Combate Em Massa

O conceito de combate em massa é autoexplicativo. Neste pacote opcional, serão apresentadas algumas regras quando os combatentes são representados por grandes exércitos.
A ideia central do é simplificar as jogadas sem retirar a parte estratégica dos combates com muitas criaturas. Em primeiro momento, as regras a seguir estão de acordo com a quinta edição do D&D.

Escala

Cada unidade de combate possui entre cinquenta e cem homens, mas eles não estão agrupados de maneira regular (cada homem ocupa um espaço de um metro e meio por um metro e meio), levando cada unidade a ocupar um espaço linear de cinquenta metros em todas as direções. Observação: o uso do termo espaço linear foi proposital para poder ser usado tanto em quadrados como em hexágonos, estes que pretendo utilizar.
Com relação à escala de tempo, considera-se que cada rodada de combate dura vinte minutos. Caso seja necessário, o mestre pode alterar estas escalas para melhor conduzir o jogo.

Visão

Salvo especificações em contrário, as unidades de combate em massa têm raio de visão de 2 quadrados em todas as direções do terreno ocupado.

Movimentação

A movimentação de um grande exército destoa grandemente da movimentação de criaturas solitárias. Tal fato explica a diferença de deslocamento nas unidades de combate, de acordo com a tabela de unidades e pode ser justificado pela dificuldade da movimentação em terrenos, mesmo os de fácil passagem, e da necessidade de se carregar equipamentos e suprimentos em quantidade maior do que grupos menores.
De maneira geral, os terrenos são de dois tipos: deslocamento normal e deslocamento difícil. Cada terreno de deslocamento normal necessita de um ponto de deslocamento para ser ocupado/ultrapassado. Cada terreno de deslocamento difícil custa dois pontos para ser ocupado/ultrapassado.
Note que há diferença nos termos Ocupar e Ultrapassar. Unidades especiais ou habilidades especiais podem alterar o custo para que uma Unidade Ocupe ou Ultrapasse um terreno.

Terrenos

Além da movimentação, os terrenos implicam em diversos outros bônus e penalidades. O mundo de Faralchar tem uma geografia bem diversa e cada uma delas apresenta suas próprias características.

Planícies

São os terrenos mais escolhidos para campos de batalha. São campos com vegetação baixa ou plantações dos mais variados tipos. Deslocamento Normal. Em planícies, não é possível a ação Esconder-se.

Colinas

São as formações de baixa altitude, geralmente resultado de diversas colinas em conjunto. Deslocamento Difícil. Unidades sobre Colinas têm sua visão ampliada em um. Quando em uma Colina, a unidade tem vantagem em Ataques contra alvos em Planícies.

Montanhas

São formações rochosas de altitude elevada. Montanhas não podem ser trespassadas a não ser que possuam uma Estrada. Não é possível a visualização dos terrenos diretamente atrás de montanhas.

Florestas

São formações de terra fértil que possibilitou o crescimento de alta vegetação, especialmente árvores. Deslocamento Difícil. Quando em Florestas, as unidades têm sua visão limitada a um. Unidades em Florestas têm vantagem em testes de Manobra para a ação Esconder-se. Unidades em Florestas têm +4 em sua Defesa contra ataques a distância.

Estradas

São estruturas construídas sobre terrenos que facilitam a movimentação sobre os mesmos. Quando um terreno apresenta uma estrada, o custo de Deslocamento para ocupa-lo é reduzido à metade.

Pântanos

São regiões de solo extremamente úmido, geralmente por brejos e nascentes em abundância. São terrenos de deslocamento difícil. Unidades em Pântanos têm desvantagem em todos os testes de Manobra.

Desertos

São regiões áridas em que o solo é predominantemente de areia. Terreno de deslocamento difícil.

Neve

São regiões de clima frio e geralmente cobertos por neve. Terrenos de deslocamento difícil.

Rios

São corpos de água de grande diâmetro. Terrenos de deslocamento difícil. Para unidades com deslocamento aquático (como navios), funciona como estradas, na direção da correnteza.

Oceanos

São corpos de água salgada de comprimento imenso. Não podem ser ocupados nem ultrapassados por unidades sem deslocamento aquático.

Lagos

São corpos de grande diâmetro de água doce. Não podem ser ocupados nem ultrapassados por unidades sem deslocamento aquático.

Da combinação de terrenos

De acordo com o julgamento do mestre, os terrenos podem ser misturados (por exemplo, uma colina com florestas), com a acumulação de suas diferentes características. Já as características do mesmo tipo não se acumulam.

Unidades de Combate em Massa

As guerras são travadas por exércitos e estes são formados por unidades menores independentes. Cada uma destas unidades possui estatísticas e características diferentes. A seguir uma breve descrição de cada estatística:

Ataque

Quando ocorre o embate entre unidades, o atacante deve realizar um teste de Ataque contra a Defesa do atacado. Caso o teste tenha um resultado positivo, o ataque foi bem sucedido. Mais informações serão esclarecidas no campo Ações.

Dano

Ataques bem sucedidos causam o dano indicado à unidade atacada, que retirará o valor respectivo de suas Perdas Aceitáveis.

Deslocamento

É a quantidade de quadrados/hexágonos que uma unidade dispõe para se movimentar em um turno.

Manobra

este atributo determina o quando uma unidade é eficaz em movimentar-se taticamente. Isso não tem necessariamente a ver com organização da unidade, mas sim com o treinamento em táticas de guerrilha e quantidade de equipamento carregado. O atributo é usado para testes das ações Esconder-se, Recuar, entre outras.

Defesa

Representa a capacidade de uma unidade em defender-se, seja por técnicas de combate ou por armaduras e escudos. É usada como dificuldade para testes de Ataque.

