Conhecimento Espiritual

Um dos mais complexos conhecimentos, trata-se do autoconhecimento, ou seja, conhecer o próprio corpo e a própria mente. Além disso, trata-se também, da intuição e da percepção extra-sensorial das coisas em volta do personagem.
Os Monges recebem um Conhecimento Espiritual a cada 3 níveis e os Samurais a cada 5 níveis.
O Conhecimento Espiritual pode ser gasto da seguinte forma:
• Adquirir um talento que não exija pré-requisitos
• Adquirir um estilo de luta sem gastar um talento
• “Comprar” uma das habilidades especiais descritas a seguir

Nome da Habilidade:
-Pré-Requisitos: Necessários para adquirir a habilidade
-Benefício: Dã!

Table of Contents

Mestre de Habilidade/Herói/Visão além dos Olhos/Mente Vazia/Intuição Cega/Vitalidade do Dragão/Experiência Bélica/Excelência Vital/Destruir [Tendência] Menor/ Destruir [Tendência]/Tendência em Arma/Integridade Corporal:
Como em Conhecimento de Batalha.

A

Ajuda Espiritual:
-Pré-Requisitos: Espírito Vivo I
-Benefício: Uma vez por dia e por uma rodada, o personagem pode trocar um de seus atributos com o correspondente de seu espírito.
-Especial: A cada vez que o personagem escolher essa característica, adiciona-se uma utilização diária. Ativar é uma ação livre.

Alma de DiamanteApr:
-Pré-Requisitos: Alma de Diamante
-Benefício: A RM do personagem aumenta em ¼ vezes seus DVs.

Alma Tranqüila:
-Pré-Requisitos: Mente Tranqüila
-Benefício: O bônus de Mente Tranqüila é aumentado em 1 a cada 2 níveis de monge e afetam qualquer teste contra efeitos de ação mental.

Ataque Atordoante Apr:
-Pré-Requisitos: BBA+3, Sab15, Atq Atordoante, Mng1
-Benefício: A CD do ataque Atordoante desferido pelo monge aumenta em 1 a cada 4 níveis de monge. Esse bônus é de competência.

Ataque Atordoante Incapacitante:
-Pré-Requisitos: Atq Atordoante, Sab15
-Benefício: O personagem pode usar ataque atordoante de forma a diminuir a mobilidade de seu oponente. Usando duas utilizações de ataque atordoante, se o oponente falhar no teste de Fortitude, este perde 1d4 de Des. Para cada 2 pontos de Des perdidos dessa maneira, o deslocamento do oponente é reduzido em 1,5m (mín 1,5m).

Ataque Atordoante Mental:
-Pré-Requisitos: Sab21, Ataque Atordoante
-Benefício: Os golpes atordoantes do personagem passa a afetar até mesmo criaturas que antes eram imunes desde que elas possuam mentes.

Ataque Atordoante Prolongado:
-Pré-Requisitos: Atq Atordoante, BBA+3
-Benefício: O personagem pode gastar até 3 ataques atordoantes para aumentar a duração do atordoamento. Se o oponente falhar no teste do atordoamento, na próxima rodada ele faz outro para não continuar atordoado e assim por diante. No entanto, se o alvo passar em algum dos testes de Atq Atordoante, ele não precisa mais fazer o teste nos próximos turnos. O máximo de turnos que o oponente pode ficar atordoado devido a essa habilidade é 3.

Ataque Poderoso Chi:
-Pré-Requisitos: Ataque Poderoso, Atq Chi (Mágico)
-Benefício: O monge pode trocar seu atributo Força por Sabedoria nas jogadas de dano com o ataque desarmado.

Ataque Chi Apr:
-Pré-Requisitos: Ataque Chi (Mágico), Sab15
-Benefício: O Monge pode conjurar Presa Mágica Aprimorada em si mesmo com nível de conjurador igual aos seus DVs. Isso pode ser usado uma vez por dia a cada 4 DVs. Usa-se uma ação livre para ativar.

B

C

Corpo Perfeito:
-Pré-Requisitos: Auto-Perfeição, Con19, Sab19
-Benefício: O monge torna-se imune a crítico.

D

Dano Desarmado Apr:
-Pré-Requisitos: BBA+3, For 13, Sab 15
-Benefício: O dano desarmado do personagem é aumentado seguindo o padrão: 1d3, 1d6, 1d8, 1d10, 2d6, 2d8, 2d10, 4d8, 5d8, 6d8…
-Especial: Essa característica pode ser adquirida diversas vezes, mas a cada vez adicional, adiciona-se +3 de BBA aos pré-requisitos.

