Conhecimento de Batalha

Esta é uma nova habilidade para as classes que entram em batalha.
O guerreiro e o samurai recebem essa habilidade uma vez a cada 3 níveis. Os bárbaros, rangers recebem uma a cada 4 níveis. Os Paladinos e Algozes, uma vez a cada 5 níveis.
Escolhe-se um:
• O personagem pode escolher um talento que não exija pré-requisitos
• O personagem pode escolher um Estilo de Luta e não gasta um talento
• O personagem pode escolher uma das características a seguir
• O personagem pode escolher um talento da lista do Guerreiro.

Nome da Característica:
-Pré-Requisitos: Necessários para adquirir a característica
-Benefício: Dã!

Os Estilos estarão em ordem alfabética.

Table of Contents

A

Arma Juramentada:
-Pré-Requisitos: Foco em Arma (arma escolhida)
-Benefício: O personagem recebe +1/4 DVs nos testes de ataque com a arma escolhida e +1/2 DVs de dano com a arma escolhida. No entanto, para todas as outras armas, o personagem sofre uma penalidade de -1/4 níveis. Os bônus e a penalidade são de competência.

Ataque Mortal Aprimorado:
-Pré-Requisitos: Ataque Mortal, Mal, BBA +8
-Benefício: Aumenta a CD do Ataque Mortal do personagem em 1 a cada 4 DVs.

Ataque Mortal Instantâneo:
-Pré-Requisitos: Ataque Mortal, BBA +11
-Benefício: Uma vez por dia a cada 4 DVs, o personagem não precisa esperar 3 rodadas para realizar um ataque mortal. O Ataque Mortal tem que ser usado na mesma rodada em que o uso dessa habilidade é declarado. Somente um Ataque Mortal pode ser desferido por turno desta maneira.

B

Bênção de Norgar:
-Pré-Requisitos: Mestre de Ofícios (Armas ou Armaduras) 2, Seguidor de Norgar, Ofício(Escolhido) sempre no seu valor máximo.
-Benefício: O forjador pode usar seu ofício para fazer armas realmente mágicas. Funciona como Criar Armas e Armaduras Mágicas, mas o personagem não precisa conhecer a magia em questão e nem mesmo ter capacidade de conjurar magias. Entretanto, se o personagem não for conjurador, antes de começar a fazer o item, realizar um teste de Ofícios CD 20+4 por bônus mágico da arma. Em relação a todos os outros detalhes, fazer a arma é uma ação comum.
-Especial: O personagem pode pegar esse conhecimento várias vezes, seus efeitos não se acumulam. A cada vez que ele pegar o talento, ele escolhe outro Ofício para poder fabricar armas/armaduras mágicas.

C

D

Destruir o Bem/Mal/Ordem/Caos Menor:
-Pré-Requisitos: BBA+6, Car 13
-Benefício: O personagem pode usar uma versão mais fraca de Destruir o Mal uma vez por dia a cada 2 níveis. Como Destruir o Mal, o personagem adiciona seu modificador de Carisma numa jogada de ataque contra um oponente da tendência escolhida. Ele soma metade de seu nível no dano se esta jogada for bem-sucedida.
-Especial: Essa habilidade pode ser escolhida duas vezes, para tendências diferentes. O número de utilizações diárias é sempre o mesmo. Tendência opostas (Caos-Ordem, Bem-Mal) não pode ser escolhidas e o personagem não pode escolher sua própria tendência para Destruir. Ele pode usar dois Destruir (de tendências diferentes) num só ataque, apenas o bônus de dano é cumulativo.

Destruir o Bem/Caos/Mal/Ordem:
-Pré-Requisitos: Destruir (tendência) Menor, Car15, BBA+11
-Benefício: Como Destruir (tendência) Menor, mas adiciona-se o nível inteiro ao dano.

Destruir o Caos:
-Pré-Requisitos: Destruir o Mal, Car 15+
-Benefício: O paladino pode trocar uma de suas utilizações diárias de Destruir o Mal por Destruir o Caos.

E

Excelência Vital:
-Pré-Requisitos: Fort +3
-Benefício: O dado de vida do personagem aumenta uma categoria de acordo com a progressão: d4, d6, d8, d10, d12, 2d8, d20, 3d8…
-Especial: Essa característica pode ser escolhida diversas vezes, mas a cada vez adicional, o teste base de Fortitude deve ser 3 pontos maior que o indicado no pré-requisito. Essa característica é retroativa, mas usa-se a média dos dados anteriores e apenas se a média dos novos dados resultarem em um valor maior do que os PVs que o personagem ganhou nos níveis anteriores.

Experiência Bélica:
-Pré-Requisitos: Sab 13, BBA+6
-Benefício: O BBA do personagem aumenta em 1.
-Especial: Essa característica pode ser escolhida diversas vezes, mas a cada vez posterior a primeira só pode ser escolhida 6 níveis acima do nível que ele estava da última vez que o personagem adquiriu Experiência Bélica e assim por diante.

F

Fúria Prolongada:
-Pré-Requisitos: Fúria 2/dia
-Benefício: A cada vez que o personagem adquirir essa habilidade, a duração de Fúria é aumentada em 1,5 vezes seu tempo normal.

G

H

Herói:
-Pré-Requisitos: 10º nível ou superior
-Benefício: O personagem recupera 1 PH por semana de repouso. No entanto, o número máximo que o personagem pode ter de Pontos de Heroísmo com o auxílio de Herói é 1+1/5 dos DVs do personagem.

I

Inimigo Predileto Adicional:
-Pré-Requisitos: Pelo menos 2 Inimigos Prediletos
-Benefício: O personagem pode escolher outro Inimigo Predileto da lista do Ranger para ser um de seus Inimigos. Esse Inimigo, necessariamente começa com +2 de bônus.

