta. Arkfalas não tolera a destruição de animais por motivos fúteis e/ou malignos.
Tendência: Neutro
Arma Predileta: Clava
Domínios: Fogo, Água, Terra, Ar, Animais, Plantas, Sol, Clima.
Símbolo: Um galho de oliveira com folhas e frutos.

Ars, Deus do Submundo

Senhor do Abismo. Foi ele que fez um pacto com Enyus e o mandou de volta ao mundo dos mortais para conseguir a vingança de ambos. Ars é uma entidade que quase passa despercebida, mas seus planos são efetivos e muitas vezes dão certo.
Dogmas: Ars menospreza a bondade e a considera fraqueza, assim como o caos. Arz preza muito a astúcia e a esperteza perante todas as situações. Os seguidores de Ars costumam ser bons planejadores de suas façanhas maléficas, muitas vezes jogando a culpa em cima de Valmer.
Tendência: Leal e Mau
Arma Predileta: Garra.
Domínios: Guerra, Força, Destruição, Ordem e Mal.
Símbolo: Uma garra diabólica fechada, mostrando os dedos.

Askardin, Deus da Guerra

Senhor das Batalhas e das Armas Poderosas. Askardin é uma entidade de personalidade forte e decidida. Não houve nenhuma vez na história de Faralchar em que Askardin tenha fugido de uma batalha. Askardin luta não só com a força e sua arma, mas também com sagacidade técnica.
Dogmas: Os seguidores de Askardin geralmente estão a procura da arma perfeita ou do inimigo mais poderoso para derrotar. Askardin preza as batalhas e principalmente os duelos (que não precisam terminar, necessariamente, com a morte do perdedor), tanto que seus seguidores costumam se mostrar dignos de participar do Torneio Anual de Askardin, onde suas habilidades de batalha serão testadas.
Tendência: Neutro
Arma Predileta: Espada Larga
Domínios: Guerra, Força, Destruição, Glória
Símbolo: Uma espada larga em um pedestal feito de espadas longas.

Asnüminë, a Senhora das Sombras

Rainha e soberana de Tenebra, a Ilha Maldita. Atualmente, Asnüminë tenta se recompor da derrota que teve na sua última tentativa de se livrar de sua prisão. Asnüminë é uma entidade muito peculiar, seu auto-controle é fraco e muitas vezes interfere passionalmente em suas decisões, muitas vezes gerando a morte de seu próprio povo.
Dogmas: Asnüminë é a escuridão e a deusa ama a escuridão. A luz e tudo que ela representa (a bondade, a justiça) causam repulsa na Senhora das Sombras. Muitos de seus seguidores odeiam a luz de qualquer fonte e preferem viver na escuridão, em meio de suas ambições depravadas e cheias de ódio.
Tendência: Neutro e Mau.
Arma Predileta: Adaga.
Domínios: Escuridão, Mal, Morte, Mortos-Vivos.
Símbolo: Um círculo negro com dois pontos dourados que parecem olhos.

Ermaras, Deusa da Magia

Criadora da Magia e suas manipulações a partir dos Fios do Éter. Ermaras costuma pregar o uso da magia com sabedoria e sagacidade. Ermaras é muito sábia e seus poderes são dos mais supremos e extraordinários mesmo entre os deuses. Ermaras é a mais respeitada e temida entre os deuses.
Dogmas: Antes da magia, um seguidor de Ermaras persegue o conhecimento das artes ocultas e dos outros segredos da existência. Ermaras preza a sagacidade e a sabedoria, assim como a humildade (q muitos magos não seguem, infelizmente: A Torre de Ermaras têm os maiores nomes em questão de arrogância).
Tendência: Leal e Neutro.
Arma Predileta: Bordão.
Domínios: Magia, Conhecimento, Runas, Vidência e Repouso.
Símbolo: Um livro azul aberto com letras douradas citando: “a carne é fraca, mas a mente é poderosa e a alma, incorruptível”

Hartol, Deus da Honra

Inspirador de toda a honra e heroísmo. Hartol é a fonte de força e perseverança daqueles que lutam pelos ideais de bondade e justiça. Hartol tem uma personalidade extremamente decidida e ele vive em uma busca incansável pela justiça e pela honra.
Dogmas: Seus seguidores sempre cumprem suas palavras e ajudam os necessitados da melhor maneira que puderem e muitos dariam suas próprias vidas para salvar os inocentes. Mentiras não são vistas com bons olhos na imensa maioria das vezes.
Tendência: Leal e Bom.
Arma Predileta: Espada Bastarda (3.5), Espada Longa (5e).
Domínios: Glória, Força, Ordem, Nobreza, Heroísmo e Guerra.
Símbolo: Uma espada bastarda erguida verticalmente com um sol dourado atrás.