E

F

G

Golpe Kiai:
-Pré-Requisitos: Samurai 5, Sabedoria 13+
-Benefício: Uma vez por dia a cada dois níveis de Samurai, o personagem consegue realizar um golpe emitindo um temido grito de guerra. Nesse golpe, o samurai causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria. Ainda, o alvo, se for atingido, deve fazer um teste de Vontade, CD 10+1/2 do nível de Samurai+mod de Sab ou ficar abalado. O efeito de medo de vários Golpes Kiai se acumula. Somente um Golpe Kiai pode ser usado a cada rodada.

Golpe Kiai Apr:
-Pré-Requisitos: Samurai 15, Sab 17+
-Benefício: Como Golpe Kiai, mas o dano passa a ser o dobro do modificador de Sabedoria e adicione ¼ dos níveis do samurai na CD do teste de medo.

Golpe Letal:
-Pré-Requisitos: Sab17, BBA+9, Não-Bom, Ataque Atordoante
-Benefício: O personagem pode gastar 5 ataques atordoantes para realizar um ataque letal contra um oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo faz Fort (CD igual à do Ataque Atordoante) para não morrer. Só um golpe letal pode ser desferido por rodada. Esse é um efeito de morte.

Golpe Zen:
-Pré-Requisitos: Sab15, BBA+2
-Benefício: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria ao invés do seu modificador de Força/Des em ataques corpo-a-corpo/distância, mas não no dano.

H

I

Integridade Corporal Apr:
-Pré-Requisitos: Integridade Corporal
-Benefício: A cada vez que adquirida essa característica, aumenta-se em dois o multiplicador de Integridade Corporal.

Intuição Repentina:
-Pré-Requisitos: Sab 13, 5º nível
-Benefício: Uma vez por encontro, o personagem pode receber um bônus de intuição igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria em um de seus atributos físicos por uma rodada.

J

K

L

M

Mão Vibrane Apr:
-Pré-Requisitos: Mão Vibrante
-Benefício: Mão Vibrante passa a poder ser usada uma vez por semana a cada 4 níveis de monge.

Memória Ritualística Apr:
-Pré-Requisitos: Memória Ritualística, nvl 10
-Benefício: Todos os rituais Adiáveis que o ritualista realizar podem ser armazenados por até 2 dias por nível no ritual para Rituais Curtos ou 1 semana por nível do ritual para Rituais Longos. Ainda, os componentes materiais dos rituais só são consumidos quando este é liberado.

Mestre dos Selos:
-Pré-Requisitos: Sab 15, Conhecimento (Natureza) sempre no máximo
-Benefício: O personagem recebe +3 para Conhecimento (Natureza). Todos os Rituais com o nome Selo gasta metade do tempo de execução e metade dos componentes materiais. O personagem pode realizar um numero de Selos ao mesmo tempo igual a ¼ das graduações em Conhecimento (Natureza) + mod Sab usando o maior tempo de Execução.

N

O

P

Passo Etéreo Apr:
-Pré-Requisitos: Passo Etéreo
-Benefício: Passo Etéreo pode ser usado uma vez por dia a cada 4 níveis de monge. Ainda usar Passo Etéreo é uma ação de movimento e o personagem pode usar suas outras ações depois de usar Passo Etéreo.

Proteção Intuitiva:
-Pré-Requisitos: Des13, Sab13
-Benefício: Sempre que estiver sem armaduras e não em carga média ou pesada, o personagem adiciona seu bônus de Sabedoria como bônus de intuição na CA.
-Especial: O Monge não pode escolher essa habilidade.

Q

R

Rajada Apr:
-Pré-Requisitos: Rajada, BBA+1
-Benefício: O monge recebe +1/4 de seus DVs como bônus de competência em seus ataques quando usando Rajada.

S

Sabedoria Praticada:
-Pré-Requisitos: Int 11+, Sab13+
-Benefício: O personagem escolhe 2+modificador de Inteligência perícias a cada vez que escolhe essa habilidade. Sempre que utilizar as perícias escolhidas, o personagem adiciona seu modificador de Sabedoria como bônus de competência aos testes dessas perícias.

T

U

V

X

Y

Z

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