Inimigo Predileto Aprimorado:
-Pré-Requisitos: Inimigo Predileto
-Benefício: O personagem ganha +2 de bônus para adicionar a um de seus Inimigos Prediletos.

Integridade Corporal:
-Pré-Requisitos: Sab15, Concentração 5 graduações
-Benefício: Fazendo um teste de Concentração (CD 10+ nível de personagem), o personagem pode receber Cura Acelerada 2. O máximo de PVs curado dessa forma por dia é igual ao triplo do nível do personagem.
-Especial: A cada vez que o personagem adquire essa característica, a Cura Acelerada aumenta em 2 e o máximo de pontos de vida curados aumenta em três vezes o nível de personagem. Por exemplo, um personagem de 10º nível que adquiriu essa habilidade 2 vezes recebe, se passar no teste, Cura Acelerada 4 até um máximo de 60 PVs.

Intuição Cega:
-Pré-Requisitos: Sab15, Lutar às Cegas
-Benefício: O personagem recebe Percepção às Cegas 3m.
-Especial: A cada vez adicional que o personagem adquirir essa característica, o raio aumenta em 3m.

J

K

L

M

Mágico de Guerra:
-Pré-Requisitos: BBA+6, NC 1 ou maior
-Benefício: O personagem pode conjurar magias de 2 níveis inferiores ao nível máximo de magia que ele possa conjurar sem causar ataques de oportunidade, sem a necessidade de realizar um teste de concentração.

Mente Vazia:
-Pré-Requisitos: Sab 18, Sentir Motivação 5 graduações
-Benefício: O personagem pode conjurar Limpar a Mente uma vez por dia a cada 4 DVs como uma habilidade sobrenatural com nível de conjurador igual aos seus DVs e com duração de 1 rodada por nível. Usa-se uma ação livre para ativar o efeito.

Mestre de Habilidades:
-Pré-Requisitos: Int 15+
-Benefício: O personagem escolhe 2+mod Int das seguintes perícias para se tornarem perícias de classe: Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Conhecimento (Estrategista), Conhecimento (Local), Conhecimento (Masmorras), Conhecimento (Nobreza e Realeza), Conhecimento (Natureza), Cura, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Sobrevivência, Usar Cordas. Adicionalmente, a partir de agora, o personagem recebe 2 pontos de perícias a mais por nível.

Montaria Especial Aprimorada:
-Pré-Requisitos: Montaria Especial, Cavalgar 13 graduações
-Benefício: A Montaria Especial do personagem se aprimora ganhando o mesmo número de dados de vida do cavaleiro (ou os adicionais de Montaria Especial, o que for maior). O BBA dela é o mesmo do personagem. Ela ganha RM 10+nível de cavaleiro. A cada 4 níveis de cavaleiro, ela ganha +2 inerente em For, Des e Con (sem máximo) e aumenta seu(s) deslocamento(s) em 3m e o talento Corrida. O cavaleiro recebe +5 de bônus em cavalgar de competência quando relacionado a sua Montaria Especial.

N

O

P

Proficiência em Armadura:
-Pré-Requisitos: Usar Armadura
-Benefício: O personagem recebe um bônus de +2 na CA quando usando a armadura escolhida. Esse bônus é aplicado sobre o bônus da própria armadura.
-Especial: Essa Característica pode ser escolhida até 5 vezes para a mesma armadura.

Proficiência em Escudo:
-Pré-Requisitos: Usar Escudo
-Benefício: Como proficiência em Armadura, mas aplicado em um escudo.

Q

R

Reflexos Incríveis:
-Pré-Requisitos: Des natural 19+.
-Benefício: O bônus base do teste de resistência de Reflexos do personagem passa a ser bom.

S

Soldado Experiente:
-Pré-Requisitos: Sab natural 19+
-Benefício: O bônus base de resistência de Vontade do personagem torna-se bom.

Surto de Adrenalina:
-Pré-Requisitos: Con 13+, 5º nível
-Benefício: Uma vez por batalha, por uma rodada, o personagem pode adicionar o dobro de seu modificador de Constituição como bônus de circunstância em um de seus atributos físicos.

T

Tendência em Arma:
-Pré-Requisitos: BBA+1, Car13, Tendência diferente de Neutro
-Benefício: Todas as armas empunhadas pelo personagem apresentam a tendência dele. Por exemplo, um guerreiro Leal e Neutro empunha armas como se estas tivessem a tendência Leal (Ordeira).

Tolerância Aprimorada:
-Pré-Requisitos: Fort+7, Tolerância, Con 15
-Benefício: O personagem pode dormir com qualquer tipo de armaduras sem penalidades. Ele demora para se cansar. Considere o dobro do tempo para realizar um teste para evitar a fadiga. Adicionalmente, ele recebe +8 (ao invés de +4) para evitar fadiga e dano de contusão. O personagem ainda recebe um bônus de +2 em testes de resistência de Fortitude.

U

V

Visão Além dos Olhos:
-Pré-Requisitos: Observar 5 graduações, Sab 16
-Benefício: O personagem pode conjurar Visão da Verdade uma vez por dia a cada 4 DVs (mín 1) como uma habilidade sobrenatural e com nível de conjurador igual aos seus DVs. No entanto, a duração do efeito é rodada nível e usa-se uma ação livre para ativar.

Vitalidade do Dragão:
-Pré-Requisitos: bônus base de Fortitude +10
-Benefício: O personagem recebe o dobro dos PVs provenientes do seu modificador de Constituição. Por exemplo, se Krod, o bárbaro, tiver +2 de modificador de Constituição, ele recebe 4PVs adicionais por nível ao invés de 2.

X

Y

Z

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