Hurst, Deus da Justiça

Juiz dos Mortais. Ele recompensa aqueles que se mostram merecedores. Hurst é contra a intervenção direta das divindades no mundo material, apenas em casos necessários e o mais sutilmente possível.
Dogmas: Seguidores de Hurst não mentem de maneira alguma e não permitem que mentiras sejam mantidas em sua presença. A Justiça tem que acontecer para todos, custe o que custar e doa a quem doer.
Tendência: Leal e Neutro
Arma Predileta: Maça Pesada (3.5), Maça (5e)
Domínios: Ordem, Força, Proteção, Glória.
Símbolo: Uma maça disposta verticalmente no centro com um pedaço de metal prateado formando uma balança dos lados.

Lárin, a Dama do Destino

Controladora do conhecimento, da vidência e da sorte. Sua interferência no mundo dos mortais é a mais sutil, entretanto a mais constante. Toda a aleatoriedade provém dela.
Dogmas: Os seguidores de Lárin costumam freqüentemente ser sábios e misteriosos, e acreditam fielmente no destino e as vezes até são capazes de prever o futuro através de magias ou através das estrelas.
Tendência: Neutro.
Arma Predileta: Foice (3.5), Sickle (5e).
Domínios: Caos, Sorte, Vidência, Conhecimento.
Símbolo: Uma ampulheta com areia caindo, com areia até a metade da parte de cima da ampulheta.

Nartäriel, Deus dos Elfos

Criador dos elfos e da sua cultura excêntrica. Nartäriel é um apreciador dos mais variados tipos de beleza. Quando ainda no plano material, ele freqüentava muito as festas dos mortais disfarçado.
Dogmas: Os seguidores de Nartäriel costumam ser boêmios e apreciadores das artes clássicas, principalmente a música. Também vive no coração dessa gente uma bondade que só pode ser comparada com a bondade dos seguidores da deusa da vida.
Tendência: Caótico e Bom.
Arma Predileta: Arco Longo.
Domínios: Caos, Bem, Conhecimento, Magia, Viagem.
Símbolo: Um arco dourado muito ornamentado com corda prateada retesada e com uma flecha dourada também muito adornada.

Norgar, Deus dos Anões

Pai dos Anões. Dizem que ele deu vida as rochas que esculpia para formar a raça. Norgar é um ser gentil e bondoso, mas que pode se tornar bastante egocêntrico com relação aos seus trabalhos e pode ser muito teimoso também.
Dogmas: Muitos seguidores de Norgar são apreciadores e artistas em trabalhos manuais e na forjaria, principalmente com metal e pedra. Eles vêm o solo como a maior fonte de riqueza e muitas vezes meditam sobre ideologias estranhas com relação a isso. Assim como Norgar são muito orgulhosos de seu trabalho e muitas vezes acham que são os melhores naquela arte (muitas vezes isso é verdade).
Tendência: Leal e Bom.
Arma Predileta: Martelo de Batalha.
Domínios: Ordem, Guerra, Artesanato, Terra.
Símbolo: Um martelo prateado posicionado verticalmente ricamente incrustado de pedras preciosas.

Tarnlorvor, Deus dos Elementos

Filho da Deusa da Natureza e portador de quatro personalidades distintas. Quando toma o aspecto de vento, parece sereno, mas com facilidade de troca de humor incrível. Quando toma o aspecto do fogo, torna-se impulsivo e muitas vezes destrutivo. Quando toma o aspecto da terra, torna-se sábio e resoluto. Quando toma o aspecto da água, torna-se tolerante e sutil.
Dogmas: Cada seguidor de Tarnlorvor tem uma personalidade diferente, seguindo os aspectos com até certa fidelidade.
Tendência: Caótico e Neutro
Arma Predileta: Pancada.
Domínios: Fogo, Ar, Terra, Água.
Símbolo: Um círculo dividido em quatro com as representações simbólicas dos quatro elementos.

