Arreth

O primeiro módulo do sistema é justamente o cenário de campanha para o qual ele foi primariamente pensado. As regras adiante descritas substituem ou se adicionam às regras básicas.

Módulo Arreth: Magias

Em Arreth, a magia nada mais é do que a manipulação da trama da criação, esta manipulação pode ser realizada através da "Realidade" (o efeito mágico máximo que rege as leis no mundo material) ou pode ser realizada no mundo espiritual, que fica fora do mundo material.

Em ambos os casos, o conjurador sacrifica parte de sua própria energia física e mental para alterar a Trama. As alterações podem surtir os mais variados efeitos, como explosões feitas do nada, criação de criaturas elementais, cura milagrosa de ferimentos, dentro outros.

Para um conjurador realizar este tipo de efeito, ele deve ter domínio de uma ou mais perícias mágicas, estas perícias podem ser adquiridas com os mesmos pontos utilizados para adquirir perícias de combate, dentre outras.

As 9 perícias, que substituem as perícias de magia do sistema básico, utilizadas pelos conjuradores são:

Trama Esta perícia está ligada diretamente a alteração mágica criada pelo próprio conjurador ou por outros. Através da Trama você pode visualizar e decifrar efeitos mágicos ativos, desfazer efeitos realizados por outros conjuradores, bem como alterar a Trama para fortalecer os efeitos realizados pelo próprio conjurador ou outro ser à sua escolha.
Aspecto O Aspecto é utilizado para manipular a forma como as criaturas conscientes percebem o mundo. Você pode invadir mentes, criar ilusões ou sensações, elevar a sua moral e a de seus aliados e pode até mesmo destruir uma consciência, através de ataques mentais.
Morte Este ramo de magia lida com os efeitos ligados a passagem da consciência do mundo material para o espiritual. Através da Morte, você pode falar com os mortos ou espíritos, fixar uma alma artificial em um corpo ou esqueleto, projetar sua alma e consciência para o mundo dos mortos, e pode até mesmo arrancar a alma de uma criatura de seu corpo, matando-a.
Elementos Este ramo da magia lida com a manipulação e criação de elementos. Com isto, você pode criar explosões, trovoadas, alterar o clima, e transformar água em gelo.
Matéria Através desta perícia mágica você pode manipular, transformar e criar matérias e corpos no mundo material.
Tempo Através deste efeito o personagem pode perceber a trama do tempo e pode alterá-la, seja para o passado ou para o futuro, o personagem também pode alterar a maneira como ele se projeta no tempo, retardando ou acelerando suas ações e seu tempo de vida.
Vida Através desta perícia o personagem pode manipular a vida das criaturas no mundo material, bem como se comunicar ou transformar estas criaturas. O personagem pode curar ou infligir ferimentos, se comunicar com criaturas que normalmente não conseguiria ou assumir formas físicas diferentes, o personagem pode também restabelecer um vínculo com uma alma morta, criando um corpo para que esta possa ressuscitar.
Sorte Através desta perícia o personagem pode adquirir efeitos capazes de lidar com as probabilidades, alterando a Trama de modo a favorecer ou atrapalhar efeitos e ações a seu gosto. Esta é a habilidade conhecida pelas bênçãos e maldições.
Conexão Esta habilidade permite que o personagem altere a distância de efeitos, corpos e matéria. Através desta habilidade um conjurador consegue enxergar além dos seus sentidos, consegue conjurar suas habilidades à uma distância segura ou então consegue deslocar seu próprio corpo por entre o mundo material.

Exemplos de Magia:

Contra-Mágica:

O personagem consegue alterar o fluxo mágico realizado por outro conjurador, arruinando um efeito mágico que seria lançado por ele através da Trama.
Perícia: Trama
Tipo: Ritual (Especial)
Custo de Mana: 10+Especial
Custo de Energia: 10+Especial

O personagem declara que usará Contra-Mágica para dissipar um efeito realizado por um conjurador inimigo em sua linha de visão. Ele deve gastar 10 pontos de Energia imediatamente e, quando o conjurador inimigo usar sua magia, o personagem deve gastar uma quantidade de Energia igual ao efeito do inimigo e Mana igual aos custos do efeito a ser dissipado mais dez. Caso o inimigo não conjure um efeito mágico neste turno, o personagem perde os dez pontos de energia previamente gastos. Caso o personagem não possua pontos suficientes de Energia e/ou Mana acima mencionados, a Contra-Mágica não pode ser realizada, ou seja, um mago sensato deixará alguns pontos de Energia e Mana sem uso, para poder usar Contra-Mágica com mais eficácia. Caso seja possível o uso de Contra-Mágica, o personagem deve fazer um teste de Trama contra a perícia adequada do conjurador Inimigo. Se o mago da Trama vencer, o efeito é anulado; caso contrário, a magia do conjurador inimigo é conjurada normalmente.

Módulo Arreth: Habilidades Especiais

Linha Habilidade Pré-Requisito Efeito
Mago da Trama Mestre da Trama Trama 10 Uma vez por dia, o mago pode meditar por uma hora para recuperar até metade de sua quantidade total de mana.
Mago da Trama Controlar a Trama Trama 2 O personagem ganha +2 em testes de Trama para afetar magias conjuradas por outros conjuradores.
Mago da Trama Conhecimento da Trama Trama 1, outra perícia mágica 1 O mago da Trama recebe um bônus de +1 quando afetar magias que usem uma perícia mágica que ele conheça.
Mago da Trama Subjugar Mentes Inferiores Trama 5, Mental 12 O mago da Trama recebe um bônus igual à diferença entre seu Atributo Mental e o mesmo atributo de outro conjurador (caso positivo) para afetar as magias deste.
Mago do Aspecto Entender o Aspecto Aspecto 1 O personagem recebe um bônus mágico de +1 em todos seus testes de Persuasão e Percepção usadas contra criaturas conscientes.
Mago dos Elementos Unir-se aos Elementos Elementos 5 O personagem não recebe qualquer dano conjurado com a Perícia Elementos que ele mesmo conjurou.
Mago dos Elementos Aliar-se aos Elementos Elementos 10 O personagem pode escolher que seus aliados não sejam afetados por magias da perícia Elementos que ele mesmo conjurou.
Mago da Matéria Conhecedor da Matéria Matéria 1 O mago da Matéria recebe um bônus de +1 em todos seus testes de Forjaria e Operar Mecanismos.
Mago da Sorte Controlar a Sorte Sorte 10 O mago da Sorte pode, uma vez por dia, adicionar um bônus de +5 em um teste de perícia.
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