Armas Do Legado

Um guerreiro não é somente uma pessoa com perícias de combate surpreendentes, ele tem uma companheira sem a qual, não poderia fazer muitas coisas: sua arma. É ao lado dela que o guerreiro luta para conseguir dinheiro, fama, alcançar seus objetivos e se tornar um grande herói ou um temível vilão.

Fato é que de uns tempos para cá, as armas não são mais o que eram. Agora elas são considerados meros objetos que serão trocados na primeira oportunidade de conseguir uma melhor. Mas recentemente, depois da libertação de Vastardel, uma antiga forja anã foi redescoberta por alguns aventureiros e os anões conseguiram recuperar parte da sabedoria da criação de armas de antes da queda de Norgar. Inclusive, conseguiram encontrar uma das armas mais poderosas daquela época.

As armas que começaram a se construir foram chamadas de Armas do Legado. Elas não são somente mais um instrumento de matança, mas sim uma parte única do portador. Essas armas compartilham da alma do guerreiro e também ganham experiência com as batalhas travadas. Elas praticamente evoluem assim como o guerreiro evolui. Como parte de sua alma, o guerreiro tem que ter mais cuidado e atenção com a arma, pois, se ela cair nas mãos de um de seus inimigos, ele estará com problemas.

Em questão de sistemas, as Armas do Legado são armas extremamente raras que podem progredir com aquele que a usa. Mas conseguir uma arma do legado não é tão fácil. Existem duas limitações que impedem que os forjadores saiam criando essas armas por aí: a criação em si e a ligação da arma com a alma do portador. A criação da arma exige ingredientes especiais que geralmente são raros e difíceis de conseguir. Com relação a ligação da arma com a alma do portador, é o seguinte: para que a ligação seja forte existem três maneiras de se fazer: o próprio portador fazer a arma ou realizar um ritual que envolva a arma e o portador antes de que a arma seja brandida em combate pela primeira vez ou a aceitação da arma pelo portador (nesse último caso se aplicam armas cujo portador tenha morrido ou a abandonado ou qualquer outro motivo e a arma seja empunhada por outro portador). Quanto mais poderosa a arma, mais difícil é de se construí-la. Todas as Armas do Legado são armas obra-prima.

Uma vez criada e com um portador definido, a arma se mostra extremamente poderosa. As Armas do Legado possuem tendência própria e até inteligência, mas isso não significa que ela vá se comunicar com o portador com muita freqüência, nem que essa comunicação seja da maneira convencional. Algumas vezes as armas têm habilidades muito similares às dos itens inteligentes descritas no Livro do Mestre.

Um Exemplo de Arma do Legado:

A Vingadora Sagrada

A Vingadora Sagrada é um arma criada por pedido de Hartol para equipar seus mais honrados e poderosos guerreiros. Ela é feita de Diamante Negro e tem o cabo cravado de gemas preciosas e um grande diamante no meio do cabo marcando a divisão em que as mãos devem se manter. Ela é uma Espada Bastarda e causa espanto e medo nas criaturas malignas que a tocam e geralmente não deixa nenhum daqueles que levaram um de seus golpes vivos.

Nvl do portador Poderes Concedidos
1 Op
2 Arma Confiável
3 -
4 Mágico +1, Invulnerável, Destruir o Mal
5 Ignorar RD, Sagrada, Axiomática, Proteção contra o Mal
6 Aura +2
7 -
8 Mágico +2
9 Aura +4
10 Sacrifício Heróico, Portador do Bem
11 Detectar o Mal Apr
12 Mágico +3, Aura +6
13 Dissipar o Mal
14 -
15 Aura Sagrada, Aura +8
16 Mágico +4
17 Destruição
18 Aura +10, Portador do Bem Apr
19 -
20 Mágico +5, Aniquilar o Mal

Op: Todas as Armas do Legado são consideradas armas obra-prima.

Arma Confiável (Sob): Sempre que o portador empunhar a arma, se formará uma espécie de manopla de energia ao redor das mãos do portador. A Vingadora Sagrada não pode ser tirada das mãos do portador.

Bônus Mágico: A Vingadora Sagrada tem o bônus de melhoria indicado na tabela.

Invulnerável(ext): A Vingadora Sagrada não pode ser destruída por nenhuma maneira mortal. Apenas um Deus com Posto Divino 6 ou superior pode destruir a Vingadora Sagrada. Ela não é dissipada e nenhuma das suas habilidades são anuladas em um Campo Antimagia. Ela se torna imune a Dissipar Magia e Disjunção de Mordenkainen.

Destruir o Mal: O portador pode usar a habilidade de Destruir o Mal do Paladino com nível de Paladino igual aos DVs do personagem. Se o personagem já for um Paladino, ele recebe uma utilização da habilidade a mais a cada nível de paladino.

Ignorar RD: A Vingadora Sagrada ignora qualquer RD de criaturas malignas por ela atingidas, exceto se a RD for /épico. A Vingadora Sagrada passa a superar a RD/épico quando o portador estiver no 21º nível de personagem.

Sagrada, Axiomática: A Vingadora Sagrada é considerada uma arma boa e ordeira, além de causar 2d6 de dano extra contra criaturas malignas ou caóticas, ou 4d6 contra criaturas caóticas e malignas.

Proteção contra o Mal: O portador da Vingadora Sagrada é considerada sob efeito contínuo de Proteção contra o Mal.

Aura: O portador passa a ser irradiado por uma aura de bondade e justiça. O portador recebe o bônus indicado como um bônus de melhoria ao seu valor de Carisma.

Sacrifício Heróico: O portador pode usar Sacrifício Heróico sem a necessidade de gastar-se Pontos de Heroísmo, ou seja, o personagem pode receber uma quantidade x de pontos de vida e aplicar o dobro disso a um ataque contra uma criatura maligna.

Portador do Bem: Os ataques do personagem começam a causar espanto em todas as criaturas malignas atingidas. Todas estas devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade (CD 10+1/2 dos DVs do portador+ mod Car do portador) ou ficarem apavoradas. Mortos-Vivos são afetados, mas não criaturas que sejam imunes a efeitos de ação mental por outros meios que não seja a não-vida. No 18º nível do portador, essa habilidade passa a afetar todas as criaturas malignas sem Posto Divino.

Detectar o Mal Apr: Como a habilidade do Paladino, mas ele pode ver o mal em qualquer criatura que ele veja e essa habilidade não pode ser enganada por nenhuma magia ou efeito mortal.

Dissipar o Mal: O portador passa a estar sob efeito contínuo de Dissipar o Mal com NC igual aos DVs do portador.

Aura Sagrada: O portador passa a estar sob efeito contínuo de Aura Sagrada com NC igual aos DVs do portador.

Destruição: O portador pode usar um ataque de destruir contra uma criatura maligna um números de vezes por dia igual a 1/4 dos DVs do personagem. O personagem tem que acertar o golpe e o alvo maligno morre se falhar em um teste de Fortitude (CD=10+1/2 dos DVs do portador+mod Car do portador). Mesmo se for bem sucedido no teste, o alvo sofre uma quantidade de dano adicional naquele ataque igual a duas vezes os DVs do portador.

Aniquilar o Mal: O poder supremo da Vingadora Sagrada. O personagem pode usar Destruir o Mal duas vezes no mesmo ataque, seus efeitos são cumulativos. O personagem também pode usar essa habilidade com Destruição (o alvo deve fazer o teste duas vezes e, se falhar em algum, ele morre).

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