Moral

Representa a força de vontade dos guerreiros da unidade. Pode sofrer alterações causadas por bons (ou maus) comandantes e condições adversas do campo de batalha. Atributo usado em testes para evitar a ação Desbandar.

Perdas Aceitáveis

Representa o quanto uma unidade pode aguentar no campo de batalha de maneira minimamente organizada. Quando uma unidade perde guerreiros demais, ela pode Desbandar.

Retaliação

Não é possível atacar uma unidade inimiga em combate direto (corpo-a-corpo) sem sofrer um mínimo de dano direto. Sempre que uma unidade realize um ataque contra um inimigo adjacente (distância de um quadrado), ela sofre o dano de retaliação, sendo o ataque bem-sucedido ou não. Ataques a distância não causam retaliação.

Alcance

É a distância máxima que uma unidade pode atacar. Alcances de valor um quer dizer que a unidade só pode atacar inimigos adjacentes, enquanto valores maiores se referem a ataques a distância.

Unidades de Combate em Massa

Unidade Ataque Deslocamento Manobra Defesa Moral Perdas Aceitáveis Dano Retaliação Alcance
Camponeses Furiosos +1 2 +0 10 +0 20 1d6+2 1d4-1 1
Milícia +3 2 +2 12 +2 30 1d8+4 1d6 1
Regimento +5 3 +3 14 +4 40 2d8+5 1d8 1
Batalhão +4 3 +5 13 +4 30 2d8+2 1d8 1
Arqueiros +4 3 +3 13 +4 30 2d8 1d6 2

Ações

Todas as unidades possuem ações a serem desenvolvidas em um turno de combate. É possível realizar um movimento (usando seu Deslocamento) e uma Ação em um mesmo turno. Salvo contrário (de acordo com a descrição da unidade/habilidade), a realização de uma Ação encerrará o turno de uma unidade, depois de verificadas as suas consequências (dano, retaliação, etc). Abaixo são descritas as ações mais comuns de uma unidade de combate em massa:

Engajar

É o ato de se preparar para um embate. Para realizar um ataque corpo-a-corpo, uma unidade precisar Engajar-se com a unidade inimiga. Em geral, é possível usar a ação Engajar juntamente com a ação Atacar. Enquanto Engajadas, as unidades não podem se movimentar normalmente, sendo necessário para tal o uso ou da ação Recuar ou da ação Desbandar. Ataques a distância não necessitam serem precedidos pela ação Engajar.

Atacar

Para ataques corpo-a-corpo, uma unidade pode atacar outra inimiga que esteja com ela engajada em combate, é realizado um teste do atributo Ataque da atacante contra a Defesa do alvo. Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo recebe o Dano da atacante enquanto esta, sendo o ataque bem sucedido ou não, recebe a Retaliação. Ambos Dano e Retaliação são descontados das Perdas Aceitáveis das unidades envolvidas.
Para ataques a distância, é realizado um teste de Ataque contra um alvo dentro do Alcance da unidade atacante. Um ataque bem sucedido causa Dano na defensora, mas não há qualquer tipo de Retaliação.

Defesa

Uma unidade pode escolher usar a ação Defesa para usar de posicionamento e tática – e também barreiras de escudos – de maneira a dificultar o ataque de unidades adversárias. Enquanto a unidade defensora não realizar outra ação, nem mesmo movimentar-se, sua Defesa cresce em 2 pontos. O dano de Retaliação à unidade atacante é aplicado normalmente.

Esconder-se

Unidades podem tentar, nas adequadas condições, tentar camuflar-se e esconder-se usando a ação Esconder-se. Para realizar esta ação, a unidade não pode estar no raio de visão de inimigos, caso em que a ação falha automaticamente. A unidade realiza um teste de Manobra e anota o resultado. Inimigos que tenham a unidade escondida em seu raio de visão devem fazer um teste de Manobra contra o resultado anotado para notar a unidade escondida. Unidades escondidas têm vantagem em testes de Ataque contra inimigos que não as tenham visto. Realizar outras ações ou mover-se cancelam os benefícios da ação Esconder-se.

Recuar

Uma unidade engajada em combate não pode se mover normalmente. Para realizar qualquer tipo de deslocamento no campo de batalha (em geral para fugir de um combate), a unidade deve realizar a ação Recuar. Através desta, a unidade deve realizar um teste de Manobra resistida contra a Manobra das demais unidades engajadas e, caso bem sucedida, a unidade pode usar seu deslocamento normalmente. Ainda, até o início do próximo turno da unidade que está recuando, é necessário um teste resistido de Manobra para o uso da ação Engajar contra a unidade em recuo. Não é possível usar a ação Recuar se a unidade já usou seu deslocamento naquele turno.

Desbandar

Quando as Perdas Aceitáveis de uma unidade chega a zero, esta unidade não é imediatamente eliminada, mas se encontra em um estado desorganizado. A cada turno a unidade desorganizada deve tentar usar a ação Desbandar, que indica os soldados restantes tentando escapar do campo de batalha com vida. Em seu próximo turno, a unidade deve realizar um teste de Moral com dificuldade 5 mais o dano excedente (PA negativo) atual; se for bem-sucedida, ela consegue organização suficiente para realizar uma ação com desvantagem em eventuais testes; se for mal sucedida, o a dificuldade no próximo turno será acrescentada em 2. Ataques adicionais à unidade desorganizada aumentam a dificuldade do teste de Moral. Falhar por três vezes no teste de Moral ou alcançar PA negativo igual ao seu PA original significa que o que restou da unidade está a mercê do inimigo, cabendo a ele decidir o seu destino (extermínio ou aprisionamento, geralmente).

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License