Tullï, Deusa da Vida

As ações da Deusa da Vida são o ápice da bondade e do pacifismo. Tullï não gosta que nenhuma vida seja perdida, mesmo do mais tirano e maligno ser das trevas. Tullï é uma entidade extremamente gentil e tolerante com os mortais.
Dogmas: Tullï impõe aos seus seguidores que toda vida que possa ser poupada que o seja. Ela despreza e proíbe qualquer uso de violência desnecessária e tenta evitar até a necessária até o último instante. Seguidores de Tullï são os arautos da paz, sempre ajudando aqueles que lhe pedirem ajuda e não os julgando por aparências. Eles geralmente sentem pena dos mortos-vivos e julgam que esse estado é terrível e tem que ser revertido, seja pela cura ou pela libertação da alma.
Tendência: Neutra e Boa.
Arma Predileta: Nenhuma
Domínios: Libertação, Bem, Cura, Proteção, Sol.
Símbolo: Uma rosa vermelha, com folhas e sem espinhos.

Urklor, Deus dos Orcs

Senhor da destruição e da matança. Junto com Valmer, forma o mais famoso descritor do mal, a destruição de tudo. Urklor é impulsivo, impetuoso, não apresenta misericórdia e julga que os mais fracos merecem a morte.
Dogmas: Os seguidores de Urklor seguem a lei do mais forte e muitas vezes são impulsivos em suas palavras e seus atos.
Tendência: Caótico e Mal.
Arma Predileta: Machado Orc Duplo (3.5), Machado Grande (5e).
Domínios: Caos, Mal, Guerra, Destruição.
Símbolo: Um crânio vermelho rachado.

Valmer, Senhor do Inferno

Líder supremo dos demônios dos 9 Infernos. Valmer não tem muito tempo para interferir no mundo material porque seu reino está passando por uma guerra que já dura milênios. Tem uma fúria que nunca acaba e que gera destruição por onde passa, assim como ambições depravadas.
Dogmas: Os seguidores de Valmer pregam a destruição como lei suprema. Muitas vezes são sedentos por sangue e inspiradores de um caos destrutivo inigualável, além de possuidores de desejos sujos e depravados.
Tendência: Caótico e Mal.
Arma Predileta: Machado Grande.
Domínios: Caos, Mal, Guerra, Destruição.
Símbolo: Um machado negro posicionado verticalmente rodeado em chamas escarlates.

Varkast, Pai dos Dragões

Progenitor de todos os dragões. Teve seu coração retirado por Valmer, o que o deixou em uma espécie de coma. O fato causou o desentendimento e a cisão dos Dragões Cromaricos e Metálicos. Varkast era um deus sábio e com poder incrível.
Dogmas: Os seguidores de Varkast são misteriosos e desconfiados de todos os outros seres. Anseiam por encontrar com dragões verdadeiros e muitas vezes tem o sonho de libertar o deus de seu coma milenar.
Tendência: Neutro
Arma Predileta: Mordida.
Domínios: Escamosos, Força, Fogo, Destruição, Ar.
Símbolo: Um crânio de dragão dourado.

Ynd, o Deus da Mudança

A ele foi dado o poder de mudar. Tudo que vai contra os métodos ortodoxos e contra a tradição vigente provém dele. Ynd tem um comportamento peculiar, às vezes parece o mais sábio de todas as criaturas, outras, o mais insano; outras ainda, ambos.
Dogmas: Seguidores Ynd muitas vezes anseiam pela mudança, seja porque ela é melhor ou simplesmente porque existe uma insanidade interior que os impõe isso (nunca se sabe ao certo). Muitos ainda se entregam nos braços da loucura, acreditando que essa os levará para a sabedoria transcendental.
Tendência: Caótico e Neutro.
Arma Predileta: Mangual Atroz (3.5), Mangual (5e).
Domínios: Caos, Viagem, Sorte, Enganação, Insanidade.
Símbolo: uma face com ilusão de ótica, dependendo do ângulo que se olha vê-se uma expressão diferente, desde um sorriso, passando pela raiva, até o desespero.

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